Jump to content
Zone of Games Forum
Sign in to follow this  
james_sun

[Превью] World War 3 (PC)

Recommended Posts

banner_st-pv_worldwar3_pc.jpg

Играется World War 3 бодро. Особенно если собрать в отряд верных друзей. Ключевые геймплейные механики работают исправно, точечные нововведения по-своему интересны и привносят в знакомый игровой процесс толику свежести. Понятное дело, игра совсем недавно появилась в раннем доступе, пока что не все в ней работает как надо, а чего-то и вовсе нет. Но даже в таком состоянии в ней можно застрять на долгие часы.


Как известно, история движется по спирали. Когда-то давно, в середине двухтысячных, игроки воротили нос от экшенов про Вторую мировую — мол, разработчики надоели со своим одним и тем же. Далее настала очередь Вьетнама, причем спрос на него сколь быстро поднялся, столь же быстро и упал. Потом пришла современность, от которой игровое сообщество приличное время было в восторге, но даже она постепенно приелась.

Демиурги, зажатые в угол, не решались отступать к проторенным дорожкам WWII, а потому сначала ринулись в противоположном направлении — в будущее. Этот способ помог, но очень ненадолго.

Постепенно на просторах сети то тут, то там стали раздаваться занятные вздохи — мол, достали эти современность и напыщенный футуризм, вот бы кто-то снова сделал что-нибудь военно-историческое!..

banner_st-pv_worldwar3_pc.jpg

Разработчики, выдержав драматическую паузу, смилостивились и выпустили два масштабных военных экшена: Battlefield 1, посвященный сражениям Первой мировой, и блокбастерный Call of Duty: WWII с набившей оскомину Нормандией. Причем сбавлять обороты они, похоже, не собираются: грядущая пятая Battlefield тому свидетельство.

Поляки же из The Farm 51, ранее отличившиеся спорным NecroVisioN и неожиданно хорошим Get Even, решили не бодаться с многомилионными AAA-экшенами и бушующей модой и посвятили свой проект сражениям в нашем с вами времени.

Враг у врат

В отличие от упомянутых серий, World War 3 даже и не думает заигрывать с синглплеером и какой-либо сюжетной историей. Игрокам не объясняют ни причины возникшего масштабного конфликта, ни его ход — тут даже толком не обозначают стороны. Вы вольны выбрать лишь между условными «Западом» и «Востоком», после чего можете сразу же отправляться в бой. Любопытно, кстати, что США в конфликте не участвуют — вот свежо. 

13.jpg

Игра работает на движке Unreal Engine 4. Где-то уровень картинки очень даже ничего. А где-то — ниже среднего.

Перед грядущим сражением игрокам рекомендуется заглянуть в местный редактор. Здешний арсенал состоит из различного оружия российского и европейского производства: в наличии пистолеты-пулеметы, автоматы, пистолеты, дробовики и гранатометы. Каждое оружие обладает возможностью очень подробной кастомизации — «проапгрейдить» разрешают даже наш родной РПГ-7.

В игре не только дозволяется навесить на ствол множество прицелов под разные дистанции сражения и добавить к ним скошенную мушку, сошки, лазерный прицел, пламегаситель, вертикальную рукоять, глушитель, удлиненный/укороченный ствол — в World War 3 присутствует даже такая экзотика, как уменьшенный магазин! Увеличенный, понятное дело, тоже никуда не делся.

Подробной кастомизации в World War 3 подвержено не только оружие, но и сам боец, а еще — техника. Заодно в настройках можно выбрать себе по вкусу так называемые скорстрики — дополнительные способности, активируемые за очки.

Брать с собой в бой разрешается два любых вида оружия — никто не помешает вам прихватить как классический набор из штурмовой винтовки и дробовика, так и комбо из пистолета и гранатомета.

Главное и, по сути, единственное ограничение в персонализации — вес вашего персонажа. Большое количество разномастных приблуд на оружии и качественная броня сделают героя сильнее, но заметно медленнее. Кроме этого, как утверждают некоторые игроки, у тяжелого альтер-эго куда сильнее выражена инерция, а значит, управлять им несколько сложнее.

В целом внимание разработчиков к деталям и представленные ими огромные возможности по персонализации всех и вся внушают уважение. Единственное «но»: хотелось бы увидеть в игре конкретные разграничения сторон в плане одежды и таки убрать из нее всевозможные дикие раскраски а-ля «крутой спецназовец из Call of Duty», которые сильно бьют по серьезному настрою проекта. Простор для фантазии — это хорошо, но World War 3 определенно не помешает аутентичность, когда на поле боя присутствуют две четко разделенные внешне стороны, а не просто сборище солдат, чей облик составлен из обмундирования различных стран.

