Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
Celeir

[Рецензия] Frostpunk (PC)

Рекомендованные сообщения

banner_st-rv_frostpunk_pc.jpg

Компания 11 bit studios — разработчик и издатель, но приковала внимание только с выходом This War of Mine. Игру обсуждали на каждом углу, ставили в пример, она действительно прекрасна… но в последовавшие четыре года поляки затаились, создав лишь горсть дополнений к своему немолодому уже хиту. Лично у меня начал складываться образ «студии одной игры», да в этом и сейчас есть доля истины. Говорить о Frostpunk без сравнений с TWoM невозможно: сменился жанр, едва ли изменилась суть.


Компания 11 bit studios — разработчик и издатель, но приковала внимание только с выходом This War of Mine. Игру обсуждали на каждом углу, ставили в пример, она действительно прекрасна… но в последовавшие четыре года поляки затаились, создав лишь горсть дополнений к своему немолодому уже хиту. Лично у меня начал складываться образ «студии одной игры», да в этом и сейчас есть доля истины. Говорить о Frostpunk без сравнений с TWoM невозможно: сменился жанр, едва ли изменилась суть.

banner_st-rv_frostpunk_pc.jpg

 

Градостроительный симулятор пополам с survival живёт в альтернативной истории, где к концу XIX века планету вдруг завалило снегом. Человечество мрёт, а мы покидаем Лондон, чтоб обосноваться в более приспособленном для жизни кратере — заодно и пересмотрим уместность, возможно, неактуальных в преобразившемся мире моральных и этических норм. В общем, снова холод, снова голод, снова вопросы в ключе: «Останусь ли я собой после того, что совершал?» Последнее продвигалось особенно активно. Интригующий штрих: в главном меню из толпы, что сгрудилась на заднем плане, кто-нибудь выделен краткой сводкой вроде имени-фамилии, родственных связей и происхождения, как будто носиться с каждым персонажем предстоит не меньше, чем мы привыкли к тому в TWoM.

В проблемы людей на грани отчаяния и смерти врываешься сразу, в самые первые дни принимая указы о сверхурочных, разбавлении пайков, списании в утиль калек, принудительном детском труде. Очень хорошо, да к тому же постановка смотрится сногсшибательно! Коптящий городок растёт, расцвечивая снег красными отблесками, по ночам сияют прожекторы. По улочкам бродит не абстрактная массовка, но ровно те персонажи, которых можно заметить за работой, в списке заболевших, а после и умерших или в протестующей толпе.

14.jpg

Рабочие ломятся сквозь снег. Каждый со своими именем и переживаниями, но в игру это ничего не привносит

Смесь стимпанка и чего-то своего передаётся с безумной дотошностью в детализации, на которую пойдёт не всякая ААА-игра. Погодные эффекты и освещение, музыка и фоновые звуки, стильное оформление случайных событий внушают чуть ли не трепет, события буквально впитываешь, не желая пропустить ни единой мелочи оформления. Хотя 99% времени приходится провести, созерцая одни и те же кратер, город и перемены из-за суточного цикла, исполнено всё с таким тщанием, что нет-нет да и отвлечёшься от сует, дабы просто понаблюдать за «муравейником». Вряд ли у студии были неисчерпаемые финансы, так что освоение инди-бюджета видится донельзя эффективным. В первую игровую сессию испытываешь настоящий восторг. 

Опять же, пока не освоишься, разнообразие в задачах кажется куда больше реального. Как градостроительный или экономический симулятор игра простецкая: нет цепочек производства, застройки по районам и многих других как будто базовых вещей — но решает баланс. Frostpunk не то чтобы хардкорная, однако держит в постоянном напряжении, редко когда получается пустить на самотёк то, что настроил всего несколько минут назад. То и дело меняется доступность четырёх классов рабочих (не все могут заниматься любым типом задач); переключая внимание, циклически меняется зависимость от каких-то из восьми ресурсов; сюжет привносит что-то абсолютно новое или удачно смещает акценты на том, что уже было введено. Столь концентрированный набор особенностей и востребованных переменных я не видел давно, нынче принято строить игры вокруг всего пары основных фич, остальные задвигая на второй план или вовсе опуская. Здесь же на горизонте всегда есть что-то, чего хочется достичь — и, возможно, никогда не получится. Хочется всё попробовать. Правда, через несколько часов сей поток слабеет и перестаёт ошеломлять.

