Jump to content
Zone of Games Forum
Sign in to follow this  
Morfius354

[Рецензия] Shadow of the Colossus (2018) (PlayStation 4)

Recommended Posts

На ПК ее хоть собираются выпускать, или опять - очередной консольный эксклюзив? А то даже Последняя Фантазия на ПК выходит.

Share this post


Link to post
6 минут назад, AleX_Koul сказал:

На ПК ее хоть собираются выпускать, или опять - очередной консольный эксклюзив? А то даже Последняя Фантазия на ПК выходит.

Вероятность выхода Shadow of the Colossus на ПК стремится к нулю, ибо это игра внутренней студии. Финалка же не принадлежит Сони, вот и выходит там, где Square Enix захочет.

  • Upvote 1

Share this post


Link to post
2 минуты назад, Morfius354 сказал:

Вероятность выхода Shadow of the Colossus на ПК стремится к нулю, ибо это игра внутренней студии. Финалка же не принадлежит Сони, вот и выходит там, где Square Enix захочет.

Очень жаль. Так как никакой консоли никогда не имел, да и не за чем, ради 3-х игр. А ПК пользуюсь постоянно. :(

Share this post


Link to post
6 часов назад, maximovmax сказал:

Печально (( Что оценку ставят за ностальгию ...((((

Причем не самой лучшей и интересной игре того времени !

Я помню на второй плойке попробовал... Поскакал по коллосу и так и не понял прикола этой игры. Это типа игра состоящая из одних битв с коллосами? В общем даже проходить не стал. За то соньку потом другу отдал, так он эту игру с удовольствием прошёл. Думаю игра на любителя. Либо играешь и фанатеешь, либо не понимаешь и не играешь.

38 минут назад, Morfius354 сказал:

Вероятность выхода Shadow of the Colossus на ПК стремится к нулю, ибо это игра внутренней студии. Финалка же не принадлежит Сони, вот и выходит там, где Square Enix захочет.

Конечно не выйдет. О чём вы? Я на своей памяти не помню ни одного эксклюзива вышедшего потом на ПК...

Share this post


Link to post
Цитата

Я на своей памяти не помню ни одного эксклюзива вышедшего потом на ПК...

Nioh =)

  • Like (+1) 1

Share this post


Link to post

Nioh это не игра сони. У тебя провалы в памяти?

1 час назад, Morfius354 сказал:

Финалка же не принадлежит Сони, вот и выходит там, где Square Enix захочет.

 

Share this post


Link to post
8 минут назад, Morfius354 сказал:

Nioh =)

Это разве эксклюзив? С таким же успехом эксклюзивом можно было бы назвать и Valkiria chronicles. Тоже долгое время была только на PS3, но при этом эксклюзивом не была. И позже спокойно вышла на ПК.

Share this post


Link to post
11 минут назад, PhantomThief сказал:

Nioh это не игра сони. У тебя провалы в памяти?

Эм, спасибо, я в курсе. Эксклюзив для платформы - это игра, вышедшая эксклюзивно для одной этой плаформы и нигде больше. Nioh изначаьлно вышла как экз для PS4. И не важно, сделала ее внутренняя студия Sony или third party разработчики. Утверждение же было о том, что ни один экзов не выходил на других платформах (соответсвенно, после этого терял статус эксклюзивности).

7 минут назад, alexey89 сказал:

Это разве эксклюзив? С таким же успехом эксклюзивом можно было бы назвать и Valkiria chronicles. Тоже долгое время была только на PS3, но при этом эксклюзивом не была. И позже спокойно вышла на ПК.

Что для вас эксклюзив? См выше: это игра, вышедшая эксклюзивно для одной этой плаформы и нигде больше.

Так что да, Valkyria Chronicles долгое время была эксклюзивом для Playstation 3. Потом вышла на ПК и перестала быть экзом.

И не важно, кто делал/издавал игру. 

Но, разумеется, выход экза от стороннего издателя на прочих платформах со временем куда вероятнее (зависит от договора с платформодержателем), чем выход эксклюзива от внутренней студии самого платформодержателя-издателя где-то еще.

