Jump to content
Zone of Games Forum
james_sun

[Рецензия] «Assassin’s Creed: Одиссея» (Assassin’s Creed: Odyssey) (PlayStation 4)

Recommended Posts

10 часов назад, Katapulta-2008 сказал:

фишка в том что здесь куча разных активностей и занятий

Согласен, тут самый обширный контент в играх такого рода.

Контракты на культистов Космоса (привет, Wildlands!). Как челлендж — ничего особенного. Зато спамят легендарками. Довольно рутинный процесс — мотаясь по “?” косишь заодно и их, благо особенный маркер над ними имеется. Возможно верхушка культа будет более хардкорной.

Охота на элитных зверей. Выполнено, кстати, очень клево — настоящий босс файт. Как по мне, так Юбикам надо было совсем забить на весь этот реализм и заселить мир всеми теми тварями что в мифах фигурируют. И хоть мутировавшие хряки и львы присутствуют, но гидры, гарпии и другие няшки были бы весьма кстати, тем более что место на карте позволяет) Может в ДЛЦ завезут? :blush:

Морская тема. Рафинированный трафик, по сравнению с БФ, но зато какой-то более унылый абордаж. Хотя не факт что это минус, особенно на 50-100 раз. Очень понравилось слоумо с копьями и растаранивание кораблей. С командой непонятно — они бессмертны походу, дать дуба в бою может только ГГ? Погружения возможны в любом месте, но смысл есть только в однообразных точках интереса (сундуки в развалинах\затонувших кораблях). Охоту на морских гадов пока не видел (кстати, морских мифических тварей сюда бы тоже круто, Кракенов-Морских змеев-Сирен). Подводный бой ограничивается только акулами. Без огонька, в общем.

Захват баз как в Оригине. Тут ничего нового вроде бы нет. Из минусов только странное поведение патрулей — если завалил хотя бы кого-то в одном месте, все солдаты начинают сползаться на этот маршрут как пчелы на мед. Т.е. по сути валишь 1-2 и потом тупо ждешь в кустах, когда вся крепость в течение 10 минут мигрирует в твой угол и незаметно складируется на одном клочке травы. o_O Ах да, система поджога ящиков неудобна —надо выхватывать факел вручную и бить им. Часто возникает самовозгорание от рядом стоящих горшков с маслом.

Система наемников. Вот тут интересно. Да, действительно напоминает дилогию Мордора, причем приоритет в скиле и увлекательности боя именно у Одиссеи. Даже один на один враг твоего уровня дает прикурить неплохо, а если их 2+, там вообще алес капут. Это надо ощутить самому) Понятно что и в Средиземье могли напасть 2 и более элитника, но там это больше рандом, а тут — закономерность в зависимости от степени криминальности ГГ.

Квесты не удивляют. Обычные) Выбор, да — есть. Но по поводу реальных последствий сложно что-то сказать — выглядит весьма линейно все. Пара моментов “убить\не убить”, “спасти\не спасти” — хз как жизнь данного НПЦ повлияет на историю. Возможно дальше по сюжету что-то выяснится. А может это лишь гон разрабов. Тут очень кровожадные НПЦ, просят убить за сущие пустяки — за матерную перепевку песни, повышенное внимание к распутной даме или просто не по феншую дары разложил в храме.

Боевка кажется самой лучшей за всю серию. Разные виды оружия и разные стили боя. Скилы, как у ГГ, так и у врага. ХЗ, чего хают стелс в пользу прямого столкновения — скрытые нападения весьма актуальны до сих пор, так как наносится очень много урона + аккуратная зачистка занимает гораздо меньше времени чем свалка с целым гарнизоном. Но возможность почувствовать себя Ахиллом есть. Навыки позволяют перераспределиться и гибко подстроиться к каждому бою прямо на лету.

Из минусов — хреново работающая система скрытых ударов — возможность прожать удар часто тупит. Чаще всего удар сверху вообще не хочет подсвечиваться. Чтобы завалить на одном уровне с жертвой — надо чуть ли ни носом ему/ей в тушку уткнуться, а маркер обнаружения при этом уже часто красным горит. :( 

Анимация добиваний божественна, а вот расчлененки не хватает)

Есть немного менеджмента — корабль, экипировка и копье Леонида. Видов ресурсов мало. Зато количество - требования растут прямо в геометрической прогрессии. Страшно представить сколько нужно будет Кузнецу железа-шкур-древесины на 40+ уровнях, если на 20-м уже нужно под тысячу.  Золото также не теряет своей актуальности.