13.jpg

Выжить силами одного города трудновато, надо обшаривать локации вокруг. Правда, инвентарь у разведчиков бездонный, и погибнуть они не могут

Как и в TWoM, начинаешь никем, без знания будущих сложностей, но к финалу купаешься в излишках и роскоши, снисходительно поглядывая на пораженческие формулировки заданий. «Если не накопить Х провизии, всё пропало!» — хорошо, дайте мне пять минут. Но главной проблемой становится не падение накала страстей, а то, что преподносилось главной особенностью проекта. Сменив маленькую общину, к каждому члену которой можно эмоционально привязаться, на целый город, разработчики невольно пресекли ту же связь.

Поначалу сообщения о смертях и недовольстве задевают, но потом превращаются в серую статистику, с любым событием можно легко совладать. К тому же слишком многие болеют, чтобы их упомнить, запоминать и незачем. Слишком многие заняты на работах, чтобы считаться с людьми, а не их задачами. Случайные события привыкаешь решать не из каких-то возвышенных соображений, а с оглядкой на точно спрогнозированное влияние предложенных опций на Недовольство и Надежду — два главных ресурса игры.

9.jpg

Надеюсь, этот хинт над кнопкой позволят отключать

Отчасти отталкивает то, как на ровном месте сгустили краски. Кампания (а по факту, первый из сценариев) даёт выбор из двух доктрин — Веры и Порядка, но для художественного эффекта обе скатываются в крайности, предлагая выбирать между плохим и плохим. Типография у них не газета, а способ пропаганды. Дозорные — не защитники, а инструмент угнетения. В тюрьмы закрывают только несогласных с линией партии. Если веришь не фанатично, следуют порицание и смерть. Сюжет заканчивается кратким пересказом принятых решений и вопросом: «А стоило ли ради такого выживать?» Однако разработчики сами не дают нейтральных опций, тем самым обесценивая жестокость имеющихся. В TWoM можно было никого не убивать, но убийство открывало доступ к куче ресурсов; можно было не грабить беззащитных, но тогда начал бы страдать сам, — переступал черту игрок, это была его ответственность. А во Frostpunk она постоянно навязывается, замыливая глаз. Не хватает и процесса нагнетания обстановки, когда лидер вынужден ожесточаться со временем, вместо этого он рубит сплеча с первых же минут.

7.jpg

Принятые законы нельзя отменять, даже если они давно не актуальны. Но можно не использовать то, что они дают

Встречаются баги, мешающие завершать задания. Реиграбельность сомнительная, если только не гоняться за достижениями, но это интересно далеко не всем. К неудобному интерфейсу, скрывающему за лишними кликами почти всё, также приходится попривыкнуть. Кое-где не хватает автоматизации, например выключения обогревателей в зданиях, если смена закончилась, и обратного их включения с возвращением рабочих. Иногда недостаёт и банального понимания происходящего: вырастают ли дети, становятся ли рабочие инженерами? Страдает ли кто-то, если организовать круглосуточную работу в обход предусмотренных разработчиками способов? То, что в некоторых событиях решения не одноразовые и влияют на всё дальнейшее прохождение, заранее не узнать.


Мало что из этого действительно мешает, итоговые впечатления дают жирный плюс. Так и напрашивается аналогия с фильмом «Чужие», сохранившим большинство того, чем полюбился первый «Чужой», но выведшим действо в другую плоскость. Вот только если Aliens для меня бесконечно лучше Alien, то с Frostpunk определённости меньше. Это красивая и увлекательная игра, но её непрестанные попытки бить по эмоциональности проваливаются. Если кое-что не переосмыслить, запомнят игру не за сильные переживания, а за менее цепкие в этом плане динамику и стиль.

Итоговая оценка — 8,0.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
 
Скрытый текст

 

 

  • Лайк (+1) 5
  • +1 1
  • -1 4

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
 

ну, наконец, осилил все сценарии. И несмотря на то , что эйфория уже слегка отпустила — все равно Хорошо.

Песочница точно ничего особого данному проекту не даст, увы , но череда специально созданных и хорошо продуманных сценариев , объединенных в кампанию (переброс ресурсов и базы из задания в задание , путем расширения доступной для исследования территории , к примеру) на основе интересного сюжета — будет к месту.

p.s. вообще давно уже не встречал игры из серии “сел на полчасика , а отлип через 4-5 часов с больной спиной и плоской жопой...”. Доволен)

