Jump to content
Zone of Games Forum

Recommended Posts

‡агрузка...
1 час назад, Tuve сказал:

в heavy rain, beyond to souls, detroit не играл

пока нет, но со временем обязательно сыграю.

Share this post


Link to post

Стооп… А как же все вопли консольщиков о том, что чтобы потянуть графику “Ливня” нужно 20 топовых ПеКа? Или это было с “Анчартедом”? Уж и не упомнить, сколько таких было. Где там они теперь?

Ладно. А по факту — “Heavy Rain” — одна из лучших игр(фильмов) Квантиков. Я ради этой игры брал у друга плойку, а потом, когда купил ПС4 — купил и коллекцию ремастеров. Так что искренне рад за тех, кто теперь сможет поиграть и на ПК. Конечно, будет много хейта по поводу “мыльное кинцо даром не нужно где геймплей”, но эй, неадекватные каменты были и будут. А нормальные люди будут просто играть. 

Share this post


Link to post
Posted (edited)
11 часов назад, SerGEAnt сказал:

OMazanfC55c.jpg

Самая объективная оценка на Metacritic это пользовательская, потому что “профессиональные” критики такую дичь выдают массово, иногда. Т.е. да пользователи иногда пишут весьма глупые комментарии и ставят еще более дикие оценки, но при этом средняя получается ближе к истине(игроку), чем средняя от “критиков”. И она там чуть меньше — 77 PS3 и 80 PS4 (74 PC, но тут я думаю EGS сделал свое дело, забавно но у критиков даже меньше. Впрочем, оценок еще слишком мало.)

 

Edited by DarkHunterRu
  • Haha (+1) 1
  • Upvote 1

Share this post


Link to post
5 часов назад, Tuve сказал:

@folderwin, а что тогда шедевр ? Нет, не то что бы я считала Quiantic Dream вершиной игропрома, просто термин так часто употребляют, что начал набивать оскомину. И опять же, отсылка к игровому кино, в качестве примера для меня сомнительный, в данном сучае, пример.

Так  как жанр игры является кино по сути то и сравнивать ее надо с кино или с ней подобными с ней подобными сравнивать ее не с чем ее qtr с использованием гирокомпаса , вибрации это наверное лучшее что придумали  для этого жанра  поэтому и пишу , что игра хорошая , а сюжет в целом одноразовый и с этим сюжетом она ни как не шедевр , а бойцовский клуб я привёл в пример как тоже кино в котором есть тоже в конце твист который сильно все меняет так вот повторюсь если пересматривать бойцовский клуб ты будешь видеть , что логика фильма не противоречит твисту последнему ни кто не говорит и гг и Тайлером одновременно , ни кто не смотрит на тайлера , а вот тут твист ради твиста ни, что не намекает на него, он просто сваливается с верху как должное и если убрать твист и сделать убийцей другого персонажа вообще ни чего не изменится не хочу спойлертть тем кто не прошёл поэтому не расписываю 

Share this post


Link to post

@folderwin, ну не знаю. Для меня, это как сравнивать очередную fifa от EA, просмотр матча и пойти “погонят мяч во дворе”. Немного не одно  и тоже.

1 hour ago, folderwin said:

 а вот тут твист ради твиста ни, что не намекает на него, он просто сваливается с верху как должное

Видишь ли, моя сестра  отчасти испортила мне игру не потому что проспойлерила. Она в нее толком и не играла. Я всего лишь показала ей кусок из середины, просто для ознакомления. Так вот, мне было сказано, что согласно постановке сцен, диалогов и прочего, убийца — “дворецкий”, потому что по другому быть не может. Буд проклято ее актерско-режиссерское образование. Так что в игры от Quantic Dream   я с ней больше не играю.

Share this post


Link to post
2 часа назад, DarkHunterRu сказал:

Самая объективная оценка на Metacritic это пользовательская

12052363.jpg

  • Haha (+1) 4

Share this post


Link to post
6 минут назад, Tuve сказал:

@folderwin, ну не знаю. Для меня, это как сравнивать очередную fifa от EA, просмотр матча и пойти “погонят мяч во дворе”. Немного не одно  и тоже.

