Перейти к содержимому
Zone of Games Forum

Рекомендованные сообщения

Я бы поиграл, но новая система рпг из одисcеи теперь и в фаркрае, это перебор.

  • +1 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Стрельба наверное не поменялась? а то меня в 5 части  на 1 час  хватило ,потом я ее выключил..автомат гуляет так как будто 3 летний ребенок держит его.Ну это конечно вкусовщина но имхо после 3 серия не движется вперед а даже деградирует.

  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 час назад, Гоша Берлинский сказал:

Итоговая оценка — 6,5.

Гог, эта статья тебе удалась, молоток, я серьёзно! Но ты опять нас… наспойлерил:beee:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Юбики весьма консервативны в плане перемен в играх. Доят коров пока те дают молоко. А копошится начинают, когда молока становится мало.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Когда вышла 3-я часть, она стала для меня откровением. Кучу вечеров провел в захлеб за ней. Очень нравилась слаженная механика и геймплей. До нее пробирал так только Bulletstorm
@Evangelion_1 согласен с тобой, правда в сериалах все-таки сейчас бывают новаторские штуки, и они развиваются, в отличие например, имхо, кино. 

  • +1 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Far Cry как и Assassin`s Creed становятся близнецами — каждая часть похожа на предыдущую..

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Цитата

Медведи вообще охреневшие

повеселило.))))

  • Хаха (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Неплохой эпилог Far Cry 5. 

Именно такими и должны быть аддоны в составе Season pass, а не поделки в духе пользовательских карт про Вьетнам, Марс и зомби, даже если Season pass от этого будет стоить на 500 рублей дороже.
В данном же случае имеет место выпуск аддона в качестве отдельной игры, да ещё и по цене полноценного проекта, что не есть хорошо. 

Полное прохождение заняло ~30 часов при ~50 часах в пятой части. Говоря о времени, стоит обратиться к формату контентного наполнения и в случае с New Dawn мы имеем: 

  • 10 аванпостов

Аналогичны аванпостам из Far Cry 5. Отключаем сигнализацию, зачищаем, за тихое прохождение получаем бонус или шумим и не получаем.
В New Dawn вступила в дело порочная система повторения, в рамках которой можно разграбить аванпост и захватывать его заново, но уже при увеличенной сложности (всего 3 сложности), в связи с этим, чтобы закрыть прохождение аванпостов, нужно захватить каждый по 3 раза, что естественно наскучивает.

  • 7 вылазок

По своей сути вылазки схожи с пользовательскими картами, на которых нужно пробраться к врагу, украсть рюкзак и отбиваться от врагов, пока не прилетит вертолёт.
Из-за той же порочной системы для полного прохождения вылазок нужно пройти каждую по 3 раза с увеличивающейся сложностью.

  • 21 побочное задание

Среди побочек есть интересные и забавные. Особенно те, что касаются напарников.

  • 12 коллекционных заданий

Как и в прошлой части представляют собой поиск предметов, в данном случае речь идёт о музыкальных плеерах, а также о местах съемок со снимков.
И, конечно же, решение головоломок для попадания в секретное место с кучей бонусов внутри.

  • ~101 место для исследования/гринда

Размер играбельной поверхности карты в New Dawn составляет 15 кв. км, в то время, как в Far Cry 5 было 60 кв. км. 
Подобная разница в размерах компенсируется плотной концентрацией мест на карте.
Но место на место не приходится, и поэтому примерно треть представляет собой просто нычки с несколькими ресурсами, которые можно, но сложно собрать.
В самом начале игры подобные места могут заставить попотеть, ибо никогда не знаешь, в какой угол или за какую бандуру разработчики запихнут ящик с финтифлюшками. 
К счастью, в дальнейшем можно обзавестись компаньоном-псом, у которого есть способность видеть спрятанные предметы через стены и телепатически транслировать образы прибамбасов прямо в мозг игроку, что значительно облегчает поиск.

