Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
james_sun

[Рецензия] The Crew 2 (PC)

Рекомендованные сообщения

banner_st-rv_crew2_pc.jpg

Вышедшая в 2014 году гоночная аркада The Crew доказала, что бывшие разработчики дилогии Test Drive Unlimited, из которых частично состояла (и, наверное, до сих пор состоит) студия Ivory Tower, не совсем разучились создавать большие виртуальные миры и гонки. В тот раз игра получилась, мягко говоря, не идеальной, но свою порцию фанатов она вполне заслуженно приобрела.


Вышедшая в 2014 году гоночная аркада The Crew доказала, что бывшие разработчики дилогии Test Drive Unlimited, из которых частично состояла (и, наверное, до сих пор состоит) студия Ivory Tower, не совсем разучились создавать большие виртуальные миры и гонки. В тот раз игра получилась, мягко говоря, не идеальной, но свою порцию фанатов она вполне заслуженно приобрела.

В неожиданном сиквеле авторы, похоже, стремились не столько исправить свои ошибки, сколько в очередной раз кому-то и зачем-то доказать, что они способны сделать больше и разнообразнее всех остальных, запихнув в не самый плохой аркадный автосимулятор самолеты и корабли. Забегая вперед, отмечу, что безмолвный отклик «зачем?!» так и оставался где-то внутри меня на протяжении всего прохождения. Ну а Ivory Tower определенно стоило расти отнюдь не «вширь», а «вглубь».

banner_st-rv_crew2_pc.jpg

Таблетки от жадности

На место измученного криминального сюжета с наигранной драмой в The Crew 2 пришла пускай и банальная, но все же достаточно приятная история о становлении одного никому не известного гонщика вплоть до превращения в легенду автоспорта целой Америки. Больше никаких высосанных из пальца злодеев, глупых копов, карикатурных бандитов и благородных стритрейсеров, волею судеб оказавшихся по ту сторону закона. Никаких мести, злости и тотальной несправедливости. Отныне есть только вы, ваши амбиции, ваши соперники на трасе, а еще — ваши верные поклонники, которых с каждым разом становится все больше. 

Нет, на самом деле, местный простецкий сюжет — это большой плюс игре. Если когда-то давно попытка приделать навороченный сюжет гонке еще была свежа и интересна, то спустя полтора десятилетия она скорее раздражает. Хочется уже чего-то простого и логичного (для гонки), и The Crew 2 как раз эту потребность с блеском удовлетворяет, приправив несложное «сюжетное» блюдо только хорошей режиссурой. Большего, собственно, тут и не требовалось.

В геймплейном плане, если вынести за скобки вопрос о необходимости внедрять в игру про гоночные автомобили другие транспортные средства, все тоже вроде бы замечательно. По крайней мере, на бумаге. 

В наличии все так же полноценная виртуальная Америка, пускай и в несколько порезанном масштабе — «всего-то» 4900 квадратных километров. Это значит, что игрок по-прежнему может не только проехаться с ветерком по различным живописным местам, начиная от гор и заканчивая океанским побережьем, но и поглазеть при этом на известные достопримечательности самых знаковых городов США.9.jpg

Товарищ справа сильно напоминает Шона Макалистера из NFS: Payback. Такой же чернокожий, с похожей прической, «руководит» бездорожьем. Да еще и в русской версии озвучен тем же актером.

Добавляют красоты природным и урбанистическим пейзажам неплохо реализованные системы смены времени суток и погоды, которые хотя иногда и противоречат друг другу, но в целом привносят в игру дополнительное эмоциональное разнообразие и нужную атмосферу. 

Не должны остаться разочарованными и любители коллекционировать лицензированные машины (и прочие средства передвижения) — оных тут более 250 штук, самых разных мировых марок. В меню есть как уже ставшие родными маслкары, стритрейсерские машины и горные мотоциклы, так и более экзотические типы навроде бигфутов и болидов «Формулы 1».

Солидную часть авто (увы, не все) разрешается кастомизировать по собственному вкусу — местный редактор устроен ничуть ни хуже, чем в какой-нибудь Need for Speed: Payback. Более того, в The Crew 2 даже проглядывают черты Test Drive Unlimited 2, поскольку «наряжать» в игре можно не только авто, но и своего молчаливого аватара-дуболома. 

Впечатляет поначалу и список возможных состязаний, условно разделенный на четыре категории. Так, в игре присутствуют и Гонки по бездорожью, и Стритрейсинг, и аналог Профессиональных соревнований, и Свободный стиль (он же Фристайл). В данных категориях есть дополнительное разделение на «классы». Например, Стритрейсинг тут состоит не только из классических гонок по улицам городов, но и из дрифта и драга, а Фристайл — из трюков в воздухе на самолетах, заплывах на судах по извилистым речкам, а также сумасшедших соревнований на бигфутах.

15.jpg

При желании каждому представленному авто можно устроить тест-драйв.

Интересно, что в отличие от первой части, купить лишь одну машину и сооружать из нее различные конфигурации, подходящие под самые разные типы заездов, отныне нельзя. В The Crew 2 для каждого вида гонок необходима отдельная машина с соответствующими улучшениями. Покупать машины и различные внешние приблуды для них можно не только за виртуальные доллары, зарабатываемые в гонках, но и за получение новых уровней популярности. «Железные» апгрейды, к слову, приобретать нельзя — их можно исключительно выиграть по результатам заезда. 