Видишь ли, моя сестра  отчасти испортила мне игру не потому что проспойлерила. Она в нее толком и не играла. Я всего лишь показала ей кусок из середины, просто для ознакомления. Так вот, мне было сказано, что согласно постановке сцен, диалогов и прочего, убийца — “дворецкий”, потому что по другому быть не может. Буд проклято ее актерско-режиссерское образование. Так что в игры от Quantic Dream   я с ней больше не играю.

Хорошая у тебя аналогия ,  я же не говорю, что поиграть в батлфилд это одно и тоже , что на войне побывать, это кино с геймплейными вставками и сравнивать по качеству сюжета с кино вполне допустимо.

Ну и не обижая твою сестру но наверное они наверное ее уровня сценаристы. Есть конечно еще одно но вы можете быть совсем не притезательны к сюжетам и условные мстители для вас шедевр в плане сюжета на все времена тогда тут и говорит не о чем.

Share this post


Link to post

@folderwin, что-то не улавливаю, причем тут шедевр и мое отношение к сюжетам? Разговор вроде не о том шел.

Ну и если кратко, нет, такое сравнение не допустимо.

Share this post


Link to post
26 минут назад, Tuve сказал:

@folderwin, что-то не улавливаю, причем тут шедевр и мое отношение к сюжетам? Разговор вроде не о том шел.

Ну и если кратко, нет, такое сравнение не допустимо.

Это жанр интерактивного кино так почему с кино по части сюжета его сравнить нельзя ???? Потому , что в ытак решили , если интерактивное кино сюжет может быть на уровне данцовой ?

Share this post


Link to post
3 часа назад, DarkHunterRu сказал:

Самая объективная оценка на Metacritic это пользовательская, потому что “профессиональные” критики такую дичь выдают массово, иногда. Т.е. да пользователи иногда пишут весьма глупые комментарии и ставят еще более дикие оценки, но при этом средняя получается ближе к истине(игроку), чем средняя от “критиков”. И она там чуть меньше — 77 PS3 и 80 PS4 (74 PC, но тут я думаю EGS сделал свое дело, забавно но у критиков даже меньше. Впрочем, оценок еще слишком мало.)

Года 3 назад может пользовательская была и объективная. Сейчас же там занижают оценки из-за любой мелочи, ставя при этом не 6-7 баллов, а колы, что явно не имеет под собой иную логику, кроме как поднасрать рейтингу.

Share this post


Link to post
2 минуты назад, Sagy сказал:

Года 3 назад может пользовательская была и объективная. Сейчас же там занижают оценки из-за любой мелочи, ставя при этом не 6-7 баллов, а колы, что явно не имеет под собой иную логику, кроме как поднасрать рейтингу.

А примеры будут, где оценку занизили так, что средняя упала ниже реального качества продукта?

Share this post


Link to post
Posted (edited)
9 минут назад, DarkHunterRu сказал:

А примеры будут, где оценку занизили так, что средняя упала ниже реального качества продукта?

2019-06-30-115016.png
2019-06-30-115144.png

 

Edited by Sagy
  • Like (+1) 1
  • Upvote 2

Share this post


Link to post

@folderwin, возможно потому, что механика и приемы для игр, тем более такого рода, сильно отличаются от кинематографических. То что хорошо смотрится на экране кинозала, не удобно и не приемлемо для игры. Разные требования, разные возможности, и сравнивать это не совсем корректно. Ну а то, что кого-то сюжет не удивил, не тронул, не произвел впечатление это уже личное, к объективному суждению не имеет отношения. Если тут вообще какая-то объективность допустима.

Share this post


Link to post

@Sagy Я уже сам нашел. Посмотрел за этот год. К слову, таких продуктов не очень много и для большинства пользовательская оценка все еще ближе. Плюс, старые не изменились.

Кстати, пример с MH спорный. По мне так оценка вполне, ибо игра на любителя и все плохие отзывы отмечают одну и ту же особенность, которая лично мне тоже не понравилась — боевая система. По мне так она скучная, однообразная и медленная. Еще полно на плохую оптимизацию, ну я бы это в расчет не брал и все же. Когда я смотрю на пользовательскую оценку, я могу прочитав несколько отзывов оценить ее “ценность” для себя лично. Когда я смотрю на оценку журналистов — она мне не говорит абсолютно ни о чем. Как-то так.

