Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
james_sun

[Рецензия] The Crew 2 (PC)

Рекомендованные сообщения

banner_st-rv_crew2_pc.jpg

Вышедшая в 2014 году гоночная аркада The Crew доказала, что бывшие разработчики дилогии Test Drive Unlimited, из которых частично состояла (и, наверное, до сих пор состоит) студия Ivory Tower, не совсем разучились создавать большие виртуальные миры и гонки. В тот раз игра получилась, мягко говоря, не идеальной, но свою порцию фанатов она вполне заслуженно приобрела.


Вышедшая в 2014 году гоночная аркада The Crew доказала, что бывшие разработчики дилогии Test Drive Unlimited, из которых частично состояла (и, наверное, до сих пор состоит) студия Ivory Tower, не совсем разучились создавать большие виртуальные миры и гонки. В тот раз игра получилась, мягко говоря, не идеальной, но свою порцию фанатов она вполне заслуженно приобрела.

В неожиданном сиквеле авторы, похоже, стремились не столько исправить свои ошибки, сколько в очередной раз кому-то и зачем-то доказать, что они способны сделать больше и разнообразнее всех остальных, запихнув в не самый плохой аркадный автосимулятор самолеты и корабли. Забегая вперед, отмечу, что безмолвный отклик «зачем?!» так и оставался где-то внутри меня на протяжении всего прохождения. Ну а Ivory Tower определенно стоило расти отнюдь не «вширь», а «вглубь».

banner_st-rv_crew2_pc.jpg

Таблетки от жадности

На место измученного криминального сюжета с наигранной драмой в The Crew 2 пришла пускай и банальная, но все же достаточно приятная история о становлении одного никому не известного гонщика вплоть до превращения в легенду автоспорта целой Америки. Больше никаких высосанных из пальца злодеев, глупых копов, карикатурных бандитов и благородных стритрейсеров, волею судеб оказавшихся по ту сторону закона. Никаких мести, злости и тотальной несправедливости. Отныне есть только вы, ваши амбиции, ваши соперники на трасе, а еще — ваши верные поклонники, которых с каждым разом становится все больше. 

Нет, на самом деле, местный простецкий сюжет — это большой плюс игре. Если когда-то давно попытка приделать навороченный сюжет гонке еще была свежа и интересна, то спустя полтора десятилетия она скорее раздражает. Хочется уже чего-то простого и логичного (для гонки), и The Crew 2 как раз эту потребность с блеском удовлетворяет, приправив несложное «сюжетное» блюдо только хорошей режиссурой. Большего, собственно, тут и не требовалось.

В геймплейном плане, если вынести за скобки вопрос о необходимости внедрять в игру про гоночные автомобили другие транспортные средства, все тоже вроде бы замечательно. По крайней мере, на бумаге. 

В наличии все так же полноценная виртуальная Америка, пускай и в несколько порезанном масштабе — «всего-то» 4900 квадратных километров. Это значит, что игрок по-прежнему может не только проехаться с ветерком по различным живописным местам, начиная от гор и заканчивая океанским побережьем, но и поглазеть при этом на известные достопримечательности самых знаковых городов США.9.jpg

Товарищ справа сильно напоминает Шона Макалистера из NFS: Payback. Такой же чернокожий, с похожей прической, «руководит» бездорожьем. Да еще и в русской версии озвучен тем же актером.

Добавляют красоты природным и урбанистическим пейзажам неплохо реализованные системы смены времени суток и погоды, которые хотя иногда и противоречат друг другу, но в целом привносят в игру дополнительное эмоциональное разнообразие и нужную атмосферу. 

Не должны остаться разочарованными и любители коллекционировать лицензированные машины (и прочие средства передвижения) — оных тут более 250 штук, самых разных мировых марок. В меню есть как уже ставшие родными маслкары, стритрейсерские машины и горные мотоциклы, так и более экзотические типы навроде бигфутов и болидов «Формулы 1».

Солидную часть авто (увы, не все) разрешается кастомизировать по собственному вкусу — местный редактор устроен ничуть ни хуже, чем в какой-нибудь Need for Speed: Payback. Более того, в The Crew 2 даже проглядывают черты Test Drive Unlimited 2, поскольку «наряжать» в игре можно не только авто, но и своего молчаливого аватара-дуболома. 

Впечатляет поначалу и список возможных состязаний, условно разделенный на четыре категории. Так, в игре присутствуют и Гонки по бездорожью, и Стритрейсинг, и аналог Профессиональных соревнований, и Свободный стиль (он же Фристайл). В данных категориях есть дополнительное разделение на «классы». Например, Стритрейсинг тут состоит не только из классических гонок по улицам городов, но и из дрифта и драга, а Фристайл — из трюков в воздухе на самолетах, заплывах на судах по извилистым речкам, а также сумасшедших соревнований на бигфутах.

