Jump to content
Zone of Games Forum
james_sun

[Рецензия] «Assassin’s Creed: Одиссея» (Assassin’s Creed: Odyssey) (PlayStation 4)

Recommended Posts

‡агрузка...

Сколько смотрел видео, но так и не нашёл ответ: чем отличается Одиссея от Истоков, кроме декораций и главного героя?

Share this post


Link to post
6 minutes ago, Bersiwald said:

Сколько смотрел видео, но так и не нашёл ответ: чем отличается Одиссея от Истоков, кроме декораций и главного героя?

Так надо поиграть, а потом делать выводы. На худой конец Логвинова посмотри или еще кого. Там вроде как вернули в геймплей корабли со всей вытекающей блэкфлэговщиной, передрали Немезис сами знаете откуда плюс РПГэшности еще больше (тобишь диалоги, квесты, последствия, вот это все). Для меня набирается неплохо для покупки, что собственно уже и сделал. И, собственно, жуть как люблю все эти вопросики на карте, так что вопроса и не стояло.

Edited by Grey Wolf

Share this post


Link to post

Я правильно понимаю, что в Origins мифические существа появились с аддонами, которые можно не покупать, а здесь уже сразу в игре?

Share this post


Link to post
1 час назад, Celeir сказал:

Я правильно понимаю, что в Origins мифические существа появились с аддонами, которые можно не покупать, а здесь уже сразу в игре?

Правильно полагаешь. Разработчики же даже объяснили, почему. 

Share this post


Link to post

@james_sun тогда я мимо. Origins хотя бы с какой-то претензией на реалистичность, а здесь очередное фентези.

Share this post


Link to post
14 минут назад, Celeir сказал:

@james_sun тогда я мимо. Origins хотя бы с какой-то претензией на реалистичность, а здесь очередное фентези.

а чем так принципиальна реалистичность в данной игре? :)

Share this post


Link to post

@Celeir “мифические существа” тут по миру не бродят, у них есть отдельные локации, к которым, как я понял, будут пускать отнюдь не сразу.

Share this post


Link to post

@Entvy не знаю. Но пока наблюдается обратный ИРЛ эффект: так-то мне безразличен Египет и интересна Греция, а с соответственными играми Ассассина внезапно наоборот

@MasterThief но врагов расшвыриваем на десяток метров, и волшебные геройские артефакты.

Share this post


Link to post

Я понять не могу, с чего такая высокая оценка? Ведь кроме очевидного рескина Origins, сам рецензент подмечает все основные недостатки нововведений — и диалоговая система, выбор, романсы — всё крайне слабо для RPG; стабильно убогая анимация из серии в серию; алогичность экипировки и её параметров, а так же куча багов. Сюда же до кучи можно легко добавить плохую оптимизацию (просадки fps и местами оч сильные тормоза на PS 4) и очень плохую боёвку. Опять просто проход копий и топоров сквозь текстуры, замахи в пустую и т.д.. даже после насквозь вторичного Spider-man играть в это ну очень сложно… ну вот прям на дворе начало 2000-х. Зачем же игре всё это прощать, надеясь, что в будущем это поправят? Ну вот серьёзно? Ведь уже не первый год такое творится, хватит может надеяться на лучшее...

Возможно, по сюжетной линии что-то любопытное и получилось, не знаю. Я оч люблю сеттинг Древней Греции, но вот первые часы в игре, все первые два пролога, я просто зевал. Ну вот настолько уныло, что даже нету никакого желания сопереживать персонажам на экране.

Может, это 8,5 по новомодной шкале от 6 до 10? Потому как по 10-тибальной данная стандартная поделка тянет на твёрдые 6 или 7 баллов. Ну вот который год

  • Upvote 1
  • Downvote 3

Share this post


Link to post
6 часов назад, Celeir сказал:

Я правильно понимаю, что в Origins мифические существа появились с аддонами, которые можно не покупать, а здесь уже сразу в игре?

 

Как сами разработчики пояснили, что 6 тыщ лет назад вулкан людям козался живым демоном внутри, так и тут. Есть видео где глав.герой убивает мужика с виду монстра, после смерти рядом проходит чел, показывают его от первого лица, он видет как Герой убивает, тупо огромного чувака без свечения и всяких преблуд, в игре это объясняется тем что частица эдема, делает их такими, а по скольку у Героя она постоянно за спиной, его тоже плющит=) Грубо описал, но в игре это гармонично вливается, надо просто самому по играть. Два дня осталось для меня это как 4-и года=(

  • Thanks (+1) 1

Share this post


Link to post
30 минут назад, Marvelosi сказал:

Два дня осталось для меня это как 4-и года=(

Если так горит, можно голду взять, и причинять и наносить уже сегодня

Edited by Infested

Share this post


Link to post
16 минут назад, Infested сказал:

Если так горит, можно голду взять, и причинять и наносить уже сегодня

Делюкс давно взят. Так что...

