Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
james_sun

[Рецензия] The Crew 2 (PC)

Рекомендованные сообщения

banner_st-rv_crew2_pc.jpg

Вышедшая в 2014 году гоночная аркада The Crew доказала, что бывшие разработчики дилогии Test Drive Unlimited, из которых частично состояла (и, наверное, до сих пор состоит) студия Ivory Tower, не совсем разучились создавать большие виртуальные миры и гонки. В тот раз игра получилась, мягко говоря, не идеальной, но свою порцию фанатов она вполне заслуженно приобрела.


Вышедшая в 2014 году гоночная аркада The Crew доказала, что бывшие разработчики дилогии Test Drive Unlimited, из которых частично состояла (и, наверное, до сих пор состоит) студия Ivory Tower, не совсем разучились создавать большие виртуальные миры и гонки. В тот раз игра получилась, мягко говоря, не идеальной, но свою порцию фанатов она вполне заслуженно приобрела.

В неожиданном сиквеле авторы, похоже, стремились не столько исправить свои ошибки, сколько в очередной раз кому-то и зачем-то доказать, что они способны сделать больше и разнообразнее всех остальных, запихнув в не самый плохой аркадный автосимулятор самолеты и корабли. Забегая вперед, отмечу, что безмолвный отклик «зачем?!» так и оставался где-то внутри меня на протяжении всего прохождения. Ну а Ivory Tower определенно стоило расти отнюдь не «вширь», а «вглубь».

banner_st-rv_crew2_pc.jpg

Таблетки от жадности

На место измученного криминального сюжета с наигранной драмой в The Crew 2 пришла пускай и банальная, но все же достаточно приятная история о становлении одного никому не известного гонщика вплоть до превращения в легенду автоспорта целой Америки. Больше никаких высосанных из пальца злодеев, глупых копов, карикатурных бандитов и благородных стритрейсеров, волею судеб оказавшихся по ту сторону закона. Никаких мести, злости и тотальной несправедливости. Отныне есть только вы, ваши амбиции, ваши соперники на трасе, а еще — ваши верные поклонники, которых с каждым разом становится все больше. 

Нет, на самом деле, местный простецкий сюжет — это большой плюс игре. Если когда-то давно попытка приделать навороченный сюжет гонке еще была свежа и интересна, то спустя полтора десятилетия она скорее раздражает. Хочется уже чего-то простого и логичного (для гонки), и The Crew 2 как раз эту потребность с блеском удовлетворяет, приправив несложное «сюжетное» блюдо только хорошей режиссурой. Большего, собственно, тут и не требовалось.

В геймплейном плане, если вынести за скобки вопрос о необходимости внедрять в игру про гоночные автомобили другие транспортные средства, все тоже вроде бы замечательно. По крайней мере, на бумаге. 

В наличии все так же полноценная виртуальная Америка, пускай и в несколько порезанном масштабе — «всего-то» 4900 квадратных километров. Это значит, что игрок по-прежнему может не только проехаться с ветерком по различным живописным местам, начиная от гор и заканчивая океанским побережьем, но и поглазеть при этом на известные достопримечательности самых знаковых городов США.9.jpg

Товарищ справа сильно напоминает Шона Макалистера из NFS: Payback. Такой же чернокожий, с похожей прической, «руководит» бездорожьем. Да еще и в русской версии озвучен тем же актером.

Добавляют красоты природным и урбанистическим пейзажам неплохо реализованные системы смены времени суток и погоды, которые хотя иногда и противоречат друг другу, но в целом привносят в игру дополнительное эмоциональное разнообразие и нужную атмосферу. 

Не должны остаться разочарованными и любители коллекционировать лицензированные машины (и прочие средства передвижения) — оных тут более 250 штук, самых разных мировых марок. В меню есть как уже ставшие родными маслкары, стритрейсерские машины и горные мотоциклы, так и более экзотические типы навроде бигфутов и болидов «Формулы 1».

Солидную часть авто (увы, не все) разрешается кастомизировать по собственному вкусу — местный редактор устроен ничуть ни хуже, чем в какой-нибудь Need for Speed: Payback. Более того, в The Crew 2 даже проглядывают черты Test Drive Unlimited 2, поскольку «наряжать» в игре можно не только авто, но и своего молчаливого аватара-дуболома. 

Впечатляет поначалу и список возможных состязаний, условно разделенный на четыре категории. Так, в игре присутствуют и Гонки по бездорожью, и Стритрейсинг, и аналог Профессиональных соревнований, и Свободный стиль (он же Фристайл). В данных категориях есть дополнительное разделение на «классы». Например, Стритрейсинг тут состоит не только из классических гонок по улицам городов, но и из дрифта и драга, а Фристайл — из трюков в воздухе на самолетах, заплывах на судах по извилистым речкам, а также сумасшедших соревнований на бигфутах.