Share this post


Link to post
5 минут назад, Morfius354 сказал:

Что для вас эксклюзив? См выше: это игра, вышедшая эксклюзивно для одной этой плаформы и нигде больше.

Конкретно для PS4 я считаю игру полным экслюзивом, если в ее трейлерах был экран с надписью only on playstation или же плашка ps4 exclusive. 

У NIOH я такого не помню. 

У Shadow of the Colossus есть экран "only on playstation".

Edited by TanatosX
  • Upvote 1

Share this post


Link to post
29 минут назад, Morfius354 сказал:

Эксклюзив для платформы - это игра, вышедшая эксклюзивно для одной этой плаформы и нигде больше.

Эксклюзив для платформы это то, что заявлено как эксклюзив с самого начала. Nioh никогда не заявлялся полным эксклюзивом PS4, издатель всего лишь умалчивал об остальных платформах какое-то время, видимо, в соответствии с договоренностями с Сони. Та же самая ситуация с ремеком Крешей, ни Сони, ни активижен не называют его эксклюзивом, но при этом и о других платформах и сроках выхода ничего не говорят.

Share this post


Link to post

У сони в основном два типа эксклюзивов... Это когда сони забирает себе определённые команды разработчиков под своё крыло и больше ни для чего те разрабы не делают, кроме как для сони. И есть ещё эксклюзивы на конкретные игры, типа бладборн например. В то время как дарк соулс в свободном плавании, тайтл бладборн полностью принадлежит сони. Есть ещё такие фишки как эксклюзианость на месяц или пол года и т.п. Но я не слышал чтоб сони пользовались таким типом эксклюзивности... А вот майкрософт таким типом пользовалась часто. 

Share this post


Link to post
1 hour ago, alexey89 said:

Есть ещё такие фишки как эксклюзианость на месяц или пол года и т.п. Но я не слышал чтоб сони пользовались таким типом эксклюзивности...

Ещё как пользовались. Чего только стоит контракт с Рокстар, когда ГТА3, Вайс и Санёк были экзами на год.

Share this post


Link to post
11 hours ago, yurimail said:

Печально то, что некоторые вместо того что бы промолчать, комментят ради коммента.

У меня нет четвёртой Сони, но я играл в оригинал на второй. Игра запомнилась мне как нечто необычное и эпическое. Эту игру я помню до сих пор среди тонн забытых игр того времени.

Постоянная похвальба также бессмысленна и ни к чему не ведёт. Ещё не факт, что если что-то стало в каких-то там "кругах" шедевром, это автоматически станет и для вас.

 

Я в своё время "Shadow of the Colossus" проходил на PS2, но остался от многих геймплейных решений в недоумении. Удивительно, но проект мне нравился и не нравился одновременно. Взять тот же открытый мир. Он хорошо тогда рекламировал мощность консоли, но плохо пояснял игрокам, что там собственно нужно было делать. Карта пусть и была огромной, были в ней климатические зоны, но из-за тотальной пустоты ничего исследовать не хотелось, а жрать ящериц и находить фрукты быстро наскучивало. Оставались только Колоссы (лучшее, что было в игре), но тогда возникал вопрос, зачем нужен open world? Странно, что "Titan Souls" за то же самое получил нагоняй от многих игроков, а Colossus некоторые на руках носят, хоть core-концепция у них одинаковая.

 

Самое печальное, что у Фумито Уэда в других его проектах (ICO и "The Last Guardian") мир также (частично) пуст, хоть они и более линейны. Сдаётся мне, что это уже даже и не промашка, а сознательный художественный приём, но очень спорный. Герои в этих играх также слабо раскрываются, как и внешний мир за границей карты игры. И всё из-за недосказанности, "дыр" и пустоты. Приходиться либо додумывать, либо тащиться на wiki, что не есть хорошо для якобы цельного произведения. И в этом весь Фумито Уэда, во всех своих проектах. Упёртость и стабильность заслуживают похвальбы, но иногда эти качества и в крайность переходят.

