Jump to content
Zone of Games Forum
Sign in to follow this  
james_sun

[Превью] World War 3 (PC)

Recommended Posts

banner_st-pv_worldwar3_pc.jpg

Играется World War 3 бодро. Особенно если собрать в отряд верных друзей. Ключевые геймплейные механики работают исправно, точечные нововведения по-своему интересны и привносят в знакомый игровой процесс толику свежести. Понятное дело, игра совсем недавно появилась в раннем доступе, пока что не все в ней работает как надо, а чего-то и вовсе нет. Но даже в таком состоянии в ней можно застрять на долгие часы.


Как известно, история движется по спирали. Когда-то давно, в середине двухтысячных, игроки воротили нос от экшенов про Вторую мировую — мол, разработчики надоели со своим одним и тем же. Далее настала очередь Вьетнама, причем спрос на него сколь быстро поднялся, столь же быстро и упал. Потом пришла современность, от которой игровое сообщество приличное время было в восторге, но даже она постепенно приелась.

Демиурги, зажатые в угол, не решались отступать к проторенным дорожкам WWII, а потому сначала ринулись в противоположном направлении — в будущее. Этот способ помог, но очень ненадолго.

Постепенно на просторах сети то тут, то там стали раздаваться занятные вздохи — мол, достали эти современность и напыщенный футуризм, вот бы кто-то снова сделал что-нибудь военно-историческое!..

banner_st-pv_worldwar3_pc.jpg

Разработчики, выдержав драматическую паузу, смилостивились и выпустили два масштабных военных экшена: Battlefield 1, посвященный сражениям Первой мировой, и блокбастерный Call of Duty: WWII с набившей оскомину Нормандией. Причем сбавлять обороты они, похоже, не собираются: грядущая пятая Battlefield тому свидетельство.

Поляки же из The Farm 51, ранее отличившиеся спорным NecroVisioN и неожиданно хорошим Get Even, решили не бодаться с многомилионными AAA-экшенами и бушующей модой и посвятили свой проект сражениям в нашем с вами времени.

Враг у врат

В отличие от упомянутых серий, World War 3 даже и не думает заигрывать с синглплеером и какой-либо сюжетной историей. Игрокам не объясняют ни причины возникшего масштабного конфликта, ни его ход — тут даже толком не обозначают стороны. Вы вольны выбрать лишь между условными «Западом» и «Востоком», после чего можете сразу же отправляться в бой. Любопытно, кстати, что США в конфликте не участвуют — вот свежо. 

13.jpg

Игра работает на движке Unreal Engine 4. Где-то уровень картинки очень даже ничего. А где-то — ниже среднего.

Перед грядущим сражением игрокам рекомендуется заглянуть в местный редактор. Здешний арсенал состоит из различного оружия российского и европейского производства: в наличии пистолеты-пулеметы, автоматы, пистолеты, дробовики и гранатометы. Каждое оружие обладает возможностью очень подробной кастомизации — «проапгрейдить» разрешают даже наш родной РПГ-7.

В игре не только дозволяется навесить на ствол множество прицелов под разные дистанции сражения и добавить к ним скошенную мушку, сошки, лазерный прицел, пламегаситель, вертикальную рукоять, глушитель, удлиненный/укороченный ствол — в World War 3 присутствует даже такая экзотика, как уменьшенный магазин! Увеличенный, понятное дело, тоже никуда не делся.

Подробной кастомизации в World War 3 подвержено не только оружие, но и сам боец, а еще — техника. Заодно в настройках можно выбрать себе по вкусу так называемые скорстрики — дополнительные способности, активируемые за очки.

Брать с собой в бой разрешается два любых вида оружия — никто не помешает вам прихватить как классический набор из штурмовой винтовки и дробовика, так и комбо из пистолета и гранатомета.

Главное и, по сути, единственное ограничение в персонализации — вес вашего персонажа. Большое количество разномастных приблуд на оружии и качественная броня сделают героя сильнее, но заметно медленнее. Кроме этого, как утверждают некоторые игроки, у тяжелого альтер-эго куда сильнее выражена инерция, а значит, управлять им несколько сложнее.