Изменено пользователем Фристайл
  • Лайк (+1) 1
  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Нужно быть антиклерикалом-либерастом в терминальной стадии, чтобы переживать о том, что людям, видите ли, насаждают религию или дисциплину в период Большого Северного лиса, у меня главная задача стоит, чтобы поселение выжило. “Стоило ли оно того?” — в чём меня обвиняют-то? В том, что я у ворюг жрачку отбирал взад благодаря доносчикам? Я никого из поселения не изгонял и тем более не убивал, всех беженцев принимал, они у меня не работали даже, всю работу на производствах выполняли автоматоны, к концу игры 2/3 дармоедов сидели-выживали, превозмогая клятую религию. Вообще, оба пути показаны довольно однобоко и только с отрицательных сторон — с одной стороны кговавая гэбня, которая хочет лишь крови выживших, с другой попы, которые пудрят мозги пастве и устраивают инквизицию на ровном месте. Очень понравился отзыв этого чувака насчёт логики происходящего в игре: https://steamcommunity.com/profiles/76561198001228813/recommended/323190/

Как экономическая стратегия игра примитивна и поверхностна, а как социальный симулятор безлика и не работает толком (и всё это вроде и в рецензии отмечено).

Так вот, вопрос: откуда у этой халтуры 8 из 10? У автора непонятные проблемы с содержанием рецензий и оценками, они иногда вообще никак не коррелируют.

Изменено пользователем Zergi2008
  • +1 4
  • -1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Цитата

Кампания (а по факту, первый из сценариев) даёт выбор из двух доктрин — Веры и Порядка, но для художественного эффекта обе скатываются в крайности

Вот именно этого я и боялся после вступительных роликов. Как-то всё было слишком максималистично. Ну, зато гейплей и стиль есть.

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
В 28.04.2018 в 19:39, Celeir сказал:

Правда, инвентарь у разведчиков бездонный, и погибнуть они не могут

Погибнуть они могут, замёрзнув насмерть на севере...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Да пацаны не придирайтесь так сильно к рецензии. Он все равно игру полностью не прошел. Пора переходить на новый уровень, пилить рецензии по демке.

  • -1 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@Zergi2008 если не принимать самые крайние законы, в духе избивания заключенных, тебе скажут, что ты был молодец и людям нужна была твердая рука, которая возьмет на себя ответственность и все что сделано, было необходимо и оправдано.

п.с. ученый, который взял паровое ядро и обещал улучшить автоматонов, он кому-нибудь хоть что-нибудь сделал? у меня, забрал ядро и больше я его не видел =/

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
6 часов назад, Zergi2008 сказал:

Очень понравился отзыв этого чувака насчёт логики происходящего в игре: https://steamcommunity.com/profiles/76561198001228813/recommended/323190/

Парень знает историю. Действительно, за 8 часовой рабочий день, еду без опилок и многое другое, англичане того времени должны были своего капитана объявить новым мессией ещё при жизни.

6 часов назад, Zergi2008 сказал:

Нужно быть антиклерикалом-либерастом в терминальной стадии

Да в принципе про разработчиков было всё понятно ещё в первом их проекте. С этими всеми депрессиями и болезнями после применения насилия. Ну что поделать, жизнь не узнать только по цифрам и ютубовским роликам. Пока сам не понюхаешь чем пахнет бесконечная нищета, война и беззаконие, не поймешь. Хотя бы и со стороны но лично.

  • Спасибо (+1) 1
  • +1 2
  • -1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 час назад, Entvy сказал:

п.с. ученый, который взял паровое ядро и обещал улучшить автоматонов, он кому-нибудь хоть что-нибудь сделал? у меня, забрал ядро и больше я его не видел =/

сделал… вот я только не помню что в конечном итоге получилось. Либо -5% к цене , либо +5% к интеграции...

P.s. к слову - баги не встретил в игре. Все паше как часики , идеально. За все время один вылет , да и то по моей вине/

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
3 часа назад, abc121 сказал:

Парень знает историю. Действительно, за 8 часовой рабочий день, еду без опилок и многое другое, англичане того времени должны были своего капитана объявить новым мессией ещё при жизни.

Это в продолжение статьи об игровых условностях. Даже если бы разработчики вывели пере игрой историческую справку, игроку пришлось бы пересчитывать знакомые ему цифры в соответствующие тем, что были когда-то. Ничего бы путного из этого не вышло.

Но про то, что персонажи уж сильно щепетильно относятся к правам или комфорту, это да. Тоже удивляло (и мне пришлось перечитать статью, чтоб удостовериться, что я об этом таки не упомянул :))

@ArchangelTheWise аж в последнюю неделю, когда больше и не нужны

@Morfius354 как-то это неправильно. Туториал говорит, принимай законы, — ты и принимаешь. “Видимо, настоящий выбор будет позже, а без этого вообще-вообще не прожить”. И кнопка в хаде постоянно мигает, зараза, даже если я больше не хочу ею пользоваться — опять же, это извещение корной, а не опциональной фичи.