6 hours ago, Morfius354 said:

Nioh =)

Не, с "Nioh" ситуация иная. Если бы SONY спонсировала этот проект и издавала самолично, то это был железный эксклюзив, который нигде бы не появился больше, но игру продвигала "Koei Tecmo", которой ничто не мешало выпустить проект позднее и на PC. Здесь если и была эксклюзивность, то временная, о которой люди твердили с релиза.

11 hours ago, yurimail said:

И почему то уверен, что переиздание как минимум не хуже оригинала.

Кто бы спорил. В визуальном плане улучшенная версия хороша (видео-сравнения уже давно есть в сети). Да и как иначе, если оригиналом была старушка PS2, а HD-разработку спонсировала SONY. Понятно, что при таких условиях качество будет, но текстуры и эффекты — ещё не вся игра. Геймплей же не изменился, открытый мир так и остался красивым, но пустым? Или я ошибаюсь, там можно что-то теперь интересное делать? В итоге для многих оценка вообще должна не измениться (не за красивую же обёртку баллы добавлять, согласитесь?).

  • Upvote 2

Share this post


Link to post
1 час назад, DedMoroz сказал:

Взять тот же открытый мир. Он хорошо тогда рекламировал мощность консоли, но плохо пояснял игрокам, что там собственно нужно было делать. Карта пусть и была огромной, были в ней климатические зоны, но из-за тотальной пустоты ничего исследовать не хотелось

Дело в том, что эта игра как раз про колоссов и про одиночество. Она ни разу не GTA клон, с которым многие ассоциируют открытый мир. Игра даёт возможность надышаться простором и почувствовать природу в разных её проявлениях. Именно поэтому здесь не нужно более никакого наполнения этого мира, кроме звуков ветра, шелеста листвы и журчания воды.
Вот как раз с этой стороны когда то зашёл мне оригинал, и я думаю что именно так игра и задумывалась.

Share this post


Link to post
1 hour ago, yurimail said:

Дело в том, что эта игра как раз про колоссов и про одиночество. Она ни разу не GTA клон, с которым многие ассоциируют открытый мир. Игра даёт возможность надышаться простором и почувствовать природу в разных её проявлениях. Именно поэтому здесь не нужно более никакого наполнения этого мира, кроме звуков ветра, шелеста листвы и журчания воды.

Я GTA в "Shadow of the Colossus" и не прошу, хорошо понимая, что большая интерактивность испортила бы игру, но и текущее положение, когда на карте мира ничего толком не происходит, не есть хорошо. Вполне можно было найти золотую середину, где и мир был бы живым, но и одиночество никуда бы не делось. А так получается, игроков разделили на два непримиримых лагеря, где одни упиваются самосозерцанием природы, а другие видят во всём тотальную пустоту. Правы те и другие, но это проблему не решает.

 

И что странно, Фумито Уэда в каждый свой проект пихает подобную концепцию. Как автор, он вполне имеет на это право, но хватило бы и одного произведения, а не постоянные кальки одних и тех же идей. В ICO, например, часто создавалось впечатление, что за пределами крепости вообще нет никакого мира, а на героя (чтобы он не делала — сидел на месте или шёл вперёд) всем наплевать. Там нет открытого мира, но есть пустота закрытого пространства. IMHO, но из-за этого иногда казалось, что Фумито Уэда пропагандирует вовсе не идеи спокойствия и созерцания, а мысли про увядание и принятие неизбежного в виде бескрайнего пессимизма.

  • Upvote 2

Share this post


Link to post

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now

Sign in to follow this  

  • Similar Content

    • By james_sun

      Много вы видели тактических шутеров, где какие-нибудь камуфляжные штаны прибавляют 2% к перезарядке?
      Тактический экшен в открытом мире Tom Clancy’s Ghost Recon: Wildlands звезд с неба не хватал, но, по крайней мере, позволял по-новому взглянуть на жанр военных «песочниц», да еще и под соусом неплохого детектива. Помнится, заканчивая рецензию на игру, я выразил надежду, что в будущем разработчики доведут до ума спорные моменты и по полной раскроют заложенный потенциал.
      Увы.