В целом внимание разработчиков к деталям и представленные ими огромные возможности по персонализации всех и вся внушают уважение. Единственное «но»: хотелось бы увидеть в игре конкретные разграничения сторон в плане одежды и таки убрать из нее всевозможные дикие раскраски а-ля «крутой спецназовец из Call of Duty», которые сильно бьют по серьезному настрою проекта. Простор для фантазии — это хорошо, но World War 3 определенно не помешает аутентичность, когда на поле боя присутствуют две четко разделенные внешне стороны, а не просто сборище солдат, чей облик составлен из обмундирования различных стран.

Что касается геймплея, то его базис действительно напоминает Battlefield за номером 3 или 4. Всего в игре присутствуют четыре карты: Берлин, Варшава, Москва и Смоленск, в раннем доступе из них доступны первые три. После выбора желаемого масштаба игры (средний/большой) вас выпускают на обширное поле боя. Следует учесть, что сражаться приходится исключительно в городских условиях: на природу разработчики выпускать вас (пока) не собираются.

14.jpg

После вашей смерти вам наглядно покажут, куда именно пришелся роковой выстрел. Броня, кстати, защищает строго определенные части тела, и неизвестно, разрешат ли разработчики прикрыть в дальнейшем что-то еще.

Основной режим в World War 3 представляет собой смесь классического захвата ключевых точек из Battlefield и режима «Превосходство» из Rising Storm. На карте имеются точки, соединенные между собой по парам. Задача обеих команд — захватить как можно больше таких вот парных точек и накопить необходимое число очков раньше соперника.

Один из главных козырей здешних игровых локаций — их масштаб, помноженный на красоту и узнаваемость. Опустошенная войной Варшава, мрачный и дождливый Берлин с Бранденбургскими воротами, заснеженный центр Москвы, представленный полуразрушенным Кремлем и Мавзолеем (!), — авторы очень ответственно подошли к реализации основных достопримечательностей. Должен заметить, что сражаясь посреди таких вот декораций, испытываешь совсем другие, по-настоящему живые эмоции, которых вряд ли можно достичь в чистом поле или у подножия безымянной плотины.

Понятное дело, у ребят из The Farm 51 не хватает ресурсов для того, чтобы при всей этой красоте реализовать тотальную разрушаемость, как у DICE, но на это как-то не обращаешь особого внимания. Во много из-за того что основные стычки все-таки происходят не на открытой местности, а в бесчисленных туннелях помещений. В комнаты с расположенными в них стратегическими точками чаще всего ведут полдесятка и больше различных путей, поэтому их обороне приходится уделять самое пристальное внимание.

Стрелять, что немаловажно, вполне приятно — виртуальное оружие неплохо ощущается в руках, большая часть стволов имеет собственный «характер», к которому еще предстоит привыкнуть (а еще его можно частично усмирить при помощи обвесов). Пришелся по душе и достаточно качественный звук — не уровень BF, конечно, но для бюджетного проекта очень даже хорошо. Отдельно порадовал эффект оглушения от гранаты, если она взрывается в замкнутом пространстве рядом с вами, — причем в этом случае вам даже не обязательно находиться с ней рядом. Ну и раз уж заговорили про гранаты — меня порадовал тот факт, что здесь, в отличие от большинства коллег по жанру, метка брошенного снаряда не занимает половину экрана у всех окружающих, заметить ее существенно сложнее. Это значит, что, во-первых, в игре постоянно нужно глядеть в оба и прислушиваться к посторонним звукам, дабы не пропустить такой вот неприятный сюрприз, а во-вторых, шанс удачного броска гранаты всегда достаточно высок.

15.jpg

Падающий крупными хлопьями снег, конечно, прекрасен. Даже несмотря на то что он конкретно осточертел в плане его привязки к русским картам в играх. Тут вопрос в другом — почему он идет либо накануне, либо сразу после 9 мая? Или хотите сказать, что эта вывеска провисела тут до ноября?