Что касается геймплея, то его базис действительно напоминает Battlefield за номером 3 или 4. Всего в игре присутствуют четыре карты: Берлин, Варшава, Москва и Смоленск, в раннем доступе из них доступны первые три. После выбора желаемого масштаба игры (средний/большой) вас выпускают на обширное поле боя. Следует учесть, что сражаться приходится исключительно в городских условиях: на природу разработчики выпускать вас (пока) не собираются.

14.jpg

После вашей смерти вам наглядно покажут, куда именно пришелся роковой выстрел. Броня, кстати, защищает строго определенные части тела, и неизвестно, разрешат ли разработчики прикрыть в дальнейшем что-то еще.

Основной режим в World War 3 представляет собой смесь классического захвата ключевых точек из Battlefield и режима «Превосходство» из Rising Storm. На карте имеются точки, соединенные между собой по парам. Задача обеих команд — захватить как можно больше таких вот парных точек и накопить необходимое число очков раньше соперника.

Один из главных козырей здешних игровых локаций — их масштаб, помноженный на красоту и узнаваемость. Опустошенная войной Варшава, мрачный и дождливый Берлин с Бранденбургскими воротами, заснеженный центр Москвы, представленный полуразрушенным Кремлем и Мавзолеем (!), — авторы очень ответственно подошли к реализации основных достопримечательностей. Должен заметить, что сражаясь посреди таких вот декораций, испытываешь совсем другие, по-настоящему живые эмоции, которых вряд ли можно достичь в чистом поле или у подножия безымянной плотины.

Понятное дело, у ребят из The Farm 51 не хватает ресурсов для того, чтобы при всей этой красоте реализовать тотальную разрушаемость, как у DICE, но на это как-то не обращаешь особого внимания. Во много из-за того что основные стычки все-таки происходят не на открытой местности, а в бесчисленных туннелях помещений. В комнаты с расположенными в них стратегическими точками чаще всего ведут полдесятка и больше различных путей, поэтому их обороне приходится уделять самое пристальное внимание.

Стрелять, что немаловажно, вполне приятно — виртуальное оружие неплохо ощущается в руках, большая часть стволов имеет собственный «характер», к которому еще предстоит привыкнуть (а еще его можно частично усмирить при помощи обвесов). Пришелся по душе и достаточно качественный звук — не уровень BF, конечно, но для бюджетного проекта очень даже хорошо. Отдельно порадовал эффект оглушения от гранаты, если она взрывается в замкнутом пространстве рядом с вами, — причем в этом случае вам даже не обязательно находиться с ней рядом. Ну и раз уж заговорили про гранаты — меня порадовал тот факт, что здесь, в отличие от большинства коллег по жанру, метка брошенного снаряда не занимает половину экрана у всех окружающих, заметить ее существенно сложнее. Это значит, что, во-первых, в игре постоянно нужно глядеть в оба и прислушиваться к посторонним звукам, дабы не пропустить такой вот неприятный сюрприз, а во-вторых, шанс удачного броска гранаты всегда достаточно высок.

15.jpg

Падающий крупными хлопьями снег, конечно, прекрасен. Даже несмотря на то что он конкретно осточертел в плане его привязки к русским картам в играх. Тут вопрос в другом — почему он идет либо накануне, либо сразу после 9 мая? Или хотите сказать, что эта вывеска провисела тут до ноября?

Присутствует в игре и техника, на которую — внимание! — предварительно необходимо заработать. За определенные действия в игре вам начисляют специальные очки — battle points, которые вы вольны тратить на те самые скорстрики. Здесь, в отличие от CoD, такие очки не сгорают после смерти, однако это компенсируется высокой стоимостью полезных умений. С их помощью вы можете призвать в бой классические дроны-камеры со встроенной взрывчаткой или поддержку с воздуха, а еще, как уже было сказано, вы вправе накопить на бронетехнику. Любопытно, что разработчики позволили игрокам ограничить в нее вход в зависимости от собственных предпочтений — например, вы можете пускать к себе только членов вашего отряда или же вообще воевать в гордом одиночестве. У всех прочих ваших соратников, впрочем, всегда есть возможность усесться сверху на броне и прикрыть вас дополнительным огнем.  

Следует заметить, что техника в игре живуча, хотя при скоординированных действиях бойцов уничтожить ее не составляет большого труда. Плюс ко всему транспорт таит в себе различные узлы, которые можно вывести из строя метким попаданием, значительно снизив его эффективность.  

Играется World War 3 бодро. Особенно если собрать в отряд верных друзей. Ключевые геймплейные механики работают исправно, точечные нововведения по-своему интересны и привносят в знакомый игровой процесс толику свежести. Понятное дело, игра совсем недавно появилась в раннем доступе, пока что не все в ней работает как надо, а чего-то и вовсе нет. Но даже в таком состоянии в ней можно застрять на долгие часы.

16.jpg

РПГ без эмблемы — снаряды на ветер.

Основных проблем у проекта две, и я бы даже сказал, что одна из них объективная, а другая — субъективная. Про первую мы уже писали в новостях — это техническая составляющая. Ведь даже сейчас, спустя больше недели после выхода в Early Access, далеко не всегда получается подключиться к серверам.