15.jpg

При желании каждому представленному авто можно устроить тест-драйв.

Интересно, что в отличие от первой части, купить лишь одну машину и сооружать из нее различные конфигурации, подходящие под самые разные типы заездов, отныне нельзя. В The Crew 2 для каждого вида гонок необходима отдельная машина с соответствующими улучшениями. Покупать машины и различные внешние приблуды для них можно не только за виртуальные доллары, зарабатываемые в гонках, но и за получение новых уровней популярности. «Железные» апгрейды, к слову, приобретать нельзя — их можно исключительно выиграть по результатам заезда. 

Кстати, в The Crew 2 совсем необязательно каждый раз занимать лидирующую позицию — призовыми местами в игре считаются первые три. 

Одна из небольших приятных фишек проекта — улицы в игре редко когда бывают пустыми, и я сейчас не о дорожном трафике. Мир The Crew 2, в отличие от все той же NFS: Payback, населен людьми, которые даже пытаются как-то реагировать на происходящее рядом с ними (читай: отскакивать от проезжающих машин. Задавить виртуальных пешеходов, к сожалению, нельзя). Более того, на природе нередко доводится встретить диких животных, с которыми можно и нужно устраивать оплачиваемые фотосессии (снова здравствуй, Test Drive!) — на этом строится львиная доля второстепенных заданий. Также некислые бонусы выдаются за фотографии на фоне достопримечательностей вроде статуи Свободы или даже Пентагона. 

Toys, Toys, Toys

Ну а теперь пора поговорить о весомых недостатках, на которые я туманно намекнул во вступлении. И главный из них — отвратительная физика.

Многие игроки уже успели назвать здешние машины «утюгами на льду», однако мне больше всего нравится другое популярное сравнение — «куски мыла». Мало того что имеющиеся автомобили зачастую не отличаются друг от друга почти ничем, кроме внешнего вида и издаваемых звуков, так еще и на дороге они ведут себя именно как сколькое невесомое нечто, в лучшем случае напоминающее игрушечное авто.

16.jpg

Полеты на самолетах в The Crew 2 заставили меня вспомнить недобрым словом оные из Far Cry 2.

Я, конечно, понимаю, что данный проект — ни в коем случае не автосимулятор, а аркада, и потому придирки к упрощенной физике могут кого-то удивить. Но ведь у всего должен быть предел! 

Управляя же местными, с позволения сказать, автомобилями, ты не то что не испытываешь никакого удовольствия — тебе просто больно от самого процесса. Иногда хочется выключить игру. Иногда — раздолбать геймпад об стол... или об голову тех гениев, которые додумались вот так реализовывать поведение машин. 

Столкновения в игре выглядят кошмарно. Даже с сильной поправкой на аркаду. Честно говоря, не припомню другой аркадной гонки, где столкновения с препятствием на полной скорости выглядели бы столь же нелепо, а порой и вовсе непредсказуемо. Ладно, к тому, что машина может на скорости 200 километров в час «шоркнуться» об отбойник или соперника и при этом не потерять скорость, мы давно привыкли. Но в The Crew 2 она еще способна при этом внезапно отлететь в самую неожиданную сторону, развернуться или же вовсе встать как вкопанная — без каких-либо дополнительных последствий. Более того, схожим дурацким образом реализована основная часть столкновений непосредственно автомобилей, которые вообще никак не реагируют на прыжки друг другу на крыши или смачный удар в бок. Так неужели местный автопарк на самом деле строится из невероятно прочной, но все-таки пластмассы?

Совершенно по-идиотски выглядит и «избирательная» реакция на дорожные препятствия: те же столбики на обочине отпрыгивают от машин и мотоциклов словно бумажные мячики, а вот вкопанные в землю шины начисто игнорируются всеми выступающими частями транспортного средства. 

Мы с моим товарищем даже выработали одну занимательную теорию, дескать, основная проблема кроется не в отвратной физике как таковой, а в том, что действие The Crew 2 на самом деле происходит в сплошном прозрачном киселе — по крайней мере, это объяснило бы невероятно странное поведение самолетов, которые порой натурально вязнут в воздухе, или аномальное поведение интерактивных элементов окружения, которые могут от одного несильного удара пролететь добрых 200 метров вперед. А еще, возможно, это объяснило бы абсолютно отвратительную реализацию кроссбайков и насквозь «чугунные» катера.

17.jpg

Данный скриншот отчего-то вызвал у меня стойкие ассоциации с известными аркадами на NES. Отличие в том, что до тех зданий на горизонте при желании все-таки можно доехать.

Есть претензии и ко мнимому разнообразию. Введя в игру впечатляющее число различных заездов, авторы как-то позабыли сбалансировать их количество по отношению друг к другу. Это значит, что каких-то по-настоящему разнообразных интересных гонок в The Crew 2 кот наплакал, а вот поездок по одним и тем же надоевшим маршрутам — завались. К примеру, одно из главных несомненных преимуществ проекта — так называемые серии Live Xtreme, в которых на протяжении одного заезда необходимо переключаться на другие виды транспортных средств, и их можно фактически пересчитать по пальцам. 