Карта. Вот тут я вообще в осадок выпадаю с интернет-критиков. Мол “обманули — карта децельная, на островах. Залили морем 70%” Да, слава яйцам, что Греция островная! Каждую локу чистишь часов от 3 до 10-15 в зависимости от размера, а локаций тут штук 20+. Куда уже больше? Будь тут на всю карту материк —затерялась бы пара-тройка Скайримов. Поверьте, тут есть где развернуться, лошадью и фаст тревелом пользуешься часто ибо бегать просто устанешь уже часов через 20 суммарной игры.

Нравится что ГГ один бегает. Никаких тебе вынужденных ботов на хвосте, всяких поместий с дворецкими, отрядов юных ассассино-скаутов и учеников. Те кто помогают, мелькают со своими советами в режиме сюжетного брифинга и не путаются под ногами. Надеюсь тенденция сохранится до конца игры)

 

 

 

 

Share this post


Link to post
12 минут назад, Infested сказал:

Морская тема. Рафинированный трафик, по сравнению с БФ, но зато какой-то более унылый абордаж. Хотя не факт что это минус, особенно на 50-100 раз.

я думаю всё упростили для того что бы не было нудно,т.к. всего полно а не только море

 

13 минут назад, Infested сказал:

Из минусов только странное поведение патрулей — если завалил хотя бы кого-то в одном месте, все солдаты начинают сползаться на этот маршрут как пчелы на мед.

надо трупы убирать с видного места, тогда и не будешь палиться))

 

14 минут назад, Infested сказал:

Ах да, система поджога ящиков неудобна —надо выхватывать факел вручную и бить им.

факел можно бросать, не обязательно бить им.

 

15 минут назад, Infested сказал:

Квесты не удивляют. Обычные) Выбор, да — есть. Но по поводу реальных последствий сложно что-то сказать — выглядит весьма линейно все.

Скрытый текст

я так понял что самый первый остров уже имеет нелинейность после нашего отплытия

 

Share this post


Link to post
11 часов назад, Entvy сказал:

а эту прошел?

Я играю в Scyrim с его выхода, и до сих пор не прошел до конца.

Как начинаю игру, так плюю на сюжет, и прусь по разным квестам, потом модам (уже давно завис на Reqwiem от Xander), и все продолжаю его изучать.

Смысл в том, что получаешь удовольствие от самого геймплея, а не от факта "прошел/ не прошел".

Share this post


Link to post
12 часов назад, Pashak сказал:

Я играю в Scyrim с его выхода, и до сих пор не прошел до конца.

Как начинаю игру, так плюю на сюжет, и прусь по разным квестам, потом модам (уже давно завис на Reqwiem от Xander), и все продолжаю его изучать.

Смысл в том, что получаешь удовольствие от самого геймплея, а не от факта "прошел/ не прошел".

я тебе про прошел/не прошел ничего и не писал. в ролике было о том, что механик оч. много, но все они сделаны средне или ниже среднего.

Share this post


Link to post

Кроме того, самое главное, кроме так себе сделанных механик, это вопиющая вторичность всего, что есть в игре. Это всё уже было по 1000 раз либо в других играх, либо в ассассинах.

Share this post


Link to post
Скрытый текст

По сюжету нашел мать и надо на Спарту вернуться. Собрал сет амазонки и прокачал его на 48 лвл, осталось медузу на квест Атлантиды ушатать, но она чет не изи на 48XD

Игра ппц затягивает исследованиями и фармом, для меня это вторая готи после рдр2.

А вот Ориджин не зашел, возмжно и за сеттинга.

P.S. В сезонку Одиссеи входят сюжетные длс?