      Миссия невыполнима
      Спустя четыре года после свержения наркокартеля в Боливии «Призракам» поставлена новая задача. Недалеко от вымышленного высокотехнологичного острова Аврора загадочным образом потерпел крушение военный корабль. Незадолго до этого с самим архипелагом была полностью потеряна связь. Чтобы разведать обстановку, к Авроре отправляется вооруженный до зубов отряд спецназначения на вертолетах, но и он, наткнувшись на стаю металлических убийц, оказывается сбит. Немногочисленные выжившие бойцы получают ранения различной степени тяжести и оказываются отрезаны друг от друга, связи со внешним миром нет, вокруг — опытные и опасные враги, во главе которых стоит бывший «Призрак» Коул Уокер со внешностью и голосом Джона Бернтала.
      Задача игрока тривиальна: собрать остатки собственного отряда, влиться в ряды островного сопротивления, а затем разрушить новоявленную технократическую мини-империю.
      В общем, все очень похоже на ту же Wildlands. Вот только если оная в плане сюжета успешно маскировалась под лихой остросюжетный военный триллер со старательным протягиванием ниточек с самого дна и до самого верха, то Breakpoint представляет собой какой-то невменяемый и пресный сюжетный кисель. Вместо пафосного, шаблонного, но все-таки вполне себе колоритного злодея — очередной разочаровавшийся в выбранной профессии солдат, вышедший на тропу войны со всем миром. Вместо грамотно построенного сценария и интересного расследования — разрозненные куски информации, которые тоже можно соединять между собой, но делать этого совсем не хочется. Наконец, вместо вполне понятной секретной операции по тихому развалу громадной криминальной империи с самых низов у нас тут какой-то глупый и пафосный технотриллер с минимумом постановки (и я не преувеличиваю, процентов 90 роликов в игре даже не старались как-то преобразить, сведя все происходящее на экране к двум говорящим головам).

      Дроны в Breakpoint — штука полезная: и врагов пометят, и своих полечат, и, при наличии нужного навыка, число противников сократят. Причем здесь, в отличие от Wildlands, у дронов все в порядке с автономностью и дальностью передвижения.
      Игровой процесс по большей части остался тем же. В вашем распоряжении огромный архипелаг, разделенный на несколько климатических зон, который вы вольны свободно исследовать. На протяжении всей игровой локации разбросаны точки интереса с различным содержимым: это могут быть побочные миссии, ящики с лутом или хорошо охраняемые военные объекты с секретами. 
      Следует сразу оговориться, что играть одному в новую Ghost Recon совершенно бессмысленно. Если раньше игрока худо-бедно поддерживали боты, то сейчас он вынужден воевать со многочисленными противниками в гордом одиночестве. Поэтому, отправляясь на Аврору, позаботьтесь о том, чтобы с вами рядом были еще как минимум два верных товарища. Только в этом случае весь заложенный тактический потенциал игры начинает раскрываться так же, как это было в Wildlands два года назад. Вместо утомительных зачисток военных баз с обязательным «откатом» назад метров на 500 (с полным респауном врагов) в случае собственной смерти вы получаете реально работающий тактический симулятор, где самостоятельно проводите разведку, разрабатываете план, распределяете в отряде роли (пилот, снайпер, боец поддержки, медик и так далее), а затем сообща вступаете в бой. 
      Стрельба в игре по-прежнему приятная. В наличии как вполне вменяемая баллистика, так и уникальное поведение для каждого ствола, к которому для начала нужно привыкнуть. Плюс ко всему у каждого бойца в отряде есть целая куча полезных устройств, начиная от простых гранат и аптечек и заканчивая ручными гранатометами и фляжкой с водой (помогает восстанавливать выносливость). 