Кстати, в The Crew 2 совсем необязательно каждый раз занимать лидирующую позицию — призовыми местами в игре считаются первые три. 

Одна из небольших приятных фишек проекта — улицы в игре редко когда бывают пустыми, и я сейчас не о дорожном трафике. Мир The Crew 2, в отличие от все той же NFS: Payback, населен людьми, которые даже пытаются как-то реагировать на происходящее рядом с ними (читай: отскакивать от проезжающих машин. Задавить виртуальных пешеходов, к сожалению, нельзя). Более того, на природе нередко доводится встретить диких животных, с которыми можно и нужно устраивать оплачиваемые фотосессии (снова здравствуй, Test Drive!) — на этом строится львиная доля второстепенных заданий. Также некислые бонусы выдаются за фотографии на фоне достопримечательностей вроде статуи Свободы или даже Пентагона. 

Toys, Toys, Toys

Ну а теперь пора поговорить о весомых недостатках, на которые я туманно намекнул во вступлении. И главный из них — отвратительная физика.

Многие игроки уже успели назвать здешние машины «утюгами на льду», однако мне больше всего нравится другое популярное сравнение — «куски мыла». Мало того что имеющиеся автомобили зачастую не отличаются друг от друга почти ничем, кроме внешнего вида и издаваемых звуков, так еще и на дороге они ведут себя именно как сколькое невесомое нечто, в лучшем случае напоминающее игрушечное авто.

16.jpg

Полеты на самолетах в The Crew 2 заставили меня вспомнить недобрым словом оные из Far Cry 2.

Я, конечно, понимаю, что данный проект — ни в коем случае не автосимулятор, а аркада, и потому придирки к упрощенной физике могут кого-то удивить. Но ведь у всего должен быть предел! 

Управляя же местными, с позволения сказать, автомобилями, ты не то что не испытываешь никакого удовольствия — тебе просто больно от самого процесса. Иногда хочется выключить игру. Иногда — раздолбать геймпад об стол... или об голову тех гениев, которые додумались вот так реализовывать поведение машин. 

Столкновения в игре выглядят кошмарно. Даже с сильной поправкой на аркаду. Честно говоря, не припомню другой аркадной гонки, где столкновения с препятствием на полной скорости выглядели бы столь же нелепо, а порой и вовсе непредсказуемо. Ладно, к тому, что машина может на скорости 200 километров в час «шоркнуться» об отбойник или соперника и при этом не потерять скорость, мы давно привыкли. Но в The Crew 2 она еще способна при этом внезапно отлететь в самую неожиданную сторону, развернуться или же вовсе встать как вкопанная — без каких-либо дополнительных последствий. Более того, схожим дурацким образом реализована основная часть столкновений непосредственно автомобилей, которые вообще никак не реагируют на прыжки друг другу на крыши или смачный удар в бок. Так неужели местный автопарк на самом деле строится из невероятно прочной, но все-таки пластмассы?

Совершенно по-идиотски выглядит и «избирательная» реакция на дорожные препятствия: те же столбики на обочине отпрыгивают от машин и мотоциклов словно бумажные мячики, а вот вкопанные в землю шины начисто игнорируются всеми выступающими частями транспортного средства. 

Мы с моим товарищем даже выработали одну занимательную теорию, дескать, основная проблема кроется не в отвратной физике как таковой, а в том, что действие The Crew 2 на самом деле происходит в сплошном прозрачном киселе — по крайней мере, это объяснило бы невероятно странное поведение самолетов, которые порой натурально вязнут в воздухе, или аномальное поведение интерактивных элементов окружения, которые могут от одного несильного удара пролететь добрых 200 метров вперед. А еще, возможно, это объяснило бы абсолютно отвратительную реализацию кроссбайков и насквозь «чугунные» катера.

17.jpg

Данный скриншот отчего-то вызвал у меня стойкие ассоциации с известными аркадами на NES. Отличие в том, что до тех зданий на горизонте при желании все-таки можно доехать.

Есть претензии и ко мнимому разнообразию. Введя в игру впечатляющее число различных заездов, авторы как-то позабыли сбалансировать их количество по отношению друг к другу. Это значит, что каких-то по-настоящему разнообразных интересных гонок в The Crew 2 кот наплакал, а вот поездок по одним и тем же надоевшим маршрутам — завались. К примеру, одно из главных несомненных преимуществ проекта — так называемые серии Live Xtreme, в которых на протяжении одного заезда необходимо переключаться на другие виды транспортных средств, и их можно фактически пересчитать по пальцам. 

Еще один пример плохого баланса — имеющиеся уровни сложности с рекомендуемым уровнем авто и поведение ИИ на дороге. Какие-то гонки проходятся влегкую на первом месте без каких-либо дополнительных затрат, а в каких-то вы не можете достигнуть лидерства, как бы ни старались. 

Вызывает вопросы и нынешняя реализация открытого мира и карты. С одной стороны, игрокам не нужно мучительно наматывать километры, для того чтобы добраться до конкретного испытания, — и это вроде бы хорошо. С другой, тогда становится решительно непонятно, зачем вообще нужны весь имеющийся масштаб и в деталях воссозданная компактная Америка, если все время между заездами, по сути, можно провести либо в гараже, либо на карте.