15.jpg

При желании каждому представленному авто можно устроить тест-драйв.

Интересно, что в отличие от первой части, купить лишь одну машину и сооружать из нее различные конфигурации, подходящие под самые разные типы заездов, отныне нельзя. В The Crew 2 для каждого вида гонок необходима отдельная машина с соответствующими улучшениями. Покупать машины и различные внешние приблуды для них можно не только за виртуальные доллары, зарабатываемые в гонках, но и за получение новых уровней популярности. «Железные» апгрейды, к слову, приобретать нельзя — их можно исключительно выиграть по результатам заезда. 

Кстати, в The Crew 2 совсем необязательно каждый раз занимать лидирующую позицию — призовыми местами в игре считаются первые три. 

Одна из небольших приятных фишек проекта — улицы в игре редко когда бывают пустыми, и я сейчас не о дорожном трафике. Мир The Crew 2, в отличие от все той же NFS: Payback, населен людьми, которые даже пытаются как-то реагировать на происходящее рядом с ними (читай: отскакивать от проезжающих машин. Задавить виртуальных пешеходов, к сожалению, нельзя). Более того, на природе нередко доводится встретить диких животных, с которыми можно и нужно устраивать оплачиваемые фотосессии (снова здравствуй, Test Drive!) — на этом строится львиная доля второстепенных заданий. Также некислые бонусы выдаются за фотографии на фоне достопримечательностей вроде статуи Свободы или даже Пентагона. 

Toys, Toys, Toys

Ну а теперь пора поговорить о весомых недостатках, на которые я туманно намекнул во вступлении. И главный из них — отвратительная физика.

Многие игроки уже успели назвать здешние машины «утюгами на льду», однако мне больше всего нравится другое популярное сравнение — «куски мыла». Мало того что имеющиеся автомобили зачастую не отличаются друг от друга почти ничем, кроме внешнего вида и издаваемых звуков, так еще и на дороге они ведут себя именно как сколькое невесомое нечто, в лучшем случае напоминающее игрушечное авто.

16.jpg

Полеты на самолетах в The Crew 2 заставили меня вспомнить недобрым словом оные из Far Cry 2.

Я, конечно, понимаю, что данный проект — ни в коем случае не автосимулятор, а аркада, и потому придирки к упрощенной физике могут кого-то удивить. Но ведь у всего должен быть предел! 

Управляя же местными, с позволения сказать, автомобилями, ты не то что не испытываешь никакого удовольствия — тебе просто больно от самого процесса. Иногда хочется выключить игру. Иногда — раздолбать геймпад об стол... или об голову тех гениев, которые додумались вот так реализовывать поведение машин. 

Столкновения в игре выглядят кошмарно. Даже с сильной поправкой на аркаду. Честно говоря, не припомню другой аркадной гонки, где столкновения с препятствием на полной скорости выглядели бы столь же нелепо, а порой и вовсе непредсказуемо. Ладно, к тому, что машина может на скорости 200 километров в час «шоркнуться» об отбойник или соперника и при этом не потерять скорость, мы давно привыкли. Но в The Crew 2 она еще способна при этом внезапно отлететь в самую неожиданную сторону, развернуться или же вовсе встать как вкопанная — без каких-либо дополнительных последствий. Более того, схожим дурацким образом реализована основная часть столкновений непосредственно автомобилей, которые вообще никак не реагируют на прыжки друг другу на крыши или смачный удар в бок. Так неужели местный автопарк на самом деле строится из невероятно прочной, но все-таки пластмассы?

Совершенно по-идиотски выглядит и «избирательная» реакция на дорожные препятствия: те же столбики на обочине отпрыгивают от машин и мотоциклов словно бумажные мячики, а вот вкопанные в землю шины начисто игнорируются всеми выступающими частями транспортного средства. 

Мы с моим товарищем даже выработали одну занимательную теорию, дескать, основная проблема кроется не в отвратной физике как таковой, а в том, что действие The Crew 2 на самом деле происходит в сплошном прозрачном киселе — по крайней мере, это объяснило бы невероятно странное поведение самолетов, которые порой натурально вязнут в воздухе, или аномальное поведение интерактивных элементов окружения, которые могут от одного несильного удара пролететь добрых 200 метров вперед. А еще, возможно, это объяснило бы абсолютно отвратительную реализацию кроссбайков и насквозь «чугунные» катера.

