Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
Celeir

[Рецензия] FAR: Lone Sails (PC)

Рекомендованные сообщения

banner_st-rv_farlonesails_pc.jpg

Смею предположить, Okomotive вдохновлялась INSIDE. Персонаж FAR, существо в красном, — один из редких ярких элементов экрана, он почти без остановки движется по серому, с нотками сюрреализма миру, а мы наблюдаем за ним и за сменой стильных 2,5D локаций-картин. Причина путешествия также не оглашается, став понятной лишь к финалу. Впрочем, INSIDE не только про это, но про годы полировки, чем не может похвастаться Lone Sails, отдельные элементы которой или не всегда удобны в использовании, или вступают друг с другом в конфликт.


Смею предположить, Okomotive вдохновлялась INSIDE. Персонаж FAR, существо в красном, — один из редких ярких элементов экрана, он почти без остановки движется по серому, с нотками сюрреализма миру, а мы наблюдаем за ним и за сменой стильных 2,5D локаций-картин. Причина путешествия также не оглашается, став понятной лишь к финалу. Впрочем, INSIDE не только про это, но про годы полировки, чем не может похвастаться Lone Sails, отдельные элементы которой или не всегда удобны в использовании, или вступают друг с другом в конфликт.

banner_st-rv_farlonesails_pc.jpg

Даже пройдя игру, я не уверен, хотели ли сосредоточить нас на управлении сухопутным судном или на созерцании локаций, по которым оно колесит. Пока на борту, процесс состоит в регулярном перезапуске парового двигателя. Уткнувшись в большую красную кнопку, можно задать скорость движения и, соответственно, темп перегрева машины. Охлаждается она при полных остановках или стравливая пар, но если разогреется до предела, просто заглохнет —проиграть нельзя. Энергию для работы берём, сжигая всякий хлам, разбросанный на пути следования; сначала приходится останавливаться и выходить за ящиками, бочками, прочими чемоданчиками, потом появится специальный пылесос, подхватывающий на ходу. Правда, менеджмента расхода ресурсов или поддержания скорости нет (только если не ради достижения), а редкие поломки оборудования чинятся сразу же и без загвоздок. Когда ветер попутный, от проблем и вовсе уходишь, просто подняв паруса.

16.jpg

Привязать все действия не к щелчку курсора, но к действиям персонажа — идея правильная, от этого каждый шаг кажется чуть душевней и милей. Тем более что на пути встречаются не только предметы для растопки, но чем-то памятные, вроде горшка с цветком, модели парусника, плюшевых игрушек. Пока не надоело поправлять их после неизбежных столкновений с преградами, я даже старался красиво расставить их возле кроватки персонажа, а также развешивал на крючках лампы, встречающиеся по пути.

Но для того, чтоб смотреть только в трюм, этого мало; мало забот, мало задач. Особенно при столь стильных задниках локаций. Желание не упускать их из виду и обязанность уделять внимание машинному отделению разрывают на части, пускай переключаться между камерами можно нажатием одной кнопки. Я бы срезал правый борт, навсегда оголив внутренности посудины. Или спроектировал кораблик так, чтоб все его системы управления изначально были навиду.

21.jpg

При всей однотипности процесса и преград (встретив очередные закрытые ворота, спрыгиваем за них с носа корабля или карабкаемся наверх и какими-то простыми манипуляциями расчищаем путь), разработчики придумали несколько способов сыграть на самых фоновых механиках вроде веса персонажа, вращения колёс транспортного средства или того, как они разбрасывают почву, песок, снег. Всё ещё недостаточно, чтоб не утомиться за 4 часа, но приятно удивляет. Кроме того, поездка сопровождается красивой переменой времени суток, погоды, флоры и фауны, дополняется разнообразными звуками окружения и музыкой, чем вытягивает весь проект. Уверен, это и должен был быть его основной режим.