Понимание, что всё же можно опустить, приходит позже, а потому и угрызений совести от принятия этих законов нет. Принял по незнанию ситуации, а не переступая через себя. И да, зачтутся ли они перед титрами, если я их принял, но не использовал? Последние две трети игры дети прохлаждались.

  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
35 минут назад, Celeir сказал:

Это в продолжение статьи об игровых условностях. Даже если бы разработчики вывели пере игрой историческую справку, игроку пришлось бы пересчитывать знакомые ему цифры в соответствующие тем, что были когда-то. Ничего бы путного из этого не вышло.

Ну я бы не сказал что игра заставляет много считать. На первое время, до ввода в эксплуатацию шахт, на 14 часах сидят только угольщики. Затем время от времени переводятся на 14 теплицы. И всё, причем это за всю игру. Если бы игра не была так сильно привязана к таймеру событий, было бы гораздо интереснее. Повествованию сильно не хватает базы случайных событий не имеющих очевидных, однозначных решений..  Сейчас пройти игру без знания правильной последовательности действий невозможно. А после нескольких переигровок становится слишком легко и соответственно скучно. Как бы это странно не звучало, Frostpunk представляет собой игру достаточно редкого жанра — “Линейных стратегий” — Где шаг вправо, шаг влево равнозначен проигрышу.

Кстати, не знаете когда можно ожидать рецензию на Battletech? Вот он точно заслуживает 8 из 10. Превосходное соответствие классической настольной игре. И в игре как-раз требуется много считать и думать.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
5 минут назад, abc121 сказал:

Ну я бы не сказал что игра заставляет много считать.

Проблема не в том, что сложно. Проблема в том, что вообще нужно. Постоянно поправлять себя: “Так, сегодня норм 8 часов, а тогда 14, значит 16-часовой день уже воспримут в штыки”. Как с серией Expeditions: “Сегодня рабство не в ходу, а тогда было ок, значит я не буду злодеем, если не отпущу рабов...” — скорей всего игрок будет решать на той базе знаний, которую вдалбливали про “сегодня”, и воздержится от применения рабского труда.

10 минут назад, abc121 сказал:

когда можно ожидать рецензию на Battletech?

Технические проблемы, спасибо вездесущему Роскомнадзору.

  • Лайк (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@Фристайл не, +5 интеграции он дает, когда сломает первого, а вот после ядра я от него ничего не дождался

4 часа назад, abc121 сказал:

Парень знает историю. Действительно, за 8 часовой рабочий день, еду без опилок и многое другое, англичане того времени должны были своего капитана объявить новым мессией ещё при жизни.

это какую такую историю он знает? с гигантскими роботами, работающими на пару на лесопилках?)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
12 минут назад, Celeir сказал:

“Сегодня рабство не в ходу, а тогда было ок, значит я не буду злодеем, если не отпущу рабов...” — скорей всего игрок будет решать на той базе знаний, которую вдалбливали про “сегодня”, и воздержится от применения рабского труда.

Ну сегодня рабство тоже достаточно широко используется в мире, причем не только в неблагополучных странах. Время от времени в новостях сообщают об очередном освобождении незаконно удерживаемых людей. И это только прямое рабство. Непрямое вообще используется повсеместно. Отсюда и отношение к рабству в обществе не может быть полностью однозначным.

8 минут назад, Entvy сказал:

это какую такую историю он знает? с гигантскими роботами, работающими на пару на лесопилках?)

В игре несколько раз прямо говорится о взаимоотношениях в обществе. Начиная с заставки и неоднократно повторяясь в процессе игры. Например если принять закон о убежищах для детей, люди будут восхищаться и благодарить капитана за то что раньше могли не работать только дети богачей.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