17.jpg

Данный скриншот отчего-то вызвал у меня стойкие ассоциации с известными аркадами на NES. Отличие в том, что до тех зданий на горизонте при желании все-таки можно доехать.

Есть претензии и ко мнимому разнообразию. Введя в игру впечатляющее число различных заездов, авторы как-то позабыли сбалансировать их количество по отношению друг к другу. Это значит, что каких-то по-настоящему разнообразных интересных гонок в The Crew 2 кот наплакал, а вот поездок по одним и тем же надоевшим маршрутам — завались. К примеру, одно из главных несомненных преимуществ проекта — так называемые серии Live Xtreme, в которых на протяжении одного заезда необходимо переключаться на другие виды транспортных средств, и их можно фактически пересчитать по пальцам. 

Еще один пример плохого баланса — имеющиеся уровни сложности с рекомендуемым уровнем авто и поведение ИИ на дороге. Какие-то гонки проходятся влегкую на первом месте без каких-либо дополнительных затрат, а в каких-то вы не можете достигнуть лидерства, как бы ни старались. 

Вызывает вопросы и нынешняя реализация открытого мира и карты. С одной стороны, игрокам не нужно мучительно наматывать километры, для того чтобы добраться до конкретного испытания, — и это вроде бы хорошо. С другой, тогда становится решительно непонятно, зачем вообще нужны весь имеющийся масштаб и в деталях воссозданная компактная Америка, если все время между заездами, по сути, можно провести либо в гараже, либо на карте.

Справедливости ради стоит отметить, что заезды/полеты/заплывы в The Crew 2 на фоне заката под хорошую музыку и с видом на прекрасные пейзажи — прекрасный способ отдохнуть и выпустить накопившийся пар. Главное при этом — не вглядываться в не самые четкие текстуры окружения и не разглядывать встречающиеся примитивные «коробки» зданий. Смотрите лучше на красивые и детализированные модельки машин, на заходящее солнце и на умиротворяющую водную гладь. И ни в коем случае не переключайтесь на режим из кабины, иначе весь целебный эффект моментально исчезнет.


The Crew 2 зачем-то избрала судьбу своего предшественника, которого тоже многие ругали за слишком малое количество содержимого на старте. Последовавшие дополнения тогда сильно исправили ситуацию и убрали многие весомые недостатки, и похоже, Ubisoft не сделала никаких нужных выводов и поручила разработчикам «допиливать» и улучшать нынешнюю игру только после ее выхода. Еще до релиза разработчики заявляли, что планируют каждый месяц привносить в проект нечто новое — новые машины, дисциплины, занятия. Но что-то мне подсказывает, что главные проблемы новой The Crew — отвратительная физика и странный баланс геймплейных механик — так и останутся нетронутыми.

И почему нельзя было сразу сосредоточиться на глубоком (а не «созерцательном») игровом процессе и только потом достраивать его вширь хоть до посинения? Вопрос риторический.

Итоговая оценка — 6,0.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

P.S. Игра полностью переведена на русский язык. Ничего особо выдающегося в локализации нет, но и нагромождений халтуры не замечено. Раздражает разве что непонятно зачем оставленный отсчет на английском перед каждым заездом, который сильно режет слух на фоне остального полного дубляжа.

  • Лайк (+1) 1
  • +1 4
  • -1 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Что-то на ПС4 игра выглядит совсем хреново. Мыло мыльное. Видимо скоро разрабы всех пересадят за Про и Экс)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@Outcaster  Ну она и на Про/Х выглядит не очень. Особенно после ультра на пк.

 

Скрины некоторые будто пережаты сильно, там где с болидом скрин ощущение, что аж рассыпается на пиксели.

Изменено пользователем ArtemArt

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
27 минут назад, ArtemArt сказал:

Особенно после ультра на пк.

В ультре на пк я только клевые шейдеры мыла увидел, если честно. Они очень сильно нафакапили с моделями окружения, такое ощущение, что была классическая овероптимизация. 

54 минуты назад, james_sun сказал:

Я, конечно, понимаю, что данный проект — ни в коем случае не автосимулятор, а аркада, и потому придирки к упрощенной физике могут кого-то удивить. Но ведь у всего должен быть предел! 

Только полных дурачков оно удивляет. Аркадная физика не означает, что ее вообще не должно быть. Вот в гта5 аж дабл клатч есть, работа подвески, вес и инерция, корректный привод, это при том, что в игре порезаны заносы и можно крутить машиной в полете. А тут нет ничего, зато понапихали трамлинов. Вот люди, их делавшие, вообще понимают зачем они нужны? Трамплин — это полная потеря управления (или частичная как в упомянутой гта), которая должна вызывать чувство страха и удовлетворение от того, что машинка удачно приземлилась и топит дальше. Здесь этого нет. Одно раздражение. Причем без инерции и веса мозг еще и орет во время полета: “ЧО ЗА *****, ЧУВАК?!”