Несмотря на скромную длительность, игре не хватает полировки. Перемещение по кораблю не всегда выверенное, тянет то лишний раз прыгнуть, то не прыгать ради столь повторяющихся действий, в узких коридорах легко застрять. Внешне одинаковые кнопки запуска двигателя и поднятия парусов работают по-разному, что наверняка помешает спустить паруса в первый раз. Отсутствие специального помещения под запасы горючих материалов приводит к тому, что персонаж всякий раз проталкивается через развалы бочек и ящиков и не может нормально перейти из режима падения в состояние «Всё, упал». Что до задач, то они могут попросить вытянуть трос корабля в три раза дальше, чем позволяется в другое время; некоторые объекты надо таранить — и это после череды схожих препятствий, которые с разгона никак не взять. Предметы в трюме красиво разлетаются от столкновений с чем-либо, но иногда вдруг оказываются на крыше. Очень хочется и взглянуть в глаза тому, кто придумал длительный этап с толканием вагона впереди корабля.

22.jpg


Приключение вышло красивое и милое, но с многими огрехами. Что-то исправить можно, что-то подождёт до FAR 2. Я бы не сказал, что игра обязательна к ознакомлению, но определённо приятная. Не за полную цену, какой бы она ни была, но под скидку зайдёт (иногда греет сам её факт).

Итоговая оценка — 6,5.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  • Лайк (+1) 1
  • Спасибо (+1) 1
  • -1 11

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@Outcaster так вот зачем к нему можно было привязаться. Про такие ситуации я и говорю. Толкнуть быстрее, чем выйти и что-то поделать, конструкция не показалась мне пригодной для карабканья вообще, толкать очень даже получалось. Три против одного, что первым делом я увижу эффективность неправильного подхода и, раз он не блокирует прохождение, не буду искать другой. Да и как будто режим появился: я усердно буксую и чуть ли не в третий раз за игру чувствую необходимость в починке — вдруг так решили её навязать? Мало ли какой художественный эффект в это могли вкладывать.

Про смерть я имел в виду конкретно от взрыва двигателя. Так-то есть очевидные ситуации вроде скрипящего льда, урагана, камнепада.

  • -1 8

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@SWIRL посмотри, о каких играх я пишу, мне совсем не претит их медлительность или пацифизм. Если бы я возмутился только дрезиной, об этом было бы на половину статьи, а не одним предложением, среди других примеров.

Игра мечется между двух жанров, в итоге не преуспевает ни в одном (например, схожая по духу Peregrin куда более последовательная в том, чем хочет быть). В чём именно и как исправить некоторые из проблем, я написал прямым текстом.

38 минут назад, SWIRL сказал:

все почему то забывают что это художественное произведение

все почему-то забывают, что это ещё и игра. А игры — это свод правил. Если большинство времени тебе втолковывают, что длина каната ровно 5 метров, странно обнаружить, что в редких моментах он чуть ли не бесконечный. Такая подача просто ограничивает в вариантах при поиске решений.

  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Самый большой недостаток игры — она короткая, поэтому мы даже не успеваем посмотреть на мир и понять его природу. Только отчасти. Как когда то было с Лимбо. И я надеюсь для этой игры получится свой Инсайд, в итоге. Потому, что в остальном игра затягивает, головоломки простые, но разнообразные и хотя нам всю игру надо нажимать только на кнопки от этого не устаешь. Есть в ней какая то притягательность.-

  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
24 минуты назад, DarkHunterRu сказал:

Самый большой недостаток игры — она короткая, поэтому мы даже не успеваем посмотреть на мир и понять его природу. Только отчасти. Как когда то было с Лимбо. И я надеюсь для этой игры получится свой Инсайд, в итоге. Потому, что в остальном игра затягивает, головоломки простые, но разнообразные и хотя нам всю игру надо нажимать только на кнопки от этого не устаешь. Есть в ней какая то притягательность.-

Limbo и Inside одинаковой длины игры. В инсайде мир гораздо лучше раскрыт за эти 4 часа геймплея, чем в лимбо.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
2 часа назад, deznot сказал:

Limbo и Inside одинаковой длины игры. В инсайде мир гораздо лучше раскрыт за эти 4 часа геймплея, чем в лимбо.