Еще один пример плохого баланса — имеющиеся уровни сложности с рекомендуемым уровнем авто и поведение ИИ на дороге. Какие-то гонки проходятся влегкую на первом месте без каких-либо дополнительных затрат, а в каких-то вы не можете достигнуть лидерства, как бы ни старались. 

Вызывает вопросы и нынешняя реализация открытого мира и карты. С одной стороны, игрокам не нужно мучительно наматывать километры, для того чтобы добраться до конкретного испытания, — и это вроде бы хорошо. С другой, тогда становится решительно непонятно, зачем вообще нужны весь имеющийся масштаб и в деталях воссозданная компактная Америка, если все время между заездами, по сути, можно провести либо в гараже, либо на карте.

Справедливости ради стоит отметить, что заезды/полеты/заплывы в The Crew 2 на фоне заката под хорошую музыку и с видом на прекрасные пейзажи — прекрасный способ отдохнуть и выпустить накопившийся пар. Главное при этом — не вглядываться в не самые четкие текстуры окружения и не разглядывать встречающиеся примитивные «коробки» зданий. Смотрите лучше на красивые и детализированные модельки машин, на заходящее солнце и на умиротворяющую водную гладь. И ни в коем случае не переключайтесь на режим из кабины, иначе весь целебный эффект моментально исчезнет.


The Crew 2 зачем-то избрала судьбу своего предшественника, которого тоже многие ругали за слишком малое количество содержимого на старте. Последовавшие дополнения тогда сильно исправили ситуацию и убрали многие весомые недостатки, и похоже, Ubisoft не сделала никаких нужных выводов и поручила разработчикам «допиливать» и улучшать нынешнюю игру только после ее выхода. Еще до релиза разработчики заявляли, что планируют каждый месяц привносить в проект нечто новое — новые машины, дисциплины, занятия. Но что-то мне подсказывает, что главные проблемы новой The Crew — отвратительная физика и странный баланс геймплейных механик — так и останутся нетронутыми.

И почему нельзя было сразу сосредоточиться на глубоком (а не «созерцательном») игровом процессе и только потом достраивать его вширь хоть до посинения? Вопрос риторический.

Итоговая оценка — 6,0.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

P.S. Игра полностью переведена на русский язык. Ничего особо выдающегося в локализации нет, но и нагромождений халтуры не замечено. Раздражает разве что непонятно зачем оставленный отсчет на английском перед каждым заездом, который сильно режет слух на фоне остального полного дубляжа.

  • Лайк (+1) 1
  • +1 4
  • -1 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Что-то на ПС4 игра выглядит совсем хреново. Мыло мыльное. Видимо скоро разрабы всех пересадят за Про и Экс)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@Outcaster  Ну она и на Про/Х выглядит не очень. Особенно после ультра на пк.

 

Скрины некоторые будто пережаты сильно, там где с болидом скрин ощущение, что аж рассыпается на пиксели.

Изменено пользователем ArtemArt

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
27 минут назад, ArtemArt сказал:

Особенно после ультра на пк.

В ультре на пк я только клевые шейдеры мыла увидел, если честно. Они очень сильно нафакапили с моделями окружения, такое ощущение, что была классическая овероптимизация. 

54 минуты назад, james_sun сказал:

Я, конечно, понимаю, что данный проект — ни в коем случае не автосимулятор, а аркада, и потому придирки к упрощенной физике могут кого-то удивить. Но ведь у всего должен быть предел! 

Только полных дурачков оно удивляет. Аркадная физика не означает, что ее вообще не должно быть. Вот в гта5 аж дабл клатч есть, работа подвески, вес и инерция, корректный привод, это при том, что в игре порезаны заносы и можно крутить машиной в полете. А тут нет ничего, зато понапихали трамлинов. Вот люди, их делавшие, вообще понимают зачем они нужны? Трамплин — это полная потеря управления (или частичная как в упомянутой гта), которая должна вызывать чувство страха и удовлетворение от того, что машинка удачно приземлилась и топит дальше. Здесь этого нет. Одно раздражение. Причем без инерции и веса мозг еще и орет во время полета: “ЧО ЗА *****, ЧУВАК?!”

 

Системность все равно нужна, просто управление должно быть таким, чтобы сел и поехал, а не как в кор симах без помощников. 

Корочь, брать стартер эдишон за 300 рублей через годик-два, как игру, возможно, доведут до ума. 

 

  • +1 1
  • -1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
28 минут назад, Lamurchik сказал:

Только полных дурачков оно удивляет

Ну, видимо, таких дурачков полинтернета. Зашёл недавно полистать мнения коллег и народа, и во всех обзорах и рецензиях, где автор осмеливается критиковать местную физику, начинается дикий ор в духе «Вы нипанимаете штоле что эта аркада?!11».