Share this post


Link to post

@Celeir , у меня, по-моему, это вообще первый АС, который я действительно хочу купить и поиграть и чем меньше тут от АС — тем лучше :)  я готов к формальному наличию сюжета и прочему, т.к. хочется именно полазить по полумифическому миру древней Греции

главное, чтобы именно это было не скучно.

  • Thanks (+1) 1
  • Upvote 1

Share this post


Link to post

@james_sun спасибо за рецензию, ибо прочел не без удовольствия.

Взял данную игру в максималке, по предзаказу,и...судя по вашему тексту рецензии, не прогадал, ибо тематика Греции мне крайне близка,и крайне радует.

Share this post


Link to post
10 часов назад, Celeir сказал:

тогда я мимо. Origins хотя бы с какой-то претензией на реалистичность, а здесь очередное фентези.

хм, можно было повод поинтереснее найти

в фэнтези там ничего не превращается, задания эти не по основному сюжету, наличие мифических существ объяснили влиянием артефактов, которые так то были и в Египте даже по основному квесту. Так что какая разница, добавляют ли это в виде всяких испытаний богов или ДЛС или уже встраивают в игру, было бы глупо, делая оную по Древне Греции, не привнести подобный контент, мне вот наоборот интересно, а игра и так давно уже в сказку превратилась без всяких претензий, просто беря за основу определенный исторический период.

 

38 минут назад, Pashak сказал:

Взял данную игру в максималке, по предзаказу,и...судя по вашему тексту рецензии, не прогадал, ибо тематика Греции мне крайне близка,и крайне радует.

ты уж определись, работяга, а то периодически ноешь про маленькую зарплату и трудности жизни, а потом заливаешь про предзаказы полных изданий.

  • Haha (+1) 1

Share this post


Link to post

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now


  • Similar Content

    • By Celeir

      Результат обескураживает. Может, вы видели эксперимент по «убийству» нейронной сети, наученной распознавать лица людей? То же ощущение от GreedFall. В какую часть игры ни ткни, в предыдущих проектах было лучше. И наоборот, самые раздражающие элементы сохранены. Такое вот воспроизведение идей без понимания, как и почему те сработали.
      Когда-то давно в Spiders влюбились в некую action/RPG, затем решив её повторить. Mars: War Logs, Bound by Flame, The Technomancer — игры-близнецы, в двух из трёх случаев отличающиеся только сеттингом. Вывести их ключевые особенности ничего не стоит, они на виду и никак не менялись; перемены затрагивали что-то ещё. И всё же комментарии в ключе «Парни учатся, скоро таки выпустят игру мечты» и «Им не хватает лишь бюджета» стали обязательными под каждой новостью о студии.

      В чём-то очередная «самая амбициозная игра Spiders» таки лучше всего, что было выпущено студией: картинка удалась. Окружение красивое и разнообразное; не останавливаясь на привычном чередовании больших уникальных биомов, левел-дизайнеры заморочились с узнаваемостью чуть ли не каждой сотни метров в игре. За любым витком тропинки кроется чем-то примечательная поляна, роща, нагромождение камней. Тесные городки щеголяют аутентичностью и разными стилями архитектуры, деревеньки буквально сошли с пасторальных картин, и всё это дополнительно преображается с суточным циклом. Игре не помешал бы фоторежим — потерялся бы в нём на много часов! Пока же в кадре главный герой — то ли сутулый, то ли уставший и всегда со странной походкой, — снимать всё, что хочется, не получится.
      Музыка тоже хороша, много денег ушло и на катсцены, в начале игры идущие чуть ли не одна за другой. Если же касаться любого другого аспекта, то руки опускаются. Мне сложно вообразить, какие события внутри студии могли привести к столь странным результатам. Как будто всех тех бесконечно «набирающихся опыта» сотрудников разогнали, заменив новыми. А новички воспроизвели даже классические для Spiders механики по устному описанию, сами в них не играв, а может и не имея геймерского опыта в принципе.