Присутствует в игре и техника, на которую — внимание! — предварительно необходимо заработать. За определенные действия в игре вам начисляют специальные очки — battle points, которые вы вольны тратить на те самые скорстрики. Здесь, в отличие от CoD, такие очки не сгорают после смерти, однако это компенсируется высокой стоимостью полезных умений. С их помощью вы можете призвать в бой классические дроны-камеры со встроенной взрывчаткой или поддержку с воздуха, а еще, как уже было сказано, вы вправе накопить на бронетехнику. Любопытно, что разработчики позволили игрокам ограничить в нее вход в зависимости от собственных предпочтений — например, вы можете пускать к себе только членов вашего отряда или же вообще воевать в гордом одиночестве. У всех прочих ваших соратников, впрочем, всегда есть возможность усесться сверху на броне и прикрыть вас дополнительным огнем.  

Следует заметить, что техника в игре живуча, хотя при скоординированных действиях бойцов уничтожить ее не составляет большого труда. Плюс ко всему транспорт таит в себе различные узлы, которые можно вывести из строя метким попаданием, значительно снизив его эффективность.  

Играется World War 3 бодро. Особенно если собрать в отряд верных друзей. Ключевые геймплейные механики работают исправно, точечные нововведения по-своему интересны и привносят в знакомый игровой процесс толику свежести. Понятное дело, игра совсем недавно появилась в раннем доступе, пока что не все в ней работает как надо, а чего-то и вовсе нет. Но даже в таком состоянии в ней можно застрять на долгие часы.

16.jpg

РПГ без эмблемы — снаряды на ветер.

Основных проблем у проекта две, и я бы даже сказал, что одна из них объективная, а другая — субъективная. Про первую мы уже писали в новостях — это техническая составляющая. Ведь даже сейчас, спустя больше недели после выхода в Early Access, далеко не всегда получается подключиться к серверам.

Суть второй заключается в том, что порой весь имеющийся в игре масштаб как будто выходит ей боком. На поле боя могут выйти до 40 игроков — по 20 человек в каждой команде. И этого для столь огромных карт оказывается преступно мало. Основные стычки проходят в помещениях, рядом со стратегическими точками — соответственно, ощущения той самой Третьей мировой войны, вынесенной в заглавие, тут попросту нет. Создается впечатление, что она уже прошла где-то за кадром, мы же выступаем в роли каких-то недобитых наемников, которые грызутся непонятно за что посреди всеобщей разрухи. И вместо масштабного противостояния двух современных армий с использованием всевозможных технических средств мы имеем местечковые бои нескольких разрозненных отрядов. Техника же в это время колесит где-то на окраине и особого вклада в общий успех как будто не вносит. Да и управление бронетехникой, если честно, пока тоже далеко от идеала — она скорее напоминает какие-то пластиковые игрушки, а не грозные боевые машины.

С техническими проблемами авторы со временем разберутся — в этом сомнений нет. А вот изменится ли в какую-либо сторону «масштабность» геймплея — вопрос интересный. На мой взгляд, разработчикам надо или делать карты заметно компактнее (чего, конечно, не хотелось бы), или соразмерно увеличивать число игроков (что наверняка нереально по техническим причинам).

Вполне возможно, что высказанные претензии — всего лишь результат собственных завышенных ожиданий. И если вы не слышали о проекте ранее и никогда раньше не играли в Battlefield или CoD, то подобных мыслей у вас не возникнет.


Стоит ли приобретать World War 3 сейчас? Все зависит от того, что именно вы хотите получить от игры. За зрелищным и динамичным боевиком лучше обратиться к вышеупомянутым сериям, в этом плане тут вряд ли что-то поменяется в ближайшее время. А вот если вам интересны тактика, умеренный реализм и простор для действий во всех смыслах — можно и попробовать.

  • Like (+1) 1
  • Thanks (+1) 1
  • Upvote 2

Share this post


Link to post

у игры очень большой потенциал, брать пока рановато, пусть рeшаю тeхничeскиe проблeмы и баланс

Edited by TBAPb
  • Like (+1) 1

Share this post


Link to post

Игру разрабам ещё пилить и пилить. Вообще мне нравится их уверенность в своём продукте на фоне таких гигантов как батла и код. Но вот потянут ли конкуренцию и хватит ли сил у такой маленькой команды удержать игроков в своей игре — вот это вопрос.

