Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
james_sun

[Рецензия] The Crew 2 (PC)

Рекомендованные сообщения

banner_st-rv_crew2_pc.jpg

Вышедшая в 2014 году гоночная аркада The Crew доказала, что бывшие разработчики дилогии Test Drive Unlimited, из которых частично состояла (и, наверное, до сих пор состоит) студия Ivory Tower, не совсем разучились создавать большие виртуальные миры и гонки. В тот раз игра получилась, мягко говоря, не идеальной, но свою порцию фанатов она вполне заслуженно приобрела.


Вышедшая в 2014 году гоночная аркада The Crew доказала, что бывшие разработчики дилогии Test Drive Unlimited, из которых частично состояла (и, наверное, до сих пор состоит) студия Ivory Tower, не совсем разучились создавать большие виртуальные миры и гонки. В тот раз игра получилась, мягко говоря, не идеальной, но свою порцию фанатов она вполне заслуженно приобрела.

В неожиданном сиквеле авторы, похоже, стремились не столько исправить свои ошибки, сколько в очередной раз кому-то и зачем-то доказать, что они способны сделать больше и разнообразнее всех остальных, запихнув в не самый плохой аркадный автосимулятор самолеты и корабли. Забегая вперед, отмечу, что безмолвный отклик «зачем?!» так и оставался где-то внутри меня на протяжении всего прохождения. Ну а Ivory Tower определенно стоило расти отнюдь не «вширь», а «вглубь».

banner_st-rv_crew2_pc.jpg

Таблетки от жадности

На место измученного криминального сюжета с наигранной драмой в The Crew 2 пришла пускай и банальная, но все же достаточно приятная история о становлении одного никому не известного гонщика вплоть до превращения в легенду автоспорта целой Америки. Больше никаких высосанных из пальца злодеев, глупых копов, карикатурных бандитов и благородных стритрейсеров, волею судеб оказавшихся по ту сторону закона. Никаких мести, злости и тотальной несправедливости. Отныне есть только вы, ваши амбиции, ваши соперники на трасе, а еще — ваши верные поклонники, которых с каждым разом становится все больше. 

Нет, на самом деле, местный простецкий сюжет — это большой плюс игре. Если когда-то давно попытка приделать навороченный сюжет гонке еще была свежа и интересна, то спустя полтора десятилетия она скорее раздражает. Хочется уже чего-то простого и логичного (для гонки), и The Crew 2 как раз эту потребность с блеском удовлетворяет, приправив несложное «сюжетное» блюдо только хорошей режиссурой. Большего, собственно, тут и не требовалось.

В геймплейном плане, если вынести за скобки вопрос о необходимости внедрять в игру про гоночные автомобили другие транспортные средства, все тоже вроде бы замечательно. По крайней мере, на бумаге. 

В наличии все так же полноценная виртуальная Америка, пускай и в несколько порезанном масштабе — «всего-то» 4900 квадратных километров. Это значит, что игрок по-прежнему может не только проехаться с ветерком по различным живописным местам, начиная от гор и заканчивая океанским побережьем, но и поглазеть при этом на известные достопримечательности самых знаковых городов США.9.jpg

Товарищ справа сильно напоминает Шона Макалистера из NFS: Payback. Такой же чернокожий, с похожей прической, «руководит» бездорожьем. Да еще и в русской версии озвучен тем же актером.

Добавляют красоты природным и урбанистическим пейзажам неплохо реализованные системы смены времени суток и погоды, которые хотя иногда и противоречат друг другу, но в целом привносят в игру дополнительное эмоциональное разнообразие и нужную атмосферу. 

Не должны остаться разочарованными и любители коллекционировать лицензированные машины (и прочие средства передвижения) — оных тут более 250 штук, самых разных мировых марок. В меню есть как уже ставшие родными маслкары, стритрейсерские машины и горные мотоциклы, так и более экзотические типы навроде бигфутов и болидов «Формулы 1».

Солидную часть авто (увы, не все) разрешается кастомизировать по собственному вкусу — местный редактор устроен ничуть ни хуже, чем в какой-нибудь Need for Speed: Payback. Более того, в The Crew 2 даже проглядывают черты Test Drive Unlimited 2, поскольку «наряжать» в игре можно не только авто, но и своего молчаливого аватара-дуболома. 