Справедливости ради стоит отметить, что заезды/полеты/заплывы в The Crew 2 на фоне заката под хорошую музыку и с видом на прекрасные пейзажи — прекрасный способ отдохнуть и выпустить накопившийся пар. Главное при этом — не вглядываться в не самые четкие текстуры окружения и не разглядывать встречающиеся примитивные «коробки» зданий. Смотрите лучше на красивые и детализированные модельки машин, на заходящее солнце и на умиротворяющую водную гладь. И ни в коем случае не переключайтесь на режим из кабины, иначе весь целебный эффект моментально исчезнет.


The Crew 2 зачем-то избрала судьбу своего предшественника, которого тоже многие ругали за слишком малое количество содержимого на старте. Последовавшие дополнения тогда сильно исправили ситуацию и убрали многие весомые недостатки, и похоже, Ubisoft не сделала никаких нужных выводов и поручила разработчикам «допиливать» и улучшать нынешнюю игру только после ее выхода. Еще до релиза разработчики заявляли, что планируют каждый месяц привносить в проект нечто новое — новые машины, дисциплины, занятия. Но что-то мне подсказывает, что главные проблемы новой The Crew — отвратительная физика и странный баланс геймплейных механик — так и останутся нетронутыми.

И почему нельзя было сразу сосредоточиться на глубоком (а не «созерцательном») игровом процессе и только потом достраивать его вширь хоть до посинения? Вопрос риторический.

Итоговая оценка — 6,0.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

P.S. Игра полностью переведена на русский язык. Ничего особо выдающегося в локализации нет, но и нагромождений халтуры не замечено. Раздражает разве что непонятно зачем оставленный отсчет на английском перед каждым заездом, который сильно режет слух на фоне остального полного дубляжа.

  • Лайк (+1) 1
  • +1 4
  • -1 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Что-то на ПС4 игра выглядит совсем хреново. Мыло мыльное. Видимо скоро разрабы всех пересадят за Про и Экс)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@Outcaster  Ну она и на Про/Х выглядит не очень. Особенно после ультра на пк.

 

Скрины некоторые будто пережаты сильно, там где с болидом скрин ощущение, что аж рассыпается на пиксели.

Изменено пользователем ArtemArt

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
27 минут назад, ArtemArt сказал:

Особенно после ультра на пк.

В ультре на пк я только клевые шейдеры мыла увидел, если честно. Они очень сильно нафакапили с моделями окружения, такое ощущение, что была классическая овероптимизация. 

54 минуты назад, james_sun сказал:

Я, конечно, понимаю, что данный проект — ни в коем случае не автосимулятор, а аркада, и потому придирки к упрощенной физике могут кого-то удивить. Но ведь у всего должен быть предел! 

Только полных дурачков оно удивляет. Аркадная физика не означает, что ее вообще не должно быть. Вот в гта5 аж дабл клатч есть, работа подвески, вес и инерция, корректный привод, это при том, что в игре порезаны заносы и можно крутить машиной в полете. А тут нет ничего, зато понапихали трамлинов. Вот люди, их делавшие, вообще понимают зачем они нужны? Трамплин — это полная потеря управления (или частичная как в упомянутой гта), которая должна вызывать чувство страха и удовлетворение от того, что машинка удачно приземлилась и топит дальше. Здесь этого нет. Одно раздражение. Причем без инерции и веса мозг еще и орет во время полета: “ЧО ЗА *****, ЧУВАК?!”

 

Системность все равно нужна, просто управление должно быть таким, чтобы сел и поехал, а не как в кор симах без помощников. 

Корочь, брать стартер эдишон за 300 рублей через годик-два, как игру, возможно, доведут до ума. 

 

  • +1 1
  • -1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
28 минут назад, Lamurchik сказал:

Только полных дурачков оно удивляет

Ну, видимо, таких дурачков полинтернета. Зашёл недавно полистать мнения коллег и народа, и во всех обзорах и рецензиях, где автор осмеливается критиковать местную физику, начинается дикий ор в духе «Вы нипанимаете штоле что эта аркада?!11».

  • Лайк (+1) 1
  • -1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Ох уж эти нападки от тругеймеров. Вот обратная сторона прогресса — к нам пришла куча казуалов и новичков, и им пофиг на вашу физику-шмизику, графон-мафон —  нажал и поехал по родной стороне, при этом крю2 не тормозит на древностях в отличии от остальных форз (верно для пк), до кучи кооператив. Ещё политика юбиков поддержки своих игр привлекает. Плюс продажи первого крю стали достаточно убедительными, чтобы продолжать в том же духе, поэтому требовать свои хотелки от продуманного корпоративного продукта если вы не являетесь его аудиторией как-то несерьёзно. И вообще главная проблема этих двух частей — интерфейс)) 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 час назад, stix66 сказал:

Ох уж эти нападки от тругеймеров. Вот обратная сторона прогресса — к нам пришла куча казуалов и новичков, и им пофиг на вашу физику-шмизику, графон-мафон —  нажал и поехал по родной стороне, при этом крю2 не тормозит на древностях в отличии от остальных форз (верно для пк), до кучи кооператив. Ещё политика юбиков поддержки своих игр привлекает. Плюс продажи первого крю стали достаточно убедительными, чтобы продолжать в том же духе, поэтому требовать свои хотелки от продуманного корпоративного продукта если вы не являетесь его аудиторией как-то несерьёзно. И вообще главная проблема этих двух частей — интерфейс)) 

Нормальную аркадную физику сделать вполне себе можно. Мне сложно представить человеку, которому было тяжко играть в GRID 1, например. А эта игра смогла угодить всем, не скатываясь в пучину дрифта, нитро, кетчупа и прочего рака, от которого страдает жанр аркадных гонок.