Суть второй заключается в том, что порой весь имеющийся в игре масштаб как будто выходит ей боком. На поле боя могут выйти до 40 игроков — по 20 человек в каждой команде. И этого для столь огромных карт оказывается преступно мало. Основные стычки проходят в помещениях, рядом со стратегическими точками — соответственно, ощущения той самой Третьей мировой войны, вынесенной в заглавие, тут попросту нет. Создается впечатление, что она уже прошла где-то за кадром, мы же выступаем в роли каких-то недобитых наемников, которые грызутся непонятно за что посреди всеобщей разрухи. И вместо масштабного противостояния двух современных армий с использованием всевозможных технических средств мы имеем местечковые бои нескольких разрозненных отрядов. Техника же в это время колесит где-то на окраине и особого вклада в общий успех как будто не вносит. Да и управление бронетехникой, если честно, пока тоже далеко от идеала — она скорее напоминает какие-то пластиковые игрушки, а не грозные боевые машины.

С техническими проблемами авторы со временем разберутся — в этом сомнений нет. А вот изменится ли в какую-либо сторону «масштабность» геймплея — вопрос интересный. На мой взгляд, разработчикам надо или делать карты заметно компактнее (чего, конечно, не хотелось бы), или соразмерно увеличивать число игроков (что наверняка нереально по техническим причинам).

Вполне возможно, что высказанные претензии — всего лишь результат собственных завышенных ожиданий. И если вы не слышали о проекте ранее и никогда раньше не играли в Battlefield или CoD, то подобных мыслей у вас не возникнет.


Стоит ли приобретать World War 3 сейчас? Все зависит от того, что именно вы хотите получить от игры. За зрелищным и динамичным боевиком лучше обратиться к вышеупомянутым сериям, в этом плане тут вряд ли что-то поменяется в ближайшее время. А вот если вам интересны тактика, умеренный реализм и простор для действий во всех смыслах — можно и попробовать.

  • Like (+1) 1
  • Thanks (+1) 1
  • Upvote 2

Share this post


Link to post

у игры очень большой потенциал, брать пока рановато, пусть рeшаю тeхничeскиe проблeмы и баланс

Edited by TBAPb
  • Like (+1) 1
  • Upvote 1

Share this post


Link to post

Игру разрабам ещё пилить и пилить. Вообще мне нравится их уверенность в своём продукте на фоне таких гигантов как батла и код. Но вот потянут ли конкуренцию и хватит ли сил у такой маленькой команды удержать игроков в своей игре — вот это вопрос.

Share this post


Link to post

любителям батлы и колды я бы  не советовал, игра как не пытается быть похожей на батлу в виде менюшек, некоторых механик, но играется она совсем по другому, здесь меньше драйва, больше кемперства, если просто бегать, то вас обяхательно убьют и вы не заметите откуда, в виду специфики графики, противника сложно заметить в темном углу, многие кемперят, и управление совсем другое, напоминает больше арму, можно бежать прямо и смотреть по сторонам как в арме, выглядывания из за укрытия на q-e очень не удобно, анимация более долгая и тд. Костамизация даже на раннем этапе развития уже гораздо больше чем в батле, и ее уверен еще будут добавлять, в этом п лане игре плюс, любое оружие или танк можно самому собрать по каждому параметру, покрасить под себя и посмотреть на весь компот в разобранном виде.

Мне игра нравится, но если честно батла по динамичнее и по интереснее, с динамичностью карт и разрушений, разрушение тут тоже есть но какое-то оно скудное.

Надеюсь за время разработки ее допилят и она станет лучше

Share this post


Link to post

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now

Sign in to follow this  

  • Similar Content

    • By james_sun

      О Below Zero, равно как и о первой Subnautica, нужно знать как можно меньше — только так вам гарантировано наибольшее удовольствие от геймплея и исследования планеты 4546B. Соответственно, ни о каких гайдах, отзывах и прочем не может быть и речи, только если в совсем уж запущенном случае.
      Оригинальная Subnautica стала для меня настоящим откровением в 2018 году. Долгий период разработки (проект был анонсирован еще в 2013-м, в ранний доступ вышел через год) прошел мимо меня, а потому я, по счастливой случайности, сразу сел за полную версию игры. Не будучи поклонником жанра «песочница/выживание», я, помнится, был поначалу настроен скептически и планировал быстренько пробежать творение Unknown Worlds да написать статью. Но не тут-то было. Игра сразу затягивала в свои сети и не отпускала вплоть до финальных титров. А главное, помимо способности вызывать давно забытые эмоции от игр Subnautica обладала одним весьма редким свойством: впервые за очень долгое время хотелось растягивать прохождение как можно дольше, ну а сам финал в итоге вызывал эффект, схожий с прочтением отличной книги, — сожаление о том, что все закончилось.
      Кое-какая надежда, впрочем, оставалась, поскольку, порывшись на тематических форумах, я быстро узнал о том, что проект изначально был очень большим и амбициозным и что дабы все-таки выпустить его в полноценный релиз, разработчикам пришлось пустить под нож целые механики и биомы. Понятное дело, большая часть этого добра не отправилась на свалку, а была использована для разработки нового проекта в серии.