  • Лайк (+1) 1
  • -1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Ох уж эти нападки от тругеймеров. Вот обратная сторона прогресса — к нам пришла куча казуалов и новичков, и им пофиг на вашу физику-шмизику, графон-мафон —  нажал и поехал по родной стороне, при этом крю2 не тормозит на древностях в отличии от остальных форз (верно для пк), до кучи кооператив. Ещё политика юбиков поддержки своих игр привлекает. Плюс продажи первого крю стали достаточно убедительными, чтобы продолжать в том же духе, поэтому требовать свои хотелки от продуманного корпоративного продукта если вы не являетесь его аудиторией как-то несерьёзно. И вообще главная проблема этих двух частей — интерфейс)) 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 час назад, stix66 сказал:

Ох уж эти нападки от тругеймеров. Вот обратная сторона прогресса — к нам пришла куча казуалов и новичков, и им пофиг на вашу физику-шмизику, графон-мафон —  нажал и поехал по родной стороне, при этом крю2 не тормозит на древностях в отличии от остальных форз (верно для пк), до кучи кооператив. Ещё политика юбиков поддержки своих игр привлекает. Плюс продажи первого крю стали достаточно убедительными, чтобы продолжать в том же духе, поэтому требовать свои хотелки от продуманного корпоративного продукта если вы не являетесь его аудиторией как-то несерьёзно. И вообще главная проблема этих двух частей — интерфейс)) 

Нормальную аркадную физику сделать вполне себе можно. Мне сложно представить человеку, которому было тяжко играть в GRID 1, например. А эта игра смогла угодить всем, не скатываясь в пучину дрифта, нитро, кетчупа и прочего рака, от которого страдает жанр аркадных гонок.

  • +1 2
  • -1 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 час назад, stix66 сказал:

 к нам пришла куча казуалов и новичков, и им пофиг на вашу физику-шмизику

Щас прям, они первые и орут. Просто не могут сделать деконструкцию и объяснить из-за чего конкретно жопа горит. 

1 час назад, stix66 сказал:

графон-мафон

Охохо! 

1 час назад, stix66 сказал:

остальных форз

Они после патчей тоже не тормозят. 

1 час назад, stix66 сказал:

Плюс продажи первого крю стали достаточно убедительными, чтобы продолжать в том же духе

Она вообще не том же духе из-за кучи нюансов. Аутический дизайн трасс с трамлинами, отсутствие эксплоринга и путешествий кроме как в виде сайд активити, порубленная физика и разбитие машинок на четкие классы. Только с виду. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
10 часов назад, james_sun сказал:

Полеты на самолетах в The Crew 2 заставили меня вспомнить недобрым словом оные из Far Cry 2.

Во в втором фаркрае вроде тока нафиг ненужный дельтаплан был.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

ну как я и говорил нвидиа хорошую игру к своим картам пихать не будет, в прошлом году это был дестени 2 в этом крю 2. гоняю сейчас в NFS Payback — вот где управление близко к идеалу, машинкой просто приятно рулить, даже форзе 3 енто не снилось.

  • -1 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
8 часов назад, single84 сказал:

NFS Payback — вот где управление близко к идеалу

Имел я удовольствие в нее играть. Рядом с третьей Forza Horizon управление и близко не стояло. Пробовал и клавиатуру, и геймпад. На паде получше, но все равно ерунда. Не машины — а чугунные утюги, которые срываются в занос просто потому, что вся игра на этом построена. Просто Ghost games не умеют в гонки.
И опять этот мафиозный сюжет про униженных и обиженных… Ну детский сад, сколько можно уже?
Отыграл в общей сложности часа три, дальше не стал, ибо гадость. Может быть, через время попробую дать ей второй шанс. А пока вернулся в FH3.
СГЕШ2 тоже мимо, в рецензии все верно написано.

  • Лайк (+1) 1
  • -1 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@Wraith вы точно в ту нфс играли? здесь авто идеально слушаются руля и предсказуемы в поведении, в отличии от форзы, где авто даже на скорости 40км.ч отказывается поворачивать по графике, музыке и настроению мне форза тоже больше нравится, но не по управлению авто. приятно кататься не испытывая дискомфорта сейчас можно только в нфс 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@single84 Видимо, у нас разные представления об адекватном комфортном управлении в аркадных гонках. Так что да, NFS была та. И нет, Forza Horizon 3 мне во всем была удобнее, включая управление.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас


  • Похожие публикации

    • Автор: Morfius354

      Несмотря на цифру «3» в названии, новая игра на самом деле является примерно десятой по счету. Номерные части выходят на больших платформах, а пробелы между ними заполняют мобильные ответвления. Ну как пробелы — целые пропасти. Если вы играли только в Kingdom Hearts 1 и 2, то этого недостаточно для понимания событий, разворачивающихся в полноценном триквеле.
      Kingdom Hearts — феномен, который очень сложно объяснить. В одном произведении пытаются ужиться исконно западные миры Disney, объединенные восточным подходом к дизайну и сюжетом, достойным jRPG. Тэцуя Номура — отец и идейный вдохновитель серии — сумел создать удивительный коктейль из, казалось бы, несочетаемых ингредиентов.