      Секретное оружие технократов — левитирующие трупы.
      Увы, часть хронических болячек перекочевала в Breakpoint из Wildlands почти без изменений. Например, никуда не делся целый военный арсенал в рюкзаке игроков, который запросто вмещает в себя три-четыре десятка стволов и целый вагон амуниции. Соответственно, ни о какой экономии патронов речи не идет: закончились боеприпасы для пулемета? Переключайся на штурмовую винтовку / снайперку / пистолет-пулемет / дробовик и топай обратно в бой! И это, я напомню, в условиях жестокой подпольной борьбы с могущественной организацией, контролирующей каждый чих жителей на острове. 
      Физика транспортных средств осталась на очень среднем уровне. Зато исчезла странная манера автомобилей взрываться при стрельбе по стеклам — спасибо и на этом (правда, они все равно взрываются, если выпустить пару обойм в крышу или колесо). А вот от радио по совершенно непонятной причине отказались, поэтому отравляясь на задание на любом транспортном средстве, вместо веселой музыки или сводки последних новостей, добавляющих к атмосфере несколько положительных пунктов, готовьтесь слушать исключительно тишину. 
      Зато остался повсеместный гринд, бич многих игр в открытом мире и проектов от Ubisoft в частности. Дело в том, что в Breakpoint у персонажей есть два показателя уровней. Первый — классическая прокачка за выполнение заданий, нахождение улик и уничтожение врагов. Ваш герой потихоньку набирается опыта, обрастает пассивными и активными навыками, разучивает специальности. Древо умений выстроено логично, и хотя без бесполезных и малоиспользуемых навыков в нем все-таки не обошлось, развивать персонажа и наблюдать за его метаморфозами по ходу игры все равно интересно. 

      Да, это хаб. В тактическом экшене. Зачем?
      Второй показатель относится к уровню снаряжения протагониста, и вот к нему как раз имеются неудобные вопросы. Во-первых, совершенно непонятно, что в серьезном, казалось бы, военном шутере делает эта шушера из азиатских MMO. То есть ясно, что Ubisoft подобным образом планирует состричь как можно больше вечнозеленых со своей аудитории, которая любит вешать на пафосных солдафонов разноцветные рюшечки да менять им под настроение штанишки, вот только в Breakpoint подобная механика смотрится по меньшей мере дико. Представьте себе сурового накачанного воина с M4 наперевес, который носится по джунглям и блокпостам, массово убивает таких же суровых накачанных врагов, роется в ящиках в поисках нового оружия, а еще до кучи забирает с мертвых тел приглянувшиеся ботинки и футболки. Смешно? Скорее, глупо. 
      Кстати, много вы видели тактических шутеров, где какие-нибудь камуфляжные штаны прибавляют 2% к перезарядке?
      Во-вторых, часть локаций и уровней в игре имеют рекомендации по уровню снаряжения. То есть убить любого живого противника по-прежнему можно из любого оружия с одного-двух выстрелов в голову, вот только помимо людей в окрестностях обитает масса прытких или тяжелобронированных роботов — раз, два — выносить вашего героя несоответствующего уровня будут все равно моментально. Благо ИИ в игре хоть прямолинеен и глуп, но точностью обладает просто запредельной, да и ваше местоположение автоматически становится известно сразу всем всполошенным тревогой противникам. 

      Вертолеты — по-прежнему очень полезный транспорт, перемещаться между квестами порой приходится на огромные расстояния. Жаль только, что у врагов эти стальные птицы взрываются буквально от пары попаданий.
      Собственно, тут снова напрашивается аналогия с какой-нибудь завалящей корейской MMО: пока ты не найдешь нужный шмот — не сможешь продвинуться дальше. И игре плевать, что ты уже чуть ли не сросся с каким-нибудь пулеметом низкого уровня, до тех пор пока не заменишь его или не найдешь такой же, но уровнем повыше, новых свершений тебе в ближайшее время точно не видать. 
      Ну и в-третьих, если вам не нравятся «броники» или ботинки, которые вы подбираете, всегда можно настроить один-единственный внешний вид героя, который не будет меняться вне зависимости от того, что на нем надето. То есть в целях повышения уровня вы по-прежнему можете пихать в соответствующие слоты любые подобранные элементы одежды, но ваш протагонист при этом всегда будет выглядеть одинаково.
      Если честно, для такого проекта, как Ghost Recon, подобное решение не лезет ни в какие ворота, это уровень каких-нибудь заплесневевших RPG; для полного соответствия не хватает только возможности использовать зачарованные кольца и надевать поверх одних штанов другие с соответствующим увеличением характеристик. 
      В итоге получается, что несмотря на присутствие интересной боевой модели, большого открытого мира, массы заданий и обилия возможностей по решению поставленных задач, все упирается в бесконечные поиски шмоток с целью отыскать среди них что-нибудь покруче да бесконечные же сражения со врагом, который без зазрения совести возрождается даже на вполне себе мирных и не единожды зачищенных объектах. 
      Сам по себе подобный гринд не плох, кому-то он может даже прийтись по душе, но согласитесь, явно не такого геймплея мы ждем от тактического командного экшена, которым когда-то и прикидывалась Ghost Recon.