Впечатляет поначалу и список возможных состязаний, условно разделенный на четыре категории. Так, в игре присутствуют и Гонки по бездорожью, и Стритрейсинг, и аналог Профессиональных соревнований, и Свободный стиль (он же Фристайл). В данных категориях есть дополнительное разделение на «классы». Например, Стритрейсинг тут состоит не только из классических гонок по улицам городов, но и из дрифта и драга, а Фристайл — из трюков в воздухе на самолетах, заплывах на судах по извилистым речкам, а также сумасшедших соревнований на бигфутах.

15.jpg

При желании каждому представленному авто можно устроить тест-драйв.

Интересно, что в отличие от первой части, купить лишь одну машину и сооружать из нее различные конфигурации, подходящие под самые разные типы заездов, отныне нельзя. В The Crew 2 для каждого вида гонок необходима отдельная машина с соответствующими улучшениями. Покупать машины и различные внешние приблуды для них можно не только за виртуальные доллары, зарабатываемые в гонках, но и за получение новых уровней популярности. «Железные» апгрейды, к слову, приобретать нельзя — их можно исключительно выиграть по результатам заезда. 

Кстати, в The Crew 2 совсем необязательно каждый раз занимать лидирующую позицию — призовыми местами в игре считаются первые три. 

Одна из небольших приятных фишек проекта — улицы в игре редко когда бывают пустыми, и я сейчас не о дорожном трафике. Мир The Crew 2, в отличие от все той же NFS: Payback, населен людьми, которые даже пытаются как-то реагировать на происходящее рядом с ними (читай: отскакивать от проезжающих машин. Задавить виртуальных пешеходов, к сожалению, нельзя). Более того, на природе нередко доводится встретить диких животных, с которыми можно и нужно устраивать оплачиваемые фотосессии (снова здравствуй, Test Drive!) — на этом строится львиная доля второстепенных заданий. Также некислые бонусы выдаются за фотографии на фоне достопримечательностей вроде статуи Свободы или даже Пентагона. 

Toys, Toys, Toys

Ну а теперь пора поговорить о весомых недостатках, на которые я туманно намекнул во вступлении. И главный из них — отвратительная физика.

Многие игроки уже успели назвать здешние машины «утюгами на льду», однако мне больше всего нравится другое популярное сравнение — «куски мыла». Мало того что имеющиеся автомобили зачастую не отличаются друг от друга почти ничем, кроме внешнего вида и издаваемых звуков, так еще и на дороге они ведут себя именно как сколькое невесомое нечто, в лучшем случае напоминающее игрушечное авто.

16.jpg

Полеты на самолетах в The Crew 2 заставили меня вспомнить недобрым словом оные из Far Cry 2.

Я, конечно, понимаю, что данный проект — ни в коем случае не автосимулятор, а аркада, и потому придирки к упрощенной физике могут кого-то удивить. Но ведь у всего должен быть предел! 

Управляя же местными, с позволения сказать, автомобилями, ты не то что не испытываешь никакого удовольствия — тебе просто больно от самого процесса. Иногда хочется выключить игру. Иногда — раздолбать геймпад об стол... или об голову тех гениев, которые додумались вот так реализовывать поведение машин. 

Столкновения в игре выглядят кошмарно. Даже с сильной поправкой на аркаду. Честно говоря, не припомню другой аркадной гонки, где столкновения с препятствием на полной скорости выглядели бы столь же нелепо, а порой и вовсе непредсказуемо. Ладно, к тому, что машина может на скорости 200 километров в час «шоркнуться» об отбойник или соперника и при этом не потерять скорость, мы давно привыкли. Но в The Crew 2 она еще способна при этом внезапно отлететь в самую неожиданную сторону, развернуться или же вовсе встать как вкопанная — без каких-либо дополнительных последствий. Более того, схожим дурацким образом реализована основная часть столкновений непосредственно автомобилей, которые вообще никак не реагируют на прыжки друг другу на крыши или смачный удар в бок. Так неужели местный автопарк на самом деле строится из невероятно прочной, но все-таки пластмассы?