Edited by Steam boy

Share this post


Link to post

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now


  • Similar Content

    • By SerGEAnt

      Знаете, всегда приятно сыграть во что-нибудь небольшое, но очень емкое, развалившись на диване перед сном. Обычно функцию «напряженного триллера под одеялом» выполняет кино, но иногда и игры ступают в эту не очень-то насыщенную нишу. Для меня это всегда праздник: расслабиться с геймпадом в руках — ну что может быть лучше?
      Знаете, всегда приятно сыграть во что-нибудь небольшое, но очень емкое, развалившись на диване перед сном. Обычно функцию «напряженного триллера под одеялом» выполняет кино, но иногда и игры ступают в эту не очень-то насыщенную нишу. Для меня это всегда праздник: расслабиться с геймпадом в руках — ну что может быть лучше?

      Триллеры — сам по себе прекрасный жанр, а в наше время, когда маркетинг стал чересчур агрессивным и часто ломает впечатление от просмотра спойлерными трейлерами, этот жанр стал для меня незаменимым. А уж наткнуться на хорошую игру, о которой я практически ничего не слышал до релиза, вообще почти фантастика. The Suicide of Rachel Foster — именно такой случай. Конечно, Daedalic Entertainment показывала игру во второй половине прошлого года на выставках, но пардоньте, как можно оценить симулятор ходьбы в условиях бегающих вокруг тебя кричащих фанатов Dota 2? Кто знает, вероятно, неправильное дорелизное впечатление вообще вычеркнуло бы игру из списка «возможно, будет интересно» навсегда.
      История самоубийства Рейчел Фостер начинается с того, что главная героиня Николь приезжает в старинный семейный отель, затерявшийся в национальном лесном заповеднике Хелена в штате Монтана. На дворе 1993 год, она не была там примерно 10 лет, да и вообще процесс переезда был очень странным: мать очень оперативно собрала вещи, взяла с собой Николь и уехала. Оставшийся в отеле отец вскоре скончался, а само здание быстро пришло в запустение, не считая нескольких комнат, за которыми присматривала прислуга.

      Холл некогда популярной гостиницы
      В прощальном письме дочери мать Николь просит ее продать отель, взять себе часть денег на учебу, а остальное отдать семье Рейчел Фостер — девушки, покончившей с собой примерно в то же время, когда Николь покинула отель. Для продажи здания нанят адвокат, который должен оценить размер имущества и проконтролировать сделку. Но после прибытия героини в отель выясняется, что он не может добраться туда из-за непогоды и предлагает Николь начать осмотр имущества для того, чтобы ненароком не продать лишнего.
      Непогода — штука опасная, и лишь спустя несколько часов Николь понимает, что по-быстрому разобраться с имуществом и уехать она не сможет. К счастью, ей на помощь приходит сотрудник службы спасения по имени Ирвин: дежуря у телефона, он оказывает героине поддержку, рассказывает, где взять еду, и вообще всячески помогает в бытовых вопросах. Как вы понимаете, дальше вокруг начинают происходить странные вещи, но рассказывать о них будет лишним — лучше узнать все из первых рук, то есть от самих героев.

      Ох, Рейчел
      Скажу лишь, что все действие игры проходит внутри довольно большого особняка. Когда-то отель был явно очень популярным: два этажа номеров, огромная столовая, смотровая площадка, развлечения, горнолыжная трасса на заднем дворе — отличный набор удобств! За те три часа, что длится прохождение, вы исходите его вдоль и поперек, найдете несколько необычных мест и даже потайных ходов.
      Что очень понравилось: в игре вообще нет экшена и других сцен, требующих от вас резких телодвижений, вроде мини-игр или QTE. Вы просто ходите по коридорам, изучаете доступные предметы и практически постоянно разговариваете с Ирвином. Несмотря на медитативность, заскучать я не успел: история подается очень грамотно и никогда не проседает, а музыкальное сопровождение отлично нагнетает нужный уровень саспенса. Ближайший аналог — Firewatch — мне понравился гораздо меньше из-за бессмысленных, пустых пробежек по огромным локациям. Здесь же вы, с одной стороны, всегда знаете, что делать, а с другой — игра не раскрывает вам все карты сразу, ограничиваясь намеками.