 

Системность все равно нужна, просто управление должно быть таким, чтобы сел и поехал, а не как в кор симах без помощников. 

Корочь, брать стартер эдишон за 300 рублей через годик-два, как игру, возможно, доведут до ума. 

 

  • +1 1
  • -1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
28 минут назад, Lamurchik сказал:

Только полных дурачков оно удивляет

Ну, видимо, таких дурачков полинтернета. Зашёл недавно полистать мнения коллег и народа, и во всех обзорах и рецензиях, где автор осмеливается критиковать местную физику, начинается дикий ор в духе «Вы нипанимаете штоле что эта аркада?!11».

  • Лайк (+1) 1
  • -1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Ох уж эти нападки от тругеймеров. Вот обратная сторона прогресса — к нам пришла куча казуалов и новичков, и им пофиг на вашу физику-шмизику, графон-мафон —  нажал и поехал по родной стороне, при этом крю2 не тормозит на древностях в отличии от остальных форз (верно для пк), до кучи кооператив. Ещё политика юбиков поддержки своих игр привлекает. Плюс продажи первого крю стали достаточно убедительными, чтобы продолжать в том же духе, поэтому требовать свои хотелки от продуманного корпоративного продукта если вы не являетесь его аудиторией как-то несерьёзно. И вообще главная проблема этих двух частей — интерфейс)) 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 час назад, stix66 сказал:

Ох уж эти нападки от тругеймеров. Вот обратная сторона прогресса — к нам пришла куча казуалов и новичков, и им пофиг на вашу физику-шмизику, графон-мафон —  нажал и поехал по родной стороне, при этом крю2 не тормозит на древностях в отличии от остальных форз (верно для пк), до кучи кооператив. Ещё политика юбиков поддержки своих игр привлекает. Плюс продажи первого крю стали достаточно убедительными, чтобы продолжать в том же духе, поэтому требовать свои хотелки от продуманного корпоративного продукта если вы не являетесь его аудиторией как-то несерьёзно. И вообще главная проблема этих двух частей — интерфейс)) 

Нормальную аркадную физику сделать вполне себе можно. Мне сложно представить человеку, которому было тяжко играть в GRID 1, например. А эта игра смогла угодить всем, не скатываясь в пучину дрифта, нитро, кетчупа и прочего рака, от которого страдает жанр аркадных гонок.

  • +1 2
  • -1 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 час назад, stix66 сказал:

 к нам пришла куча казуалов и новичков, и им пофиг на вашу физику-шмизику

Щас прям, они первые и орут. Просто не могут сделать деконструкцию и объяснить из-за чего конкретно жопа горит. 

1 час назад, stix66 сказал:

графон-мафон

Охохо! 

1 час назад, stix66 сказал:

остальных форз

Они после патчей тоже не тормозят. 

1 час назад, stix66 сказал:

Плюс продажи первого крю стали достаточно убедительными, чтобы продолжать в том же духе

Она вообще не том же духе из-за кучи нюансов. Аутический дизайн трасс с трамлинами, отсутствие эксплоринга и путешествий кроме как в виде сайд активити, порубленная физика и разбитие машинок на четкие классы. Только с виду. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
10 часов назад, james_sun сказал:

Полеты на самолетах в The Crew 2 заставили меня вспомнить недобрым словом оные из Far Cry 2.

Во в втором фаркрае вроде тока нафиг ненужный дельтаплан был.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

ну как я и говорил нвидиа хорошую игру к своим картам пихать не будет, в прошлом году это был дестени 2 в этом крю 2. гоняю сейчас в NFS Payback — вот где управление близко к идеалу, машинкой просто приятно рулить, даже форзе 3 енто не снилось.

  • -1 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
8 часов назад, single84 сказал:

NFS Payback — вот где управление близко к идеалу

Имел я удовольствие в нее играть. Рядом с третьей Forza Horizon управление и близко не стояло. Пробовал и клавиатуру, и геймпад. На паде получше, но все равно ерунда. Не машины — а чугунные утюги, которые срываются в занос просто потому, что вся игра на этом построена. Просто Ghost games не умеют в гонки.
И опять этот мафиозный сюжет про униженных и обиженных… Ну детский сад, сколько можно уже?
Отыграл в общей сложности часа три, дальше не стал, ибо гадость. Может быть, через время попробую дать ей второй шанс. А пока вернулся в FH3.
СГЕШ2 тоже мимо, в рецензии все верно написано.