  • +1 2
  • -1 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 час назад, stix66 сказал:

 к нам пришла куча казуалов и новичков, и им пофиг на вашу физику-шмизику

Щас прям, они первые и орут. Просто не могут сделать деконструкцию и объяснить из-за чего конкретно жопа горит. 

1 час назад, stix66 сказал:

графон-мафон

Охохо! 

1 час назад, stix66 сказал:

остальных форз

Они после патчей тоже не тормозят. 

1 час назад, stix66 сказал:

Плюс продажи первого крю стали достаточно убедительными, чтобы продолжать в том же духе

Она вообще не том же духе из-за кучи нюансов. Аутический дизайн трасс с трамлинами, отсутствие эксплоринга и путешествий кроме как в виде сайд активити, порубленная физика и разбитие машинок на четкие классы. Только с виду. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
10 часов назад, james_sun сказал:

Полеты на самолетах в The Crew 2 заставили меня вспомнить недобрым словом оные из Far Cry 2.

Во в втором фаркрае вроде тока нафиг ненужный дельтаплан был.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

ну как я и говорил нвидиа хорошую игру к своим картам пихать не будет, в прошлом году это был дестени 2 в этом крю 2. гоняю сейчас в NFS Payback — вот где управление близко к идеалу, машинкой просто приятно рулить, даже форзе 3 енто не снилось.

  • -1 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
8 часов назад, single84 сказал:

NFS Payback — вот где управление близко к идеалу

Имел я удовольствие в нее играть. Рядом с третьей Forza Horizon управление и близко не стояло. Пробовал и клавиатуру, и геймпад. На паде получше, но все равно ерунда. Не машины — а чугунные утюги, которые срываются в занос просто потому, что вся игра на этом построена. Просто Ghost games не умеют в гонки.
И опять этот мафиозный сюжет про униженных и обиженных… Ну детский сад, сколько можно уже?
Отыграл в общей сложности часа три, дальше не стал, ибо гадость. Может быть, через время попробую дать ей второй шанс. А пока вернулся в FH3.
СГЕШ2 тоже мимо, в рецензии все верно написано.

  • Лайк (+1) 1
  • -1 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@Wraith вы точно в ту нфс играли? здесь авто идеально слушаются руля и предсказуемы в поведении, в отличии от форзы, где авто даже на скорости 40км.ч отказывается поворачивать по графике, музыке и настроению мне форза тоже больше нравится, но не по управлению авто. приятно кататься не испытывая дискомфорта сейчас можно только в нфс 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@single84 Видимо, у нас разные представления об адекватном комфортном управлении в аркадных гонках. Так что да, NFS была та. И нет, Forza Horizon 3 мне во всем была удобнее, включая управление.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас


  • Похожие публикации

    • Автор: james_sun

      Я не хочу сейчас сказать, что я весь такой оригинальный и вообще «не как все», я согласен с тем, что Shadow of the Tomb Raider — игра не идеальная. Но давайте сразу же определимся — она определённо хорошая и заслуживающая внимание. По крайней мере, для тех, кто соскучился по качественно поставленным приключениям.
      «…Он был вне себя от восторга. Как только мы оторвались от земли, он сразу же стал со смехом делиться новостями.
      — Знаешь, кто тебя нанял на самом деле? Я копал где только мог и выяснил, что это древняя секта. Они веками восстанавливали язык, на котором, по их преданиям, Бог говорил с первыми людьми. А знаешь, в чем самый смак? Твоя программа предназначена для того, чтобы, используя буквы этого языка, найти истинное имя Бога! Представляешь! Эти олухи верят, что как только имя будет найдено, всему сущему придёт конец! Сколько, говоришь, они тебе заплатили?.. Ха-ха-ха! Как тебе роль оружия Немезиды, приятель?
      Я взглянул на часы. Программа только что должна была закончить свою работу. Друг заливался хохотом и вдруг резко умолк. Я перевёл взгляд на небо.
      Высокого над нами, тихо, без шума, одна за другой начали гаснуть звезды».
      Артур Кларк «Девять миллиардов имён Бога», современная адаптация
      Есть на этом свете игры, восприятие которых резко отличается у меня и моих коллег. К таким относится, к примеру, новая трилогия перезапущенной Tomb Raider, которую, по непонятным мне причинам, очень модно ругать. Дескать, и сюжет не тот, и Лара уже не та, и обещания авторы не выполняют, и вообще, у Uncharted дела идут заметно круче.
      Самое удивительное, что при всём этом повсеместном ворчании, у первых двух проектов стоят солидные оценки. Третью же часть — нет, журналисты всё же не опустили в грязь, но, вылив на неё куда больший поток словесных претензий, таки выставили ей свои сдержанные 7 и даже 8 баллов, не позабыв наклеить на прощание позорный ярлык «Могло быть лучше».
      Я не хочу сейчас сказать, что я весь такой оригинальный и вообще «не как все», я согласен с тем, что Shadow of the Tomb Raider — игра не идеальная. Но давайте сразу же определимся — она определённо хорошая и заслуживающая внимание. По крайней мере, для тех, кто соскучился по качественно поставленным приключениям.