      Меня хватило на 11 часов. Просто предупреждаю
      Результат обескураживает. Может, вы видели эксперимент по «убийству» нейронной сети, наученной распознавать лица людей? То же ощущение от GreedFall. В какую часть игры ни ткни, в предыдущих проектах было лучше. И наоборот, самые раздражающие элементы сохранены. Такое вот воспроизведение идей без понимания, как и почему те сработали.
      Как и раньше, все игровые задачи строятся по Принципу Беготни. Здесь нет расследований, областей поиска, неопределённых формулировок, только чёткие маркеры на карте. Можете не ориентироваться по ним, ваше право, но это ничего не привнесёт. Игра не рассчитана на то, что игрок пойдёт куда-то ещё, обойдёт локацию в ином задуманному направлении или начнёт искать не афишируемые способы выполнения задач. Те или иные идеи… мелькают, но не реализованы. Так, разработчики слышали о развитии квестов вроде «Теперь найди редкий ингредиент», но в GreedFall это значит «Пройди 10 метров до магазина и потрать смешную сумму». Это ж бред. Но количество таких бессмысленных ступеней в выполнении задач зашкаливает, вас могут гонять за угол здания и обратно по многу раз подряд, а персонажи на концах этого пути ещё и переадресуют какой-то вопрос напарнику, стоящему, ох, в соседней комнате.
      Большинство перебежек происходит сквозь массовку из врагов. Зачастую тех можно игнорировать, но на восприятии это сказывается так же плохо, как если бы приходилось ввязываться в каждое сражение. Своей подачей проект кричит о схожести с маститыми action/RPG, но бьёт линейкой по пальцам всякий раз, как начинаешь проходить его соответственными методами — то есть воспринимать серьёзно. Зашкаливающая простота реализации похожа на уровень мобильных игр, всё же облечённых в технологичную обёртку, или на альфа-версию проекта старших платформ. Разработчики проверяют, что системы работают, но к постановке или тем более обоснованию событий, с которыми надо выходить в «бету», пока не приступали.

      В прологе у квестов есть некоторая вариативность. Но не за временнόй чертой возврата игры/средств, там всё гораздо проще
      Мир и события подаются строго через квесты, не сворачивайте с заданного пути! Обследовать новую локацию может быть интересно и самому, но бессмысленно, пока туда не направит сценарист. Лесной закоулок будет пуст, немногие активные двери зданий проведут в уникальное, но статичное помещение даже без ящиков и сундуков, именным персонажам разрешат задать ровно один вопрос («Расскажи о своей работе») — и сразу распрощаться. Квест получен? Отлично, теперь в локации целый лагерь разбойников, в домике три подсвеченных столбом света сюжетных объекта, а собеседник готов гонять вас туда-сюда с поручениями настолько смешными и жалкими, что, накинув сотню лет технической эволюции, их можно было бы решить одним телефонным звонком. Соответственно, если вы в самоволку всё уже обошли, придётся исхаживать местность заново — и много раз, памятуя о сути всех квестов без исключения.
      Ещё два гвоздика в гроб эксплоринга: случайные награды и ограничение по скиллам. Угадайте, что за сокровище перегородил не по уровню отряда крутой ящер, одним взмахом сшибающий всех с ног? Ну, его ещё можно обойти, проявив смекалку и придя на локацию ночью, когда враг спит. Целых две монетки! Во всех сундуках раскидан почти один и тот же хлам, до того, как вы решите что-нибудь скрафтить, не востребованный. Да здравствует кнопка «Собрать всё», в других играх мною напрочь игнорируемая; читать содержимое открытого сундука вы перестанете очень скоро.
      Что до навыков, то игре откровенно всё равно, насколько персонаж Ловкий, — чтобы перепрыгнуть вон те полтора метра пропасти, или пройти по доске, или что там ещё, ему надо быть Энергичным, то есть развить отдельный навык. Как обычно, такие навыки обследования нужны сразу все. Но если те же замки пойдут сначала первого уровня, потом уже 2-го и 3-го, а успеха в убеждении можно достичь, просто пару раз перезагрузив сейв, то проверка на Энергичность вне города встретится сразу второго уровня. То есть ранее без намёка на важность в рамках игры, а раз уж навыки этой категории выдаются далеко не каждый уровень, то проходы закроются очень надолго.