  • Лайк (+1) 1
  • -1 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@Wraith вы точно в ту нфс играли? здесь авто идеально слушаются руля и предсказуемы в поведении, в отличии от форзы, где авто даже на скорости 40км.ч отказывается поворачивать по графике, музыке и настроению мне форза тоже больше нравится, но не по управлению авто. приятно кататься не испытывая дискомфорта сейчас можно только в нфс 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@single84 Видимо, у нас разные представления об адекватном комфортном управлении в аркадных гонках. Так что да, NFS была та. И нет, Forza Horizon 3 мне во всем была удобнее, включая управление.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас


  • Похожие публикации

    • Автор: james_sun

      Интересно, что точно указать на весомые геймплейные недостатки не удается при всем желании: куда ни ткни, везде получается «особенность». Но на подсознательном уровне все равно ощущается, что игра явно не идеальна и слишком уж специфична.
      Итак, еще раз: почему я не могу существовать? Во-первых, я не вписываюсь в законы физики и биологии. При массе пять тонн и размахе крыльев десять метров я не должен летать. А я летаю. 
      Ладно, пусть я могу летать (а что же я сейчас делаю?), но я должен летать на скорости не меньше четырехсот километров в час. У меня посадочная скорость должна быть километров триста, как у реактивного истребителя, а я могу висеть на месте как вертолет. И откуда я знаю о реактивных истребителях? В этом мире их нет. И еще долго не будет. 
      Опять отвлекаюсь. 
      Надо по порядку. Информация — это в-третьих. Биология — во-вторых. А физика — в-первых.
      Павел Шумилов, «Слово о Драконе»
      О Monster Hunter: World многие PC-геймеры услышали задолго до ее релиза на персональных компьютерах. Сначала этому поспособствовала Capcom, устроившая полномасштабную рекламную кампанию, плавно перетекшую в несколько свободных бета-тестов, а потом уже постарались журналисты и «сарафанное радио». Кажется, у каждого пользователя PC где-то на подкорке отпечаталась информация о том, что новая Monster Hunter — это настолько круто, что ради нее не грех наконец-то прикупить консоль (лично знаю одного человека, который так и сделал, бедолага). Ну или, по крайней мере, потерпеть еще где-то полгода и прикоснуться к «легендарной легенде» самому.
      И вот игра вышла на PC. Несмотря на многочисленные обещания и отговорки разработчиков, что они хотят перенести свой мегахит в наилучшем виде, соответствующие форумы и сайты в день релиза буквально взорвались различными сообщениями о технических огрехах и жалобами на критические ошибки. 
      И этот факт, кажется, только подстегнул всеобщую популярность проекта.

      Ангарные монстры
      Capcom, как известно, самая американская из японских компаний, и сложные сюжеты в ее проектах — гость не такой уж и частый (что не плохо). А серия Monster Hunter долгое время вообще была лишена даже примитивной вменяемой истории, но в какой-то момент ситуация переменилась. 
      В World ситуация с сюжетом находится на, скажем так, начальном, удовлетворительном уровне. То бишь есть лейтмотив, есть какие-то действующие лица, есть какая-никакая мотивация, есть цель. Все это нельзя назвать ни халтурой, ни обычной ширмой, призванной лишь скупо объяснять, что именно происходит на экране, — но и до уровня иных глубоких произведений родом из Японии игре очень далеко. За местной историей интересно следить, здешние видеоролики (как всегда поставленные с размахом) интересно смотреть, персонажи и их поступки вызывают различные эмоции — на этом все, но большего, вообще говоря, и не нужно.