      На краю Света
      Большая часть коллег уже успела проехаться катком по местной истории, ехидно заявив, что смена Рианны Пратчетт на Джилл Мюррэй на посту сценариста не пошла проекту на пользу, и сам сюжет как был одной из самых слабых составляющих трилогии, так ею и остался.
      Рискую нарваться на волну недовольства, но с этим я не соглашусь. Сюжетная составляющая в новой Tomb Raider, безусловно, не обладает какими-то чрезмерными достоинствами и глубиной, но свою базовую функцию она вполне успешно выполняет. Лара Крофт продолжает потихоньку меняться, пускай даже её метаморфозы нельзя назвать плавными и правдоподобными. Остальные герои вокруг неё продолжают оставаться в первую очередь людьми, а не просто обычными болванчиками с разными лицами — пускай проработать характер каждого можно было бы и лучше. На каждый плюс в истории по-прежнему находится справедливый минус, но это вовсе не означает, что она — никакая. В конце концов, приключенческий жанр не обязан каждый раз переворачивать сюжет с ног на голову — для него порой просто достаточно запоминающихся персонажей и увлекательного действа, и с этим у Shadow of the Tomb Raider всё в полном порядке.

      Олдфаги, трепещите!
      При всей своей вторичности и местами, да, нелогичности, игру хочется пройти до конца и узнать, чем же всё это закончится — а большего, собственно, и не надо. Кроме того, задействованный сценарист не побоялся чуть больше раскрыть характер Лары, обратившись к её детству (пускай это и выглядит как калька с четвёртого Uncharted), а также добавить ей чувства вины за самолично запущенный Апокалипсис — жаль только, что раскрывать такую интересную и комплексную тему на полную авторы не стали.
      И, нет, я сейчас не пытаюсь оправдать сценарий — я всего лишь хочу сказать о том, что он совсем не так плох, как принято думать. Как уже было сказано выше, со своим назначением развлекать и увлекать он справляется вполне себе неплохо. Хотя и понравится он, конечно же, не всем, равно как и любое другое художественное произведение.
      В геймплейном плане у Shadow of the Tomb Raider всё тоже вполне себе хорошо. Особенно если не впадать в постоянные сравнения с серией Uncharted.

      Удачный кадр. Но явно не для Лары — она через секунду напорется на торчащую из земли железяку.
      Ну то есть да, опять-таки есть у игры и проколы. Например, открытый мир оказался проработан не так хорошо, как хотелось бы, и побочные квесты часто выглядят криво и топорно — особенно если учесть тот факт, что все эти мелочные и приевшиеся задания в духе «сбегай-принеси», которые дают тебе совершенно незнакомые люди (да ещё на фоне грядущего Конца Света), смотрятся как минимум странно. Равно как и торговцы, проживающие в изолированной части планеты, но всё равно охотно принимающие золото и располагающие современными видами оружия со всего света. Режущая глаз игровая условность.
      Кого-то может раздражать другая местная особенность — невозможность собрать все имеющиеся на локации секреты и предметы с первого же захода, которую несколько усложнили со времён первой Tomb Raider из 2013-го. А значит, придётся не раз возвращаться на уже пройденные «уровни», как только раздобудете себе необходимое снаряжение.
      С чем ещё я точно не согласен, так это с утверждением, что в геймплее Shadow of the Tomb Raider упор сделан на стелс. На самом деле, никакого такого «упора» в боях нет — по крайней мере, это касается сражений на суше. Лару всего лишь научили нескольким полезным приёмам (про те же возможности измазаться грязью и спрятаться в заросших зеленью стенах говорили сами разработчики), но пользоваться ими постоянно по ходу игры вас никто не заставляет. Если хотите, можете переть напролом и отстреливать противника при помощи богатого арсенала вооружений.

      Сами супостаты, к сожалению, беспросветно тупы, и способны либо отсиживаться на месте, либо атаковать в открытую, стремясь завалить героиню плотностью огня. С другой стороны, как-то странно ожидать от приключенческого экшена тактических сражений уровня какой-нибудь Operation Flashpoint.
      К слову, избегать врагов на частой основе приходится разве что на подводных этапах — ещё одна новинка современной игротрилогии — и вот это уже да, со временем утомляет и раздражает. Тем не менее общий уровень исполнения водных локаций достаточно высок, исследовать их интересно, а ещё они вносят в игровой процесс какое-никакое, но всё-таки разнообразие.
      В целом же следует признать, что количество боевых стычек и правда заметно уменьшилось по сравнению с предыдущими частями. Но только стало ли от этого хуже? Отнюдь. Создатели игры лишь напомнили на собственном примере, что Лара — в первую очередь исследователь и (ха-ха!) археолог, а уже потом — миловидная барышня-терминатор. Соответственно, в Shadow of the Tomb Raider она больше исследует окрестности, до краёв наполненные различными интересными и живописными местами, а главное — различными древними гробницами и усыпальницами. Каждая из последних представляет собой маленький шедевр-головоломку, для разгадки которой нередко приходится — о ужас! — подумать. Что особенно приятно — даже на среднем уровне сложности игра не стремится вести игрока за ручку и показывать ему прямой путь решения и выхода из сложной ситуации. Нередко нужно включать собственную голову и внимательно оглядывать ближайшие окрестности.