      Угнать на базе вражеский танк и устроить разнос всему живому — вот ради чего стоит играть в Breakpoint (с друзьями).
      В техническом плане с игрой все ожидаемо посредственно. С одной стороны, пейзажи Breakpoint выглядят просто изумительно, любоваться восходом и отражающимися от воды лучами солнца можно натурально до бесконечности. А еще разработчики добавили персонажам большее число анимаций, зависящих от местности, по которой приходится передвигаться. 
      С другой стороны, многим моделям тут явно не хватает более тщательной проработки и полигонов. То же самое касается и текстур: на прорисовке части из них по неизвестным причинам сэкономили. 
      Кроме того, проект страдает от обилия ошибок: тут вам и дисконнекты, и кривые точки респауна, разбрасывающие членов отряда на километр и даже больше друг от друга, и несрабатывающие скрипты, и глюки с анимациями, и странное поведение NPC, и прочие радости игр от Ubisoft. Самое интересное, что к Breakpoint кроме патча первого дня до сих пор не вышло ни одного обновления (и даже точно не известно, как скоро его ждать), хотя, по идее, при таком раскладе они должны выходить чуть ли не ежедневно. 
      Отдельный ахтунг — местный интерфейс. Запутаться в обилии различных менюшек — раз плюнуть, причем такое ощущение, что дизайнеры и программисты намеренно прятали кое-какой функционал от игроков. Иного объяснения такой нелогичности просто не найти.
      Разочарование. Пожалуй, это главное чувство, которое испытываешь от знакомства с Ghost Recon: Breakpoint. Вместо того чтобы полностью раскрыть потенциал, заложенный в Wildlands, и уделить внимание шлифовке ключевых элементов, авторы как будто сорвались с цепи и принялись тащить в свою игру все возможные современные и устаревшие тренды для игр с открытым миром. При этом никто даже не позаботился о том, чтобы прилежно и аккуратно сшить между собой настолько разные элементы, хотя такая возможность у разработчиков, безусловно, была. 
      Стоит ли пробовать игру? Только если в ваших рядах есть еще один такой сумасшедший. И только если вы готовы терпеть бесконечный гринд и глупые ограничения ради хорошей боевой системы и по-прежнему большого числа тактических возможностей. 
      Итоговая оценка — 5,5.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
    • By Гоша Берлинский

      Для не игравших в Volume новинку можно описать как Hotline Miami под влиянием SUPERHOT. Каждая глава — набор изометрических арен, где тебе активно мешают двигаться из точки входа к точке выхода. Ты двигаешься — противники двигаются. Поднять пистолет занимает один ход, бросить пистолет — ещё ход, сделать перевязку — несколько ходов. Между ходами — бесконечная пауза на раздумье.
      Игра John Wick Hex одновременно попадает и не попадает в ожидания. Она хороша в том же, в чём плоха, — в своём жанре. Это пошаговый тактический экшен, который прекрасно ухватил суть хореографических боевых сцен из оригинального кино, но который вряд ли зацепит, если не нравится жанр. Быть фанатом Майка Бителла тут важнее, чем фанатом Джона Уика.

      После двух великолепных, но малоизвестных интерактивных спектаклей — Subsurface Circular и Quarantine Circular — Бителл вернулся к своей самой дорогой и спорной игре — изометрической стелс-головоломке Volume. Не то чтобы John Wick Hex копирует её полностью, потому что Volume, во-первых, не была пошаговой, а во-вторых, была чисто о прятках, но база у них явно одна. Заметно, что обе игры вылезли из одной головы, и John Wick Hex в свои неудачные моменты похожа на Volume. Витает что-то в воздухе.