Share this post


Link to post

любителям батлы и колды я бы  не советовал, игра как не пытается быть похожей на батлу в виде менюшек, некоторых механик, но играется она совсем по другому, здесь меньше драйва, больше кемперства, если просто бегать, то вас обяхательно убьют и вы не заметите откуда, в виду специфики графики, противника сложно заметить в темном углу, многие кемперят, и управление совсем другое, напоминает больше арму, можно бежать прямо и смотреть по сторонам как в арме, выглядывания из за укрытия на q-e очень не удобно, анимация более долгая и тд. Костамизация даже на раннем этапе развития уже гораздо больше чем в батле, и ее уверен еще будут добавлять, в этом п лане игре плюс, любое оружие или танк можно самому собрать по каждому параметру, покрасить под себя и посмотреть на весь компот в разобранном виде.

Мне игра нравится, но если честно батла по динамичнее и по интереснее, с динамичностью карт и разрушений, разрушение тут тоже есть но какое-то оно скудное.

Надеюсь за время разработки ее допилят и она станет лучше

Share this post


Link to post

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now

Sign in to follow this  

  • Similar Content

    • By Morfius354

      Честно говоря, первое впечатление от игры смазанное. Встречают, как известно, по одежке, а визуальный стиль у Immortals довольно странный — застрял между мультяшностью и реализмом. Персонажи больше напоминают пластиковых кукол, коих все вступление и показывают крупным планом.
      Ubisoft нечасто отваживается выпускать новые крупнобюджетные проекты вне какой-либо из своих прибыльных франшиз. Обычно такие попытки оборачиваются экспериментами в духе Hyper Scape или Roller Champions. Игра Immortals: Fenyx Rising (ранее известная как Gods & Monsters), кажется, первый крупнобюджетный проект по новой интеллектуальной собственности со времен The Division. Мне посчастливилось ознакомиться с предрелизной версией игры и провести в мифических землях Древней Греции порядка четырех часов. Спешу поделиться впечатлениями.

      Мифы оживают
      Честно говоря, первое впечатление от игры смазанное. Встречают, как известно, по одежке, а визуальный стиль у Immortals довольно странный — застрял между мультяшностью и реализмом. Персонажи больше напоминают пластиковых кукол, коих все вступление и показывают крупным планом.
      Заставка повествует о том, как титан Тифон вырвался из подземной тюрьмы и вовсю мстит мерзким богам Олимпа, некогда заточившим его. Месть уже близка к завершению, и Зевс в отчаянии обращается за помощью к Прометею. Тот не горит желанием помогать громовержцу, который обрек его на вечные проблемы с печенью — ее каждый день выклевывает орел. Однако Прометей намекает, что разобраться со взбесившимся титаном помогут люди. Жаль, Зевс посчитал их провальным творением и обратил в каменные статуи. Всех, кроме одного — юнца (или девчонки, персонажа дают создать по своему усмотрению) по имени Феникс.

      Не понятно, почему именно Феникс избежал проклятия. Герой об этом и не шибко задумывается, а быстренько хватает меч Ахиллеса (на зависть самому Зевсу) и клянется расколдовать своего брата, а заодно и весь род людской. Раз уж вы в Древней Греции, у кого еще просить дельного совета, как не у оракула? С этого и начинаются приключения, о которых на фоне игрового процесса рассказывает сам Прометей, а Зевс непременно вставляет едкие комментарии. Получается чертовски обаятельно, слушать взаимные подколы этой мифической парочки — сплошное удовольствие.
      Постепенно Immortals: Fenyx Rising начинает раскрываться. Странно смотрятся исключительно человеческие персонажи, коих в игре не много, а вот прочие легендарные создания вроде циклопов, гарпий, минотавров выглядят вполне уместно. А уж пейзажи особенно хороши. Художники в Ubisoft, как всегда, постарались на славу, виды здесь захватывают дух.