      Сказочке конец
      Несмотря на цифру «3» в названии, новая игра на самом деле является примерно десятой по счету. Номерные части выходят на больших платформах, а пробелы между ними заполняют мобильные ответвления. Ну как пробелы — целые пропасти. Если вы играли только в Kingdom Hearts 1 и 2, то этого недостаточно для понимания событий, разворачивающихся в полноценном триквеле. Крайне желательно ознакомиться с Dream Drop Distance и Birth by Sleep. Ну и Chain of Memories c Re:coded лишними не будут. Во всех этих играх произошло столько событий, что для подробного объяснения никакого материала не хватит. Лучше посмотрите видео с рассказом о полной хронологии событий.
      Я лишь напомню, что в центре внимания — мальчик Сора, в руки которого попадает таинственный Ключ-Клинок, позволяющий путешествовать между разными мирами. В самом начале своего пути Сора знакомится с Дональдом Даком и Гуфи (да-да, теми самыми персонажами старых мультиков), и вместе эта троица противостоит Бессердечным — так называют созданий, чье сердце поглотила тьма. 
      Согласно правилам серии, любое живое существо под давлением сильных негативных эмоций разделяется на две половины: темная сущность вырывается наружу в виде какого-нибудь жуткого монстра — Бессердечного, оставляя позади себя пустую оболочку, которую называют Никто. Никто обладают всей памятью из прошлой жизни, но полностью лишаются прошлой личности. Они, как правило, берут себе новое имя, а их единственная цель — вернуть сердце, чтобы снова стать целым.

      Игры мечты для любого ребенка… Но все несколько сложнее, чем может показаться на первый взгляд
      В центре истории — классическое противостояние света и тьмы. Но если копнуть глубже, то Kingdom Hearts оказывается куда более комплексным произведением. Она рассуждает не просто о добре и зле как данности, а об их природе, о балансе сил, о том, откуда возникают темные мысли и как устроено наше сердце. Не в анатомическом смысле, а духовном, потому что «сердце» в сценарии — скорее метафора для той эфемерной сущности, что делает живое создание личностью. Души, если хотите.
      И здесь возникает одно из главных противоречий Kingdom Hearts: на первый взгляд, это детское произведение, но оно слишком сложное для понимания детьми. За сказочным фасадом диснеевских миров лежит сложная история с путешествиями во времени, связью между людьми и душами. Удивительно, что именно Kingdom Hearts 3, финальная часть саги, — самая простая и приземленная. Лишь под самый конец игра начинает собирать воедино все сюжетные линии, развивавшиеся в разное время с разными героями, в единый тугой узел, чтобы порадовать трогательным финалом.

      Сдержаться решительно невозможно… Отпусти-и-и! И забу-у-удь! 
      Большую часть времени предстоит путешествовать по разным мирам, придуманным студией Disney для своих мультфильмов. В триквеле их меньше, чем предлагали предшественники, — всего восемь. Зато теперь малое количество компенсируется исключительным качеством проработки. Kingdom Hearts появилась на Playstation 2, и ни одна часть не выходила даже на предыдущем поколении консолей. Авторов всегда сдерживали ограничения по железу, и только сейчас они сумели дать волю фантазии. Теперь любой мир, куда нас заносит, — это не склейка из нескольких небольших комнат и коридоров, а просторные комплексные локации, иногда даже со множеством ответвлений и секретов.
      В каждом мире рассказывается уже знакомая по мультикам история, в которую вклиниваются Сора, Дональд и Гуфи. «Рапунцель» и «Холодное сердце» создатели пересказывают чуть ли не дословно, тогда как «Корпорация монстров» и «Город героев» получили импровизированные продолжения. Современные консоли позволили добиться столь впечатляющей графики, что некоторые кадры практически невозможно отличить от первоисточника. Все миры выполнены в уникальной стилистике: в «Истории игрушек» герои становятся ожившими куклами, тогда как «Пиратов Карибского моря» авторы постарались сделать максимально реалистичными.
      Путешествуют между мирами герои, как и раньше, на игрушечном корабле. Однако теперь не только космические битвы, но и перелеты с планеты на планету выполнены в полноценном 3D. Серию частенько критиковали за эту связку между мирами, наверняка подобной судьбы не избежит и триквел. Не скажу, что сражения в космосе вызывают отторжение, но вторая часть в этом плане, на мой взгляд, была более сбалансированной.