      Советская тушенка популярна и за океаном
      Но совсем без помощи тут, конечно, не обойтись. В отсутствие инвентаря единственным неигровым элементом игры является карта, подробная и удобная. По ней можно четко определить размеры дома: два жилых и сервисный этажи, подвал, а также отдельный проход в церковь. Непонятно, зачем кому-то понадобилось соединять отель с церковью целым подземным лазом, — оставим это на совести семейства. Но к карте это не относится: некоторые представители жанра любят нагнетать саспенс в том числе за счет отсутствия возможности полноценного ориентирования на местности. The Suicide of Rachel Foster этим, к счастью, не страдает.
      А еще игра вообще прекрасно понимает, что выше головы ей не прыгнуть и что она навсегда останется тем самым триллером на один вечер, о котором вы забудете сразу после того, как пойдут финальные титры. Все дело в классическом для жанра построении сюжета: он до определенного момента держит в напряжении, чтобы в один миг раскрыть все карты. Хорошо это или плохо? Все зависит от ваших предпочтений.

      Некоторые документы почему-то не имеют субтитров и, как следствие, не переведены на русский язык
      The Suicide of Rachel Foster — в общем-то банальный триллер на вечер, но в его пользу говорит невеликое количество подобных игр на рынке. Если любите саспенс и атмосферу «Сияния» Кубрика — попробуйте.
      Итоговая оценка — 7,0.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
    • By james_sun

      Можно только позавидовать наглости и, наверное, смелости студии Rebellion, которая до сих пор гнет свою линию и почти 15 лет выпускает одну и ту же игру с кое-какими косметическими и геймплейными изменениями.
      Можно только позавидовать наглости и, наверное, смелости студии Rebellion, которая до сих пор гнет свою линию и почти 15 лет выпускает одну и ту же игру с кое-какими косметическими и геймплейными изменениями. Речь, если что, о серии Sniper Elite, которая в 2017 году сумела доэволюционировать до полноценной четвертой части, а в 2018-м обзавелась веселым приключенческим клоном/ответвлением в лице Strange Brigade. 
      В чем-то обвинять разработчиков сложно: раз они продолжают отправлять в народ одно и то же блюдо под разными соусами, значит, оно до сих пор пользуется огромной популярностью (так ведь, серия CoD?). Впору разве что подивиться привитому вкусу целевой аудитории, которая раскупает данные проекты как горячие пирожки. 

      С другой стороны, простым смертным от такого вот постоянства тоже есть польза. Не далее как в декабре в отдельном материале я говорил, что новая часть Zombie Army остается, по сути, единственным произведением в жанре наци-трэша в обозримом мультимедиа-пространстве. И если рассматривать Zombie Army 4 как зомби-трэш — на безрыбье она хороша, а вот если именно как игру… Здесь, к сожалению, не все так радужно.
      Dead Privet
      Касаться сюжета в случае Zombie Army 4 даже как-то неловко. Вся история укладывается буквально в пару предложений. Будучи в отчаянии на заре Второй мировой войны, Адольф Гитлер призывает на помощь темные силы, из-за чего вся Европа оказывается наводнена ожившими мертвецами. Перед четверкой отважных героев стоит задача: остановить Апокалипсис и отправить все исчадия ада с грешной земли обратно домой. Все. 

      Как здоровому мужчине мне порой было больно играть в Zombie Army 4
      Ну то есть разработчики, конечно, все равно делают вид, что у них все серьезно, что над миром и правда висит угроза уничтожения и что упомянутая выше четверка — не бездушные болванчики, а личности, действующие в рамках проработанного сеттинга. Однако на самом деле все это не более чем мишура. К большому сожалению, несмотря на то что большая часть нужных ингредиентов для качественного трэша в местных истории и постановке присутствует (серьезная мина + горячечный бред + эксплуатация популярных мифов о нацистской Германии), получить тот же градус удовольствия, какой был, скажем, у первой BloodRayne, в новом творении Rebellion не представляется возможным. Скорее всего, тут дело в слишком схематичной постановке и отсутствии нужной смелости для создания еще большего, невероятного бреда. Помнится, что-то похожее было в перезапуске Aliens vs. Predator от все той же Rebellion, у которого все вроде бы было на месте, однако излишняя стерильность сюжета и чрезмерная осторожность его создателей стали причиной нынешнего забвения проекта (в отличие от Aliens vs. Predator 2 от Monolith, который помнят и чтут до сих пор). 
      А еще, конечно, виноват упор на кооператив, из-за которого и без того слабые потуги сценаристов остаются и вовсе где-то за кадром. И нет, даже не думайте садиться за эту игру в одиночестве — местная история того явно не стоит, а геймплей вам этого не простит. 
      На выбор игрокам представлено четыре героя: русский буян Бо́рис, китайская прилежница Цзюнь, нигерийский (sic!) инженер Шола и «знаменитый снайпер союзников» Карл — тот самый, из Sniper Elite. Формально каждый из персонажей обладает сильными и слабыми сторонами, которые должны влиять на стиль игры… Но на деле эти изменения почти никак не ощущаются. 
      Опять-таки, жаль: если вы, уважаемые разработчики, так боитесь дать пользователям по-настоящему разных героев, то могли бы сделать акцент на их ярких и вызывающих образах. Те же «шкурки», что есть в Sniper Elite 4, не вызывают никаких особых эмоций, настолько они скучны и проигрывают по внешности персонажам из предыдущих частей серии. Разве что зомби-летчик Гектор разительно отличается от остальных, но за него разработчики скромно просят доплатить. 