      Я знаю, что это банальная банальность, но я не мог пройти мимо скриншота с обаятельным котиком. Ня!
      Игрок выступает в роли элитного охотника на монстров, отправляющегося на большой загадочный остров в составе экспедиции, поставившей себе целью выяснить, почему огромные монстры раз в 10 лет совершают туда паломничество. На подходе к месту назначения корабль оказывается фактически атакован неким неизвестным огромным существом, главному герою удается выжить и завести друзей, после чего он вливается в невероятно дружный коллектив и отправляется вместе со всеми в захватывающее (без дураков) приключение. 
      Между делом пользователю дают настроить собственное альтер-эго и невероятно милого пушистого помощника палико, который сопровождает героя до конца игры. 
      Первое время игра старательно водит вас за ручку, терпеливо объясняя собственные механику и особенности. Впрочем, даже такое, весьма подробное и неспешное обучение не избавляет пользователя от настоящей головной боли, ведь количество информации, которое нужно освоить за ограниченный период времени, невероятно велико. Вдвойне забавно то, что и весь этот информационный поток все равно не разъясняет до конца все нюансы и механики проекта — узнавать остальное приходится уже одному или с верными товарищами. И это хорошо. 
      На самом деле, главное, чем мне приглянулась Monster Hunter: World, помимо опьяняющей свободы и ламповой атмосферы большого приключения, — это ее способность вызвать почти забытое нынче чувство первооткрывательства, когда вы должны лично исследовать окружающий мир, а не читать о нем во встроенной энциклопедии. В новой Monster Hunter именно вы вносите информацию в последнюю, а не наоборот. И это жутко интересно, это подкупает. Что-то подобное по ощущениям в последний раз было в вышедшей в этом же году Subnautica.
      И с ней же новинку роднит еще один занимательный факт: читать что-то конкретное о World и уж тем более рассказывать кому-то о ее «интимных» нюансах — настоящее преступление против человечества. В эту игру нужно играть лично, нужно самому сталкиваться с жителями здешнего невероятного мира, узнавать об их особенностях, предпочтениях и слабых местах. В случае провала — отступать в охотничий лагерь, готовиться, подбирать экипировку, проводить многочисленные улучшения и вновь выдвигаться на охоту.

      Впрочем, помимо котиков в игре хватает и другой «кавайной» живности.
      Игра при этом старается быть максимально дружелюбной к игроку. Несмотря на обилие всевозможных функций и снаряжения (одного только оружия тут около полутора десятков — и у каждого имеющегося образца есть не только свой стиль, но и свои уникальные способности и даже ветвистое древо улучшений!), освоиться с базовым геймплеем можно буквально за час — полтора. В дальнейшем уже идет тот самый увлекательный процесс игрового исследования.
      Многие коллеги и игроки обвинили Monster Hunter: World в излишнем гринде. Дескать, если разобраться, вся суть игры сводится к тому, что вам нужно убить монстра (много монстров), собрать с них все полезное, прокачаться, убить монстра посильнее, собрать с него все полезное, прокачаться, убить монстра посильнее, и так далее.
      Претензия, если честно, странная. Во-первых, проект и не пытается скрыть свою натуру и прикинуться какой-нибудь продвинутой ролевой игрой или банальным полуфэнтезийным экшеном. Вам чуть ли не самого начала дают понять, что вы на этой виртуальной земле чужой, выживать необходимо самому, а значит — подтянитесь и добывайте все необходимое своими силами. Благо игра никак вас не ограничивает в желаемом развитии — напротив, она поощряет любопытство и толкает на различные эксперименты.
      Во-вторых, какая, в конце концов, разница, в чем состоит костяк проекта, если оный при этом умудряется генерировать десятки любопытных ситуаций и вызывать у игрока необходимые эмоции? Повторюсь, изучать мир Monster Hunter: World интересно. Каждый новый монстр — это не только своеобразная загадка, которую необходимо разгадать, найдя к ней подход, но и целый вызов. Причем даже если вы основательно подготовились, учли все возможные привычки и слабости конкретного чудовища, то все равно не застрахованы от какой-нибудь дикой случайности. Самый банальный пример — появление еще одного огромного монстра, который бродил где-то неподалеку и которого потревожили ваши громкие и яркие разборки. В таком случае либо вам приходится сразу же разбираться с двумя большими проблемами, либо одна из них сначала помогает решить другую — а дальше уже на ваше усмотрение.
      Бои с чудовищами не проходят в каких-либо замкнутых пространствах — чаще всего это огромные открытые пространства со множеством дополнительных ходов, различной местностью и своей локальной экосистемой. Все перечисленные параметры напрямую влияют на побоище: ваша жертва может как запутаться сама в какой-нибудь траве или угодить в поставленную вами ловушку, так и заманить в ловушку вас, убежав в свое логово и натравив на вас многочисленных сородичей.