      В любой уважающей себя RPG должны быть «?». Не важно, что все они вдоль дорог, но должны же!
      Здесь поможет любимая фишка студии — переодевания. Довольно быстро найдутся предметы с бонусом «+1» к какой-то из характеристик, и каждые надцать минут придётся менять тот или иной элемент одежды, чтоб пройти новую проверку. Смены одежды требуют и многие квесты. Мол, не прикинувшись членом одной из четырёх фракций, мимо их стражи не пройти. Всё равно, что высокопоставленного посла в главном герое узнаёт даже самый далёкий от политики человек, а реагировать на прибытие «как будто врага» будут только во время выполнения заданий и редких сюжетных событий.
      Кстати, о фракциях. В отряде появится представитель каждой из них, но несмотря на сюжетную нетерпимость, все отлично уживаются. Да, иногда напарник предупредит, что не поручится за собственное хладнокровие в предстоящей встрече с кем-то, кого считает врагом, и его лучше не брать в отряд, но. На деле это выльется в никак не влияющую на ход разговора и чужое к нам отношение фразу. Даже в побочных заданиях, по идее ставящих под сомнение убеждения спутников, те спускают всё на тормозах, сразу же придумывая, почему тот или иной поступок его ну никак не оскорбит, и почему единственное предусмотренное сценаристами решение идеально компромиссное. Прохождение квестов вообще полуавтоматическое, самые принципиальные вещи решают за нас: герой, например, всех вдруг отпустит, или пожурит, или перебьёт — игроку останется лишь выбор из двух способов сиюминутного достижения этой цели, если таковые имеются.

      Заявлялось, что GreedFall потеснит BioWare. Правда: навык убеждения работает в «том самом» стиле, фанаты будут как дома
      Разработчики слышали и о том, что с напарниками надо регулярно говорить, как и выполнять их задания на лояльность. Последние, впрочем, ничем не отличаются от обычных; даже в «Андромеде» на фоне остальной игры они были примечательными, но не здесь. Общение же с напарниками просто цирк. Нет развития доверия, перехода с общих тем на личные, уже спустя 10 минут совместных приключений нам начнут усердно раскрывать душу. В случае с представительницей островитян наоборот: знаете, о чём её можно расспросить, только-только приняв в отряд (да и потом)? «Расскажи о своём отце». С чего бы, как, зачем? Его ни упоминали, ни делали из отцовства интригу, ничего. На эту единственную (!) опцию диалога соратница будет справедливо отвечать: «Не твоё дело».
      Последнее, что в игре — не битва, это стелс. Но если раньше он был мини-игрой на вычисление маршрутов противников, чтоб успеть устранить хотя бы одного-двух до начала потасовки, то теперь живёт по принципу «Пригнулся и прошёл напрямик». Животные заметят, но мимо них легко пробежать. Люди же, вместо того, чтоб патрулировать территорию, стоят столбами, уставившись в стену. Потому и самого желанного ранее навыка тихого убийства нет. Да, развитие персонажа в том или ином классе и не предполагает нелинейности, есть лишь параллельное развитие двух классовых атак, обычно на невидимые +Х% к эффективности. Нелинейность развития — в свободном сочетании классов, что выражается скорее используемым оружием, чем стилями игры, но всё равно лучше не зацикливаться на выборе, сделанном при генерации персонажа, по максимуму расширив хотя бы визуальное разнообразие боёв. И обязательно выучите стазис в «магической» ветке — он решает любую проблему.

      Маневрируя, не переступите за невидимую черту территориального интереса противника. Иначе он не только вмиг забудет про вас, но и моментально восстановит здоровье
      Бои стали динамичнее. Раньше отряды противников разбивались попарно, шла почти что дуэль. Теперь все воюют со всеми, распыляя урон. Приёмы как будто те же: слабый и сильный удары плюс заряжаемый «яростный», уклонение и блок — но так как выбранному противнику «прилетает» со всех сторон, даже на повышенной сложности достаточно использовать лишь простую атаку да прыжки в стороны. Соответственно, довольно обширная кастомизация экипировки оказывается ни к чему. Даже на высоких уровнях Ремесла прибавки к параметрам более чем скромные, а самые ценные улучшения (бонус +1 к тому или иному навыку) доступны без прокачки. В игре просто прорва красивых одёжек, красоты ради их и улучшайте.
      Когда-то давно в Spiders влюбились в некую action/RPG, затем решив её повторить. Но пока студия шаг за шагом приближалась к Мечте, никто не заметил, что формула устарела. На словах открытый, на деле коридорный мир скорее мешает, чем привносит позитив. Эдакий карт-бланш и индульгенция на размазывание квестов по максимально большому числу локаций, в том числе давно посещённых. Все силы брошены на моделирование окружения и расстановку однотипных триггеров, но нынче в почёте постановка диалогов, проработка образов и логичное обоснование механик. Что из этого есть в GreedFall? Целых 4 случайным образом сменяющихся камеры, пока персонажи встают в хоровод, поговорить, непоследовательность характеров, не проработанный, стереотипный и очень просто подающийся лор. Никакого вплетения фактов в разговор, зато прямая опция «Расскажи о своей фракции и врагах», задаваемая, на секундочку, сыном (дочерью) дипломата, отправленным на чрезвычайно важную дипломатическую миссию.
      Я просто не понимаю, как в это играть, если почти любой аспект вырывает из потока, наказывая повторным исполнением одинаковых примитивных действий. Уж извините, но продолжать GreedFall я не буду. Я не верю в чудо; за десятью часами такого не начнётся «игра-огонь!», как если бы студия аутсорсила производство, а потом: «Ох, что-то лажа. Ну, это всего лишь первые надцать часов, которые увидят все, оставим их как есть и улучшим остальные».
      Итоговая оценка — 5,0.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
    • By Celeir