А по мне так лимбо короче, точно не скажу насколько, но… И да это и имелось ввиду, что неплохо бы выйти Инсайду из мира Фар, в котором лучше раскроют мир и увеличат разнообразия во всем.

Изменено пользователем DarkHunterRu

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Гость OTROGO

Вот уж справедливая рецензия на это поделие. И вроде бы нельзя сказать, что полный хлам, но заслуживает оценки 5-6, то есть нечто среднее, невразумительное. По поводу длины игры — мне надоело за 1,5 часа. Как раз успел сменить колеса и понял, что дальше будет опять тыцанье по четырем кнопкам “едем-пар-тушим\чиним”. По скидке когда-нибудь доиграю оставшийся час-два. А сейчас… такое. Игра без внятного геймплея, вгоняет в сон. И на задники нет времени смотреть, ибо за 10 секунд надо травить пар, и ОПЯТЬ нажимать на двигатель (ну что ж такое то?) :)

Inside круче просто в разы. Там было ИНТЕРЕСНО, а здесь УНЫЛО.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
4 часа назад, DarkHunterRu сказал:

А по мне так лимбо короче, точно не скажу насколько

По статистике, одинаковые: Limbo, INSIDE. Но Лимбо однообразней и не так часто удивляет, потому выветрилась из головы.

FAR как Limbo. Например, Сразу видно, в чём состояло глобальное бедствие, потом только смотришь на влияние оного то на город, то на завод, то на посёлок. В INSIDE же что ни глава, так всё переворачивается с ног на голову: нет, это не игра про преследование → нет, это не про эпидемию → нет, это не обычный мир → и т.д.

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Игра супер по своей стилистике, давно таких эмоций не получал, да, есть схожесть с Inside, Limbo и чуть c The Final Station. 
Жаль что очень короткая.
  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Игра очень понравилась и заслуживает честные 8 балов(было бы 9 если не короткая очень).

  • Лайк (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
В 23.05.2018 в 01:09, Celeir сказал:

@SWIRL посмотри, о каких играх я пишу, мне совсем не претит их медлительность или пацифизм. Если бы я возмутился только дрезиной, об этом было бы на половину статьи, а не одним предложением, среди других примеров.

Игра мечется между двух жанров, в итоге не преуспевает ни в одном (например, схожая по духу Peregrin куда более последовательная в том, чем хочет быть). В чём именно и как исправить некоторые из проблем, я написал прямым текстом.

все почему-то забывают, что это ещё и игра. А игры — это свод правил. Если большинство времени тебе втолковывают, что длина каната ровно 5 метров, странно обнаружить, что в редких моментах он чуть ли не бесконечный. Такая подача просто ограничивает в вариантах при поиске решений.

Ни разу не столкнулся с проблемами. Все интуитивно было понятно.

Было много моментов, когда надо было перепрыгивать через предметы, так игра и подсказала, что и дрезину надо перепрыгнуть. Человечек упав на нее — нажал на рычаг, и тут все сразу стало ясно.

И с канатом проблем не было. Есть крючок — есть и причина использовать канат. Так же и с пожарным краном.

Но хотелось бы побольше примочек на корабле. Крылья можно было бы починить, а то они рваные все время.

Изменено пользователем Haru_Moritaka

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@Haru_Moritaka я уже самую малость подзабыл игру, чтоб продолжать спор о канате и дрезине :D 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
В 22.05.2018 в 22:24, Celeir сказал:

Смею предположить, Okomotive вдохновлялась INSIDE.