      Концентрированная батофобия
      В своей рецензии на Subnautica я упоминал, что авторы игры нашли изящный способ совместить два малоизученных пространства — космос и бескрайний океан. Оба эти пространства всегда манили как ученых, так и разномастных фантастов и авторов ужастиков, которые в своих произведениях пытались воздействовать на самые глубинные страхи людей перед Неизведанным. В самостоятельном дополнении Below Zero разработчики все так же изящно расширили имеющуюся формулу, добавив третий ингредиент — вечную мерзлоту. И получившийся коктейль в перспективе способен не только быть не хуже оригинала — он уже сейчас дарит всем желающим весьма и весьма необычные ощущения. Если раньше мы просто бороздили океан на далекой планете, что было само по себе свежо и увлекательно, то теперь мы еще и спасаемся от холода в океане на далекой планете. Три в одном. 
      Для тех, кто не в курсе и не понял: действие игры все так же разворачивается на планете 4546B, только не в тропических водах, а на ее Северном полюсе. Соответственно, вместо вечного солнца и пальм на редких островах тут следует быть готовым к постоянному снегопаду и пингвинам на громадных льдинах. 
      История стартует спустя два года после событий оригинала. Корпорация «Альтерра» решает как следует изучить таинственную, но явно богатую на различные ресурсы и артефакты планету, для чего организует полноценную научную экспедицию. Главная героиня по имени Робин Гудолл — одна из членов команды высококлассных ученых, которой в один прекрасный момент приходится сражаться не на жизнь, а на смерть.
      Должен заметить, что начало игры, которое нам представили в момент выхода проекта в ранний доступ, вызывало множество неудобных вопросов. Было заметно, что авторы хотели одновременно добавить в свое детище что-то новое и при этом сохранить главное, за что игроки полюбили оригинал. Но в итоге одни элементы геймплея и истории явно противоречили другим.

      Помимо полноценных природных локаций в Subnautica: Below Zero вновь придется исследовать и рукотворные объекты.
      Дело в том, что, в отличие от Райли Робинсона, протагониста Subnautica, Робин не находится в вынужденной изоляции на чужой планете — ведь за ней всегда приглядывает ее сестра на полностью оборудованной станции «Веспер» на геостационарной орбите. И даже после краха наземной базы, который случается в самом начале игры, положение протагонистки не становится критическим — связь со станцией никуда не девается, в то время как упомянутая сестра уполномочена отправлять сотрудникам ценное снаряжение чуть ли не по первому требованию. 
      Только при этом нашей героине все равно почему-то больше приходится полагаться на себя и постоянно выживать, собирая нужные инструменты буквально на коленке. Хотя, по логике вещей, никто не мешает ей связаться с родственницей и попросить у той отправить на поверхность как минимум весь базовый арсенал исследователя. Понятно, что в плане геймплея это мигом бы сделало игру неинтересной, но все-таки подобное допущение сильно портит атмосферу. А ведь в плане атмосферы первая Subnautica была без пяти минут идеальна, это было целостное и проработанное до мелочей произведение, которому было сложно не верить. А тут сразу же настолько грубое исполнение. 
      Я не большой любитель раннего доступа и предпочитаю играть в уже полностью собранные игры. А потому, в моем понимании, у раннего доступа рецепт был следующий: разработчики сначала выпускают базовую заготовку с неизменяемыми основными правилами, а затем только наращивают на этом скелете мясо, дополняя и расширяя игру. Каково же было мое удивление, когда я, снова запустив проект через полгода, заметил очень серьезные изменения в базовом сюжете уже на старте. Речь теперь снова шла про выживание, но о постоянной поддержке с орбиты можно было забыть. В ноябре разработчики сообщили, что, прислушавшись к сообществу, все-таки решили полностью переделать весь сюжетный стержень, для чего даже наняли нового сценариста. И буквально на прошлой неделе «экспериментальная» версия Below Zero стала выдавать сообщение о том, что игра сейчас находится в стадии «кардинальной переработки», что означает невозможность загружать старые сохранения при условии ежедневных обновлений. Что именно уже изменили авторы и куда планируют двинуть повествование, мне сейчас неизвестно, и для себя я решил, что новую игру буду начинать исключительно на релизе. 
      С другой стороны, в том же ноябре разработчики подчеркнули, что большая часть биомов и механик на месте и что кардинально менять их не станут — только улучшать и дорабатывать, а значит, ощущения, полученные от раннего доступа, наверняка будут схожи с ощущениями от полной версии игры. 