      Сиквел игры 23-летней давности и сам похож на музейный экспонат. Простенький интерфейс без особого комфорта, минимум пафоса, почти не несущие информации объёмные диалоги — по аналогии с кино, всё равно что запустить «Конана-варвара»: лента всё ещё неплохая, но, очевидно, давно ушедших лет. Зато если в кино в такой ситуации чаще всплывают минусы, то с играми может статься наоборот. Архаичность Fantasy General II идёт рука об руку с верностью канонам, которой так не хватает современным проектам. Здесь вам и механики, ради максимальной доступности сегодня упрощаемые, и упор на не всегда очевидные вещи.
      Сиквел игры 23-летней давности и сам похож на музейный экспонат. Простенький интерфейс без особого комфорта, минимум пафоса, почти не несущие информации объёмные диалоги — по аналогии с кино, всё равно что запустить «Конана-варвара»: лента всё ещё неплохая, но, очевидно, давно ушедших лет. Зато если в кино в такой ситуации чаще всплывают минусы, то с играми может статься наоборот. Архаичность Fantasy General II идёт рука об руку с верностью канонам, которой так не хватает современным проектам. Здесь вам и механики, ради максимальной доступности сегодня упрощаемые, и упор на не всегда очевидные вещи.

      FG2 — варгейм. То есть разбитая на шестиугольники карта, территории с разными бонусами и штрафами как для всех типов воинов без разбору, так и для каких-то конкретных родов войск. Тактическое маневрирование, атака с учётом сильных и слабых сторон противников, оставшихся у цели ответных атак, поддержки лучников. А раз кельтские мотивы активно переплетаются с магией, то и ворох заклинаний, магические же существа да дополнительный повод захватывать точки интереса, ведь часть из них даёт +1 маны за ход, а в других нет-нет да и найдётся артефакт.
      Это всё по классике, из особенностей же конкретно FG2 можно назвать следующее: во-первых, авторы хотели отвязать правило «Камень, ножницы, бумага» от типов воинов, заставив ориентироваться по их оружию… как ни странно, с такой-то идеей менять железки отрядам нельзя. Подход отразился на древах эволюции, где на большинстве развилок не просто проявляется специализация юнита, а происходит его полное преображение: сменяется как экипировка, так и набор пассивных навыков — не только пополняясь, но и в том числе теряя бонусы предыдущих ступеней развития, какими бы полезными те ни были в глазах игрока. Получается не три общих класса (ближний бой, дальний бой и монстры) с подклассами, а целый ворох классов, тонкости применения которых предстоит узнать лишь на практике, самому. Игра сохранила одно из лучших ощущений геймерства зари индустрии: развивая персонажей, слабо представляешь, во что это выльется, приходится экспериментировать и даже рисковать. Обновив персонажа — костяк текущей стратегии, реально получить как «равномерно» полезного, так и очень специализированного солдата, но всё равно сталкиваясь с необходимостью пересматривать методы ведения войны. Невзрачный на первый взгляд персонаж расцветёт, стоит только найти к нему подход, потому делать самые смелые преображения бойцов не только не опасаешься, но и с азартом стремишься. Как бы дорого это ни было и к каким бы проблемам поначалу ни приводило.