Share this post


Link to post

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now


  • Similar Content

    • By Celeir

      То, что в привычных RPG вынесено в разряд авторских комментариев, в DE — развёрнутый интерактивный процесс. Так же и с сюжетом. Я восторгаюсь играми, где информация о мире и тому подобном подаётся органично, не персонажами-справочниками, но, пожалуй, ни одна из них не сравнится в этом с Disco Elysium.
      Раньше за просветлением отправлялись в пустыни и прочие экстремальные места, лишая себя базовых благ существования. Посредством долгого самоистязания входили в «правильное состояние души». Сегодня достаточно принять пару таблеток: как бы ни романтизировали методы древних отшельников, организм подвержен тем же химическим влияниям. А значит, их можно воспроизвести — и куда быстрей.

      Не знаю, принимали ли что-либо в ZA/UM Studio, но подозрения имеются. Не столько из-за стиля портретов персонажей и даже не столько из-за безумных иллюстраций к перкам, сколько из-за растиражированного в кино стереотипа о приёме психотропных веществ. Мол, под их воздействием нет ничего интересней изучения собственных рук; именно эта смена масштаба восприятия — самая суть проекта. Что в жизни, что в играх мы выполняем заученные до автоматизма действия, давно перестав задумываться, как, собственно, происходит каждое из них.
      Давайте разберём на примере из Pillars of Eternity. Персонажи спасаются от шторма в пещере, описано это так: «Вы ощущаете в бушующем ветре какую-то вибрацию. Она эхом отдаётся в камнях, на которых вы стоите, и в вашей собственной груди. Вам кажется, что она вытрясает ваши внутренности. Каждый порыв сотрясает старые камни и грозит обвалом. Вы бросаетесь в проход и слышите, как позади вас обрушивается огромная арка». В реалиях Disco Elysium любое из уточнений: про типы вибрации, ненадёжность конструкций, падение именно арки, а не чего-то неопределённого — доступно лишь умеющим анализировать и окружение, и себя. Главный герой представлен 24 параметрами вроде Наблюдательности, Логики, Авторитета, Концептуализации. Каждый из параметров — отдельный персонаж. Чем бы мы ни занимались, в голове героя происходит активное общение между этими сущностями. Проще всего сравнить с нашёптыванием сгрудившихся вокруг короля советников, что не только создаёт интересные непривычные ситуации, но и, почти избавляя текст от чисто книжной описательной части, строит живой и естественный диалог сродни Oxenfree.

      Дурачится герой или по-честному безумен, с уверенностью сказать нельзя. Но наблюдать интересно
      Идёт разговор. Одно из чувств подмечает необычность поведения собеседника, любую из его характеристик или то, как не сделать общение ещё странней. Советник обращается к герою: «Этот парень прогнётся, если на него надавить» — а мы или следуем подсказке, или действуем на своё усмотрение, или вступаем в диалог уже с советником, переспрашивая про неожиданную рекомендацию. Предпочтение тех или иных чувств задаёт персонажа и его стиль игры. Обычно чувства не ошибаются — сказывается профессиональное прошлое героя, но иногда советники не уверены, или спорят друг с другом, или пытаются выставить «конкурента» в невыгодном свете. Или даже опытным путём доказывают, что одному из них верить нельзя.
      Чувства вклиниваются в разговор постоянно, это комментарии не только о возможном развитии диалога («Не отвечай на этот выпад так, тебя загонят в ловушку»), но и об уже завершённой его части («Молодец, мы навязали свои правила игры»). Природа каждого из чувств создаёт очень выраженных персонажей: нам подсказывают учёный, сноб, анархист и так далее. У всех свои цели и предпочтения, каждый по-своему подбирает слова, у некоторых даже есть акцент.