При этом в 2/3 мест есть разные записки, в которых содержатся разного рода пасхалки, история местного мира, просто шутки или обычная бытовуха на тему постапокалипсиса.

В общем говоря, если вам понравилось исследовать мир в пятой части, то и в этой части вам дорога заказана.

  • 22 сюжетных задания

Что касается сюжета, то он довольно-таки слабенький. По сути это просто слегка развёрнутый эпилог пятой части, наполненный несколькими новыми деталями.

Слабее всего в игре завязка. Вызывает недоумение и раздражение, причём в такой степени, что я примерно 10 часов после нее просто беспрерывно исследовал мир и делал побочки, лишь бы не возвращаться к сюжету.

Антагонисты в этой части невнятные и нелепые, эмоций кроме недоумения не вызывают.
Равно как и новые герои, к которым попросту не успеваешь хоть как-то привыкнуть и проникнутся.

А вот старые герои - уже другая песня. По сути тут уже игре помогает прошлое из Far Cry 5. Судьба старых героев действительно интересна, они выглядят куда более колоритнее героев новых, ну а сцены с антагонистами прошлого в итоге оказались в десятки раз мощнее, чем сцены с антагонистами настоящего.

Несмотря на слабую завязку, концовка оказалась очень даже неплохой, можно даже сказать пробирающей.
Естественно, остались какие-то незакрытые вопросы, но проблема открытой концовки пятой части была решена.
Будет интересно посмотреть, в каком направлении разработчики пустят серию дальше.

Что касается иных нововведений, то вышеупомянутый гринд запчастей и грабёж аванпостов необходим для улучшения базы и крафта.
Постапокалиптический мир плотно подсел на спирт и поэтому теперь для улучшения мастерских, верстаков, больниц, разведпунктов без него никак не обойтись.
Улучшая какую-нибудь больницу, игрок увеличивает своё здоровье. Улучшая взрывную лабораторию, получает доступ ко всяким взрывным боеприпасам. Улучшая мастерскую и верстаки, получает возможность делать новое оружие или машины из собранных ранее материалов.

Другое странное нововведение - своеобразная система уровней.
Как я уже писал, вылазки и аванпосты можно производить повторно, каждый раз увеличивая уровень вплоть до трёх (и далее можно бесконечно повторять третий).
Но на самом деле этих уровней четыре и первым идёт нулевой.
Каждый уровень представлен своим цветом по типу ММО.
0 - Белый. 1 - Синий. 2 - Фиолетовый. 3 - Золотой.
Чем больше уровень - тем мощнее оружие.
Аналогично с врагами, которые бывают белыми, синими, фиолетовыми и золотыми.
Чем выше уровень врага, тем сложнее его убить оружием уровнем ниже. И проще оружием уровнем выше.
Так по туловищу золотого врага можно выпустить все патроны из всего оружия первого уровня и не убить.
К счастью, разработчики не стали идти по пути маразма до конца и поэтому для убийства даже такого противника достаточно поломать его шлем и прострелить голову, что летально даже с самым простым оружием.

Учитывая всё вышеперечисленное, можно сказать, что прощупывание новой почвы со стороны Ubisoft и применение новых механик - это очень даже неплохо. Неплохо и то, что они решили закрыть основные вопросы по пятой части. 

Но плохо то, что концовка и аддон идут по цене отдельной игры. Плохо и то, что часть игрового времени увеличивается за счёт массовых повторений, чего точно делать не стоит. Огорчает и кризис сюжетных идей.

Тем не менее, игра заслуживает 6.5 из 10. 
Надеюсь, что в будущей части разработчики учтут все плюсы и минусы и выдадут что-то действительно крутое.

