Jump to content
Zone of Games Forum
Sign in to follow this  
Morfius354

[Рецензия] Shadow of the Colossus (2018) (PlayStation 4)

Recommended Posts

На ПК ее хоть собираются выпускать, или опять - очередной консольный эксклюзив? А то даже Последняя Фантазия на ПК выходит.

Share this post


Link to post
6 минут назад, AleX_Koul сказал:

На ПК ее хоть собираются выпускать, или опять - очередной консольный эксклюзив? А то даже Последняя Фантазия на ПК выходит.

Вероятность выхода Shadow of the Colossus на ПК стремится к нулю, ибо это игра внутренней студии. Финалка же не принадлежит Сони, вот и выходит там, где Square Enix захочет.

  • Upvote 1

Share this post


Link to post
2 минуты назад, Morfius354 сказал:

Вероятность выхода Shadow of the Colossus на ПК стремится к нулю, ибо это игра внутренней студии. Финалка же не принадлежит Сони, вот и выходит там, где Square Enix захочет.

Очень жаль. Так как никакой консоли никогда не имел, да и не за чем, ради 3-х игр. А ПК пользуюсь постоянно. :(

Share this post


Link to post
6 часов назад, maximovmax сказал:

Печально (( Что оценку ставят за ностальгию ...((((

Причем не самой лучшей и интересной игре того времени !

Я помню на второй плойке попробовал... Поскакал по коллосу и так и не понял прикола этой игры. Это типа игра состоящая из одних битв с коллосами? В общем даже проходить не стал. За то соньку потом другу отдал, так он эту игру с удовольствием прошёл. Думаю игра на любителя. Либо играешь и фанатеешь, либо не понимаешь и не играешь.

38 минут назад, Morfius354 сказал:

Вероятность выхода Shadow of the Colossus на ПК стремится к нулю, ибо это игра внутренней студии. Финалка же не принадлежит Сони, вот и выходит там, где Square Enix захочет.

Конечно не выйдет. О чём вы? Я на своей памяти не помню ни одного эксклюзива вышедшего потом на ПК...

Share this post


Link to post
Цитата

Я на своей памяти не помню ни одного эксклюзива вышедшего потом на ПК...

Nioh =)

  • Like (+1) 1

Share this post


Link to post

Nioh это не игра сони. У тебя провалы в памяти?

1 час назад, Morfius354 сказал:

Финалка же не принадлежит Сони, вот и выходит там, где Square Enix захочет.

 

Share this post


Link to post
8 минут назад, Morfius354 сказал:

Nioh =)

Это разве эксклюзив? С таким же успехом эксклюзивом можно было бы назвать и Valkiria chronicles. Тоже долгое время была только на PS3, но при этом эксклюзивом не была. И позже спокойно вышла на ПК.

Share this post


Link to post
11 минут назад, PhantomThief сказал:

Nioh это не игра сони. У тебя провалы в памяти?

Эм, спасибо, я в курсе. Эксклюзив для платформы - это игра, вышедшая эксклюзивно для одной этой плаформы и нигде больше. Nioh изначаьлно вышла как экз для PS4. И не важно, сделала ее внутренняя студия Sony или third party разработчики. Утверждение же было о том, что ни один экзов не выходил на других платформах (соответсвенно, после этого терял статус эксклюзивности).

7 минут назад, alexey89 сказал:

Это разве эксклюзив? С таким же успехом эксклюзивом можно было бы назвать и Valkiria chronicles. Тоже долгое время была только на PS3, но при этом эксклюзивом не была. И позже спокойно вышла на ПК.

Что для вас эксклюзив? См выше: это игра, вышедшая эксклюзивно для одной этой плаформы и нигде больше.

Так что да, Valkyria Chronicles долгое время была эксклюзивом для Playstation 3. Потом вышла на ПК и перестала быть экзом.

И не важно, кто делал/издавал игру. 

Но, разумеется, выход экза от стороннего издателя на прочих платформах со временем куда вероятнее (зависит от договора с платформодержателем), чем выход эксклюзива от внутренней студии самого платформодержателя-издателя где-то еще.

Share this post


Link to post
5 минут назад, Morfius354 сказал:

Что для вас эксклюзив? См выше: это игра, вышедшая эксклюзивно для одной этой плаформы и нигде больше.

Конкретно для PS4 я считаю игру полным экслюзивом, если в ее трейлерах был экран с надписью only on playstation или же плашка ps4 exclusive. 

У NIOH я такого не помню. 

У Shadow of the Colossus есть экран "only on playstation".

Edited by TanatosX
  • Upvote 1

Share this post


Link to post
29 минут назад, Morfius354 сказал:

Эксклюзив для платформы - это игра, вышедшая эксклюзивно для одной этой плаформы и нигде больше.