Совершенно по-идиотски выглядит и «избирательная» реакция на дорожные препятствия: те же столбики на обочине отпрыгивают от машин и мотоциклов словно бумажные мячики, а вот вкопанные в землю шины начисто игнорируются всеми выступающими частями транспортного средства. 

Мы с моим товарищем даже выработали одну занимательную теорию, дескать, основная проблема кроется не в отвратной физике как таковой, а в том, что действие The Crew 2 на самом деле происходит в сплошном прозрачном киселе — по крайней мере, это объяснило бы невероятно странное поведение самолетов, которые порой натурально вязнут в воздухе, или аномальное поведение интерактивных элементов окружения, которые могут от одного несильного удара пролететь добрых 200 метров вперед. А еще, возможно, это объяснило бы абсолютно отвратительную реализацию кроссбайков и насквозь «чугунные» катера.

17.jpg

Данный скриншот отчего-то вызвал у меня стойкие ассоциации с известными аркадами на NES. Отличие в том, что до тех зданий на горизонте при желании все-таки можно доехать.

Есть претензии и ко мнимому разнообразию. Введя в игру впечатляющее число различных заездов, авторы как-то позабыли сбалансировать их количество по отношению друг к другу. Это значит, что каких-то по-настоящему разнообразных интересных гонок в The Crew 2 кот наплакал, а вот поездок по одним и тем же надоевшим маршрутам — завались. К примеру, одно из главных несомненных преимуществ проекта — так называемые серии Live Xtreme, в которых на протяжении одного заезда необходимо переключаться на другие виды транспортных средств, и их можно фактически пересчитать по пальцам. 

Еще один пример плохого баланса — имеющиеся уровни сложности с рекомендуемым уровнем авто и поведение ИИ на дороге. Какие-то гонки проходятся влегкую на первом месте без каких-либо дополнительных затрат, а в каких-то вы не можете достигнуть лидерства, как бы ни старались. 

Вызывает вопросы и нынешняя реализация открытого мира и карты. С одной стороны, игрокам не нужно мучительно наматывать километры, для того чтобы добраться до конкретного испытания, — и это вроде бы хорошо. С другой, тогда становится решительно непонятно, зачем вообще нужны весь имеющийся масштаб и в деталях воссозданная компактная Америка, если все время между заездами, по сути, можно провести либо в гараже, либо на карте.

Справедливости ради стоит отметить, что заезды/полеты/заплывы в The Crew 2 на фоне заката под хорошую музыку и с видом на прекрасные пейзажи — прекрасный способ отдохнуть и выпустить накопившийся пар. Главное при этом — не вглядываться в не самые четкие текстуры окружения и не разглядывать встречающиеся примитивные «коробки» зданий. Смотрите лучше на красивые и детализированные модельки машин, на заходящее солнце и на умиротворяющую водную гладь. И ни в коем случае не переключайтесь на режим из кабины, иначе весь целебный эффект моментально исчезнет.


The Crew 2 зачем-то избрала судьбу своего предшественника, которого тоже многие ругали за слишком малое количество содержимого на старте. Последовавшие дополнения тогда сильно исправили ситуацию и убрали многие весомые недостатки, и похоже, Ubisoft не сделала никаких нужных выводов и поручила разработчикам «допиливать» и улучшать нынешнюю игру только после ее выхода. Еще до релиза разработчики заявляли, что планируют каждый месяц привносить в проект нечто новое — новые машины, дисциплины, занятия. Но что-то мне подсказывает, что главные проблемы новой The Crew — отвратительная физика и странный баланс геймплейных механик — так и останутся нетронутыми.

И почему нельзя было сразу сосредоточиться на глубоком (а не «созерцательном») игровом процессе и только потом достраивать его вширь хоть до посинения? Вопрос риторический.

Итоговая оценка — 6,0.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

P.S. Игра полностью переведена на русский язык. Ничего особо выдающегося в локализации нет, но и нагромождений халтуры не замечено. Раздражает разве что непонятно зачем оставленный отсчет на английском перед каждым заездом, который сильно режет слух на фоне остального полного дубляжа.

  • Лайк (+1) 1
  • +1 4
  • -1 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Что-то на ПС4 игра выглядит совсем хреново. Мыло мыльное. Видимо скоро разрабы всех пересадят за Про и Экс)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@Outcaster  Ну она и на Про/Х выглядит не очень. Особенно после ультра на пк.