      Бу!
      В последний бой
      Kingdom Hearts 3 легко может претендовать на звание самой красочной игры современности. Если бы мне показали нечто подобное в детстве, я бы точно прыгал от восторга. С первых же кадров она невероятно впечатляет фантазией и размахом. В одной из начальных сцен приходится сражаться с гигантским монстром, стоя на водной глади бескрайнего океана, в которой отражается небо. А практически сразу после нас закидывает в Грецию, где уже бок о бок с Геркулесом мы карабкаемся на Олимп, чтобы остановить коварного Аида. Аид же как всегда невероятно харизматичен — мой любимый второстепенный персонаж в серии. Каждое его появление — праздник и повод для смеха.
      Триквел, как и предыдущие выпуски, запомнится множеством ярких моментов: от участия в до боли знакомых событиях до драмы в духе хрестоматийных jRPG. И конечно, в памяти надолго останутся захватывающие сражения. Kingdom Hearts 3 доводит до идеала боевую систему, которая использовалась в большинстве игр серии. Сора умело орудует Ключ-Клинком, складывая несложные комбо, в то время как Гуфи, Дональд и другие напарники отвлекают на себя внимание. В нашем арсенале множество возможностей: магия, призыв разных известных персонажей, от Ральфа до Короля Льва, а также мощные совместные атаки. 

      Огромная робот-кукла горничной не дает забыть, что перед нами все-таки японская игра
      Многое зависит от Ключ-Клинка, который экипирован в данный момент. Теперь каждый из них обладает двумя, а то и тремя различными формами, которые меняют большинство доступных возможностей. Например, Клинок с упором на силу может превращаться в молот, и тогда заклинания вместо снарядов наносят урон по площади вокруг нас. Или вот магическое оружие, которое делает героя более маневренным и позволяет расстреливать врагов издали. 
      Авторы даже немного увлеклись, реализовав такую кучу возможностей: бои получились самыми простыми в серии. Большинство сражений можно пройти, тривиально закликивая врагов и вовремя нажимая кнопку активации особых приемов. Лишь с боссами стоит проявлять осторожность, хотя в большинстве случаев хватает своевременных уворачиваний — не то что в зубодробительных схватках из первых двух частей, где некоторые противники могли зашибить на раз-два. Зато однозначно битвы получились невероятно яркими и красивыми. Трансформация Ключей-Клинков, совместные удары и добивания — все столь красиво нарисовано и детально анимировано, что смотреть не надоедает и три десятка часов спустя. 

      Размер боссов в Kingdom Hearts не уступает какой-нибудь God of War
      …в отличие ото всей игры в целом, которая к финалу немного приедается. Несмотря на невероятную проработку миров, делать в них особо нечего, кроме как бежать от одной сюжетной сценки до другой. В запрятанных сундуках редко находится что-то полезное, в основном — доступ к простеньким мини-играм. Механика практически не изменяется, только «Пираты Карибского моря» удивляют сочными морскими сражениями. И это слегка расстраивает. После стольких частей авторы уже, кажется, из последних сил добивали историю. Безусловно, здесь нет халтуры, но на некоторых мирах создатели будто просто устали. Если посмотреть на «Корпорацию монстров», она окажется простым коридором длиной в несколько часов. И это после потрясающего мира «Рапунцель».
      Да и большинство событий, касающихся основного сюжета, упакованы в заключительные часы игры. Большую часть времени мы проводим в компании диснеевских персонажей, чьи истории, конечно, трогательные и милые, но по сути, никак не относятся к основному повествованию. Не такого ждешь от завершения серии, начавшейся 17 лет назад. Хотя и не могу сказать, что я остался разочарован. Скорее, ожидал чуточку большего, чем получил в итоге.
      Не идеальное, но достойное завершение саги о Королевстве Сердец: истинные злодеи являют себя во всей красе, все линии сходятся воедино. Kingdom Hearts 3 — невероятно яркая и насыщенная игра с красочными сражениями. Мешают ей разве что некоторое однообразие и, в очередной раз, спорная реализация путешествий между мирами. Но после финальных титров вы не будете думать об этом, а вспомните все те эмоциональные моменты, которые разделили с Сорой, Дональдом, Гуфи и множеством других героев, таких знакомых и любимых.
      Итоговая оценка — 8,0.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
    • Автор: Outcaster

      Тут нет вязкого стелс-геймплея и оружия, стреляющего с учётом баллистики, зато игра понятна с ходу даже ребёнку, работает на любом ведре и увлекательна без построений лестницы в небо. Fortnite придётся потесниться.
      Electronic Arts в последние годы переживает не лучшие времена. Компания и прежде стабильно удостаивалась «почётного» титула худшей компании в США, но в 2017—2018 годах всё усугубилось рядом провальных маркетинговых решений и неудачных игр. Казалось, что после лутбоксовой истерии вокруг Need for Speed: Payback и Star Wars Battlefront II компания будет обречена на очередной ушат помоев со стороны сообщества. Особенно если её новая игра — это спин-офф всеобщей любимицы Titanfall 2, только бесплатный, с лутбоксами и в жанре «королевская битва». Все слагаемые негатива в одной связке. Но минус на минус дал плюс. EA ли это?