      По сюжету сын вождя варваров идёт то ли спасать, то ли грабить всех вокруг
      Наиболее ярко для меня это выражено во второй игровой особенности — системе скрытности. На полном ходу вваливаясь в лес, будьте готовы, что кто-то там вас ждёт. Попасть в засаду значит лишиться половины (если не больше) жизней даже самым хорошо экипированным отрядом. Спасут осторожность, зоркие летающие юниты (обычно призываемые) и два типа навыков разведки. А один из классов ближнего боя может становиться невидимым да хоть посреди чистого поля! Сначала кажется, что это очень редко применимая способность, так как трудно ориентироваться в областях обзора противников, но именно у неё есть все шансы стать сильнейшей за игру.
      Добавить уже упомянутые артефакты, отчасти исправляющие слабости тех или иных отрядов, да перманентные благословения за посещение особо волшебных мест, как из просто эффективного персонажа получается машина смерти… которую всё так же легко потерять. Во многом из-за штрафов к перемещению. Подобно DnD-ролёвкам, соприкоснувшись с недругом гексами, просто так его не обойти; только в RPG вас бы пугали свободной атакой противника, а здесь резко сокращают скорость. Отступить из красной области назад ничего не стоит, но пройти вдоль стана противника позволяют лишь на клетку. В сочетании с непривычно большой населённостью карт — противники волнуются на экране аки море! — более чем регулярно образуются «котлы», из которых практически невозможно выбраться, а чтобы их не допустить, перегружать сохранения приходится сразу на несколько ходов назад.

      Врага можно подавить морально. Сначала юниту пойдут штрафы, потом он сбежит. Два прокачанных героя способны обратить в бегство армию, не обнажая клинка
      Кстати, процесс улучшения персонажей сильно завязан на сюжетную кампанию. Вояки упираются не в нехватку опыта, а в отсутствие ресурсов — и сразу нескольких. Что-то случайно выпадает из гробниц да святилищ (автоматически или если выберете правильную опцию обследования), но не круче, чем уже известные материалы. А вот ради принципиально нового придётся выбирать, в какую из двух миссий отправиться: пройти вторую потом не дадут. С такой-то нехваткой ресурсов я просто не вижу смысла не перезагрузить сохранение, как только потерян любой из отрядов. Банально не получится воспитать его аналог с нуля.
      Можно поспекулировать и на тему, была бы игра менее тактической, если бы число противников приблизилось ко вменяемому, да и сейчас к выгоде нанесения 20 единиц урона вместо 10, когда у отряда жизней 200, надо привыкать. Но работает. Маневрировать сложно и интересно, здесь пересекаются все упомянутые игровые особенности, а ещё тот факт, что в бою отряд получает два типа повреждений: ранения и смерти состоящих в нём существ. Чем больше погибло, тем меньше наносимый отрядом урон, потому помятых надо отводить за спины целых и бесплатно восстанавливать, на что уходит один ход ночлежки в палатке, если только никто палатку не атаковал. В сочетании с «котлами» это очень важный фактор, приходится как тасовать своих персонажей, так и не давать сделать то же самое врагу, заходя ему в бок. Только не вздумайте разделять войско более чем на две части, даже если точек предварительной расстановки три, — сметут и не заметят. Здесь же раскрывается польза в ином случае не очень-то сильных призываемых существ: ими удобно затыкать дыры в позициях или связывать ближним боем преследователей. А тем же гарпиям-соблазнительницам вообще нет смысла пачкать руки (лапы?), достаточно ненадолго вырваться вперёд, обворожить цель и свалить как можно дальше. Эффект работает не сколько-то ходов, но пока гарпия жива, поди её найди!

      Отряды из малого количества персонажей ценней тех, где толпа
      Из мелкого остались истощаемость ресурсов и нейтральные существа. В любой миссии есть счётчик ходов, по истечении которого местные жители просто сбегут подальше от боевых действий, прихватив с собой весь скарб — в том числе из могил и гробниц. Так что если хотите грабить города и точки интереса, захватывайте их быстрее; или быстрее проходите всю миссию, чтобы получить бонус не деньгами пополам с артефактами, а строго деньгами. Нейтралы же на то и нейтралы, что атакуют всех без разбору. Это касается даже тех сверхмощных «серых» существ, что появились из квестовой гробницы; стравливать их с противником весело и интересно. И ещё одна особенность игры: редко доступный выбор в диалогах на неопределённое время «прогонит» того или иного героя из отряда, или сохранит персонажа на ещё одну миссию, хотя он хотел уйти уже сейчас, или даст кому-то, а то и всем войскам бонус/штраф за проявленную лидером храбрость/малодушие. Это не постоянно присутствующий элемент игры, но он в ней есть, и его можно было бы развить.