Эксклюзив для платформы это то, что заявлено как эксклюзив с самого начала. Nioh никогда не заявлялся полным эксклюзивом PS4, издатель всего лишь умалчивал об остальных платформах какое-то время, видимо, в соответствии с договоренностями с Сони. Та же самая ситуация с ремеком Крешей, ни Сони, ни активижен не называют его эксклюзивом, но при этом и о других платформах и сроках выхода ничего не говорят.

Share this post


Link to post

У сони в основном два типа эксклюзивов... Это когда сони забирает себе определённые команды разработчиков под своё крыло и больше ни для чего те разрабы не делают, кроме как для сони. И есть ещё эксклюзивы на конкретные игры, типа бладборн например. В то время как дарк соулс в свободном плавании, тайтл бладборн полностью принадлежит сони. Есть ещё такие фишки как эксклюзианость на месяц или пол года и т.п. Но я не слышал чтоб сони пользовались таким типом эксклюзивности... А вот майкрософт таким типом пользовалась часто. 

Share this post


Link to post
1 hour ago, alexey89 said:

Есть ещё такие фишки как эксклюзианость на месяц или пол года и т.п. Но я не слышал чтоб сони пользовались таким типом эксклюзивности...

Ещё как пользовались. Чего только стоит контракт с Рокстар, когда ГТА3, Вайс и Санёк были экзами на год.

Share this post


Link to post
11 hours ago, yurimail said:

Печально то, что некоторые вместо того что бы промолчать, комментят ради коммента.

У меня нет четвёртой Сони, но я играл в оригинал на второй. Игра запомнилась мне как нечто необычное и эпическое. Эту игру я помню до сих пор среди тонн забытых игр того времени.

Постоянная похвальба также бессмысленна и ни к чему не ведёт. Ещё не факт, что если что-то стало в каких-то там "кругах" шедевром, это автоматически станет и для вас.

 

Я в своё время "Shadow of the Colossus" проходил на PS2, но остался от многих геймплейных решений в недоумении. Удивительно, но проект мне нравился и не нравился одновременно. Взять тот же открытый мир. Он хорошо тогда рекламировал мощность консоли, но плохо пояснял игрокам, что там собственно нужно было делать. Карта пусть и была огромной, были в ней климатические зоны, но из-за тотальной пустоты ничего исследовать не хотелось, а жрать ящериц и находить фрукты быстро наскучивало. Оставались только Колоссы (лучшее, что было в игре), но тогда возникал вопрос, зачем нужен open world? Странно, что "Titan Souls" за то же самое получил нагоняй от многих игроков, а Colossus некоторые на руках носят, хоть core-концепция у них одинаковая.

 

Самое печальное, что у Фумито Уэда в других его проектах (ICO и "The Last Guardian") мир также (частично) пуст, хоть они и более линейны. Сдаётся мне, что это уже даже и не промашка, а сознательный художественный приём, но очень спорный. Герои в этих играх также слабо раскрываются, как и внешний мир за границей карты игры. И всё из-за недосказанности, "дыр" и пустоты. Приходиться либо додумывать, либо тащиться на wiki, что не есть хорошо для якобы цельного произведения. И в этом весь Фумито Уэда, во всех своих проектах. Упёртость и стабильность заслуживают похвальбы, но иногда эти качества и в крайность переходят.

6 hours ago, Morfius354 said:

Nioh =)

Не, с "Nioh" ситуация иная. Если бы SONY спонсировала этот проект и издавала самолично, то это был железный эксклюзив, который нигде бы не появился больше, но игру продвигала "Koei Tecmo", которой ничто не мешало выпустить проект позднее и на PC. Здесь если и была эксклюзивность, то временная, о которой люди твердили с релиза.

11 hours ago, yurimail said:

И почему то уверен, что переиздание как минимум не хуже оригинала.

Кто бы спорил. В визуальном плане улучшенная версия хороша (видео-сравнения уже давно есть в сети). Да и как иначе, если оригиналом была старушка PS2, а HD-разработку спонсировала SONY. Понятно, что при таких условиях качество будет, но текстуры и эффекты — ещё не вся игра. Геймплей же не изменился, открытый мир так и остался красивым, но пустым? Или я ошибаюсь, там можно что-то теперь интересное делать? В итоге для многих оценка вообще должна не измениться (не за красивую же обёртку баллы добавлять, согласитесь?).