      Вступительный час навевает прямые ассоциации с главным источником вдохновения — Immortals явно создавали под огромным впечатлением от The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Мир построен по схожим принципам. Огромная территория разбита на несколько разнообразных регионов со своей тематикой. На горизонте глаз всегда цепляется за интересную деталь: примечательные руины, мрачные пещеры, величественные статуи. В отличие от той же Assassin’s Creed, в таких точках интереса обязательно найдется боевое испытание или какая-нибудь головоломка. Задачки встречаются самые разные: от нажатия рычагов в верной последовательности до вариации на тему пятнашек.
      Через возникшие в земле разломы Феникс попадает в Тартар, где испытания сложнее, но и награда ценнее. Если вы знакомы с Breath of the Wild, то это прямой аналог Святилищ. Каждое адское подземелье требует решить ряд последовательных задачек на смекалку и ловкость, за что вы получите частицу молнии Зевса, а иногда и новый гаджет. На использовании подручных инструментов большинство паззлов и завязаны: пускать метко стрелу, двигать тяжести перчатками Геракла, летать на крыльях Икара, и так далее. 

      Исследования и головоломки в первую очередь отсылают к хиту Nintendo. Система выносливости, определяющая, как далеко вы можете заплыть и как высоко вскарабкаться, перенесена в нетронутом виде. Боевая система, с другой стороны, ближе всего к последним выпускам Assassin’s Creed. Феникс умело орудует упомянутым выше мечом (легкая атака) и увесистым топором (мощный удар с эффектом оглушения). Комбо-атак из них не выстроишь, но со временем открываются активные боевые умения, «поедающие» выносливость в качестве ресурса. На манер Odyssey, здесь протагонист не умеет ставить блок, зато парирование позволяет быстрее и эффектнее избавляться от вражин.
      Стычки разнообразит и неплохой мифический зверинец — каждый враг уникален и требует своего подхода. С простыми мертвецами-солдатами все понятно, зато гарпии кружат в воздухе, то расстреливая магическими зарядами с неба, то пикируя прямо на голову, демонические кабаны закручиваются аки ёж Соник, циклопы в качестве оружия могут использовать вырванное с корнем дерево. Приходится оценивать ситуацию и помнить, когда лучше отступить. 

      Смекалка и скрытность способны сильно упростить жизнь. Если подкрасться незаметно, можно нанести мощный удар в спину. Или же можете сбросить булыжник на голову очередного гоблина. По сравнению с теми же похождениями ассасинов Immortals предлагает куда больше простора для импровизации. Хотя поджечь траву мне не удалось.
      В демоверсии для изучения были доступны две территории. Первая была посвящена поискам оракула, а во второй предстояло помочь Афродите, которую Тифон заточил в обличии дерева. Здесь же открывается Зал Богов — ваш дом на время приключений, где Феникс может улучшить снаряжение, навыки или просто подкачаться. Нет, серьезно, герой любит погонять на тренажерах. Ресурсы для развития выдаются за любые активности. Для разных апгрейдов требуется своя валюта. Молнии Зевса из Тартара увеличат выносливость, амброзия усилит жизненные силы, особая руда сделает снаряжение мощнее, и так далее. Удержится ли Ubisoft от желания добавить платные бустеры?

      Игра позволяет выбрать собственный темп: мчаться по сюжету или неспешно изучать острова, выполняя второстепенные активности. Приятно удивили основные задания. Вступительные миссии не сводились к тому, что нужно добраться из точки А в точку Б, квест всегда заканчивался или уникальной головоломкой, или сражением с боссом. Мне больше всего запомнилось поручение Афродиты, где требовалось перекатить огромный жемчуг через ряд препятствий до моря под уморительный диалог Зевса и Прометея.
      Тем, кто играл в последнюю The Legend of Zelda, не удастся отделаться от преследующего всюду дежавю. Большинству умений Линка найдется аналог в арсенале Феникса. Но плохо ли это? Breath of the Wild вышла давненько, а аналогов на ПК у нее и вовсе нет. Для меня четыре часа пролетели незаметно, и определенно осталось желание окунуться в приключения Феникса после релиза.
      Видеоверсия:
    • By SerGEAnt

      «Пока не работает» — почти девиз превью-версии Trackmania. Да и вообще у меня закрадываются сомнения, что после включения всех заблокированных пунктов в меню она покажет себя с лучшей стороны. Хотя, возможно я слишком предвзято отношусь к игре, базовая версия которой будет распространяться бесплатно, как и Nations.
      Знаете, когда-то в начале 1990-х на компьютере, к которому я ходил на рандеву каждый вечер после школы, стояло несколько культовых и всем известных шутеров, парочка карточных игр, а также Stunts. Stunts — это смесь гоночной игры и конструктора: в ней были и обычные трассы, где можно было гоняться на время одному или против ИИ, и возможность сделать собственные, ни на что не похожие трассы. Классное было время!
      И вот спустя почти 30 лет я снова играю в нечто подобное: странные машинки (точнее, машинка — выбор отсутствует), странные трассы, странный редактор. И почему-то ни грамма ностальгии: текущая версия Trackmania уж слишком сыра, чтобы судить о финальном качестве.