 

Скрины некоторые будто пережаты сильно, там где с болидом скрин ощущение, что аж рассыпается на пиксели.

Изменено пользователем ArtemArt

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
27 минут назад, ArtemArt сказал:

Особенно после ультра на пк.

В ультре на пк я только клевые шейдеры мыла увидел, если честно. Они очень сильно нафакапили с моделями окружения, такое ощущение, что была классическая овероптимизация. 

54 минуты назад, james_sun сказал:

Я, конечно, понимаю, что данный проект — ни в коем случае не автосимулятор, а аркада, и потому придирки к упрощенной физике могут кого-то удивить. Но ведь у всего должен быть предел! 

Только полных дурачков оно удивляет. Аркадная физика не означает, что ее вообще не должно быть. Вот в гта5 аж дабл клатч есть, работа подвески, вес и инерция, корректный привод, это при том, что в игре порезаны заносы и можно крутить машиной в полете. А тут нет ничего, зато понапихали трамлинов. Вот люди, их делавшие, вообще понимают зачем они нужны? Трамплин — это полная потеря управления (или частичная как в упомянутой гта), которая должна вызывать чувство страха и удовлетворение от того, что машинка удачно приземлилась и топит дальше. Здесь этого нет. Одно раздражение. Причем без инерции и веса мозг еще и орет во время полета: “ЧО ЗА *****, ЧУВАК?!”

 

Системность все равно нужна, просто управление должно быть таким, чтобы сел и поехал, а не как в кор симах без помощников. 

Корочь, брать стартер эдишон за 300 рублей через годик-два, как игру, возможно, доведут до ума. 

 

  • +1 1
  • -1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
28 минут назад, Lamurchik сказал:

Только полных дурачков оно удивляет

Ну, видимо, таких дурачков полинтернета. Зашёл недавно полистать мнения коллег и народа, и во всех обзорах и рецензиях, где автор осмеливается критиковать местную физику, начинается дикий ор в духе «Вы нипанимаете штоле что эта аркада?!11».

  • Лайк (+1) 1
  • -1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Ох уж эти нападки от тругеймеров. Вот обратная сторона прогресса — к нам пришла куча казуалов и новичков, и им пофиг на вашу физику-шмизику, графон-мафон —  нажал и поехал по родной стороне, при этом крю2 не тормозит на древностях в отличии от остальных форз (верно для пк), до кучи кооператив. Ещё политика юбиков поддержки своих игр привлекает. Плюс продажи первого крю стали достаточно убедительными, чтобы продолжать в том же духе, поэтому требовать свои хотелки от продуманного корпоративного продукта если вы не являетесь его аудиторией как-то несерьёзно. И вообще главная проблема этих двух частей — интерфейс)) 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 час назад, stix66 сказал:

Ох уж эти нападки от тругеймеров. Вот обратная сторона прогресса — к нам пришла куча казуалов и новичков, и им пофиг на вашу физику-шмизику, графон-мафон —  нажал и поехал по родной стороне, при этом крю2 не тормозит на древностях в отличии от остальных форз (верно для пк), до кучи кооператив. Ещё политика юбиков поддержки своих игр привлекает. Плюс продажи первого крю стали достаточно убедительными, чтобы продолжать в том же духе, поэтому требовать свои хотелки от продуманного корпоративного продукта если вы не являетесь его аудиторией как-то несерьёзно. И вообще главная проблема этих двух частей — интерфейс)) 

Нормальную аркадную физику сделать вполне себе можно. Мне сложно представить человеку, которому было тяжко играть в GRID 1, например. А эта игра смогла угодить всем, не скатываясь в пучину дрифта, нитро, кетчупа и прочего рака, от которого страдает жанр аркадных гонок.

  • +1 2
  • -1 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 час назад, stix66 сказал:

 к нам пришла куча казуалов и новичков, и им пофиг на вашу физику-шмизику

Щас прям, они первые и орут. Просто не могут сделать деконструкцию и объяснить из-за чего конкретно жопа горит. 

1 час назад, stix66 сказал:

графон-мафон

Охохо! 

1 час назад, stix66 сказал:

остальных форз

Они после патчей тоже не тормозят. 