      Чопорный напарник с разной степенью недоверия прощает наши странности и активно помогает с расследованием
      Иными словами, то, что в привычных RPG вынесено в разряд авторских комментариев, в DE — развёрнутый интерактивный процесс. Так же и с сюжетом. Я восторгаюсь играми, где информация о мире и тому подобном подаётся органично, не персонажами-справочниками, но, пожалуй, ни одна из них не сравнится в этом с DE. Обычно если персонаж теряет память, это обыгрывается лишь в ключевых диалогах; если не в курсе об окружающем мире, он лишь изредка переспрашивает про новый термин или вроде того. Здесь же подход обратный: не то что о тонкостях, но даже о самых общих фактах герой узнаёт на протяжении всей игры, постоянно к ним возвращаясь. Процесс познания настолько переплетён со всем и вся, что если бы я даже вскользь описал предысторию, то испортил бы добрую часть прохождения. Тем более что в игре нет чёткого вектора продвижения, и от того, в какую из сторон локации мы отправляемся первой, зависит уникальный набор намёков и недомолвок, упрощающий или усложняющий понимание мира игры.
      Ну и самое важное, как изобретательно всё обставлено. Без примеров не получится, так что вот вам один: герой не помнит собственного имени. Те, с кем он успел пообщаться до отключки, знают или часть имени, или то прозвище, которым герой себя называл в пьяном угаре, а кто-то раскопал подробное и, возможно, правдивое досье. Только нам решать, кому верить и в какой степени, даже реально заняться придумыванием нового имени, усомниться в собственном детективном прошлом или заподозрить, что мы — по официальной версии покончивший жизнь самоубийством, а «на самом деле» сбежавший в подполье Крас Мазов (местный Карл Маркс).

      Локаций не много, но этого не замечаешь. На каждом шагу по интересному собеседнику, готовому вступить в 20-минутный чем-либо примечательный разговор
      Подобные вещи активно пересекаются с системой перков. По миру разбросано множество «наводящих на размышления» встреч и объектов. Какие-то помечены явно, о существовании других заранее не узнать. Заразившись новой мыслью или идеей, её можно обдумать: персонаж вставляет ту в один из специальных слотов и за несколько часов «укореняет». По мере обдумывания идеи налагают штрафы, ведь персонаж тратит мыслительный ресурс, который иначе бы в полной мере использовал для анализа собеседника или окружения. Когда же идея укоренится, она снимает или изменяет изначальный штраф, пополняя неким бонусом. Это может быть повышение лимита развития того или иного чувства, опыт за выбор связанных с идеей опций диалога, продвижение по дополнительному квесту и бог весть что ещё.
      Обдумывание новых идей — всегда риск, так как выгода заранее не известна, а «забытую» (извлечённую из слота укоренившуюся идею) уже не вернуть. Более безопасный путь: пускать очки навыков не на открытие слотов и не на забывание, а на прямое развитие одного из чувств. Впрочем, прямо-таки нехватку какого-то из параметров можно прочувствовать, только выбирая опцию диалога. С ситуацией, когда развития чувства недостаточно, чтоб оно само вклинилось в ход общения, я столкнулся где-то на 20-м часу.

      Список идей ОГРОМНЫЙ. Сколько раз надо пройти игру, чтоб открыть их все?
      В этом вопросе DE, опять же, не следует классике и старается не напоминать, что является игрой. Если какой-то параметр развит, мы видим пользу; если развития не хватает, то даже не узнаём об упущенной возможности. Отставить накопительство очков про запас! С одной стороны, процесс получается максимально гладким; с другой, не всегда заметно, что персонажа стоит в чём-то подкачать. Он здесь вообще не строгий набор параметров, их значения постоянно скачут вверх-вниз, что связано с количеством обдумываемых мыслей, каждая из которых штрафует по-разному, текущим подбором одежды, наличием наркотического или алкогольного опьянения (чтобы компенсировать недостаток одной из двух общих групп навыков). На сложность проверок влияет и предыдущий ход общения, то есть персонаж может набрать или растерять незримые очки доверия собеседника. Об игровой сути занятия напоминает лишь ничем не сдерживаемая возможность перезагружать сохранение, пока низкий шанс прохождения проверки не сработает на успех.
      В какой-то степени DE — сатира на все «ролёвки». Она не вверяет игроку активные навыки, не заставляет драться. В рамках квестов предлагает спеть караоке, стереть с собственного лица глупую ухмылку, а по жизненным силам героя бьёт за включённый Слишком Яркий Свет или за согласие сесть на Невообразимо Неудобный Стул. Обещая детективную историю, едва ли вводит детективные механики, почти всё происходит через разговоры. В насмешку надо всеми Избранными предлагает сдавать потенциально полезные вещи в ломбард, брать взятки, цыганить подачки и собирать бутылки, просто чтоб оплатить ночлег. ZA/UM Studio — не разработчики в обычном смысле слова, а «творческая группа». Как они сами себя описывают, культурное движение художников, писателей и предпринимателей, с 2009 года занимающееся самым разным спектром вещей. Кому, как не им, удариться в экспериментирование? Вот и ударились. Да так успешно, что DE стала если не оскорблением, то знатной пощёчиной всем воротилам жанра, раз за разом повторяющим привычные им формулы, боящимся расширить творческие горизонты.

