Перейти к содержимому
Zone of Games Forum

Рекомендованные сообщения

Я бы поиграл, но новая система рпг из одисcеи теперь и в фаркрае, это перебор.

  • +1 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Стрельба наверное не поменялась? а то меня в 5 части  на 1 час  хватило ,потом я ее выключил..автомат гуляет так как будто 3 летний ребенок держит его.Ну это конечно вкусовщина но имхо после 3 серия не движется вперед а даже деградирует.

  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 час назад, Гоша Берлинский сказал:

Итоговая оценка — 6,5.

Гог, эта статья тебе удалась, молоток, я серьёзно! Но ты опять нас… наспойлерил:beee:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Юбики весьма консервативны в плане перемен в играх. Доят коров пока те дают молоко. А копошится начинают, когда молока становится мало.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Когда вышла 3-я часть, она стала для меня откровением. Кучу вечеров провел в захлеб за ней. Очень нравилась слаженная механика и геймплей. До нее пробирал так только Bulletstorm
@Evangelion_1 согласен с тобой, правда в сериалах все-таки сейчас бывают новаторские штуки, и они развиваются, в отличие например, имхо, кино. 

  • +1 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Far Cry как и Assassin`s Creed становятся близнецами — каждая часть похожа на предыдущую..

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Цитата

Медведи вообще охреневшие

повеселило.))))

  • Хаха (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Неплохой эпилог Far Cry 5. 

Именно такими и должны быть аддоны в составе Season pass, а не поделки в духе пользовательских карт про Вьетнам, Марс и зомби, даже если Season pass от этого будет стоить на 500 рублей дороже.
В данном же случае имеет место выпуск аддона в качестве отдельной игры, да ещё и по цене полноценного проекта, что не есть хорошо. 

Полное прохождение заняло ~30 часов при ~50 часах в пятой части. Говоря о времени, стоит обратиться к формату контентного наполнения и в случае с New Dawn мы имеем: 

  • 10 аванпостов

Аналогичны аванпостам из Far Cry 5. Отключаем сигнализацию, зачищаем, за тихое прохождение получаем бонус или шумим и не получаем.
В New Dawn вступила в дело порочная система повторения, в рамках которой можно разграбить аванпост и захватывать его заново, но уже при увеличенной сложности (всего 3 сложности), в связи с этим, чтобы закрыть прохождение аванпостов, нужно захватить каждый по 3 раза, что естественно наскучивает.

  • 7 вылазок

По своей сути вылазки схожи с пользовательскими картами, на которых нужно пробраться к врагу, украсть рюкзак и отбиваться от врагов, пока не прилетит вертолёт.
Из-за той же порочной системы для полного прохождения вылазок нужно пройти каждую по 3 раза с увеличивающейся сложностью.

  • 21 побочное задание

Среди побочек есть интересные и забавные. Особенно те, что касаются напарников.

  • 12 коллекционных заданий

Как и в прошлой части представляют собой поиск предметов, в данном случае речь идёт о музыкальных плеерах, а также о местах съемок со снимков.
И, конечно же, решение головоломок для попадания в секретное место с кучей бонусов внутри.

  • ~101 место для исследования/гринда

Размер играбельной поверхности карты в New Dawn составляет 15 кв. км, в то время, как в Far Cry 5 было 60 кв. км. 
Подобная разница в размерах компенсируется плотной концентрацией мест на карте.
Но место на место не приходится, и поэтому примерно треть представляет собой просто нычки с несколькими ресурсами, которые можно, но сложно собрать.
В самом начале игры подобные места могут заставить попотеть, ибо никогда не знаешь, в какой угол или за какую бандуру разработчики запихнут ящик с финтифлюшками. 
К счастью, в дальнейшем можно обзавестись компаньоном-псом, у которого есть способность видеть спрятанные предметы через стены и телепатически транслировать образы прибамбасов прямо в мозг игроку, что значительно облегчает поиск.

При этом в 2/3 мест есть разные записки, в которых содержатся разного рода пасхалки, история местного мира, просто шутки или обычная бытовуха на тему постапокалипсиса.