      Именно Subnautica наглядно напомнила мне о том, что у меня батофобия — боязнь глубины.
      Во-первых, следует сказать, что о Below Zero, равно как и о первой Subnautica, нужно знать как можно меньше — только так вам гарантировано наибольшее удовольствие от геймплея и исследования планеты 4546B. Соответственно, ни о каких гайдах, отзывах и прочем не может быть и речи, только если в совсем уж запущенном случае. И именно поэтому в данном материале описываются ощущения с минимумом конкретики. Все самое вкусное необходимо вычленять из игры исключительно самому.
      Во-вторых, атмосфера таинственности и цельности мира, прославившая оригинальную игру, даже несмотря на странные вводные, осталась на своем месте. Равно как и ощущение липкого и почти что животного ужаса, когда тебе приходится покидать обжитый и безопасный биом, отправляясь навстречу неизвестности. Местная арктическая фауна пополнилась множеством жутких хищников, чьи леденящие кровь вопли разносятся на десятки метров вокруг. А потому, проплывая давно уже исследованные местности, вы не раз и не два будете невольно вжиматься в кресло, услышав вопль ближайшей твари или увидев ее тень на морском дне. 
      С другой стороны, число не просто нейтральных, а именно что лояльных к игроку существ возросло на порядок, к чему долго поначалу не можешь привыкнуть. Все-таки сеттинг Subnautica больше ассоциируется с постоянной опасностью. 
      Помимо кислорода, воды и еды главная героиня в одном из последних обновлений также стала зависима от температуры окружающей среды. А потому долго находиться на открытом воздухе не рекомендуется — рискуете замерзнуть насмерть. Спасаться от холода необходимо либо в воде, либо на базе, либо в специально предназначенных для этого местах, попивая кофе и жуя особенные согревающие фрукты.

      Северный полюс планеты — на редкость беспокойное место: тут постоянно случаются сильные метели и метеоритные дожди.
      Охотиться за разномастными ресурсами, строить и обустраивать свою базу по-прежнему интересно. Несмотря на очевидный гринд, данный элемент Below Zero способен затянуть в себя надолго. Хотя бы потому что особо ценные ископаемые и обломки оборудования находятся в опасных и жутких местах, а значит, их сбор постоянно щекочет нервы игроку. 
      Кроме того, разработчики немного обновили доступный арсенал и скорректировали некоторые уже знакомые рецепты — в общем, тут без сюрпризов тоже не обошлось. 
      Одним из самых спорных моментов игры в раннем доступе пользователи назвали новый подводный транспорт, пришедший на смену субмарине «Циклоп». На мой взгляд, нововведение хотя и достаточно странное, но вполне удачное. Как оно покажет себя в полной мере, посмотрим уже на релизе. 
      А вот что расстраивало вплоть до последней сыгранной лично версии — разработчики не добавили в игру комментарии ИИ при входе в новый биом. В оригинале оные сильно облагораживали атмосферу. В Below Zero же виртуальный помощник вообще на удивление молчалив — искренне надеюсь, что это явление временное. 

      «Извилистые мосты» — одно из знаковых мест, не попавших в оригинальную игру. На редкость красивое место.
      Кстати, несмотря на заявления авторов игры о том, что все основные элементы уже на месте и худо-бедно работают, в новой Subnautica в ее текущем состоянии очень много пробелов по мелочам — например, отсутствуют описания и картинки-обозначения некоторых животных, технологий, лута. Это не претензия, все-таки у нас тут еще Early Access, но подобные шероховатости кое-кому могут сильно подпортить удовольствие от игры. 
      С технической стороны проект за последний год заметно похорошел. Если стартовая версия обладала скверной привычкой выдавать низкое значение FPS на вполне приличном железе, то сейчас ее аппетиты заметно поумерились. Хотя разработчикам все равно не стоит забрасывать дальнейшую оптимизацию — работы на этом поприще натурально целое море. 
      Также разработчики неустанно добавляют в свое детище новые звуки и саундтрек — последний по-прежнему очень приятен и отлично справляется со своей задачей по созданию и поддержанию необходимой атмосферы. 
      С какими-либо серьезные техническими ошибками вроде вылетов на рабочий стол, критических багов и порчи сохранений я за все 25 наигранных часов не встретился ни разу. Единственное, как уже было сказано выше, в новой версии игры авторы принялись основательно перелопачивать сюжет, что сделало старые сейвы без особого кода абсолютно непригодными. 
      Subnautica: Below Zero даже в своем текущем непрожаренном состоянии способна подарить поклонникам оригинала и прочим любителям качественной фантастики с элементами выживания множество знакомых и положительных эмоций. Уже сейчас в игре можно пропасть на долгие часы, исследуя новые биомы, намечая лучшее место для базы и просто наблюдая за поведением здешней фауны. И даже превратившиеся в тыкву сохранения нисколько не расстраивают, поскольку начинать с нуля в данной игре не менее увлекательно, чем постоянно развивать достигнутый прогресс. 
      Путь, выбранный разработчиками, пока что внушает большой оптимизм. Базовые механики и имеющиеся биомы — прекрасны. С нетерпением жду момента, когда смогу взглянуть на игру в ее законченном состоянии и с обновленным сюжетом. Кажется, нас всех ждет еще одно большое эмоциональное приключение.
    • By Rokudze