1 час назад, stix66 сказал:

Плюс продажи первого крю стали достаточно убедительными, чтобы продолжать в том же духе

Она вообще не том же духе из-за кучи нюансов. Аутический дизайн трасс с трамлинами, отсутствие эксплоринга и путешествий кроме как в виде сайд активити, порубленная физика и разбитие машинок на четкие классы. Только с виду. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
10 часов назад, james_sun сказал:

Полеты на самолетах в The Crew 2 заставили меня вспомнить недобрым словом оные из Far Cry 2.

Во в втором фаркрае вроде тока нафиг ненужный дельтаплан был.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

ну как я и говорил нвидиа хорошую игру к своим картам пихать не будет, в прошлом году это был дестени 2 в этом крю 2. гоняю сейчас в NFS Payback — вот где управление близко к идеалу, машинкой просто приятно рулить, даже форзе 3 енто не снилось.

  • -1 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
8 часов назад, single84 сказал:

NFS Payback — вот где управление близко к идеалу

Имел я удовольствие в нее играть. Рядом с третьей Forza Horizon управление и близко не стояло. Пробовал и клавиатуру, и геймпад. На паде получше, но все равно ерунда. Не машины — а чугунные утюги, которые срываются в занос просто потому, что вся игра на этом построена. Просто Ghost games не умеют в гонки.
И опять этот мафиозный сюжет про униженных и обиженных… Ну детский сад, сколько можно уже?
Отыграл в общей сложности часа три, дальше не стал, ибо гадость. Может быть, через время попробую дать ей второй шанс. А пока вернулся в FH3.
СГЕШ2 тоже мимо, в рецензии все верно написано.

  • Лайк (+1) 1
  • -1 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@Wraith вы точно в ту нфс играли? здесь авто идеально слушаются руля и предсказуемы в поведении, в отличии от форзы, где авто даже на скорости 40км.ч отказывается поворачивать по графике, музыке и настроению мне форза тоже больше нравится, но не по управлению авто. приятно кататься не испытывая дискомфорта сейчас можно только в нфс 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@single84 Видимо, у нас разные представления об адекватном комфортном управлении в аркадных гонках. Так что да, NFS была та. И нет, Forza Horizon 3 мне во всем была удобнее, включая управление.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас


  • Похожие публикации

    • Автор: Celeir

      Darksiders никогда не была законодателем мод — скорее, поспевала за трендами. И всё же если сиквел был значимой переменой, то третья часть вышла излишне осторожной. Новая маленькая студия трудится под издателем, ещё не уверенным, на сколь широкую ногу он может поставить дело.
      Ещё не вышла первая Darksiders, а разработчики уже объявили о продолжениях. Сначала думали про мультиплеер, потом — «всего-то» дать каждому из Всадников свой уникальный стиль игры. Увалень Война крушил черепа в коридорных локациях; вёрткий Смерть лазал по гробницам-головоломкам мира с претензией на открытость. Появление Ярости задержалось — а за шесть лет многое изменилось. Никому не нужен «просто слэшер», мир бредит Dark Souls’ами! Определение DS-like сегодня настолько же избыточное, как и «…/RPG».

      Уже третья часть серии освещает один и тот же временной период, показывая события с другой стороны. Войну судят, Смерть не пойми где, Раздор на спецзадании… Бой-бабу Ярость командируют победить персонификации семи смертных грехов. Сюжет берёт бодрый старт, не останавливаясь на ранее известном. Герои сыплют терминами и отсылками, встречают знакомые лица, подшучивают над стереотипами серии… хоть от них и не отступаются. Всё очень даже мило, если б не постановка диалоговых сцен. Персонажи поверхностны и поступают так, а не иначе, по очень натянутым причинам; вдобавок они сверхактивно жестикулируют, будто актёры детских утренников, а треть разговоров составляет повторение донесённых ранее идей.
      Ярость — шаблонная «сильная женщина», то есть проявляет «силу» не поступками, а постоянным пренебрежением к окружающим да желанием возглавить отряд наверняка уступающих ей нефилимов-мужиков. Последнее особенно забавно, так как переход в дарксоулщину обязывает уделять врагам чуть большее внимание. Там, где первые два героя крошили толпы, Ярость спотыкается о каждого неприятеля и элементарно подавляется двумя-тремя, нападающими одновременно. То есть в рамках единой вселенной предстаёт слабей остальных.