      Красавчик, не правда ли?
      Если вы играете не один (а новая Monster Hunter поддерживает полноценную сессию до четверых человек), то процесс подготовки и сражений становится в разы интереснее. Мало того что вы с товарищами по команде то и дело обмениваетесь наблюдениями и делаете соответствующие пометки «на полях», вы еще и сами выстраиваете собственные тактики и стратегии, сами распределяете необходимые роли и потом сами их же исполняете. В общем-то, да, все это в итоге звучит как почти любая современная MMORPG, но поверьте, такой сильной и затягивающей атмосферы совместной охоты на огромных чудовищ вы не встретите больше нигде.
      Плюс на месте фирменная дотошность японцев: мир Monster Hunter: World до краев наполнен различной живностью и красивейшими местами, по которым просто хочется бродить, глазея по сторонам. Хороший способ выбраться в дикое местечко для тех, кто так и не смог это сделать в реальности на исходе нынешнего лета.
      Вообще, описывать все представленные возможности World нет никакого смысла, ибо это займет не один десяток страниц даже в сжатом виде — раз, будет похоже не на рецензию, а на руководство — два, окажется совершенно не к месту, поскольку, как уже упоминалось, игру необходимо щупать и исследовать самому, — три.
      Если вы новичок, следует знать главное: ради сюжета или какого-то необычного геймплея играть в данный проект вряд ли стоит. Игра, безусловно, многогранна и разнообразна, но при этом соткана из уже виденных ранее механик, которые авторы со всем тщанием подогнали друг к другу. Кого-то Monster Hunter: World затянет в себя сразу же на долгие часы, кто-то с удовольствием будет возвращаться в игру лишь время от времени как на сафари, ну а кто-то, не совладав с массивом вываленной информации и устав от монотонного сбора ресурсов, избавится от проекта буквально через пару часов. Все нормально, ибо весь сериал изначально был нишевым произведением.

      Коллеги сравнивают Monster Hunter: World с Dark Souls и даже The Witcher 3. Странно, но у меня по ходу игры возникали стойкие ассоциации с другим проектом от Capcom с огромными чудовищами — Lost Planet.
      Интересно, что точно указать на весомые геймплейные недостатки не удается при всем желании: куда ни ткни, везде получается «особенность». Но на подсознательном уровне все равно ощущается, что игра явно не идеальна и слишком уж специфична, и выше восьми баллов ей не подняться никак. Хотя это, как мы знаем, вещь строго субъективная. 
      Объективно придраться можно к на редкость неинтуитивному управлению, которое и на консолях-то не пнул разве что ленивый, ну а на PC дело стало только хуже. Вот скажите на милость, кто придумал в масштабном проекте повесить функцию «назад» в меню на правую кнопку мыши? А уж все эти выпадающие друг из друга бесконечные меню, мельтешащий инвентарь, устройство боевой системы (в частности переход из режима «исследователя» в режим «боевой») и кнопки быстрого доступа… Настоящий кошмар. Оборотная сторона многообразия.
      Конечно, к большей части упомянутого со временем привыкаешь: к чему-то быстро, к чему-то — медленно; но лучше сразу же садиться за игру с геймпадом — сбережете массу нервных клеток. 
      Что касается упомянутых во вступлении технических проблем, то за 30 с лишним часов лично я не столкнулся с ними ни разу: игра шустро бегала, не крашилась, не вылетала и не испытывала проблем с подключением. Тем не менее, Capcom в курсе, что ее «поздний ребенок» оказался не идеален, и обещает в самом ближайшем будущем с ним разобраться.
      Monster Hunter: World, вопреки всем придиркам злых языков, прекрасно подойдет не только тем, кто не видит смысла в жизни без игрового гринда, но и тем, кто мечтает отправиться в большое и не слишком опасное приключение, а также тем, кто очень хочет реализовать свой охотничий инстинкт, но кому жалко реальных зверюшек. Целый мир огромных монстров ждет охотников со всего света.
      Итоговая оценка — 8,0.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
    • Автор: pachampa

      Польская студия Tap It Games, за плечами которой всего три малоизвестные игры — дилогия 9 Clues в жанре «поиск предметов» и головоломка Star Swapper, неожиданно решила попробовать себя на поприще визуальных новелл. 23 июля в Steam вышла первая часть интригующей эпизодической хоррор-драмы Perseverance, которая уже позволяет сделать предварительные выводы о качестве всего проекта. Я предлагаю вместе разобраться в том, сможет ли маленькая инди-команда удивить читателей первой игрой в новом для себя жанре, или же ее новелла станет одной из десятков никому не нужных проходняков, выходящих каждый день. Спойлер: истина, как это обычно бывает, где-то посередине.
      Польская студия Tap It Games, за плечами которой всего три малоизвестные игры — дилогия 9 Clues в жанре «поиск предметов» и головоломка Star Swapper, неожиданно решила попробовать себя на поприще визуальных новелл. 23 июля в Steam вышла первая часть интригующей эпизодической хоррор-драмы Perseverance, которая уже позволяет сделать предварительные выводы о качестве всего проекта. Я предлагаю вместе разобраться в том, сможет ли маленькая инди-команда удивить читателей первой игрой в новом для себя жанре, или же ее новелла станет одной из десятков никому не нужных проходняков, выходящих каждый день. Спойлер: истина, как это обычно бывает, где-то посередине.