      На фоне главной задачи — расследования убийства — разворачивается личная Одиссея, направленная на поиск себя
      Необычная, смелая, дерзкая, Disco Elysium — артхаус, но не настолько, чтоб её поняли полтора эстета, она открыта всем. Хоть я не упивался ею, как Tyranny или Pyre (трудно восторгаться настолько приземлёнными событиями никак не приукрашенной действительности), но и поставить ей балл ниже имеющегося — преступление. Отступив от канона, DE сохранила жанровую аутентичность, но изрядно привнесла в жанр новизну.
        Итоговая оценка — 9,5.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)  
    • By SerGEAnt
      Еще во времена первого Uncharted было видно, что из такого материала настоящие профи навроде парней из Naughty Dog способны сделать конфетку. Тогда были и интересная боевка, и красивая графика, слегка недоработанная приключенческая часть и горстка полюбившихся героев, которых никак нельзя было предавать забвению. Сказано — сделано. Засучив рукава, разработчики уже спустя два года выдали на гора продолжение, изменившее мир.
      Uncharted 2: Among Thieves берет игрока «за шкирку» уже в прологе, аккуратно вырванном из середины повествования. Попутно знакомя нас с управлением, авторы показывают нам впечатляющие виды заснеженных гор и истекающего кровью Дрейка, который, кажется, сейчас потеряет сознание или того хуже. Но нет, он и не из таких передряг выпутывался... Оставляя нас в полном неведении, сюжет делает сальто и переносит нас на некоторое время назад — как же наш мачо дошел до такого?
      События сиквела имеют место спустя пару лет после Drake’s Fortune. К нашему герою обращается его старый приятель Флинн, предлагающий ему почти беспроигрышное дело — нужно всего-то выкрасть безделушку из музея для миллионера Лазаровича. Но Дрейк сразу смекнул, что кувшин этот не так прост, каким кажется — он вновь нападет на след Марко Поло и будет искать таинственную Шамбалу в Гималаях. Как это обычно бывает с хорошими парнями, безоглядная доброта вновь обойдется ему боком, но ведь вы не думали, что в игре про искателей сокровищ все будут безотклонительно чтить воровской кодекс?
      Сюжет тут подается типичным «блокбастерным» способом — катсценами на движке. Их постановка — это отдельный, продолжительный разговор. Действующие лица активно жестикулируют, бегают, дерутся и даже целуются, а весь возможный спектр эмоций убедительно отражается у них на лице — воистину аниматоры постарались на славу. Вкупе с бешеным количеством таких заставок кинематографичность Uncharted 2 достигает невиданных доселе высот. Следить за его историей — истинное удовольствие для любителей прекрасного. Но не думайте, что на них все заканчивается — герои не прочь перекинуться парой слов прямо в процессе, уколов друг друга побольнее.
      А процесс этот не только хорош, но и разнообразен. Нет, экшен-составляющая безусловно в фаворе, и это даже кого-то расстроит, но зато разработчики расширили присутствие динамичных экшен-вставок и довели до ума стелс. И то, и другое целиком и полностью построено на скриптах, но зато каких! Укрываясь от не самого зоркого глаза врагов, Дрейк грациозно истребляет их одного за одним, оставляя за собой лишь трупы да неподобранные боеприпасы. Сэму Фишеру, конечно, беспокоиться не стоит, но вот поучиться отдельным моментам у своего неожиданного коллеги ему не навредит.
      Любители наследия старушки Лары Крофт тоже не останутся в накладе — отдельные главы вообще целиком посвящены карабканью по уступам, прыганию по балкам и разгадыванию несложных головоломок. К тому же, если вы не дай бог где-нибудь застряли, то игра заботливо намекнет на возможное решение — достаточно нажать волшебную кнопку на D-Pad. Таким вот очевидным образом разработчики уничтожили на корню вечную проблему «следующего шага».