      Shadow of the Tomb Raider — это настоящий кошмар для тех, кто страдает от клаустрофобии. И дело даже не в замкнутых помещениях гробниц — авторы игры просто обожают запускать героиню в невероятно узкие лазы и проходы, часть которых вообще находится под водой.
      Кто-то может тут обвинить в своём геймплейном «затупе» разработчиков, вернее, геймдизайнеров, разместивших важный для продвижения дальше предмет или выступ не на самом очевидном месте и при этом никак не выделив его каким-нибудь читерским «свечением» — я же отвечу, что персонально у меня подобные ситуации никакого отторжения не вызывали. Благо практически всегда всё необходимое быстро находилось — для этого достаточно было всего лишь сбавить темп и на самом деле как следует посмотреть по сторонам.
      Да и с каких пор требование к упомянутой банальной внимательности в играх стало считаться преступлением?
      Давайте еще раз, для закрепления: я не пытаюсь оправдать ребят из Eidos Montreal, игра не идеальна. Но при этом это точно не провал и не шаг назад для сериала. Ни в геймплее, ни в сюжете. Топтание на месте — возможно. Небольшая эволюция — скорее всего. Но точно не крах и «провальный финал всей трилогии», как поспешили окрестить Shadow of… иные коллеги. Если ожидать от проекта чего-то совсем уже невероятного и экстраординарного — то вы, скорее всего, им разочаруетесь. А если же вам просто нравится Лара Крофт, нравится приключенческий жанр и сам процесс изучения мира да сбор различных исторических артефактов — игрой вы наверняка останетесь довольны, она затянет вас в себя надолго. Это главное, что следует вынести из данного обзора, не спешите сразу же смотреть на итоговую оценку.

      В плане графики проект смотрится очень хорошо. На модели действующих лиц не пожалели полигонов, на максимальных настройках глазам пользователей предстают сочные и детализированные текстуры, ну а на местную реализацию грязи и природные пейзажи, щедро разбавленные величественными руинами, хочется смотреть почти бесконечно.
      Расстраивает во всем этом великолепии техническая реализация. Нет, не пугайтесь, игра не тормозит и выдаёт приемлемое число кадров в секунду даже на конфигурации, приближенной к минимальным требованиям, но только при этом она временами умудряется… Некорректно запускаться. По крайней мере, что-то подобное наблюдалось в Shadow of the Tomb Raider до выхода патча первого дня, а вот после проблем с запуском замечено не было.
      А вот небольшие, но неприятные огрехи в самом движке, к сожалению, остались и опосля. Речь сейчас идёт о странном поведении тканей, волос (даже со включенной фирменной технологией Pure Hair) и даже тел поверженных врагов, которые умудряются застревать в элементах интерьера и даже проваливаться сквозь них. Ну c’mon, ребята, на дворе 2018 год, к тому же, вы так хвастались своей технической стороной в соответствующих роликах — так неужто нельзя было уделить нужное внимание и мелочам?
      Главная мысль, которую обычно принято ставить в эпилог, я озвучил несколькими абзацами выше, больше повторяться я не стану. Возможно, данный материал получился излишне личным, персональным — пусть так. Зато я с чистой совестью могу заявить, что Shadow of the Tomb Raider мне в целом понравился, и каких-то ярких негативных эмоций, переходящих в гнев и тотальное разочарование, за все прохождение я не испытывал. Все, чего мне хотелось изначально — получить продолжение неплохой (но не идеальной) серии приключений — и с выполнением данного желания у Eidos Montreal всё более чем получилось.
      Итоговая оценка — 7,5.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры) P.S. Перевод игры выполнен на среднем уровне. Кое-где актеры явно переигрывают, но, говорят, подобное встречалось и в английской озвучке.
      Кстати, кое-кто из журналистов пожаловался на то, что в игре можно дать персонажам говорить на родном языке — даже если они обращаются к главной героине. Лара же всегда отвечает им на своём — русском или английском, в зависимости от того, что выставлено в настройках, и все при этом друг друга понимают.
      Не вижу в данном случае ничего криминального — мысли и слова главной героини мы всё равно должны понимать на подсознательном уровне, ведь мы, по сути, находимся в её шкуре. И если вы в реальности заговорите с человеком на иностранном языке, себя понимать от этого вы не перестанете. Ну а выбранный авторами подход всего лишь облегчает наше восприятие.
    • Автор: Morfius354