      Действие первого эпизода разворачивается в Грей Вилле — небольшом городке, расположенном рядом с лесной чащей, а «играть» нам предстоит за охотника и семьянина Джека Каттера. Работы в городе мало, дома постоянные ссоры и недомолвки то с женой, то с дочерью, так еще и вокруг происходит какая-то чертовщина. Находящаяся неподалеку (внезапно) военная база стала предметом тайн и слухов у местных жителей, и, по всей видимости, неспроста. Рассудив трезво, Джек решает передохнуть от всей этой суеты и отправиться в свой лесной домик, дабы побыть наедине с природой, привести мысли в порядок, ну и, естественно, напиться (зависит от выбора). Знал бы он, что бутылка виски пригодится еще не раз, ведь то, с чем ему предстоит столкнуться, можно назвать поистине ужасным. 
      На своем пути герой мимоходом встречает разномастных персонажей, которые потом сыграют огромную роль во всей истории. Например, загадочную женщину, немного дополняющую общую картину взглядом со стороны. Она, в отличие от Джека, знает, что весь переполох в городе начался из-за того, что с военной базы сбежал особо опасный подопытный образец…

      Джек и его единственный друг на десятки миль вокруг Боб
      За два часа на читателя вываливают всю необходимую информацию о мире и героях игры. Благо ее не так много, потому на завязку сюжета тоже остается время. Разработчики не скрывают источников вдохновения: ими стали фильмы «Ночь живых мертвецов» и «28 дней спустя», книга «Слепота» и комиксы «Ходячие мертвецы». При таких вводных несложно догадаться, какова специфика игры, однако история действительно интригует, и лично мне очень хочется узнать, что же произойдет дальше. 
      Правда, нет никаких гарантий, что последующие события будут интересны. Я спросил у директора проекта Даниэля Мишкеля (Daniel Miszkiel), сколько всего будет эпизодов в игре и когда они выйдут, ибо ни на странице игры в Steam, ни на странице игры на сайте разработчиков этой информации нет. Ответа я так и не получил — потому рискну предположить, что команда корпит над игрой не поднимая головы. Надеюсь, новелла будет состоять по меньшей мере из пяти эпизодов, чтобы полностью и планомерно раскрыть сюжет и персонажей.

      Текст в игре мне показался слегка сухим и неестественным. Персонажи слишком прямолинейны, а экспозиция вместо обычного диалога бывает не к месту. При таком подходе нет «воды», что радует, но в то же время проседает погружение в историю. При всем при этом подобный немного наивный текст читать интересно. Выборы, представленные в игре, не влияют на повествование, но разные решения дают новую информацию о мире и персонажах. Музыка нормальная: треки атмосферные, вот только одно «но» — их всего два. Или один, но длинный, сложно сказать наверняка. Графика, в принципе, неплохая: хорошие CG-арты, приличные фоны — но так себе спрайты.
      Что действительно портит впечатление, так это техническая сторона. В игре нет быстрого пропуска даже прочитанного текста, нет истории все того же прочитанного, лишь шесть слотов под сохранения. Более того, при перепрохождении не показывается, что выбрано, а простоватые шрифты меняют свой размер в зависимости от длины предложения. Перевод просто есть: что описание игры в Steam, что сама игра переведены очень средне. Например, заявлено, что одной из ключевых особенностей проекта является возможность «играть в собственном темпе». Либо это отсылка к фильму «Одержимость», либо авторы подразумевали что-то другое, и я вынужденно склоняюсь ко второму варианту.
      Tap It Games вместе с первым эпизодом выпустила и демоверсию, однако пользы от нее мало. Она проходится за час неспешного чтения; если судить обо всей игре по первой части и так сложно, то по демоверсии вообще невозможно. 
      На данный момент покупать Perseverance нет особого смысла. Сюжет первого эпизода обрывается на самом интересном месте, а когда ждать продолжения — неизвестно. Да и сказать что-то конкретное о качестве всего задуманного сюжета пока, увы, нельзя. Зато уже сейчас можно оценить остальные аспекты игры, которые в будущем вряд ли изменятся, — они сделаны на удовлетворительном уровне, но не более. В итоге если с выходом следующих частей выяснится, что история получилась хорошей, то можно будет и игру в целом с натяжкой назвать таковой, поставить ей 7 баллов и порекомендовать к покупке. А пока…
      Итоговая оценка — 6,0.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)


Zone of Games © 2003–2018 | Реклама на сайте.

Система Orphus

×