      В той версии, что нам дали попробовать, не работали многие вещи. Например, отсутствовал мультиплеер — как локальный, так и онлайн. Пока не запущен функционал клубов, в которых можно будет делиться собственными трассами и проводить внутренние чемпионаты. Но это не слишком важно, ибо игру пока явно попробовало очень небольшое количество людей, и главное — показать, что у игры все в порядке с механикой.
      И тут компания-разработчик Nadeo, к счастью, не сплоховала. В «Соло» доступно 20 тренировочных трасс и еще столько же из, как я понимаю, первого сезона кампании под названием «Summer 2020» (сезоны будут выходить каждые три месяца). Трассы разбиты на комплекты по пять штук, их сложность со временем возрастает — все как раньше.

      Ощущения от управления игрушечной машинкой, наверное, многим из вас знакомы, и тут Trackmania ничем не удивит. Моментальный разгон, запредельно избыточная поворачиваемость и намерение завалиться набок в полете — со всем этим нужно постоянно бороться, ибо в случае малейшей ошибки придется сбрасывать прогресс клавишей backspace. Не знаю, как это было в прошлых частях, но здесь она работает по принципу отмотки времени назад, как в GRID или Forza Horizon. То есть вас автоматически отбрасывает к последней контрольной точке. В одиночных гонках на время — незаменимая штука.
      Поверхности тут самые разные, из-за чего некоторые трассы даже приходится пролетать несколько раз. Например, они могут быть выпуклыми или вогнутыми к центру, мешая нормально маневрировать, а дополнительные проблемы доставляют дорожные бонусы: трамплины, ускорители, столбы и даже отключатели двигателя. Их комбинация заставляет по нескольку раз менять стиль «вождения».

      Хотя пальму первенства, конечно, удерживают фокусы с гравитацией. В отдельные моменты даже включается режим от первого лица, чтобы камера не мешала вам рулить на запредельных скоростях. А вот фирменные прыжки на рампы мне не очень нравятся сами по себе: на одной из таких трасс можно потратить кучу времени на то, чтобы идеально попасть в отрезок после длинного прыжка с разворотом в воздухе. Какие уж тут секунды — не улететь бы в травушку.
      Еще забавный момент: в превью-версии нет поддержки геймпада. Она точно будет, но мне очень интересно, как можно управлять настолько резвыми машинками с геймпада. Я даже с клавиатуры не всегда успевал за скоростями, а инерционная природа стиков может сделать некоторые этапы почти непроходимыми.

      Ну и пара слов о редакторе. Я бы не назвал его мощным: вроде все элементы на месте, но посмотреть на то, как сделаны фирменные трассы, вам не дадут. Поэтому до многих лайфхаков придется докапываться самому или, как вариант, довольствоваться простыми работами вроде первой десятки из «Summer 2020». Вдобавок с созданными трассами практически ничего нельзя сделать, так как онлайн пока не работает.
      «Пока не работает» — почти девиз превью-версии Trackmania. Да и вообще у меня закрадываются сомнения, что после включения всех заблокированных пунктов в меню она покажет себя с лучшей стороны. Хотя, возможно я слишком предвзято отношусь к игре, базовая версия которой будет распространяться бесплатно, как и Nations.

      Да, наверняка в мультиплеере трассы будут более масштабными (на тех, что есть, и одному тесновато), и вообще мультиплеер сам по себе является сердцем Trackmania. Однако игра все равно кажется простоватой, с какой стороны ни посмотри. Но всегда есть вероятность, что я «не в теме»: серия никогда не была хедлайнером жанра и потому редко попадала в поле моего зрения. Возможно, фанаты будут счастливы и этому.
      Trackmania выйдет 1 июля.


Zone of Games © 2003–2020 | Реклама на сайте.

Система Orphus

×