Авторы Инсайда работают в небольшом, но уютном и уважаемом жанре хоррор-платформер(Little Nightmares, отчасти Oxenfree и DARQ. Или от них же Limbo). Это же игра я так и не понял, зачем и для кого. Слишком медленная для платформера и экшена, слишком не страшная(знаю, что претензия так не себе, но всё же). Совсем не такая душевная, как Gris или Stela. Все перечисленные мною игры захватывают сразу, это же слишком тягучая. И даже нудная.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: Celeir
      Сколько-сколько прошло с выхода The Whispered World, семь лет? Тогда для игры не может быть спойлеров! Её главному герою — грустному клоуну Сэдвику — выпала участь разрушить собственный мир. Чему он, конечно, не рад, старается поступать от противного… но от судьбы не убежишь. А с гибелью сказки в нашей реальности пробуждается мальчик Ноа. Как оказалось, весь Ускользающий мир был выдумкой отца мальчугана в попытке вернуть того из комы. Что в итоге и удалось. Затем титры, занавес — а теперь Silence. Так вот, особенностью последней стало то, что она и продолжает, и как будто повторяет TWW: вновь оказавшись в сказке (на сей раз спасибо войне), обо всех сторонах передряги повзрослевший Ноа знает во всех подробностях.
      Он полностью осознаёт природу «путешествия» и опасность нежелания вернуться в реальный мир, помнит способ выбраться и то, куда для этого надо попасть, и активно делится знаниями с окружающими. Но если TWW была чистым квестом, то Silence скорее полноценный мультфильм. Всё, что не касается сюжета, предельно упрощено, зато сдобрено сочной картинкой, отличной музыкой и целой тонной анимаций. Прошли те времена, когда для большинства взаимодействий герой совершал ровно одно универсальное движение «Применить»! Теперь на каждые предмет, событие и особый ракурс камеры записано целое множество естественных, плавных и, с точки зрения производства, пожалуй, иррационально усложнённых телодвижений. Причём поставив во главе истории не Ноа-Сэдвика, а его сестрёнку Рэми и знакомую по TWW гусеницу Капля, разработчики явно сосредоточились на этих двоих. Дизайн их внешности, помноженный на детскую непосредственность девочки, её умение превратить любую работу в игру и, наоборот, излишнюю сосредоточенность при решении простых задач, проявляется в мельчайших деталях и делает зрелище прямо-таки очаровательным. Если на некоторых других персонажах разработчики словно чуть отдохнули, то всё, что касается Рэми и Капля, выше всяких похвал. Не знаю, какому демону продали душу художник и аниматор, но сделали это они не напрасно, и три четверти шарма Silence держится на означенной парочке.
      Для сёрфинга всегда найдётся минутка
      Вторая сильная сторона проекта — локации, выполненные в стиле 3D-книг. Как будто набранные из разноудалённых плоских элементов, они выгодно отличаются от того, что можно увидеть в большинстве других игр, и каждое смещение камеры это лишь подчёркивает. На местные красоты смотришь во все глаза… Жаль только, что при всей неспешности событий герои движутся к финалу очень даже стремительно и не дают насытиться зрелищем. Игра и ощущается, и действует как сказка: её события поверхностны и быстро сменяют друг друга (настолько, что непонятна даже нужда в некоторых персонажах). Впрочем, в игре есть ряд моментов, когда даётся небольшое право выбора фразы или действия, и кажется, часть из них правда способна на что-то повлиять. Наверно, потому-то у Silence так много достижений, реализовать которые можно только за три-четыре захода.