В общем говоря, если вам понравилось исследовать мир в пятой части, то и в этой части вам дорога заказана.

  • 22 сюжетных задания

Что касается сюжета, то он довольно-таки слабенький. По сути это просто слегка развёрнутый эпилог пятой части, наполненный несколькими новыми деталями.

Слабее всего в игре завязка. Вызывает недоумение и раздражение, причём в такой степени, что я примерно 10 часов после нее просто беспрерывно исследовал мир и делал побочки, лишь бы не возвращаться к сюжету.

Антагонисты в этой части невнятные и нелепые, эмоций кроме недоумения не вызывают.
Равно как и новые герои, к которым попросту не успеваешь хоть как-то привыкнуть и проникнутся.

А вот старые герои - уже другая песня. По сути тут уже игре помогает прошлое из Far Cry 5. Судьба старых героев действительно интересна, они выглядят куда более колоритнее героев новых, ну а сцены с антагонистами прошлого в итоге оказались в десятки раз мощнее, чем сцены с антагонистами настоящего.

Несмотря на слабую завязку, концовка оказалась очень даже неплохой, можно даже сказать пробирающей.
Естественно, остались какие-то незакрытые вопросы, но проблема открытой концовки пятой части была решена.
Будет интересно посмотреть, в каком направлении разработчики пустят серию дальше.

Что касается иных нововведений, то вышеупомянутый гринд запчастей и грабёж аванпостов необходим для улучшения базы и крафта.
Постапокалиптический мир плотно подсел на спирт и поэтому теперь для улучшения мастерских, верстаков, больниц, разведпунктов без него никак не обойтись.
Улучшая какую-нибудь больницу, игрок увеличивает своё здоровье. Улучшая взрывную лабораторию, получает доступ ко всяким взрывным боеприпасам. Улучшая мастерскую и верстаки, получает возможность делать новое оружие или машины из собранных ранее материалов.

Другое странное нововведение - своеобразная система уровней.
Как я уже писал, вылазки и аванпосты можно производить повторно, каждый раз увеличивая уровень вплоть до трёх (и далее можно бесконечно повторять третий).
Но на самом деле этих уровней четыре и первым идёт нулевой.
Каждый уровень представлен своим цветом по типу ММО.
0 - Белый. 1 - Синий. 2 - Фиолетовый. 3 - Золотой.
Чем больше уровень - тем мощнее оружие.
Аналогично с врагами, которые бывают белыми, синими, фиолетовыми и золотыми.
Чем выше уровень врага, тем сложнее его убить оружием уровнем ниже. И проще оружием уровнем выше.
Так по туловищу золотого врага можно выпустить все патроны из всего оружия первого уровня и не убить.
К счастью, разработчики не стали идти по пути маразма до конца и поэтому для убийства даже такого противника достаточно поломать его шлем и прострелить голову, что летально даже с самым простым оружием.

Учитывая всё вышеперечисленное, можно сказать, что прощупывание новой почвы со стороны Ubisoft и применение новых механик - это очень даже неплохо. Неплохо и то, что они решили закрыть основные вопросы по пятой части. 

Но плохо то, что концовка и аддон идут по цене отдельной игры. Плохо и то, что часть игрового времени увеличивается за счёт массовых повторений, чего точно делать не стоит. Огорчает и кризис сюжетных идей.

Тем не менее, игра заслуживает 6.5 из 10. 
Надеюсь, что в будущей части разработчики учтут все плюсы и минусы и выдадут что-то действительно крутое.