      До этого Eternal уже привозили в Москву на «ИгроМир», поэтому я был знаком с основными нововведениями передвижения: двойным прыжком, рывком, карабканьем по стенам и раскачиванием на перекладинах. В той демоверсии этому было уделено наибольшее внимание. В этой — оружию и врагам.
      Все мы знаем, что Doom — круто. Так исторически сложилось. И серия действительно является непревзойденным мясным шутером, который развлекает своей динамикой, интересными врагами и секретами. Вы — легендарный Палач Рока. И ваша цель существования — уничтожить демонов. Герой разрывает врагов голыми руками, накачивает дробью или разрубает с помощью бензопилы под тяжелый саундтрек от Мика Гордона. Что еще надо для счастья?

      Отдавай патроны, черт!
      Стоит отметить, что прошлый Doom я добивал через силу. Игра оставила после себя смешанные впечатления, и мне тем более интересно было посмотреть, проделали ли Bethesda Softworks и id Software работу над ошибками. Из новостей и интервью было известно, что разработчики включили во вторую часть элементы платформера, RPG и даже метроидвании. Но… первые 40-50 минут игры не включают почти ничего из этого.
      До этого Eternal уже привозили в Москву на «ИгроМир», поэтому я был знаком с основными нововведениями передвижения: двойным прыжком, рывком, карабканьем по стенам и раскачиванием на перекладинах. В той демоверсии этому было уделено наибольшее внимание. В этой — оружию и врагам.

      Начальный арсенал состоит из дробовика и пилы. Последняя нужна для того, чтобы получать из противников патроны, которых вечно недостает. И это все еще раздражает. Понятно, что id пытается таким образом разнообразить геймплей, вынудив игрока не только стрелять. Однако проблема нехватки патронов случается чересчур часто, да и топливо для пилы заполняется недостаточно быстро. Из-за этого случаются моменты, когда вас окружают враги, а обойма полностью пуста. Не решает проблему и то, что со временем в вашем распоряжении появляется больше выбора оружия, да и сами пушки получают дополнительные режимы. Хорошо, что даже на предпоследней сложности рядовые враги умирают от адекватного количества попаданий. И все же игра кажется сложнее, чем предыдущая.
      Как и в Doom, вы улучшаете свое оружие у дрона, который расположен по пути к цели задания. У дробовика есть два дополнительных режима: гранаты-липучки и автомат, которые можно переключать одной кнопкой в реальном времени. Гранаты хороши в борьбе с толпами низших демонов, а также более сложными противниками — какодемоном и арахнотроном. Например, чтобы не мучиться с первым, достаточно просто попасть ему гранатой в раскрытый рот, подбежать и казнить его. Со вторым сложнее: граната поможет подорвать его плазменную пушку, а затем его придется просто расстреливать. Но даже с выведенной из строя турелью гад оказывает достойное сопротивление, поэтому расслабляться не стоит.
      Вторым оружием в демоверсии была автоматическая винтовка, которая имеет улучшения в виде залпа ракет (с захватом целей) и снайперского выстрела. Точечное попадание последнего вмиг лишает арахнотрона плазменной пушки, да и режим нередко пригождается в других случаях. Ракеты же хороши против нескольких противников.

      В дополнение к основному арсеналу в распоряжении Палача Рока есть наплечный гранатомет. При убийстве из него демоны оставляют очки жизни.
      Стоит отметить, что обучение работе оружия и основным механикам в Doom Eternal сделано интересно — оно необычным образом вплетено в игровой процесс. С одной стороны, текстовое окно при подборе нового оружия или достижении какой-то точки прогресса является вполне стандартным элементом. Другое дело, что иногда вместо него игра без всяких загрузок перемещает героя на «цифровой» полигон, где вы должны на практике закрепить информацию без потери динамики.
      Серная Земля
      Сюжет игры, как обычно, прост. Палача Рока снова отправляется на тропу войны против демонов — на этот раз, твари осадили Землю. Задумка, кстати говоря, перекочевала из отмененной Doom 4.
      Первое, что бросается в глаза: Eternal по какой-то причине игнорирует концовку прошлой игры. Хотя, возможно, демонстрацию специально лишили пролога во избежании спойлеров. 
      Изменилась и структура подачи сюжета. Ролики стали на порядок качественнее, история подается через них и свитки кодекса (которые разбросаны по уровням), а не окружение. Есть подозрение, что впереди могут ждать эпизоды флешбеков, которые рассказывают о событиях между играми.