      Семейство в сборе. Так-то игра постоянно разделяет персонажей.
      Что же до самой «игры», то местные головоломки почти всегда односложные, сосредоточенные в одном-двух помещениях и с практически очевидным решением. Это просто повод сделать паузу между кат-сценами, чтобы изучить окружающий мир, послушать комментарии и диалоги персонажей и чуть сильнее проникнуться атмосферой. То есть загадки существуют, но стараются не отвлекать от главного — повествования; теперь даже предметов в инвентаре не больше двух, а герой сам решает, какой из них лучше применить в конкретно взятой ситуации. И постоянно доступных состояний Капля осталось всего три, а изменяющийся курсор наглядно показывает, что персонаж старается предпринять. В противовес упрощению этих функций нас изредка заставляют движением мышки балансировать над пропастью, выполнять незамысловатые задания на скорость или что-то куда-то тянуть — перемещать грузы, оттягивать батут или, к примеру, обращать на себя внимание, теребя кого-то за руку. Всё это достаточно простые вещи, но с таким уточнением взаимодействий значительно лучше погружаешься в процесс. На погружение направлены и все попытки избавиться от любой рутины. Скажем, если для поиска объекта, который надо применить на локации А, персонаж уходит в область В, то с получением желаемого его возвращают автоматически, в кат-сцене. А если каким-то чудом вы застопорились на решении задачки, зачастую есть возможность переключиться на другого персонажа, упёршегося в другой набор проблем. Но за исключением единственного случая, когда это необходимо для преодоления общей преграды, опцией вряд ли кто-то воспользуется.
      Конечно, подозрительно!
      ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Но знаете что? Меня полностью устраивает всё как есть. В любом квесте я ценю сюжет и новые, не повторяющиеся действия, комментарии, диалоги. Задачи вроде поиска верной комбинации из десяти ингредиентов или совмещения зубочистки и шпалы только рушат едва сформировавшийся настрой, а раздражение от задержки нередко оказывается сильнее любой радости маленькой победы (как факта, а не перехода к новой реакции персонажа). Потому если смириться со скоротечностью, у Silence есть всего один, зато огромный недостаток: о, что за долгое в ней время загрузок! Между каждым экраном надо ждать секунд по 10: сядьте и попробуйте их считать после каждых нескольких звеньев одной неразрывной цепочки действий. А теперь предположим, что надо пройти из одного экрана в другой через третий… Есть и ещё один спорный момент. По своим исполнению и подаче игра, кажется, просто создана быть идеальной детской сказкой, но почему-то в ней уйма вполне взрослых ситуаций вроде сцен смерти, полного отчаяния, озлобленного неприятия или, наоборот, безвольной покорности судьбе и идей допустимой человеческой жертвы. Возможно, я опасаюсь зря, и дети этого просто не поймут. А может быть, как и в случае My Little Pony, у Silence всего лишь соберётся более бородатая аудитория. Так или иначе, это красивое и запоминающееся приключение — видно, куда пошёл каждый евроцент. С умением играть на эмоциях и предсказуемым, но трогательным финалом.
      Итоговая оценка — 8,0.(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
    • Автор: pachampa