Изменено пользователем 0wn3df1x
  • Лайк (+1) 3

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: SerGEAnt

      Исследование Зоны — штука страшно скучная, но, возможно, все это разбавляется классными перестрелками? Ну разумеется — таких умных, заставляющих попотеть врагов я не встречал давненько! Шучу, конечно.
      Тема про S.T.A.L.K.E.R. меня никогда особо не интересовала — я даже самую первую часть прошел спустя очень долгое время после того, как проникся кривоватой, но неплохой серией Metro. И мне даже понравилось: что-то там вырезали, что-то работало не так, как хотели так называемые «хардкорные фанаты», но как шутерок на вечерок-другой игра работала нормально.
      Потом были объемные аддоны, не снискавшие большого успеха, и отмененный сиквел. Время шло, фанаты скучали, выпуская конверсии, на голову превосходившие оригинальные игры по качеству. И внезапно на т-ща Григоровича снизошло озарение: надо возвращаться в игровую индустрию. Денег накопил, наверное, или инвестора нашел — кто знает?
      Это сейчас мы понимаем, что в течение времени, пока сиквел был в работе, GSC постоянно врала. А тогда поведение студии, сменившей вектор продвижения с «пиаримся каждый день» до «показываем по трейлеру раз в полгода», казалось образцовым.

      Играем мы за юношу средних лет с погонялом Скиф. Он занимается страшно полезным делом — перепродажей артефактов, неведомым образом унесенных из Зоны. Вроде бы схема рабочая: покинув Зону, артефакт обычно быстро теряет свои волшебные свойства, а посему почти безвреден. Но однажды ночью Скиф просыпается у себя на хате и видит, что ее площадь вполовину уменьшилась: проклятый артефакт сделал бум.
      Учитывая то, что квартиры нынче дорогие, Скиф следует совету знакомого учёного Германа и везет взорвавшийся артефакт обратно в Зону, где его с помощью хитрого устройства можно «перезарядить». Но их за этим делом застает местная полиция (группировка «Варта»), которую тут же расстреливают еще какие-то злые мужики, но Скифа один из них почему-то пожалел.
      Потом мы, наконец, просыпаемся от криков сталкера по фамилии Рихтер, смотрим на красиво взрывающуюся в аномалии собаку и отправляемся в путешествие. Ибо хата, как известно, на дороге не валяется.

      Игру я прошел с большим перерывом примерно дней за десять, и сюжет за это время из головы выветрился напрочь. Вроде и персонажей много, и руками по столу они бьют убедительно, да и вообще сценки поставлены неплохо, но постоянно не покидало ощущение фальши. Сто раз изучивший материалы той самой катастрофы, я просто не могу поверить в то, что вокруг нее могло произойти нечто подобное.
      Но это ладно. Как говорил один критик, «фильм же художественный, чего вы хотите?» Начинаю я изучать Зону, бегаю по квестам, убиваю бандитов, мутантов всяких, вроде бы все хорошо. В меру красивая картинка, приличная плотность мира, новые аномалии каждые полчаса, выбросы заставляют смешно искать укрытие, чтобы не поджариться заживо. Но чем дальше заходишь в дебри Зоны, тем отчетливее посещает мысль, что тебя поимели.

      В игре критически мало контента на такие масштабы. Мало монстров, мало аномалий, мало действия. В первой половине игры возникали ситуации, когда нужно бежать от одного квеста к другому пару километров по абсолютно пустой местности. То есть вам не встретятся ни люди, ни мутанты, ни даже скромного схрона. А купить быстрое перемещение (оно тут платное, да) накладно, ибо денег всегда впритык.

      Бухгалтерия — часть большой проблемы под названием «ролевая система», которой в игре почему-то нет. Ведь для чего мы играем в длинные игры с открытым миром? Чтобы просвещаться вместе с главным героем, чтобы расти вместе с ним. В S.T.A.L.K.E.R. 2 всю подноготную вы получаете сразу же: на вас вываливают все пушки, всех мутантов, все аномалии и почти все группировки. А дальше извольте истреблять все, что видите, из дефолтного «калаша». Утрирую конечно, но дела примерно так и обстоят.
      Проходите квест — получаете вознаграждение, которого хватает на починку одного оружия из трех, не считая брони. Даже после патча починка стволов стоит почти как новые образцы у соседнего барыги. Обвесы на них же стоят копейки, хотя они в условиях Зоны должны быть редкостью.