      Много-много часов спустя оказывается, что самоуверенность Ярости перегибали специально, но от этого перемены в персонаже только странней. 
      Первый из Грехов встречается минуте на десятой, задавая тон приключению и сразу же знакомя с новыми особенностями D3. То, что смерть отбрасывает не к ближайшему безопасному участку или к порогу комнаты, а чёрт знает куда, сперва кажется недосмотром: ну, забыли поставить чекпоинт конкретно здесь, потом-то исправятся! Нет, это DS, детка, это фича. Точки встречи с приятелем Вульгримом уже не столько повод заглянуть в магазин, сколько аналог тех самых костров; гибель или краш возвращают минут на пять назад, запомнив факт сбора артефактов, но возродив всех врагов. Причём это пять минут бега напрямик, но мимо большинства недругов просто так не протиснуться. Где-то есть обходные тропки, кого-то реально оббежать, приблизившись вплотную, но чаще приходится задерживаться и снова и снова зачищать путь.
      Да, каждый враг отличается своим набором атак, подстраиваться интересно. Да, игра яркая и зрелищная, за процессом просто приятно наблюдать. Но тактики сводятся к одному и тому же, с кем бы вы ни сражались, да и стычки с любым конкретным типом противников проходят одинаково. Что при повышенном внимании к этим самым стычкам и необходимости по нескольку раз их повторять уж очень сильно бросается в глаза.

      Много-много часов спустя, то ли с открытием шакрама (с возможностью отманивать врагов по одному), то ли с как-то изменившимся принципом заселения локаций, но умираешь реже. Что-либо омрачать процесс почти перестаёт.
      Многие детали DS лучше сочетаются с первой Darksiders, а не второй или ещё не вышедшей новаторской. Чтобы враги появлялись равномерно и были одинаково устраняемы, каким бы билдом игрок ни пользовался, студия вернулась к коридорам и прокачиваемому, а не подбираемому оружию — как в первой игре. Её повторяет и само развитие персонажа: оно не ускоряется, хотя всё это мы уже видели, и не начинает с более обширного набора возможностей (наоборот!). Если бы не технологическая разница и не главный герой, триквел было бы впору спутать с добротным ремастером. Кому-то больше нравится Darksiders 2, кому-то оригинал, но в рамках серии это не прогресс. Или топтание на месте, или шаг назад.
      Или синергия, так как боевой стиль Ярости почти тот, что был уже у Смерти. Самой большой ошибкой начальных этапов будет пытаться атаковать врагов широкими взмахами кнута, ведь кнут — это обман. К чему бы ни обязывало то, как атаки выглядят, по сути своей они сконцентрированы на единственном враге. Остальных задеваешь по чистой случайности. Доказательством тому служат часы уморительных попыток разбить кувшины да бочки прямо перед собой.

      Много-много часов спустя Ярость получает четыре стихийные формы, эстетически разнообразя исследование локаций и эффективно — бой. До того целая кнопка базового управления остаётся не задействована и все связки ударов сводятся к нажатию «Х» подряд, с паузой или в прыжке.
      Ярость машет кнутом над головой — своей и многих типов недругов, опуская дуги ближе к концу комбинаций ударов... которые редко дают провести так далеко. Дистанция хотя и длиннее, чем у меча, но едва ли сдерживает любящих впрыгнуть в бой противников. Никакого контроля толпы у кнута нет, как нет и понимания обстановки. Камеру чуть придвинули к героине, не поднимая на время боя, отчего видно лишь то, что происходит прямо перед ней, но не вокруг.
      А враги любят окружать. Выпады тех, что не влезли в кадр, если и отражаются, то не умышленно. Пропускать их больно, а до смешного короткий прыжок в сторону помогает, только если угадать со временем и направлением, что едва ли можно учесть в бою с двумя-тремя супостатами. К тому же персонаж разучился блокировать удары и даже разворачиваться в сторону новоприбывшего недруга; вслед за каждой победой судорожно вращаешь камерой в поисках новой цели. И даже если враг один, многие их виды любят прыгать за спину и телепортироваться, сбрасывая прицел, а также появляться откуда-то сверху или со стороны уже зачищенной локации. На словах Ярость обожает зачищать целые планеты, а на деле её быстро зажимают в углу или спамят ударами, против которых поздно что-либо предпринимать.