      Перемещаясь по упавшим небоскребам и разрушенным магистралям, вы то и дело встречаете кучки монстров, которые стремятся остановить главного героя. Радует, что арены достаточно широки и позволяют пробовать разные подходы к ситуации, если сразу не получается расправиться с врагами. Что еще интересно: помимо вас, претензии к демонам есть и у одержимых военных. Но стоит противникам заметить Палача Рока, как они тут же объединятся против него: принцип «Враг моего врага — мой друг» им явно не чужд. Ну и ладно, им же хуже! И вы, под тяжелый метал Мика Гордона, врываетесь в бой. А еще в Eternal улучшилась расчлененка: каждый выстрел отражается на противнике — от них отлетают куски мяса, обнажаются кости. Выстрелив из ракеты в лицо твари, вы увидите ее девственный череп.
      В дополнение к одержимым, низшим демонам, импам, какодемонам и арахнотронам на поле боя могут поджидать различные ловушки, вроде стреляющих раскаленным шаром отверстий в стенах. Словно в платформерах, их нужно перепрыгивать или пробегать в тайминг, чтобы не получить урон.
      Закончив с врагами, можно заняться исследованием. По локациям разбросаны секреты. Их не придется искать, однако они часто находятся в местах, до которых нужно определенным образом добраться. И даже если вы их не заприметили сразу, то местоположение секретов отображается в виде значка «?» на трехмерной карте.
      Я играл в Doom Eternal на PlayStation 4 Pro — игра работала на ней изумительно. Консоль справляется с массой спецэффектов и большим количеством врагов даже тогда, когда они все на экране — глаз ни разу не заметил просадок частоты кадров, хотя id привычно целится в 60 кадров в секунду.
      Что же касается самой игры, то она радует. Да, есть проблема с патронами, а заявленное время прохождения в районе 20 часов вызывает вопросы, но обещанное (и продемонстрированное) разнообразие локаций, раскрытие мифологии демонов, сбалансированная сложность и возросшее общее качество внушают доверие. Если вам нравится предыдущий Doom, беспокоиться насчет сиквела не стоит. И даже тем, кому прошлая часть не доставила удовольствия, стоит дать второй шанс id Software. Уж я-то точно дам.

  • Popular Now

  • Featured

  • Последние сообщения

    • Полностью согласен. Тоже взял ее на первоначальном этапе и завис в ней конкретно.
    • Для тех, кто не хочет иметь ничего общего с проклятым магазином!
    • Вы так внимательно прочли, что запутались в Петях и Васях. 
      Петя ничего не должен доказывать, его фотографии были уникальными и на них было потрачено много лет и денег. Вася по сути своровал все труды Пети. Он не унёс их и не продал, он их обесценил, убрал всех потенциальных покупателей этих фотографий у Пети. И всё, Петя больше не сделает этих фотографий. 

      Аналогично и с играми. Из тех, кто смог поиграть бесплатно, покупателей будут единицы, потому что такова природа человека, мол “Нафига я буду ходить в кинотеатр, когда тут сосед Семён устраивает бесплатные показы на своём проекторе”.