      Произведений об инопланетных мирах много, но мало таких, которые сумели бы показать всю красоту иных планет. Как, например, «Звездные войны» или «Аватар» — им удалось оживить на экране чуждую и замысловатую природу разных уголков нашей Вселенной. Это чувство удаётся передать и Planet Alpha — дебютному проекту молодой студии из Дании Planet Alpha ApS. Она невероятна, фантастически красива, и в тексте ниже я ещё много раз скажу об этом. Но эх, если бы в ней было хоть что-то ещё…
      Произведений об инопланетных мирах много, но мало таких, которые сумели бы показать всю красоту иных планет. Как, например, «Звездные войны» или «Аватар» — им удалось оживить на экране чуждую и замысловатую природу разных уголков нашей Вселенной. Это чувство удаётся передать и Planet Alpha — дебютному проекту молодой студии из Дании Planet Alpha ApS. Она невероятна, фантастически красива, и в тексте ниже я ещё много раз скажу об этом. Но эх, если бы в ней было хоть что-то ещё…

      Сафари с риском для жизни
      История Planet Alpha довольно проста, и ей не нужны слова. Нам отведена роль астронавта, который приходит в себя среди обломков. Не придумав ничего умнее, он отправляется куда глаза глядят, абы дорога сама выведет. А поглядеть тут есть на что.
      Спустя буквально несколько минут глазам предстаёт невероятный, захватывающий пейзаж с буйной растительностью, которой «Аватар» Джеймса Кэмерона позавидовал бы — планета Альфа не уступает по красоте Пандоре с её джунглями и летающими островами. Художники создали множество неведомых представителей флоры и фауны. Нам не остается ничего, кроме как медленно идти, ведь хочется разглядеть каждый полигон.

      Впрочем, мирные пейзажи довольно скоро охватывает настоящая война — природную гармонию нарушает вторжение карикатурных роботов, напоминающих далеков из «Доктора Кто». Чудесные поля и равнины на фоне буквально усыпаны сотнями ракет, из которых всё появляются новые враги. Нам остаётся лишь постараться не угодить под раздачу. Какой-нибудь гигантский динозавр, отмахиваясь от надоедливых летающих дронов, может и вас легко задавить. А роботы просто аннигилируют всё живое без разбора. Впрочем, по большей части это всё красивые декорации. По сути, ради них-то в Planet Alpha и стоит играть. Или «играть», кому как угодно.
      Щуплый протагонист постоять за себя не умеет, поэтому мы будем или убегать со всех ног, или прятаться. Игровой процесс, к сожалению, не радует разнообразием так же, как и буйная фантазия художников. Механик мало, да и те далеко не всегда работают, как задумано. Стэлс рудиментарный и заключается в заучивании вражеских маршрутов. Причём здесь выдающийся визуальный ряд может даже помешать: пока вы прячетесь в буйной растительности, не всегда легко определить, находится ли противник в той же плоскости, что и вы. Думаешь, что сейчас прокрадёшься за спиной у робота, а в итоге утыкаешься носом в железное пузо.
      Проблема в том, что зачастую приходится методом проб и ошибок догадываться, чего от тебя ждет гейм-дизайнер. Нелепая смерть от внезапно упавшей на голову стрекозы-гиганта — обычное дело. А ведь оказывается вот у этого камушка надо остановиться, подождать ровно семь секунд и броситься наутек дальше, ведь иначе тебя зажарит маячащий чуть позади дрон. И такие моменты сбивают ритм неплохого, в общем-то, платформера.
      Побегать и попрыгать тоже предстоит вдоволь. Planet Alpha порой генерирует невероятно запоминающиеся сцены. И пусть она из раза в раз продолжает эксплуатировать идею «а давайте герой будет эффектно убегать по рушащемуся чему-нибудь!», каждый такой эпизод выглядит фантастически.

      Единственная оригинальная задумка игры — возможность менять день и ночь по собственному желанию. Сперва только в строго отведённых точках, но довольно скоро расположение небесных светил попадает полностью под вашу власть. Время суток влияет на то, как ведёт себя окружающая среда на Альфе. Ночью, например, некоторые существа уползают в свои норы, а днём вырастают огромные растения, по которым можно добраться до недосягаемых ранее мест.
      Жаль, что складывается впечатление, будто задумку недожали. Слишком мало она даёт возможностей. По сути, сменить день и ночь — это словно дёрнуть рубильник, и дальнейший путь откроется перед вами. Хотя обставлено, опять же, очень красиво, спору нет. Именно ради «вау, как красиво!» вы, скорее всего, доберётесь до финала. За недолгие четыре часа вы побываете в самых разных уголках Альфы — разработчики проведут вас от небесных островов до самого центра планеты. Даже удивительно, как плавно и естественно локации перетекают из одной в другую, а атмосфера от увлекательного сафари переходит к тревоге и даже некоторой безысходности.