      Исследование Зоны — штука страшно скучная, но, возможно, все это разбавляется классными перестрелками? Ну разумеется — таких умных, заставляющих попотеть врагов я не встречал давненько! Шучу, конечно.
      Перестрелки со времен первой части, кажется, вообще не изменились. Бандиты, военные и прочие человеки, заметив вас, начинают очень точно стрелять, нехотя стрейфиться и вообще вести себя, как в летаргическом сне. Это, конечно, очень удобно, чтобы упражняться в раздаче хэдшотов, но увлекательным этот процесс назвать не получится даже после употребления «волшебной водочки» профессора Двупалова. Разумеется, все враги действуют строго поодиночке: местечковый коллективизм отсутствует даже у военных. Окружить Скифа как единственного врага? Огонь на подавление? Господь с вами — они даже гранаты под ноги бросают по большим праздникам. Точность вражин приводит к тому, что в одной перестрелке можно вколоть себе сразу несколько аптечек (в одно и то же место) и сделать с десяток перевязок (одного и того же места). Так вот ты какой — реализм!

      Убиваете бандита — получаете с него аптечку, бинт, три патрона и сломанную пушку. Убиваете следующего — получаете то же самое плюс бутылку водочки. У третьего, возможно, пушки не будет вовсе, а у четвертого все будет, как у первого. Проигнорировать лутинг никак не получится: патроны на среднем уровне сложности в дефиците, аптечки с бинтами расходуются в промышленных масштабах. Брать все без разбора тоже нельзя — будет перевес. И тогда бежать два километра до ближайшего квеста станет самой скучной задачей в вашей жизни.
      Но самое обидное, что за убийства вам ничего толком не перепадает, кроме тонн лута. А если это мутант, то не перепадает вообще ничего! Однажды до меня это, наконец, дошло, и я просто начал от них убегать. Они или отстанут, или умрут в какой-нибудь аномалии по дороге. Даже кровососы.

      На болотах я, как обычно, словил перегруз, но ради грошей решил рискнуть. Путь до ближайшего торговца занял где-то полчаса реального времени.
      Поведение мутантов поражает беспомощностью. Отвратительную анимацию еще можно простить, но над их запредельной предсказуемостью получается только посмеяться. Визуализация появления контролера, когда он пафосно притягивает Скифа к себе, радует ровно один раз — потом только раздражает. Потому что убивается он достаточно просто и быстро. Из интересных вспоминается Бюрер — карлик-переросток, умеющий выбивать оружие из рук. Ну и Полтергейст, маскирующийся под окружающие предметы. От этих как раз убежать не получится, ибо встречаются они в зданиях и пещерах. Но схватки с ними не назовешь интересными — механика-то никак не меняется. Знай себе подходи поближе, выпускай обойму из дробовика и кушай аптечки. Не получилось? Примите батарейки перед боем, благо их тоже навалом

      Вот и получается, что Зона — не «смертельно опасна», как нас пытаются убедить, а смертельно скучна. Рихтер вроде и говорит, что без болта сталкеры в Зону не суются, а на деле аномалии видны невооруженным глазом. А если бежать не по дорогам, а через лес, то их там вообще не будет. Если вам встретился схрон, путь к которому преграждает аномалия, то всегда есть способ если не обойти ее, то свести урон к минимуму. А там вас уже спасет аптечка, которых в инвентаре всегда десяток-другой.
      Схроны — просто места с лутом, не ожидайте от них чего-то сверхъестественного. Я бы даже сказал, что в некоторых сюжетных квестах лута больше и он качественнее, чем в любом схроне. Так что можете просто забить на их посещение.

      И это я еще не сказал про анахронизмы вроде радиации и питания. Радиационный уровень постоянно скачет — он влияет на скорость восстановление здоровья и выносливости. На серьезных уровнях заражения здоровье начнет падать — неприятно, конечно, но все равно складывается ощущение, что это фишка ради фишки. Вырежи эту «особенность» — не изменится вообще ничего. Просто вы будете реже открывать инвентарь. А у голода всего пара градаций: единственное, что я заметил — оружие начинает раскачиваться при прицеливании. Но умереть от голода тут сложно: у любого трупа в кармане лежит тушенка.