      Titanfall для нищих?
      Да, вы всё прочитали верно. Вместо давно ожидаемой игроками и критиками Titanfall 3 компания Respawn Entertainment представили на суд общественности Apex Legends — очередную «королевскую битву», которых в последние годы вышло великое множество. Но вместо очередного провала случилось невероятное — игра с ходу взлетела. Да, в первые несколько часов после внезапного релиза этой игры (EA решила не искушать судьбу и выпустила игру без единого анонса и трейлера!) на форумах люди обсуждали, что в новой игре нет ни титанов, ни паркура, ни реактивных ранцев, но всё это быстро забывалось. Более того, игра оказалась отлично оптимизированной, отполированной, лишённой каких-либо багов, заметных невооружённым глазом, а сервера работали как часы. При том что в игру в первые несколько дней ринулось более 10 миллионов человек, что перекрыло рекорд Fortnite! И это на фоне до сих пор не вышедшего режима «королевской битвы» для Battlefield V и симулятора стартового меню Anthem.

      В игре интересная система десантирования, при которой все члены команды автоматически следуют за ведущим, что позволяет снизить хаос в начале игры
      Правда, с миром Titanfall связь очень слабая: Apex Legends делит с ним общую вселенную, но не более того. По сюжету после событий второй Titanfall прошло несколько десятилетий и в новом дивном мире будущего люди стали развлекаться, устраивая турниры на выживание — те самые «королевские битвы». На этом сюжетная завязка, явно отсылающая к классике в виде Quake 3 Arena и Unreal Tournament, заканчивается. Игрок может почти сразу ринуться в гущу событий или же предварительно пройти до абсурдного подробное обучение, где его не научат разве что чихать перед монитором. Лишь юмор учителей напоминает о предыдущей игре Respawn Entertainment.
      С точки зрения игровой механики это самая обычная «королевская битва» — как минимум на первый взгляд. Игроки десантируются на остров чуть ли не голышом, собирают амуницию на ходу, и каждый из них пытается стать последним выжившим, пока зона действий не сократится до небольшого клочка суши. Всего в матче участвуют 60 игроков, разделённых на 20 команд. Возможность играть соло и дуэтом отсутствует, так что если у вас нет друзей, то придётся выживать со случайными персонажами из интернета. Зато на выбор игроку даются восемь персонажей (двух придётся открыть либо за долго выбиваемые внутриигровые очки, либо за реальную валюту) с настраиваемой внешностью, собственной предысторией, уникальными пассивными и активными умениями. Respawn Entertainment явно подсмотрела систему героев у другой сверхуспешной игры последних лет — Overwatch от Activision Blizzard. Но это не делает Apex Legends хуже. Все мы прекрасно понимаем, что и сама идея «королевской битвы» так же не принадлежит Винсу Зампелле и Ко.

      Визуально игра выглядит приятно, хотя движок Source звёзд с неба не хватает
      Многих (и меня в том числе) удивило, что Apex Legends вышла полностью законченной игрой. Никакой серии закрытых и открытых бета-тестов, выхода в раннем доступе, технических неполадок, которые разработчики лечат патчами по полгода, упавших серверов, сезонных пропусков с контентом на ближайшие пару лет — в общем, ни одного признака современной игры от транснациональной мегакорпорации, коей является EA. Всё сделано приятно и для людей. Немного выбивается из ряда разве что интерфейс, но это вопрос привычки. Сам он выполнен вполне эргономично, хотя и заметно отличается от других представителей жанра. Зато сохранилось фирменное ощущение стрельбы из Titanfall, что не может не радовать.
      Ладно, я немного слукавил, сказав, что в игре нет ни одной порочной практики современности. Apex Legends — free-to-play проект, а значит, у него должен быть какой-то способ монетизации, раз нет привычного ценника за игру. И этим способом оказались лутбоксы, покупаемые как за долго выбиваемые очки опыта, так и за реальные деньги. Правда, не считая двух персонажей, купить что-то, что повлияет на игровой баланс, нельзя. Всё оружие открыто с самого начала, никаких дополнительных перков у героев нет, а всё, что есть в ассортименте, — это бесконечные скины на пушки, одёжки для легенд да оформление карточек игрока, пришедшее из серии Call of Duty, над которой когда-то трудились разработчики. Сами авторы в интервью говорили, что позаимствовали систему микротранзакций у Overwatch и Rainbow Six Siege, так как им понравилось, что они не делают никого лучше, но при этом мотивируют игроков вкладывать деньги в любимое развлечение. Также анонсировано, что в течение этого года выйдут четыре крупных обновления.