      Атакуя, пауки кричат: «Ха-ха!», как разбойники. Это так ми-и-ило
      А вот чего точно не хватает, так это удобства управления. Ввиду важности скрытности было бы так полезно задать точный путь продвижения, но такой опции нет, как и возможности подойти с более выгодной стороны, если отряд даже с большим запасом хода признаёт лишь вариант «Подойти вплотную и застрять». Чтобы попасть в зависший над кем-то летательный отряд, придётся очень точно спозиционировать курсор. Атакуя кого-то, ни за что не угадать, имеет ли отряд бонус за атаку с разгона и будет ли бонус аннулирован экипировкой противника, — извольте открыть подробный прогноз результатов боя и прочитать. Чтобы войти в режим скрытности, надо остановиться за пределами видимости любого противника; само собой, подсказки из меню управления ведомым отрядом нет, придётся перебирать всех противников вручную, сопоставлять их области видимости и запоминать. Накопив два очка развития героя, их не распределить по древу сразу же, надо подтверждать по одному, или вот отряды не умеют строить путь на дистанцию дальше, чем в один ход.
      Проект «для своих» и как будто не заботится о расширении аудитории. То есть для соскучившихся по жанрам, каких сегодня почти и не встретишь, самое то. Мелкие шероховатости легко перетерпеть, даже если они толкают на save-load. Глобально небольшое число тактик маскируется особенностями локаций и несколько раз обновляющимся набором противников. Игра вышла долгая, но не надоедающая. Разве что кампанию распилили на дополнения; то, что можно увидеть в FG2 сейчас, похоже максимум на завязку любой сюжетной игры.
      Итоговая оценка — 8,0.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

  • Popular Now

  • Featured

  • Последние сообщения

    • Ни одна игра пауков и близко не стояла с NWN 2 или Fallout: New Vegas. Что касается роста, то он у Обсидианов впереди, ибо майки их купили совсем недавно, до этого у студии явно не все идеально было в финансовом плане. Outer Worlds B-игра, но я уверен, что в плане сюжета, нелинейности, диалогов и персонажей, она будет на голову выше Greedfall.
    • И таких подавляющее большинство. Вы хоть сами понимаете какой бред написали? То есть продажи ВоВ, Диабло 3, Старкрайф не достоверно продаются миллионами ведь их нет в Стиме? 
    • Опять  чушь про то, что чтобы оценить игру, надо пройти её полностью? 99,9% игр не изменятся в лучшую сторону, если пройти их до конца, поверьте.  Это касается и любой игры от Пауков, включая сабж. Что Марс, что Техномансер, что данная поделка — однообразные гриндилки с очень посредственными сюжетами и механиками. В них нет ни запоминающихся персонажей, ни литературных диалогов, ни каких-то оригинальных миссий. В них даже музыки запоминающейся нет. Я бы сказал, что они хотят занять не нишу Биоваров, а нишу Пираний. Такие же однообразные ЭрПэГэшки, как и у немцев  
    • Рецензия, на мой взгляд, “несколько” неадекватна. 5 из 10, вы серьезно? Не буду спорить, это не проект триэпл класса, но твердую 7, а иногда и 8 игра смело заслуживает. Большая часть претензий всех видимых мною обзоров и отзывов связано. как ни странно с недостаточностью казуальности и адекатными РПГ элементами. Ах нет указующей стрелки на полнеба над квестовой потерянной бумажкой, ах диалоги формализированы (алле, это альтернативное барокко, там даже в постели с женщиной обращались на вы), ах замудренность квестов недостаточно замудренна (вам экшн-стори-РПГ или детектив нужен?). Повторяющиеся помещения, безусловно, заметны. Людишки эти, 20 моделей +/- оволосение морды лица (ну вот прям как и других, но почему-то к моим любимым проджектам таких претензий нет). А почему травинки такие одинаковые? (sarcasm). Ах, нельзя носить боевую кирасу магу при нулевом телосложении. Маг, вообще-то дистанционный дамагер, если что. Шевелим булками, уклоняемся, ну, или если руки кривые, вкачиваем телосложение. Если вы не можете попасть в какую-то область из-за нехватки гибкости у перса (энергичности, интуиции), то с 90% вероятностью недалеко есть альтернативный вариант, или откроется по сюжету. Те несколько незначительных закутков, где это сделать невозможно, ничего кроме ресурсов и не содержат. Но нужно быть совсем безруким, чтобы вкачивать все очки только в одно направление. Игра сильно отличается в лучшую сторону от унылых предыдущих игр студии. Она реально красива, и даже спустя 30 часов (да-да и я прошел всего половину) меня лично не тошнит от окружения, которое нарисовано качественно и с любовью. Игра вышла вовремя, у нее сейчас, и в ближайшем окружении и временном промежутке нет конкурентов. Она не идеальна, это да, но за двадцать пять лет, что я играю в РПГ, идеальные игры можно перечислить по пальцам рук. Она заслуживает чтобы ее прошли с удовольствием и без заранее скуксившейся морды. P.s. А вот тот факт, что разрабы сделали максимально толерантное общество НПС, это раздражает. Негры, метисы, негры-женщины-солдаты. Особенно глупо выглядят заявления островитян, что ГГ сразу узнаваемо похож на них. На кого, если у них тоже сборная рассовая солянка? Нет логичного разделения — европейцы торгового союза (Испания-Франция), арабы алхимики, индусы-индейцы навты, смешанный сброд в монетной страже (наемники транснациональные) и отдельная полинезийская островная расса.
    • Игровой аналитик Дэниэль Ахмад поделился любопытной статистикой касательно песочницы Minecraft. Игровой аналитик Дэниэль Ахмад поделился любопытной статистикой касательно песочницы Minecraft. В частности, стало известно, что в данную игру ежемесячно играет порядка 112 миллионов пользователей. В прошлом году это число составляло 91 миллион человек. Сам Minecraft стал самой продаваемой игрой на PC, консолях и мобильных устройствах — 180 миллионов копий. Для сравнения приводятся показатели GTA 5 (110 миллионов проданных копий на консолях и PC), Wii Sports (82 миллиона копий, но игра также поставлялась в комплекте с Wii), а также PUBG (более 50 миллионов проданных копий). В Китае, где игра распространяется по условно-бесплатной модели, зарегистрировано 200 миллионов пользователей
    • Всё фигня и абсурд! Перевод ради перевода не наказуем (не несёт конструктивной модификации, не предоставляет бесплатный доступ, для использования необходима лицензия)! Таким макаром ZOG бы уже давно загнулся бы. Просто труханул и всё) . 