      Для не игравших в Volume новинку можно описать как Hotline Miami под влиянием SUPERHOT. Каждая глава — набор изометрических арен, где тебе активно мешают двигаться из точки входа к точке выхода. Ты двигаешься — противники двигаются. Поднять пистолет занимает один ход, бросить пистолет — ещё ход, сделать перевязку — несколько ходов. Между ходами — бесконечная пауза на раздумье. Противники не хрустальные, но выпадают из боя быстро, обычно прессуя количеством и стремлением наброситься кучей со всех сторон. Некоторые стреляют, некоторые — только бьют по лицу. Поэтому нужно расставлять приоритеты: в кого стрелять, а в кого кидать пистолет, когда закончатся патроны, и в какую сторону лучше сделать takedown. Исключение составляют боссы: у них больше здоровья, они быстрее, по той причине, что зона видимости динамичная и короткая, часто нужно играть в догонялки вокруг диванов. Просто иначе никак: патронов мало, здоровья — тоже.
      Игра скупа на аптечки, и оружия в ней ровно столько, чтобы не было дефицита, но изобилия тоже не было. Впрочем, Джон Уик редко промахивается, несмотря на то что игра просчитывает вероятность попадания или ударов. Как будто разработчики стали заложниками концепта, ведь Уик — супергерой среди киллеров, и он не промахивается. Поэтому нюанс перестрелок больше не в том, попадёшь или не попадёшь, а в том, хватит ли патронов. Два-три выстрела на одного человека из пистолета. Но в каждом поднятом оружии только половина обоймы. Просто патронов нет. Подбираешь ствол, разряжаешь, выкидываешь, подбираешь новый ствол — каждый бой состоит из этой цепочки. Причём в игре нет системы укрытий, а свободно действовать получается только в открытую. Можно, конечно, сменить стойку и вместо ходьбы перекатываться, но тогда сильно сужается свобода передвижений и становятся неактивны почти все действия, кроме стрельбы. Неудобно. Проще палить во все стороны у всех на виду. Идти напролом, комбинируя рукопашную и стрельбу. Зато как в фильмах. В этом, по правде, есть свой драйв. Когда каждый второй ход важен, ты всегда напряжён, постоянно переживаешь, и время ощущается иначе. Те, кто играют в тактические игры, знают это чувство. 

      Между главами показывают анимированные комиксы. Популярные второстепенные персонажи, озвученные актёрами из фильмов, много вычурно говорят, рассуждая о действиях Уика. В озвучке нет только самого важного — Киану Ривза. Его заменил Трой Бэйкер, которого зовут всегда, когда нужно заменить знаменитость. Впрочем, половина реплик на Иэне Макшейне, а тот великий актёр с харизматичным голосом. Реплики у него тоже хорошие. Бителл умеет писать и всегда был в первую очередь хорошим рассказчиком, а потом уже геймдизайнером. В игре неинтересная, отдельная от кинотрилогии история, которую, как ни парадоксально, приятно слушать. По барабану, о чём там говорят. Зато как!
      Но даже будь в игре Ривз и окажись сюжет захватывающим, играть в John Wick Hex — специфическое удовольствие. Её механики просто понять, но игру не назвать лёгкой и до конца продуманной. Респаун иногда расстраивает. Идея с таймлайном, который предсказывает действия противников, хорошая, но неудачно реализованная. Он просто не нужен: не так уж много действий и условий, за которыми нужно следить, чтобы ещё поглядывать на расчёты компьютера. К тому же вечно пропадающие из зоны видимости враги не позволяют ему работать корректно. Игра требует просчитывать всего несколько ходов вперёд, а элементы случайности редко застают врасплох. Самые сложные моменты случаются, когда спустя половину главы начинаешь новую арену с минимум патронов и здоровья и нужно выкручиваться. Кстати, тоже похоже на ситуации из кино. Можно притвориться, что так оно и задумывалось.
      Правильный, аккуратный взгляд на Джона Уика, но нужно обязательно любить тактические экшены. Если убрать Уика, игра не станет лучше или хуже, а вот снисходительным быть всё равно придётся.
      Итоговая оценка — 7,0.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)


Zone of Games © 2003–2019 | Реклама на сайте.

Система Orphus

×