      Тренировочный полигон
      Что касается самого главного для шутера от первого лица — ощущения стрельбы, то тут Respawn Entertainment не ударила в грязь лицом. Каждое оружие обладает своим собственным нравом, но при этом любой ствол лёгок в освоении. Это довольно тяжело описать словами, но будьте уверены, что ощущения, что вы стреляете непонятно куда и непонятно из чего, возникнуть не должно. Для пущей наглядности помимо индикатора попаданий в игру ввели цифры урона, которые меняют цвет в зависимости от того, как близок враг к своей смерти, а во время сбивания ему щита срабатывает звуковой сигнал — звенящий щелчок. Правда, лично моя главная претензия к Apex Legends — слишком большое TTK. TTK — сокращение от английского time-to-kill и обозначает время, которое требуется для убийства. Я всегда предпочитаю онлайновые игры, в которых работает правило «one shot — one kill», а здесь иногда даже двух полностью израсходованных магазинов может оказаться недостаточно. Хотя очки опыта за нанесённый урон всё равно капают на ваш счёт, я бы не отказался от хардкорного режима с повышенным уроном от оружия.
      Главной же фишкой игры стала возможность помечать цели, ресурсы, направление при помощи мыши. Если в других играх жанра нужно либо начать разговаривать с незнакомцами по микрофону, либо долго писать в чате месторасположение, которое стоит проверить товарищам, надеясь, что между вами не встанет языковой барьер, то в Apex Legends всё реализовано до гениального просто. Наводим мышью курсор и кликаем кнопку. Всё. Если этого мало, то по зажатии клавиши откроется радиальное меню, из которого можно выбрать более точное действие, которое нуждается в вашей отметке. Но чаще всего это излишне. Странно, что никто не додумался до этой идеи прежде, ведь теперь не нужно преодолевать застенчивость, учить языки и тратить драгоценное время на чат, если всё делается по мановению руки, да ещё оставаясь понятным любым классам и сословиям.

      Пока в игре только восемь легенд, но к концу года разработчики собираются расширить перечень персонажей
      Другой интересной деталью, которая выделяет Apex на фоне прочих «королевских битв», я бы назвал системы реанимации павших союзников. Помимо привычной возможности поднять товарища, пока он не был добит, знакомой многим по PUBG и аналогам, в игре есть система повторного респауна. После окончательной смерти игрока не всё для него потеряно: если член вашей команды успеет подобрать баннер с вашего трупа, то сможет дать вам шанс на повторное десантирование через один из внутриигровых терминалов. Да, вы потеряете всё, что нажили честным трудом, и упадёте на поле боя в самый разгар матча, не имея ничего в карманах, зато у вас появится второй шанс. Данная механика, как по мне, слегка изменила тактику перестрелок. Ведь теперь тиммейтам не обязательно бежать и возрождать вас под огнём противника, вместо этого они могут выждать и возродить вас через подобранный баннер. Правда, если перестрелка затянется, то и это не поможет.
      И всё это работает в связке с умениями легенд, как тут назвали героев. Некоторые умеют вызывать артобстрел локации, один из героев способен лечить напарников, некоторые могут ставить щиты. И это не упоминая более сложные умения, например возможность пометить всех врагов в определённом радиусе или использовать телепорты. На самом деле, я сам ещё не до конца разобрался в индивидуальных особенностях каждого героя, как и большинство игроков в Apex Legends на данный момент. Но не удивлюсь, если со временем люди смогут реализовать потенциал каждой легенды в игре. Разве что позабавило, что, судя по прописанной для каждого персонажа предыстории, почти все герои оказались представителями того или иного меньшинства. Хотя это всяко лучше, чем практика Blizzard, которая зачем-то устраивает каминг-ауты персонажам видеоигры, как будто это реальные люди, которые долго взвешивают «за» и «против», перед тем как раскрыть себя, а не всего лишь набор текстур и полигонов.
      С одной стороны, авторы Apex Legends придерживаются формулы классической «королевской битвы», а с другой, они попытались привнести изменения, которые не видятся революционными, но способны освежить и облагородить жанр. Но что важнее, игра получилась на редкость качественной и лишённой болячек любой многопользовательской новинки. Да, разработчики не строили амбициозных планов, а сама игра не совершила прорыв, как это сделала PlayerUnknown's Battlegrounds; зато что Respawn Entertainment удалось, так это создать самую юзер-френдли игру жанра. Да, тут нет вязкого стелс-геймплея и оружия, стреляющего с учётом баллистики, зато игра понятна с ходу даже ребёнку, работает на любом ведре и увлекательна без построений лестницы в небо. Fortnite придётся потесниться.
      Итоговая оценка — 8,0.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)


Zone of Games © 2003–2019 | Реклама на сайте.

Система Orphus

×