      Эх, Илья, Илья.
      Техническое состояние ПК-версии S.T.A.L.K.E.R. 2 не лезет ни в какие ворота. У меня не самый мощный компьютер на свете, но это не значит, что игра должна на нем работать в формате «90 fps резко превращаются в 12 fps» на любых настройках, включая минимальные. Но это можно пережить — решается выходом в главное меню и молниеносной загрузкой последнего сохранения. А вот критические баги в сюжетной ветке квестов в игре, которую полгода полировала сотня людей, простить никак нельзя. Собственно, поэтому я и бросил игру на две недели — наткнулся на второй такой баг во втором квесте почти подряд.

      Скоро выброс, тревога бьет по ушам, но им пофиг. Иммунитет, наверное.
      Багов просто море: со временем начинают мерцать текстуры и исчезать целые объекты. Крысы при смерти почему-то отлетают в случайную сторону, а восстающие из мертвых зомби не реагируют на попадания в голову во время анимации вставания. Да и вообще с коллизиями у игры большая беда — на YouTube есть смешные ролики на тему. Сразу два выполненных квеста висели в журнале до самого конца игры — я все гадал, приведет ли это к какому-то Глобальному Багу. Вроде не привело.
      Ну и внешний вид игры, конечно, далек от обещанного. Исчезновение шевелюры у чувака из трейлера — это мелочь. В S.T.A.L.K.E.R. 2 очень выборочно используется динамическое освещение: одни объекты тени отбрасывают, другие — нет, включая, например, фонарик Скифа. Одна растительность выглядит хорошо, другая — плоско из-за такого вот «освещения». Дальность прорисовки очень слабая: в одном из квестов как раз предлагают насладиться видом. Я бы отказался, но меня не спрашивали. Как говорится, «завалити їбало, Сергій».
      Больше всего не повезло НИИЧАЗ. Это должно было быть монументальное сооружение, от которого захватывало бы дух, но получилось то, что получилось. Остальные сооружения изнутри тоже выглядят слабо. Хотя pbr-текстурки хороши — этого не отнять. Но они сейчас хороши в любой игре.