      Снайперская винтовка? Сдвоенный пулемет — вот наш ответ ходячей мертвечине!
      А вот дизайнеров уровней хочется похвалить… по крайней мере, в глобальном плане. Разработчики не стесняются тасовать перед пользователями самые разные локации: тут вам и густой лес, и холодные подземные бункеры (куда же без них?), и водные артерии Венеции, и разрушенный войною вокзал… Каждый уровень в игре разбит на несколько глав, в каждой главе можно отыскать различное количество коллекционных предметов: писем, комиксов, попавших в беду сослуживцев, забавных бегающих рук нацистов и ящиков для улучшения оружия. Помимо этого авторы разбросали по закоулкам множество мелочей, которые никак не учитываются в вашей статистике, зато здорово играют на атмосферу и просто веселят. Даже самый невнимательный отряд камрадов наверняка не преминет в минуты отдыха указать на следы какого-нибудь зловещего ритуала в кустах, на головы зомби, которые можно отыскать в самых неожиданных местах, на печатные машинки, сами собой пишущие зловещие послания, а также на демонических кукол, разыгрывающих перед игроками сатанинские обряды. 
      А еще в игре есть необязательные мини-квесты в виде запертых сейфов с различными бонусами, для открытия которых всей команде придется пораскинуть мозгами. Тоже мелочь, но приятная. 
      Портит сложившуюся картину запредельно серый тон игры. Несмотря на обилие упомянутых деталей и открытых пространств, вам и вашим соратникам придется провести большую часть времени в каких-то невзрачных и тусклых узких коридорах, которые постоянно будут мелькать перед глазами и в которых вы довольно быстро начнете путаться. В конечном счете эти самые коридоры начнут вытеснять из поля зрения и памяти все прочие приятные мелочи уровней и по большей части станут вызывать скуку и глухое раздражение. Увы. 
      Зомби и процесс их уничтожения в игре вызывают двоякие чувства. С одной стороны, мне до сих пор кажется странной идея совместить весьма проработанный симулятор снайпера Второй мировой с угарным трэш-шутером про орды живых мертвецов. И ведь при этом разработчики выбрали для совмещения в одном проекте максимально несочетающиеся ингредиенты.
      Зомби в Zombie Army 4 очень медлительны и глупы, их можно без особого труда оббежать, даже если они успели собраться в небольшую группу. Плюс ко всему каждый, КАЖДЫЙ герой в игре вооружен снайперской винтовкой, которая позволяет отстреливать врагов за десятки метров. То есть и без того медлительные твари в большинстве своем остаются абсолютно беспомощными перед четверкой игроков, являясь, по сути, легкими мишенями и банальным пушечным мясом. Это вам не юркие зараженные из Left 4 Dead, которые мигом сокращали дистанцию до выживших и тут же облепляли их со всех сторон, дезориентируя и в отдельных случаях обращая в панику, из-за чего сражаться с ними никогда не надоедало. Здесь все по старинке и не совсем сбалансировано. В результате играть в новую часть Zombie Army 4 местами становится слишком уж скучно. Во всяком случае, первые несколько уровней. 