      Я связался с разрабом. Вот ответ.

        Hi, I am going to undo your ban. It appears that someone has lied to you, i will state again for you... We welcome fan made translations, if they are submitted to us we will add them to the game and give credit to the creator or creators of them. To make this clearer I am posting pinned posts to our discussion hubs of our games expaining our position on this... In future perhaps instead of simply believing whatever is said and posting angry comments with no facts you should instead ask us simply if we accept fan made translations. If after you are unbanned you flame again or post lies again, your ban will be restored.   add.

        I don't know why they have lied to you. All I can say is I have never heard of that website or forum until you have posted it, I have never emailed or sent letters to the creator of translations, to this day I have only been approached by three people who wanted to make fan translations. They were for Chinese, French and Spanish. I told all three I would welcome their translations of the game, and can even aid them if they need it in extracting the text for translation. They all begun as I understand it, but have to this date not finished a translation. If you were 'sponsoring' them in terms of giving them money, then the only reason I can see for lying would be to keep the money and not bother making the translation. As I say I will be posting my official position on the forums to make it clearer to avoid this type of issue in the future.

      add.2. That is ok, let us forget about it, the ban is removed and you now understand I hope that we would welcome fan translations. We are a small company and cannot afford to make translations ourselves, i wish we could. So fan translations would always be something we would want to see created.

      Вот это ответ от правообладателя! А вот то что написано в посте от GdN это лож!  Я полагаю он просто хотел собрать денег с жаждущих перевод и тд. Кто с ним переводил игру? Реально ли был текст? Чёрт да я из-за этой фигни ругался на не в чём неповинного человека который готов работать с фанатами на все 100%.
    • нет, до тебя, Ильи, и сетеха, гениальных экономистов и телепатов 80-го уровня, нам далеко. У вас же тут все поголовно сектанты и у всех бомбит.
    • Вас трудно затмить. Фриман, бидон и помойный эдди. Прямо Гайдаевская постоянно бомбящая троица.
  • Recent Status Updates

    • trj-voron  »  DragonZH

      Ещё раз большое спасибо за допиливание русика по Mercenary Kings, особенно за выбор между компактной и обычной версией шрифтов) 
       
      · 0 replies
    • SerGEAnt

      RT @Zhitnipalzhi: ржу с интервью Азара. Эффективный депутат. https://t.co/EYblGbvI9I
      · 0 replies
    • derscout  »  SerGEAnt

      Тут показали геймплей Project REsistance можно новостью добавить пожалуйста ?
       
      · 0 replies
    • JIEXArus

      1inchofAsh played Metro Exodus (Steam) in the last 24 hours https://t.co/Xc0E2S0Hfd #exophase
      · 1 reply
    • SerGEAnt

      Поиграл пару часов в #Gears5, вышел, запускаю сейчас — все, жди, сынок. Наверное, в машину времени угодил.

      · 0 replies
  • Popular Contributors


Zone of Games © 2003–2019 | Реклама на сайте.

Система Orphus

×