      Много-много часов спустя, прокачав оружие, начинаешь чаще сбивать врагов с ног и убивать быстрей, чем они вспоминают про навык «Отразить удар». Игра возвращается к зрелищным и относительно безопасным схваткам серии, где есть время и понаблюдать за сражением, и повосторгаться красотой всего вокруг. 
      То ли по недосмотру, то ли умышленно вторая половина заметно проще первой. А может, и потому что персонаж исследует мир по спирали, периодически приближаясь к угодьям начальных локаций, где враги никак не подросли и теперь мрут с полпинка. И хорошо, ведь в остальное время погибнуть реально всего от одной-двух ошибок или из-за бесконечно долгой активации лечения (которую, к тому же, невозможно запустить на ходу). Лечиться от стиля боя тоже нельзя: изредка выбиваемые зелёные сферы умеют заряжать талисман-аптечку, но не запас жизней напрямую, потому, скажем, третий из трёх зарядов расходуешь заранее, а не когда припечёт. Вероятность появления лечебных сфер больше не привязана к зрелищным контрударам и не может быть улучшена ничем, кроме одной из вставляемых в экипировку рун, нивелируя сам смысл тактики уклонений. Режим «ярости Ярости» настолько скоротечный, что о нём быстро забываешь, а запускать уберформу не торопишься, так как потенциальная необходимость переиграть тот же бой теперь и без такой поддержки достаточно высока. Ах да, ещё можно прокачивать оружие, но сосредоточившись на базовом кнуте, быстро обгоняешь по урону и лёгкое, и среднее, и тяжёлое дополнительное, едва успевая собирать достаточно ресурсов, чтоб восстановить баланс.

      Много-много часов спустя нам спойлерят внешность Раздора. Печаль.
      Darksiders никогда не была законодателем мод — скорее, поспевала за трендами. И всё же если сиквел был значимой переменой, то третья часть вышла излишне осторожной. Новая маленькая студия трудится под издателем, ещё не уверенным, на сколь широкую ногу он может поставить дело. Игра «работает», она донельзя красивая и, если забыть про пробежки после каждой смерти, более чем приятная. Но несмотря на некоторые запоминающиеся эпизоды, почти не предлагает чего-то, что мы не видели не то что в индустрии, но даже в предыдущих Darksiders. О потраченном времени ничуть не жалею и всё равно потратил бы, знай всё наперёд. Но если бы не было столь долгой паузы в релизах, или если бы вы решили перепройти первые две части перед стартом новой, вопрос похожести стоял бы гораздо острей.
      Итоговая оценка — 7,0.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
    • Автор: Morfius354

      Помнить о трагедиях очень важно. Только так можно избежать их повторений. Поэтому 11-11: Memories Retold — действительно нужное произведение. Но хорошая ли из него игра?
      Помнить о трагедиях очень важно. Только так можно избежать их повторений. Поэтому 11-11: Memories Retold — действительно нужное произведение. Но хорошая ли из него игра?

      Поле красных маков
      Гарри — молодой фотограф. Наивный юноша живет в канадской глубинке, работает в магазине фотографии и вздыхает по дочке начальника. Курт — простой немецкий рабочий, заботливый отец и любящий муж. Хорошие люди, которых жизнь забрасывает в жернова Первой мировой. Один хотел прославиться и завоевать сердце девушки, не понимая, что война — это совсем не приключение. Другой знал, на что идет, но ради сына был готов на все.
      11-11: Memories Retold рассказывает об ужасах войны, но вовсе не тех, о которых вы думаете в первую очередь. Разработчики из DigixArt Studio оставляют за кадром почти все жестокость и смерти, боль и отчаяние. Если посмотреть на игру, ничего о ней не зная, наверняка сложится обманчивое первое впечатление. Ведь в основном она рисует яркие и красивые пейзажи, полные теплые оттенков. Вот герой прогуливается по берегу Соммы. Так тихо и спокойно. Солдаты ловят рыбу. Летние закатные лучи играют в листве деревьев. Поднимаемся по склону. Солнце сперва ослепляет. Только стоит привыкнуть к свету, как взору открывается бескрайнее кладбище. А птицы все щебечут.