      В июне 2021 года была торжественно названа дата выхода S.T.A.L.K.E.R. 2 — апрель 2022 года. То есть, игра уже тогда была почти готова! Так ведь? Или кто-то нам наврал? Но потом наступила война, и внезапно через два с половиной года мы получили слегка, кхм, недоделанную вещь. Страшно представить, что ж было с игрой в том самом апреле.
      Стыд и срам.
      Итоговая оценка — 5,0.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
      *Деятельность студии GSC Game World признана нежелательной на территории РФ.
    • Автор: SerGEAnt
      Зря, ох зря в BioWare затеяли перестройку Dragon Age ради ублажения консольных ценителей. «Какие, к черту, ценители классической PC-RPG на платформах имени дивана с геймпадом?» — воскликнут особо радикальные поклонники переживающего очередной ренессанс жанра. А тут еще и полускандальные интервью представителей канадцев, в которых разработчики открыто заявляли о ставке на консоли и вообще всеобщей «казуализации».
      Стоп. На самом деле, об упрощении никто не заикался — это добрые фанаты «додумали» за думающего, заранее причислив Dragon Age 2 к дьявольскому лику. И никакие материалы, видеоролики и прочие доказательства не могли уверить их в обратном. А ведь все это прямым текстом подтверждало крамольную истину о том, что игра если и изменилась, то в лучшую сторону. На первый взгляд, конечно.
      Развитие вширь
      Закончив историю о Сером Страже, положившему конец Мору и, таким образом, спасшего целую провинцию от неизбежного истребления, BioWare решила подать ее с другим соусом, ударившись в «сериальное» развитие вширь. То есть, нам предлагают вернуться чуть назад, в момент начала вторжения скверны, когда все население окраин Лотеринга было вынуждено бежать на Запад, в Киркволл. В их числе оказались и наши герои, коих набралась целая семья Хоук в лице отпрысков и мамочки. Благодаря чистому везению, они все же перебрались на другой берег, но там их ждало еще одно разочарование: добрый дядюшка умудрился «прошляпить» все состояние своей семьи, из-за чего наш герой будет вынужден целый год горбатиться на благо местной шайки бандитов.
      Тут-то и начинается основной сюжет игры, первая часть которого будет посвящена изучению города и его окрестностей. Его главное отличие от Origins состоит в том, что никакого спасения мира от вас особо и не требуют, да и вообще мотивация Этана Хоука к движению вперед выглядит довольно сомнительно. К счастью, первое (да и второе) впечатление от истории Dragon Age 2 ошибочно, просто авторы решили пойти другим путем, сделав сильный упор на внутрикомандные [семейные] отношения.
      Этому хорошо способствует измененный внешний вид диалогов и большое количество скриптовых вставок в процесс. Разговоры с неигровыми персонажами стали как две капли воды похожими на еще один «биоваровский» хит, Mass Effect 2. И это плохо, ибо элемент неожиданности данного вами ответа испарился вместе к классическим списком фраз — теперь балом правит полукруглое меню с большими иконками «добрый/нейтральный/злой», так что ошибиться в разговоре совершенно нереально. Тем более, что «злые» реплики снова стали напоминать тирады невоспитанного гопника.
      Зрелищная классика
      Главная проблема классических RPG, невыразительность боев, была с успехом преодолена еще в первой части, а конкретно сегодня авторы пошли еще дальше, наделив DA2 всеми аттрибутами настоящего блокбастера. Даже комбо обычного воина выглядят очень красиво, уж не говоря о «фаталити», по-прежнему радующими декалитровыми кровяными лужами, вырастающими после особо жаркой стычки. Но, естественно, даже у самого черствого воина найдется парочка приобретенных способностей, так что высокотехнологичная заморозка или поджариванием врагов для них — обычное дело. Что тут вытворяют маги, вы, наверное, уже и сами догадались.
      В жертву зрелищности пришлось принести сложность. Не считая парочки юрких и толстых «боссов», Dragon Age 2 — очень простая игра, умереть в которой сложнее, чем накопить 50 золотых для начального путешествия. Матерые путешественники будут вынуждены переключиться на максимальный уровень сложности, чтобы хоть как-то заставить себя следить за количеством зелий и корпеть над тактикой. Но и в этом случае игра не предлагает какого-то вызова, прощая вам баловство с «автоуровнем» и склероз по части кропотливого выбора снаряжения.
      Непонятно зачем, но удобный интерфейс журнала, инвентаря и прочих важных вещей разработчики решили полностью переделать, вызвав гнев как «пкшников», так и «консольщиков». Компенсировать этот ужас удается лишь благодаря продуманности некоторых опций, немного нивелирующих недостатки уродца: ненужные вещи можно складывать в «мусор» для дальнейшей быстрой продажи, деревья навыков приобрели значительно более наглядный вид. И, самое главное, всюду вставлены настолько подробные подсказки, насколько это вообще возможно.
      Увы, но технически релиз не обошелся без проблем, «подарив» пользователям головную боль с неработающим «быстрым» сохранением. Разумеется, это касается только версии для ПК, которая щеголяет еще и нестабильной производительностью на еще вчера бывших «крутыми» видеокартах от NVIDIA. Вот, что зеленые купюры из красного кармана вытворяют!
      ----------------------------------------------------------------------------------------- Не забыв «прикрутить» к игре DirectX 11 и выпустить в день релиза набор текстур высокого разрешения, разработчики сделали одолжение неблагодарным пользователям с PC, которые снова принялись засорять форумы возмущениями о том, что игра «тормозит», «глючит» и вообще «опопсела». Оставим эти сопли на их совести и вобьем в их головы следующее: Dragon Age 2 — уверенный шаг серии в сторону современных ролевых игр, в которой нет ничего лишнего, зато присутствует огромное количество скриптовых роликов с зашкаливающим уровенем пафосности. Это не есть плохо, это всего лишь неизбежная эволюция и прогресс.
      Итоговая оценка — 8,0.