      После смерти персонаж через несколько секунд сам превращается в зомби и идет атаковать живых. Забавно.
      Потом на сцену начнут выходить супостаты посерьезнее, и наряду с ордами медлительных ходячих противостоять пользователям будут шустрые и юркие твари, а также смертоносные бронированные и вооруженные до зубов бугаи и даже одержимая бронетехника (!). И хотя этого порой тоже кажется маловато, за разнообразие и выдумку в плане врагов студию Rebellion хочется только похвалить. Не только потому что геймплей пусть понемногу, но все же меняется по мере прохождения в лучшую сторону, но и потому что всегда интересно, кого разработчики натравят на вас в очередной раз. 
      А вот с разнообразием оружия по совершенно непонятной причине в игре не сложилось. Каждый персонаж помимо упомянутой снайперской винтовки может носить с собой еще одно второстепенное оружие для ближней/средней дистанции и пистолет. И в каждой категории представлено всего-навсего три ствола плюс один платный. При этом настоящих символов той войны в лице MP-40 или ППШ вы посреди этого богатого арсенала (пока?) не найдете. 
      Ситуацию несколько исправляет тяжелое вооружение, которое можно отыскать на уровнях и/или отобрать у врагов: тут есть и огнеметы, и крупнокалиберные пулеметы, и гранатометы, и даже нечто вроде древнего мушкета. Вдобавок у личного оружия есть своя заполняемая шкала, которая после определенного количества убийств позволяет задействовать особый бонус — ускоренную перезарядку у дробовика, разрывной и дальнобойный выстрел у снайперской винтовки, автоматический выстрел по меткам в духе Splinter Cell: Conviction у пистолета. 

      В игре есть комбо попаданий, которое достаточно щадяще относится к игрокам.
      Каждую носимую пушку в Zombie Army 4 разрешают улучшать при помощи найденных и полученных за уровни ящиков. Здесь тоже все достаточно скромно: с каждым апгрейдом пушки становятся чуть более эффективными и обзаводятся дополнительными видами урона. 
      Персонажи постепенно тоже становятся немного сильнее: часть новых перков им выдают за новые уровни, часть выдают и даже улучшают за использование уже имеющихся. Новых костюмов и движений в игре кот наплакал, причем кастомизация здесь сделана настолько «на отвали», что о ней даже говорить не хочется. 
      Подводя итог всего вышесказанного, можно сказать, что играть с друзьями в Zombie Army 4 вполне себе можно, процесс прохождения кампании способен подарить немало удовольствия, особенно если вы, как и автор этих строк, обожаете наци-трэш. С другой стороны, обставить и геймпей, и саму кампанию явно можно и нужно было с куда большими тщанием, разнообразием и мотивацией для игроков. С тем же содержимым, что сейчас присутствует в игре, вы вряд ли вытерпите пару-тройку часов даже в самой теплой и веселой компании — слишком уж все получается монотонно. 
      Внешне проект выглядит достойно, но без каких-либо изысков. Анимация (особенно лицевая) местами откровенно хромает, кое-где авторы схалтурили с текстурами, однако в горячке боя разглядывать все это приходится не так уж часто. 
      Музыка в Zombie Army 4 получилась в лучшем случае странной и незаметной, в худшем — раздражающей. Если честно, не припомню настолько неудачно сделанного саундтрека. Звук — вполне сносный, отдельно радует фразы Бо́риса на чистом русском. А вот всякие аркадные резкие звуки при подборе предметов или иных действиях персонажей, напротив, ощущаются слишком чужеродно и портят и без того не особо цельную атмосферу проекта. 

      Рядовые зомби достаточно быстро понимают, что давать отпор живым лучше всего с чем-нибудь наперевес, а потому хватают все, до чего смогут дотянуться, начиная от ножей и заканчивая автоматами.
      В техническом плане с какими-либо проблемами после релиза лично мне столкнуться не удалось, а вот компаньоны временами вылетали из сессии на ровном месте. Я же хочу передать горячий привет студии Rebellion по совершенно другой причине: за совершенно неработающую пресс-версию игры. 
      Zombie Army 4 — по-прежнему абсолютно необязательное развлечение на четверых для тех, кому в жизни не хватает доброй порции наци-зомби и шизы. Разработчики до сих пор не избавились от своей осторожности и не спешат выводить проект на новый качественный уровень, ограничиваясь лишь эволюционными изменениями и полировкой работающих частей. Впрочем, для поклонников серии и этого будет достаточно. 
      Итоговая оценка — 6,5.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)  


Zone of Games © 2003–2019 | Реклама на сайте.

Система Orphus

×