      Видно, что Planet Alpha создавали в первую очередь художники и мастера компьютерной графики. Именно играть в неё не очень интересно: и механики работают не всегда так, как задумано, и ритм порой ломается. Один эстетический восторг длится непрерывно — с первого и до последнего кадра.
      Итоговая оценка — 6,5.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)  

  • Продвигаемые темы

  • Twitch Streams

    • Трансляций нет
  • Последние сообщения

    • Польская студия Farm 51 сообщила системные требования своего масштабного экшена World War 3 и объявила дату выхода проекта в ранний доступ. Польская студия Farm 51 сообщила системные требования своего масштабного экшена World War 3 и объявила дату выхода проекта в ранний доступ. Состоится сие событие 19 октября. Выглядят системные требования следующим образом: Минимальные: ОС: Windows 7 SP1 (x64) Процессор: Intel Core i5-2500K ОЗУ: 8 GB RAM Видеокарта: Geforce GTX 770 or AMD Radeon HD 7870 Место на диске: 35 GB Рекомендуемые: ОС: Windows 7 SP1 (x64), Windows 8 (x64), Windows 10 (x64) Процессор: Intel Core i7 4790K ОЗУ: 16 GB RAM Видеокарта: Geforce GTX 970 or AMD Radeon R9 290 Место на диске: 35 GB
    • @StiGMaT  Прикольно надо будет глянуть. Но я пока не понял чем это поможет в поиске текста, который скорее всего зашифрован? Деобфускацировал Assembly-CSharp.dll, там же попались зашифрованные строки, набросал декодер: public static string DecodeString(string StringText, string KeyText) { StringText = Encoding.ASCII.GetString(Convert.FromBase64String(StringText)); char[] chArray = StringText.ToCharArray(); char[] chArray2 = KeyText.ToCharArray(); char[] chArray3 = new char[chArray.Length]; for (int i = 0; i < chArray.Length; i++) { int num2 = chArray2[i % chArray2.Length]; chArray3[i] = (char)((chArray[i] ^ (num2 + i)) % 0x80); } return new string(chArray3); } Пример:  textBox1.Text = DecodeString("ISYSUWoMWlBeWSoALS0hPCAtJSs8Hy8jHhUrJzU=", "CF_14d0874ac8329919e8e404c304028013c4b4c0a4_Corpsefuscated"); выхлоп: baseReloadAnimationSpeedRifle (похоже ID строки) Дальше не ковырялся..   зы: я бы попросил бы консольный поиск слова (в разных кодировках) по контенту, с выводом названия ресурса..
    • И “Хильда” сегодня вышла с дубляжом. У “Коня БоДжека” есть перевод, правда, он мне не очень понравился...
    • Медленно до них доходит… Данный сервис пойдет у нас “как пирожки” , при вменяемых расценках (естественно) и наличии озвучки прям на старте. В принципе им и сейчас люди пользуются , но все же наличие русского будет решать.
    • То, что игра гораздо сильнее ударилась в симуляцию, лично мне очень нравиться.
    • ты разве не привык за всю жизнь что требования в основном от фонаря пишут.
    • Дунову не ставят из за низкого бюджета, или ограниченного, не бесплатное удовольствие все таки, достаточно огромную сумму стоит, и тогда можно сразу на гог заливать. У скваров бюджет невероятно огромный, иногда поражаюсь где они берут столько денег, времени и сил на свои проекты. Но дунова уже сдулась, игра есть на всех трекирах, так что в дальнейшей защите нет смысла, именно по этому можно на гог отдать. Но это не столь важно, обычную сцену можно либо просто перекачать, либо накатить обнову (но вроде это уже сложнее чем на гог версии) 
    • С 4 по 7 октября компания THQ Nordic, известный европейский издатель и разработчик видеоигр, предложит гостям «Игромира» возможность познакомиться с целым рядом новейших проектов. С 4 по 7 октября компания THQ Nordic, известный европейский издатель и разработчик видеоигр, предложит гостям «Игромира» возможность познакомиться с целым рядом новейших проектов. Среди них окажутся возрождение культовой тактической серии Jagged Alliance: Rage! от HandyGames, амбициозный слэшер Darksiders 3 от студии Gunfire Games и интригующая ролевая игра Biomutant от студии Experiment 101. Стенд компании THQ будет расположен в зоне С3 зала 4. Все гости смогут не только лично опробовать новинки, но и сделать памятные фотографии с косплеерами и грандиозными статуями героев из Darksiders 3. Проект Biomutant, признанный многими одним из главных сюрпризов прошлого года, предстанет на выставке в виде новой демоверсии, полной боевых искусств, событий, оружия, существ и безумия «Jagged Alliance возвращается! Вас ждут новые тактические механики, приключения и знаменитые наемники! Спустя двадцать лет после премьеры первой игры серии новый проект забросит вас в джунгли и заставит выложиться по полной!», — сообщается в пресс-релизе.
    • Ты забываешь про возможность говорить всем - “у меня RTX!”
      Разве это не стоит лишних 500 долларов?
    • Ресурс DTF обратил внимание на тот факт, что вышедший в онлайн-кинотеатре Netflix мини-сериал «Маньяк» Кэри Фукунаги содержит в себе как русские субтитры, так и русскую же закадровую озвучку от «Невафильм». Ресурс DTF обратил внимание на тот факт, что вышедший в онлайн-кинотеатре Netflix мини-сериал «Маньяк» Кэри Фукунаги содержит в себе как русские субтитры, так и русскую же закадровую озвучку от «Невафильм». Ранее русский язык появлялся в Netflix только в сторонних фильмах и сериалах, однако в последнее время Великий и могучий стал чаще появляться и в эксклюзивных проектах платформы — например, в мультсериале «Разочарование».  Очевидно, что отечественный рынок интересует владельцев кинотеатра все больше, хотя с локализацией содержимого пока и встречаются перебои.

Zone of Games © 2003–2018 | Реклама на сайте.

Система Orphus

×