  • Сейчас популярно

  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • @1zpalezpale поставить русификатор пробовали после того, как убрали галочку и нажали применить?
    • В продолжение темы Студия CD Projekt Red опубликовала годовой отчёт за 2025 год. Компания называет его одним из лучших в истории по чистой прибыли. ПК остаётся главной платформой для продажи ключевых игр студии. Cyberpunk 2077 и The Witcher 3 лучше расходятся на компьютерах, чем на консолях. В 2025 году более половины копий Cyberpunk 2077 (50%) было продано на ПК, 29% — на PlayStation, 10% — на Nintendo Switch 2 и 9% — на Xbox. Для The Witcher 3 цифры схожи: 55% продаж обеспечил ПК, 25% — PlayStation, а на Xbox и Switch пришлось по 10%.
    • Простенько слишком. Мне ещё в первой не хватило симуляции передвижения, почти как в Атсосинах, где весь паркур на одной кнопке. Надеялся, что пойдут в сторону симуляции.
    • А как же? https://store.steampowered.com/app/3061900/Mest_boksyora_Moskovskij_kriminalitet/
    • Эволюция тоже халтурит конечно… Как ходили тыщщи лет, так и ходим...
    • Я старался! Мучался! Выбирал! Страдал! И смог!!!
      Хватит выпускать кишки демонам и фармить грязевых крабов, пора и о душе подумать.
      Arise: A Simple Story
      Gris
      Neva и Neva Prologue
    • Предлагаю на перевод вот steam https://store.steampowered.com/app/1507790/Witch_Strandings/?curator_clanid=41064705 Далеко-далеко находится Лес, полный темных тварей, на которого неизгладимо повлияла Ведьма, живущая как можно дальше от его извилистого сердца. Ты — нить света, слившаяся воедино, чтобы питать тьму. Прокладывайте пути сквозь тьму в открытом мире с видом сверху, вдохновленном мрачными сказками. Заботьтесь о лесных обитателях, восстанавливайте древние сооружения и, в конечном итоге, сразитесь с Ведьмой, разрушившей это место. 

      Witch Strandings осваивает новый жанр физического перемещения. Цифровой лес, простирающийся за пределы вашего экрана, в совершенно новой игре типа Strand. ФУНКЦИИ Будь то быстрое перемещение мышью по бурным порогам или медленное продвижение вперед, чтобы избежать попадания в зыбучие пески, уникальный метод управления курсором превращает ваше путешествие в физический опыт. Переносите припасы через извилистый лес, чтобы помочь потревоженным существам. Завораживающий открытый мир с разнообразными биомами и циклом дня и ночи. Активируйте древние сооружения, чтобы укрепить свою связь с миром живых. Проложите свои собственные пути через проклятый и разрушенный лес. Используйте жуткие грибы, мистические артефакты и многое другое, чтобы изменить мир. Убить любого персонажа в любое время — навсегда. Вступите в противостояние с Ведьмой и решите судьбу Леса. Сделайте лес лучше — или задушите его.
    • @spider91 Неа, не получается. После того, как убираю, жму применить — ОК, а потом снова в свойства папки захожу, и галка снова стоит 
    • Как это не хочет? Выбрать папку игры, нажать ПКМ — свойства — снять атрибут только чтение — применить.
    • Предлагаю на перевод вот steam https://store.steampowered.com/app/1912420/Sunshine_Shuffle/?curator_clanid=41064705 Sunshine Shuffle — это захватывающая приключенческая игра о милых говорящих зверушках с криминальным прошлым, в сюжет которой тесно вплетён покер! Сыграйте в техасский холдем с оставшимися членами «Утренней вахты» — ватаги наёмных рабочих, которым не дают покоя лавры Робина Гуда и которым (почти всем из них) удалось пережить встречу с «Рыбной братией». Окунитесь в захватывающую историю о том, как крупнейший банк на Восточном побережье был ограблен за один день. Зарабатывайте жетоны и приобретайте новые светильники, стулья, карточные колоды и многие другое для пароходика «Саншайн». Оторвитесь под динамичный ска-саундтрек, от которого иногда бросает в дрожь (особенно если поймать на себе холодный взгляд 12-летнего котёнка, которому больше нечего терять)… ОСОБЕННОСТИ Необычное сочетание покера и увлекательного приключения, сюжет которого разворачивается по ходу игры! Впечатляющая история в стиле нео-нуар, рассказанная с волнением и отчаянием от невозможности что-либо изменить. Бонусные диалоги, из которых мы узнаём историю «Утренней вахты» — о том, с чего начиналась и как сложилась судьба этой бесславной банды грабителей. Награды, которые позволят украсить пароходик «Саншайн» в своём стиле: будь то пластиковыми скелетами, стеклянными аквариумами или расписными коврами. Оригинальный ска-саундтрек от именитых исполнителей Skatune Network и rj lake! Морской волчонок Фиделиус с повязкой на глазу.
  • Изменения статусов