Изменено пользователем 0wn3df1x
  • Лайк (+1) 3

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: james_sun
      Многие века беспечное человечество жило в неведении того, что существует на свете древний артефакт — некий ящик, сотворённый богами, и способный погрузить весь мир в хаос и тьму. Легенда гласила, что когда-то давно этот артефакт сделал своё чёрное дело благодаря любопытству девушки по имени Пандора. И легенда оставалась бы легендой, если бы однажды, в недалёком от нас будущем, его не нашли. Нашёлся и человек, который открыл ящик Пандоры и по вине которого вновь наступил Апокалипсис. Этот человек — вы.
      Да, вот так начинается новая игра от Spark Unlimited. И, кстати, знакомьтесь — вас зовут Чарльз Декард, вы самый лучший вор предметов искусства, вас нанимает крупный бизнесмен по имени Ле Фей для того, чтобы вы не просто украли сам ящик Пандоры, но и открыли его. А вселитесь вы в своё альтер эго как раз незадолго до того, как найдёте артефакт. Декард, конечно, сделает то, что должен — получит таинственную печать на руку, которая сыграет важную роль в будущем, и выпустит на волю бесчисленное количество древних и злобных тварей. Дальше — больше: рушатся города, гибнут люди, из тени веков выходят древние организации, а наниматель ваш окажется вовсе никаким не бизнесменом, а главой одной из них.
      Вообще, сюжет игры, несмотря на обилие штампов, очень хорош и при должном внимании был бы не хуже иных блокбастеров, но... увы. Всё, на что вы можете рассчитывать — это коротенькие цветные комиксы между уровнями да несколько скриптовых сценок на движке. Кстати, вот на скрипты внимания хватило — все подобные сценки отлично проработаны. Честно, из Legendary мог бы выйти отличный аналог Call of Duty в антураже войны с мифологическими тварями. Чувствуется, что у авторов есть вкус, и они могут рассказывать интересные насыщенные истории, но в этот раз им что-то помешало. А жаль. Очень жаль.
      Про геймплей можно сказать одно — стандартно. Вы бегаете по линейным уровням, смотрите по сторонам, сражаетесь с боссами и возрождающимися врагами, снова бегаете по уровням... Порой это увлекает, порой — наскучивает, словом, на вкус и цвет.
      Графика... удручает. Господа Spark Unlimited, где же знаменитый Unreal Engine 3.0, что должен биться в груди вашего проекта? Не вижу. Ни тебе красивых спецэффектов, ни тебе аккуратных моделей с чёткими текстурам... О мощном движке может напомнить только одно — нехилые системные требования. Но, позвольте, тот же Wheelman на таких системах работает и быстрее, и красивее. Зато звук неплох, в особенности саундтрек, состоящий исключительно из красивых гитарных композиций. Жаль, что их так мало. А вот управление вышло «кривым». До тех пор, пока вы научитесь нормально переключать оружие, вас не раз и не два сожрёт какой-нибудь вервольф. Это первый на моей памяти экшен, где настолько криво использовалось колёсико мыши. У человека есть свойство привыкать ко всему, но то, что это безумно раздражает поначалу — ещё мягко сказано.
      ----------------------------------------------------------------------------------------- Безусловно, от Legendary можно получить удовольствие. Особенно, если толкового из боевиков ничего нет, или просто хочется бездумно пострелять. Я только хочу вас предупредить — не рассчитывайте на роскошный финал, который всё расставит по своим местам. Его здесь просто нет. Следуя дурной моде, разработчики просто обрезали повествование даже не на половине — наверно, на четверти истории. Ну что ж... Во всяком случае, это лучше, чем в прошлый раз (см. Turning Point: Fall of Liberty). Будем ждать продолжения.
      Итоговая оценка — 6,0.
    • Автор: WIRTuzzz