      Изредка от игрока все-таки требуется чуть больше, чем дойти до нужной точки. Провести корабль через мины, например
      На таком диссонансе светлой картины с морально тяжелым содержанием построена вся 11-11. Она показывает последний год Первой мировой войны от лица двух людей по разные стороны баррикад, которых сводит случай. Большую часть времени рассказ, пусть и полный печальных моментов, все-таки о надежде и дружбе. Местами он даже умилительный, как ни странно. Авторы даже дают в роли кошки погоняться за голубем и попрыгать по крышам.
      Круто меняется тон повествования лишь в последней трети. Финальный акт благодаря дотошно выстроенной экспозиции отлично играет на эмоциональном уровне. Создатели не прибегают к дешевым приемам, чтобы выжать из вас слезы. Проект не заставляет расчувствоваться, он скорее предлагается задуматься о последствиях войны: жертвами в ней становятся все — и те, кто остался навсегда в поле кроваво-красных маков, и те, кто смог вернуться домой. Хороших людей, желавших лишь поступить правильно, клеймят трусами. Героями признают вовсе не тех и не за то. Эти мысли еще долго после финальных титров не дают покоя.

      Штурмуем вражескую высоту
      В такой истории важно верить происходящему. Здесь, к сожалению, у 11-11 не все гладко. Чтобы подвести историю к финальной сцене, разработчики порой слишком полагаются на совпадения. Неужели за год службы человек не выучит хотя бы несколько элементарных слов на языке противника? Неужто птица случайно схватит именно эти документы и пронесет их через десятки километров в руки именно этому человеку? Да, перед нами скорее притча, но все же претендующая на реалистичность.
      От несостыковок отвлекает изумительное визуальное исполнение. Хотя внешний вид, конечно, на любителя. 11-11: Memories Retold — в прямом смысле слова ожившая картина, написанная маслом. Воплотить эту красоту помогла студия Aardman Animations; она больше известна своими пластилиновыми мультфильмами, но и в новой стилистике художники создали невероятно красивое полотно. Сложно описать его словами, лучше посмотрите на снимки.

      Почти любой кадр из игры можно сразу вставлять в рамку и вешать на стену
      Не отстает и музыкальное оформление. Оливье Деривье, выступивший композитором, подобрал звуковое сопровождение, идеально дополняющее атмосферу: здесь и возвышенные оркестровые партии, и меланхоличные переливы клавишных, и давящий эмбиент для нагнетания обстановки. Главным героям подарили голоса небезызвестные Элайджа Вуд и Себастьян Кох. Хотя «Фродо» мог бы постараться больше, его Гарри всю игру говорит примерно с одним и тем же выражением, что утомляет. Курт ощущается заметно живее, с более широкой палитрой эмоций.
      Вы, вероятно, заметили, что мы поговорили о многом, но ни словом не обмолвились об игровом процессе. Просто самое печальное мы отложили до финала. Скажем прямо, игра из 11-11: Memories Retold вышла весьма скучной — несмотря на попытки разработчиков добавить и геймплейного разнообразия, и нелинейности повествованию. По большей части перед нами «симулятор ходьбы» от третьего лица, где нужно перебираться от точки к точке, активируя очередную сюжетную сценку.
      Между ними делать особо нечего: переброситься парой фраз с NPC, сделать несколько фото (Гарри отправляется на фронт фотографом, как-никак) да сыграть в карты. Искать разбросанные коллекционные карточки быстро надоедает — слишком неспешно передвигаются персонажи. Историческую справку можно и в интернете почитать, если интерес возникнет. Игре банально не хватает разнообразия ситуаций. Впрочем, никто не скрывал, что проект создается в первую очередь ради истории и картинки. Но пожалуй, упор на интерактивность и большее влияние выбора на развитие событий позволили бы 11-11: Memories Retold добиться еще большего эмоционального отклика. 
      Не столько правдивая история о войне, сколько философское размышление на тему «Человек человеку все же человек или волк?» 
      Итоговая оценка — 7,5.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)  


Zone of Games © 2003–2018 | Реклама на сайте.

Система Orphus

×