      Ну и, наконец, перестрелки. Их механика почти не изменилась и похожа на себе подобных из любого современного консольного шутера, ибо без использования укрытий ни до какой Шамбалы вы точно не доберетесь. Разумеется, отсидеться за непробиваемой стеной вам не удастся, ибо враги тут не гнушаются использовать против вас пулеметы, гранатометы, снаперские винтовки и, конечно, гранаты. Отдельные товарищи снабжены мощной броней, а самые наглые из них и вовсе ходят с полицейским щитом, и без ювелирной точности, тяжелого оружия или гранат (которые наконец-то позволили кидать по-человечески), вы точно с ними не справитесь. Но уж если они все-таки потеряют свой козырь, то смело идите в атаку — любого противника можно почти без проблем «завалить» в ближнем бою. Главное — не пропускать их выпады, которые любезно предваряются небольшой порцией слоу-мо.
      Графика всегда была одной из самых сильных черт Uncharted, но сиквел пошел еще дальше — несмотря на потрясающее разнообразие локаций, движок более чем уверенно справляется с отображением и городских улиц, и заснеженных гор, и «родных» для наших героев джунглей. Отдельная прелесть визуальной составляющей — внимание разработчиков к деталям. Обшарпанные стены, мусор, всякие птицы-курицы, животные в деревне... Черт, да тут даже в футбол сыграть можно! Столь же хороши и всякие эффекты вроде реалистичной вьюги, дождя, контузии от взрывов и т.п. Из подобных мелочей складывается до того гармоничная картина, что, кажется, можно бесконечно переигрывать отдельные уровни.
      Что ж, давайте ради приличия к чему-нибудь придеремся: вот, например, загрузка у игры довольно долгая, но... она всего одна — единожды появившись, пыльный зад Дрейка так и будет маячить перед нами до нажатия на кнопочку «Выход». Уже упоминавшиеся подсказки все равно не застрахуют вас от, порой, обидных падений в бездну из-за слегка неточной работы стиком, но это обычные издержки жанра, тем более, что подобные моменты очень редки. «Приклеивания» Дрейка к укрытиям иногда порождают комичные ситуации, когда враг не способен убить вас с расстояния в метр-два. Ну и, разумеется, шероховатости мультиплеера, которые будут вылечены ближайшими патчами.
      Настоящим недостатком мог бы стать именно сетевой режим, который к первой части авторы, видимо, доделать не успели. Но уж к сиквелу-то они постарались на славу — нам доступен аж целый десяток режимов, и выделить среди них лучший очень непросто. Делятся они на три «больших» вида — захват точек, поиск сокровищ и обычный Deathmatch в различных вариациях. Есть тут и некое подобие кооператива — на локациях, уже знакомых нам по одиночному прохождению, нам нужно будет выполнять определенные задания, попутно уничтожая сотни ботов в команде из трех друзей-товарищей. Набираемые очки опыта трансформируются во внутриигровую валюту, которую можно потратить на улучшение показателей оружия, сменить костюм своего героя или приобрести какой-нибудь модификатор. Среди последних есть не только банальное увеличение магазинов носимого оружия, скорости бега или наносимого урона — уверенные в себе товарищи могут за сущие копейки приобрести такой эксклюзив, как подсветка своего имени сквозь стены, чтобы игра не казалась излишне простой. Естественно, все сразу покупать вам не дадут — товары становятся доступными постепенно, причем покупать их нужно в строго заданном порядке. Вот и получается, что новичку очень тяжело сражаться с хорошо прокачанным ветераном, ведь игра не удосуживается «раскидывать» их по разным корзинам. Поэтому для начала лучше потренируйтесь на ботах в кооперативе.
      ----------------------------------------------------------------------------------------- Сложно представить себе человека, которому эта игра не понравится. Она красива, кинематографична, у нее отличный сюжет и интересные герои. Она разнообразна, балует игрока динамичными сценками и жаркими перестрелками, изредка дает передохнуть, позволяя неспешно исследовать очередные заброшенные руины, после чего снова отправляет вас в самую гущу событий. Одного только Uncharted 2 достаточно, чтобы купить или одолжить PlayStation 3 — стопроцентное удовольствие гарантировано.
      P.S. Отдельная благодарность локализаторам за совершенно изумительный перевод. Ни единой ошибки, ни грамма фальши — высший класс.
      Итоговая оценка — 10,0.


Zone of Games © 2003–2019 | Реклама на сайте.

Система Orphus

×