      Маленький мальчик летит в темную пустоту, падает и, на удивление, не расшибает себе маленькую головку, а, напротив, встает и начинает брести по черному не то заброшенному подвалу, не то старой заводской котельной, передвигать ящики, левитировать, щелкать кнопки и рычажки. Вообще-то мальчик попал в ад, во второй его круг Лимб (см. «Божественную комедию» Данте Алигьери, на которой, слову, уже пытался паразитировать в меру сносный клон God of War). Если быть точнее, он здесь, чтобы найти свою сестру и познать то ли никчемность собственной жизни, то ли бренность бытия. Буквально каждое препятствие на пути мальчишки становится фатально-смертельным, начиная от неаккуратно сложенных деревянных брусьев и заканчивая гигантскими насекомыми, а от каждого действия веет нечеловеческой натужностью и невыносимостью. Весь этот мир буквально кишит опасностями и одновременно безразличием к главному герою «пьесы» Арнта Дженсена (Arnt Jensen).
      При определенных обстоятельствах Limbo должна была стать игрой детства сотрудников From Software (Dark Souls, Demon’s Souls), эти ребята в последние годы создают лучшие как с геймплейной, так и с визуальной точки зрения беспросветные ужасы, без единого намека на спасение. Вот и Limbo способна воспитать прожженного циника-интеллигента не без чувства прекрасного. Хотя, конечно, давать детям игру Playdead нежелательно, особо впечатлительные, мягко говоря, удивятся, остальные не поймут. К слову, не поймет много кто, но так оно, в общем-то, и задумано.
      Простецкий игровой процесс для платформера «слева направо» и, в сущности, пять кнопок управления — описывать механику Limbo заранее неблагодарное дело. Тем более, что главное здесь — основной «месседж» и, конечно, преграды на пути игрока. О последних стоит сказать, что они настолько логичны, что бросать игру в поисках прохождения, как это часто бывает с играми подобного жанра, не приходится вовсе. Упражнения с гравитацией, примитивными законами физики, передвижением предметов и дерганьем рычагов здесь аккуратно вплетены в игровой механику, замечать их начинаешь лишь к концу игры. Помимо отлично спроектированных уровней и паззлов, игра радует работой с деталями, светом, звуком и окружением. Все эти клочки паутинок, трясущиеся светильники, гигантские механизмы, даже глаза главного героя — два маленьких тусклых огонька в мире зарождающейся глаукомы — буквально все здесь формирует невообразимую атмосферу, в которой каждое движение главного героя ощущаешь буквально тактильно. В индустрии, к слову, достижения Limbo уже успели оценить сполна, проект Playdead «вынес» с индустриальной Game Developers Choice Awards 2011 приз за лучшую визуальную составляющую.
      Limbo — это какая-то высшая мера условности среди видеоигр, в кино что-то подобное уже успел сделать Ларс фон Триер со своим «Догвиллем», в литературе Кормак Маккарти с «Дорогой». Игре Playdead не нужны не цвета, не глупые формы, это чудесно-формалистское произведение ради того, чтобы донести всего одну мысль, и в этом его красота. Удивительно смотреть, как видеоигры без заискиваний научились буквально щелкать чуткого игрока по носу, финал Limbo это не просто какой-то пат, а скорее удушающий болевой с драматической развязкой.
      Единственный серьезный недостаток, который можно вменить Limbo — ее продолжительность. Короткое время прохождения — вещь, в общем-то, понятная и в целом поправимая (в PC и PS3 версиях, например, добавили один вполне себе приличный уровень). Вот только концепция Limbo — маленькая короткая жестокая сказка, примерно как у Братьев Гримм, — совершенно не располагает к поиску яиц, «выбиванию» достижений и занятием прекрасными, но совершенно бездушными вещами, подаренными нам новым поколением.
      ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ С одной стороны, очень грустно видеть подобного лирического героя в дебютной для Playdead видеоигре. С другой же стороны, отрадно, что рост индустрии, о котором хотя бы пару раз в год пишет Zone of Games и автор этих строк, действительно наблюдается и Limbo — его яркое, хотя, конечно, тусклое, непонятное и с душком, как в целом и все гениальное, подтверждение.
      Итоговая оценка — 10,0.


Zone of Games © 2003–2025 | Реклама на сайте.

×