новый сценарий совсем никакой, прохождение абсолютно рельсовое :(

прошел с 3 раза, т.к. несмотря на то, что валом еды (даже не супа), все живут в отапливаемых домах, все вылечены, инвалиды на протезах, а дети не работают - надежды нееет(на втором прохождении, визуально, не хватило процента 3-4 до необходимого)!!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: WIRTuzzz
      Маленький мальчик летит в темную пустоту, падает и, на удивление, не расшибает себе маленькую головку, а, напротив, встает и начинает брести по черному не то заброшенному подвалу, не то старой заводской котельной, передвигать ящики, левитировать, щелкать кнопки и рычажки. Вообще-то мальчик попал в ад, во второй его круг Лимб (см. «Божественную комедию» Данте Алигьери, на которой, слову, уже пытался паразитировать в меру сносный клон God of War). Если быть точнее, он здесь, чтобы найти свою сестру и познать то ли никчемность собственной жизни, то ли бренность бытия. Буквально каждое препятствие на пути мальчишки становится фатально-смертельным, начиная от неаккуратно сложенных деревянных брусьев и заканчивая гигантскими насекомыми, а от каждого действия веет нечеловеческой натужностью и невыносимостью. Весь этот мир буквально кишит опасностями и одновременно безразличием к главному герою «пьесы» Арнта Дженсена (Arnt Jensen).
      При определенных обстоятельствах Limbo должна была стать игрой детства сотрудников From Software (Dark Souls, Demon’s Souls), эти ребята в последние годы создают лучшие как с геймплейной, так и с визуальной точки зрения беспросветные ужасы, без единого намека на спасение. Вот и Limbo способна воспитать прожженного циника-интеллигента не без чувства прекрасного. Хотя, конечно, давать детям игру Playdead нежелательно, особо впечатлительные, мягко говоря, удивятся, остальные не поймут. К слову, не поймет много кто, но так оно, в общем-то, и задумано.
      Простецкий игровой процесс для платформера «слева направо» и, в сущности, пять кнопок управления — описывать механику Limbo заранее неблагодарное дело. Тем более, что главное здесь — основной «месседж» и, конечно, преграды на пути игрока. О последних стоит сказать, что они настолько логичны, что бросать игру в поисках прохождения, как это часто бывает с играми подобного жанра, не приходится вовсе. Упражнения с гравитацией, примитивными законами физики, передвижением предметов и дерганьем рычагов здесь аккуратно вплетены в игровой механику, замечать их начинаешь лишь к концу игры. Помимо отлично спроектированных уровней и паззлов, игра радует работой с деталями, светом, звуком и окружением. Все эти клочки паутинок, трясущиеся светильники, гигантские механизмы, даже глаза главного героя — два маленьких тусклых огонька в мире зарождающейся глаукомы — буквально все здесь формирует невообразимую атмосферу, в которой каждое движение главного героя ощущаешь буквально тактильно. В индустрии, к слову, достижения Limbo уже успели оценить сполна, проект Playdead «вынес» с индустриальной Game Developers Choice Awards 2011 приз за лучшую визуальную составляющую.
      Limbo — это какая-то высшая мера условности среди видеоигр, в кино что-то подобное уже успел сделать Ларс фон Триер со своим «Догвиллем», в литературе Кормак Маккарти с «Дорогой». Игре Playdead не нужны не цвета, не глупые формы, это чудесно-формалистское произведение ради того, чтобы донести всего одну мысль, и в этом его красота. Удивительно смотреть, как видеоигры без заискиваний научились буквально щелкать чуткого игрока по носу, финал Limbo это не просто какой-то пат, а скорее удушающий болевой с драматической развязкой.
      Единственный серьезный недостаток, который можно вменить Limbo — ее продолжительность. Короткое время прохождения — вещь, в общем-то, понятная и в целом поправимая (в PC и PS3 версиях, например, добавили один вполне себе приличный уровень). Вот только концепция Limbo — маленькая короткая жестокая сказка, примерно как у Братьев Гримм, — совершенно не располагает к поиску яиц, «выбиванию» достижений и занятием прекрасными, но совершенно бездушными вещами, подаренными нам новым поколением.
      ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ С одной стороны, очень грустно видеть подобного лирического героя в дебютной для Playdead видеоигре. С другой же стороны, отрадно, что рост индустрии, о котором хотя бы пару раз в год пишет Zone of Games и автор этих строк, действительно наблюдается и Limbo — его яркое, хотя, конечно, тусклое, непонятное и с душком, как в целом и все гениальное, подтверждение.
      Итоговая оценка — 10,0.
    • Автор: james_sun

      Сообщается, что это — «не просто визуальная переделка».
      Польская 11 bit studios анонсировала некое «переосмысление» жесткой градостроительной стратегии Frostpunk на движке Unreal Engine.
      Проект получил название Frostpunk 1886. Сообщается, что это — «не просто визуальная переделка», игроков ждут «новый контент, механики, законы» и «путь Purpose».
      Разработка стартовала в начале текущего года. Выход запланирован на 2027-й. Более подробную информацию обещают представить «в ближайшие месяцы».


Zone of Games © 2003–2025 | Реклама на сайте.

×