      Кто-то может сказать: ну, Петя - это отдельный случай, он индивидуальный предприниматель, его жалко, а вот огромные компании - нет. Но на деле все эти огромные компании целиком и полностью состоят из таких Петь. Там каждый месяц нужно платить людям, чтоб эти люди могли жить, есть куча расходов и на разработку, на технику. Потеря покупателей из-за пиратства вынуждает компании сокращать штат, урезать расходы, пересматривать планы на дальнейшее развитие. 1000 человек решила не тратить 2000 рублей и сыграть в пиратку, а компания потеряла два миллиона (хотя и эти два миллиона до них дойдут не полностью, учитывая комиссии магазинов и налоги). Эти “два миллиона” могли обеспечить стабильное существование части команды разработчиков, либо их можно было отправить на улучшение качества будущего проекта. Но их нет. Теперь для этого компании придётся лезть в те же кредиты для этих же целей. Возможно у кого-то может промелькнуть мысль: “Да они купаются в деньгах, вон у них зарплаты по несколько тысяч долларов, затянут пояса”. А вы проверяли какая стоимость жизни в местах, где они работают? Вы уверены, что у них большая часть этих денег не уходит на оплату той же аренды жилья? Вы уверены, что они уже не живут затянув эти пояса? Если вам лично сумма их зарплаты кажется большой - это не значит, что эта зарплата большая и для них. И вот так сидит случайный Игнат и думает: Да этот кодер получает пару тысяч баксов, от моих двух тысяч рублей ему ни горячо, ни холодно. А в итоге этому кодеру приходится кранчевать ночами, чтоб на улицу не выпнули.
    • Как выйдет, будет написано, как скачать и как установить.
    • А как можно будет скачать и становить?
    • Я эту байку про 10 лет упорных трудов слышу уже не раз. Проблема Васи, что он хочет почивать на лаврах до пенсии на одной фотографии. И чтобы после смерти его правнуки стригли бабло со всех, кто даже говорит о существовании этого фото. Так устроено авторское право, с вариациями, но в идеале копирайтерам это видится именно так. Вася не подозревает, что большая часть вещей, которыми он пользуется, были кем то изобретены и переданы в общественное достояние. Он сел на стул, который сделал когда-то его батя-столяр, но батя не платил тому, кто придумал, что доски можно соединить так, чтоб получится стул. Он вышел на балкон дома на втором этаже, который построил его дед и его дед не платил тому, кто изобрёл стены, пол, потолок. Вася захотел послушать Баха, приобщиться к великой классике, но кому должен платить Вася, если Бах давно умер? Твоя теория о Васе — фотографе у которого украли фото, сосёт, потому что Васей — фотографов, благодаря распространению цифровой техники, всё больше и Вася должен доказать, что его контент уникален и что с именно с ним должны заключать контракты на фото-сессии. А если Вася сфоткал стул бати-столяра и мечтает рубить на этом бабло до конца жизни - он идёт нах.  Ты отлично описал недостаток существующей системы копирайта. 
    • Ни одного игрового или околоигрового портала в список не вошло. Минкомсвязи опубликовало список социально значимых информационных ресурсов рунета. Он большой: в него вошли почти 400 ресурсов самой разной направленности. Список разделен на 19 категорий, среди которых «Соцсети», «Мессенджеры», «Новостные агрегаторы», «Карты», «Наука», «Образование», «Спорт» и так далее. Ни одного игрового или околоигрового портала в список не вошло, за исключением «КГ-Портал» из раздела «Культура, литература и искусство». При этом в списке можно заметить наличие мусорных новостных агрегаторов вроде «СМИ2» и MediaMetrics, «Живого Журнала», мессенджера ICQ и соцсети «Леди Mail.ru». В списке со спортивными порталами почему-то отсутствует крупнейший по трафику — Sports.ru. Согласно приказа, с 1 апреля до 1 июля будет проведен эксперимент по предоставлению бесплатного доступа к ресурсам на скорости 10 Мб/с. В нем участвуют крупнейшие провайдеры России: «Ростелеком», «МТС», «Мегафон», «Билайн» и «Дом.ру».
    • Живя в цифровом 21-м веке вы пытаетесь оперировать понятиями века 19-го.
      Вот это и есть непонимание сути.
    • В мире эльфов, где все добрые, друг другу улыбаются возможно что-то из твоих идей имеет отношение к реальности, но не в нашей галактике. Скачивая копию информацию я ни к кому не проникаю. Какое отношение издатель имеет к торрент трекерам?  Будь воля владельцев авторских прав обложить меня налогом за пользование всем, что может переносить информацию, они бы это сделали. О нет, вот дерьмо, они это уже сделали в 2010…. Выходит, что покупая грабли, для прополки грядок с огурцами — я потенциальный грабитель складов огурцов… Я повторял и буду повторять — цифровой контент не обладает свойствами и естественными правами вещи. Цифровой контент не наследуется. Ты не являешься его обладателем. Ты временно его получаешь в аренду на определённой платформ.  Имея конкуренцию с пиратами разработчики вынуждены повышать качество и снижать цену за игры. Цена на игры на приставках обоснованна исключительно жадностью и монополией. 
    • Жил-был фотограф Петя, который взял миллионные кредиты и потратил 10 лет, чтобы облететь весь свет и сделать 30 уникальных фотографий. Он открыл лавочку, где продавал каждую из этих фотографий в рамочке. А потом пришёл свободный Вася, сфотографировал его фотографии и бесплатно раздал всем Игнатам. У Пети все фотографии на месте, да, но больше никто не хочет их покупать, потому что они и так у всех есть бесплатно, ему нечем отдавать деньги по кредитам, больше он не сможет делать такие уникальные фотографии. Петя уничтожен. А потом, после тысячи таких Вась, миллионы Игнатов удивляются, а мол куда делись все Пети?
  • Recent Status Updates

    • Den110  »  SerGEAnt

      Так если этот пользователь также массово мне ставил минусы? ему надеюсь тоже предупреждение? 
      · 0 replies
    • Ranger75  »  X-NET

      Привет,а вы сделали перевод игры Hard Time?
       
      · 0 replies
    • compart  »  ntr73

      Добрый день. У игры Bionic Heart Вы указаны как разборщик ресурсов. Не могли бы помочь в разборе ресурсов Bionic Heart 2. Перевод у этой игры есть, но переводчик не смог вытянуть весь текст из ресурсов игры и на этом перевод заглох.
       
      · 0 replies
    • SerGEAnt

      https://t.co/9oJBrK5n7g
      · 0 replies
  • Popular Contributors


Zone of Games © 2003–2019 | Реклама на сайте.

Система Orphus

×