      В 2018 году серия эротических квестов про невезучего, но неунывающего ловеласа Ларри Лаффера отметила свой 31-й День рождения. За такое немалое время у проектов под этой маркой несколько раз менялись и разработчики, и издатели, да и качество тоже. Предыдущая игра серии, являющаяся ремейком первой части, вышла пять лет назад, а недавно — 7 ноября — состоялся релиз перезапуска от новой команды разработчиков. Так как же они отнеслись к легендарному персонажу, и какой в итоге получилась игра? 
      В 2018 году серия эротических квестов про невезучего, но неунывающего ловеласа Ларри Лаффера отметила свой 31-й День рождения. За такое немалое время у проектов под этой маркой несколько раз менялись и разработчики, и издатели, да и качество тоже. Предыдущая игра серии, являющаяся ремейком первой части, вышла пять лет назад, а недавно — 7 ноября — состоялся релиз перезапуска от новой команды разработчиков. Так как же они отнеслись к легендарному персонажу, и какой в итоге получилась игра? 
      Впрочем, зря я, наверно, поднял вопрос об имени легендарного персонажа, ведь в прошлые части поиграть мне как-то не удалось, и я вряд ли смогу на него ответить. Однако во всем остальном мне есть что сказать.

      Невооруженным глазом видно, что визуальный стиль вдохновлен еще одной популярной серией квестов — Deponia. Я лично не имею ничего против таких заимствований, ибо игра по итогу смотрится отлично. Локации, спрайты и все остальное имеют много интересных деталей и выглядят четко и красиво. Для игры было нарисовано свыше 30 уникальных сцен, чем разработчики особенно гордятся. Происходящему на экране вторит простенький саундтрек — он разнообразен, хорошо написан и исполнен, к нему тоже никаких претензий.
      От вышеупомянутой игры достался и похожий point-and-click-геймплей. Набиваем карманы всем, что плохо лежит, комбинируем предметы, применяем их куда можно и нельзя, общаемся с персонажами, и далее по списку. Кнопка пробела подсвечивает активные предметы, а колесико показывает телефон и инвентарь. Сложность в игре невысокая, но изредка все же приходится заниматься слепым перебиранием всего со всем, а потом, отчаявшись, идти в интернет в поисках прохождения и, мягко говоря, поражаться логике разработчиков (опять-таки привет Deponia). Да, в этом есть свой шарм, но каждый раз, застревая на каком-то месте, думать: «Это я виноват или игра?» — не круто. В целом же загадки умные, не всегда очевидные и могут быть решены спустя много часов после их обнаружения.

      Прохождение занимает порядка десяти часов
      Целью игры является свидание с роскошной помощницей Билла Джобса — директора корпорации, создающей и продающей гаджеты. Чтобы добиться ее расположения, игроку приходится ходить на другие свидания и под конец набирать достаточное количество очков в «Тимбере» (игровом аналоге «Тиндера»). Свиданиями такие встречи, конечно, можно назвать с натяжкой; в основном те люди, с кем вы совпали в «Тимбере», просят вас о какой-нибудь услуге, и только потом, оказав ее, вы получаете заслуженный подарок и драгоценные очки. Правда, учитывая везение Ларри, до подарка он может и не добраться или получить совсем не то, чего хотел, но это уже другая история.

      Кто это тут у нас?
      Авторы игры не злоупотребляют клише, когда наш герой-любовник из 80-х не понимает, как работают новые технологии, — Ларри довольно быстро свыкается с ними, и подобное решение радует. Однако это не значит, что тема новых технологий не поднимается в игре вовсе, как раз наоборот, параллели с нашим миром проводятся сплошь и рядом. Ларри активно пользуется голосовым помощником, «Инстахреном» и «Унтером», умные девайсы следят за людьми и говорят, что им делать, а зрители очередной презентации смартфона рукоплещут бесполезным нововведениям и выстраиваются в очередь за новинкой.

      Перевод на русский язык в игре есть, и он даже неплохой
      Пошлые шутки, неумелые подкаты, стыдные ситуации — в этом вся прелесть Ларри Лаффера. Будьте готовы к тому, что вся игра сдобрена своеобразным юмором с постоянными аллюзиями на половые органы, совокупления и тому подобное, который ходит на грани безвкусной пошлости и мерзости, но не переступает ее. Также игра просто до отказа набита отсылками ко всему подряд: играм, кино и прочему. Например, при разговоре с местным адвокатом можно закричать: «Objection!», продавцам в магазине техники нужна фигурка некой принцессы в золотом нижнем белье, а о том, как переиначили «Моби Дика», думаю, лучше даже не говорить.
      Увы, без откровенных минусов не обошлось, пусть они и не относятся к игре напрямую. Подкачало главное меню: во-первых, оно никак не стилизовано, а во-вторых, в нем нет дополнительных материалов, например галереи, саундтрека, достижений (вообще, они есть, но их нельзя посмотреть в самой игре) и прочих бонусов. Пять основных пунктов, типа сохранений и настроек, написанных обычным шрифтом, — вот и все, на что расщедрились разработчики. Когда после титров вас просто кидают в такое главное меню, это неслабо смазывает впечатление от игры.
      Leisure Suit Larry: Wet Dreams Don't Dry — хороший квест, который вдоволь стебется над современным человеком и тем, что его окружает, рассказывает об очередном уморительном приключении никудышного пикапера Ларри, дает насладиться простым и понятным геймплеем и по итогу дарит чистые положительные эмоции. Возможно, 800 рублей в Steam и GOG для него дороговато, но вот по скидке самое то.
      Итоговая оценка — 7,5.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)


×