    • Jimmi Hopkins  »  SerGEAnt

      Это не просто перевод, а полноценная авторская сценарная адаптация. Диалоги переписаны так, чтобы персонажи звучали живо, остро и в характере. Добавлен чёрный юмор там, где авторы постеснялись. Убраны лорные противоречия, докручены мотивации. В результате игра стала умнее, злее и смешнее оригинала.
      · 0 ответов
    • ElikaStudio

      Долгожданный релиз полного сезона состоялся!
      https://youtu.be/mwBk2stm2OQ?si=qpJojB_XDABaC0We
      https://vk.com/video-48153754_456239394?sh=4&list=c62797c2b7d0725d6e
      Life is Strange: Before the Storm:
      Эпизод 1: "Прoбуждeниe"
      Эпизод 2: "О дивный новый мир"
      Эпизод 3: "Ад пуст"
      Бонусный эпизод: "Прощание"
      Русская озвучка уже доступна для скачивания!
      ElikaStudio выражает огромную благодарность всем, кто принял участие в создании проекта! 
      Группе Mechanics VoiceOver R.G. MVO , в частности их руководителю Дмитрию за неоценимую помощь в выпуске эпизода.
      Скачать для PC Classic (2018):
      GDrive: - https://drive.google.com/file/d/19CL_L80Mz0sIxcb54Ss64byAkeZmV22r/view?usp=sharing
      Скачать для PC Remastered (2022):
      GDrive: - https://drive.google.com/file/d/13q58Lpvw5_aYPYeZ7OGYZlAKOoS1gEbL/view?usp=sharing
      Скачать для Свитч(2022):
      GDrive: - https://drive.google.com/file/d/15e—T1LQiGQCYIHeNnj_C2qJA16Gvh1i/view?usp=sharing
      Ручная установка PC(оба издания):
      https://drive.google.com/drive/folders/1MJPd8965m4XxxAuOBt8enSHtv8_yy5xh?usp=sharing
      Баг репорт в обсуждении:
      https://vk.com/topic-48153754_55571577
      ___________________________________________
      Финансовый аппарат:
      www.donationalerts.com/r/elikastudio
      Пожертвовать средства на наши проекты:
      Кошелек ЮMoney 4100 1188 6818 3009
      карта Сбер банк 2202 2018 6334 1042
      карта Альфа банк 5559 4937 0209 8584
      Спасибо за вашу поддержку!
      #elikastudio #русскаяозвучка
      · 0 ответов
    • fox222  »  Siberian GRemlin

      Здравствуйте, хочу купить персональный доступ к переводам, сколько стоит?
      · 1 ответ
    • vitkach  »  eaZy

      Извините за беспокойство. Хотел спросить, а русификатор ещё когда-нибудь будет обновляться? Дело в том, что после его выхода выходили ещё обновления, в частности обновление 1.1, вышедшее летом 2023 года, где была добавлена целая сюжетная глава в конце если проходишь на лучшую концовку золотого пути, это где-то ещё полчаса диалогов. Также в игре присутсвуют иногда кракозябры вместо русского языка, это в основном связано с тем, что кое-где текст был изменён, в основном в обучающих сообщениях.
      · 0 ответов
    • TerryBogard  »  Siberian GRemlin

      C&C: RA: Retaliation (ПК) не работает.
      · 0 ответов
  • Лучшие авторы


Zone of Games © 2003–2026 | Реклама на сайте.

×