  • Upvote 2

Share this post


Link to post
1 час назад, DedMoroz сказал:

Взять тот же открытый мир. Он хорошо тогда рекламировал мощность консоли, но плохо пояснял игрокам, что там собственно нужно было делать. Карта пусть и была огромной, были в ней климатические зоны, но из-за тотальной пустоты ничего исследовать не хотелось

Дело в том, что эта игра как раз про колоссов и про одиночество. Она ни разу не GTA клон, с которым многие ассоциируют открытый мир. Игра даёт возможность надышаться простором и почувствовать природу в разных её проявлениях. Именно поэтому здесь не нужно более никакого наполнения этого мира, кроме звуков ветра, шелеста листвы и журчания воды.
Вот как раз с этой стороны когда то зашёл мне оригинал, и я думаю что именно так игра и задумывалась.

Share this post


Link to post
1 hour ago, yurimail said:

Дело в том, что эта игра как раз про колоссов и про одиночество. Она ни разу не GTA клон, с которым многие ассоциируют открытый мир. Игра даёт возможность надышаться простором и почувствовать природу в разных её проявлениях. Именно поэтому здесь не нужно более никакого наполнения этого мира, кроме звуков ветра, шелеста листвы и журчания воды.

Я GTA в "Shadow of the Colossus" и не прошу, хорошо понимая, что большая интерактивность испортила бы игру, но и текущее положение, когда на карте мира ничего толком не происходит, не есть хорошо. Вполне можно было найти золотую середину, где и мир был бы живым, но и одиночество никуда бы не делось. А так получается, игроков разделили на два непримиримых лагеря, где одни упиваются самосозерцанием природы, а другие видят во всём тотальную пустоту. Правы те и другие, но это проблему не решает.

 

И что странно, Фумито Уэда в каждый свой проект пихает подобную концепцию. Как автор, он вполне имеет на это право, но хватило бы и одного произведения, а не постоянные кальки одних и тех же идей. В ICO, например, часто создавалось впечатление, что за пределами крепости вообще нет никакого мира, а на героя (чтобы он не делала — сидел на месте или шёл вперёд) всем наплевать. Там нет открытого мира, но есть пустота закрытого пространства. IMHO, но из-за этого иногда казалось, что Фумито Уэда пропагандирует вовсе не идеи спокойствия и созерцания, а мысли про увядание и принятие неизбежного в виде бескрайнего пессимизма.

  • Upvote 2

Share this post


Link to post

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now

Sign in to follow this  

  • Similar Content

    • By Morfius354

      Days Gone производит не лучшее первое впечатление. Вступление слишком спешное, слишком рваное. В свое время разработчики обещали нелинейную историю, однако незадолго до релиза весь сюжетный выбор убрали, и это порой бросается в глаза. Некоторые сцены буквально кричат о том, что вот сейчас чья-то судьба будет в ваших руках. Однако вам голоса не дают.
      Days Gone с самого начала выглядела странным эксклюзивом для PlayStation 4. Словно издатель хотел поддержать зомби-тематику в ожидании The Last of Us 2, а тут у Bend Studio подвернулся нужный концепт: толпы зомби (простите, фриков), ставка на кинематографичность, открытый мир и езда на байках. Только сколько ни показывали разработчики свой проект, он все не внушал доверия. Скепсис, как оказалось, был не напрасен. С другой стороны, игра точно не лишена достоинств.

      В погоне за обещаниями
      Параллелей с The Last of Us избежать сложно. Хотя бы потому что Days Gone начинается идентично по смыслу, но разница в подаче материала сразу же чувствуется. Там, где у Naughty Dog был эмоциональный интерактивный эпизод, в котором вы принимали непосредственное участие, Bend Studio дает лишь грубоватую кат-сцену. Небольшой городок погружен в хаос, а главный герой Дикон Сент-Джон вместе с раненой женой и лучшим другом по прозвищу Бухарь пытаются вырваться из кошмара. А буквально через несколько минут на экране проплывает надпись: «Спустя 2 года».

      Days Gone производит не лучшее первое впечатление. Вступление слишком спешное, слишком рваное. В свое время разработчики обещали нелинейную историю, однако незадолго до релиза весь сюжетный выбор убрали, и это порой бросается в глаза. Некоторые сцены буквально кричат о том, что вот сейчас чья-то судьба будет в ваших руках. Однако вам голоса не дают.
      Если история поначалу вызывает вопросы, то геймплей, наоборот, кажется сильной стороной проекта. Механика, хоть и является сборной солянкой из множества популярных проектов, работает ладно. Основа — шутер от третьего лица с укрытиями, к которому аккуратно добавили элементы выживания и сдобрили стелсом (Bend Studio все-таки когда-то создала Syphon Filter). У нас тут постапокалипсис — ресурсов не много, а вот фрики водятся в огромных количествах.
      Помните анонсирующий трейлер с Е3 2016? Разработчики обещали настоящие армии зараженных, волны которых уничтожают все на своем пути. И ведь практически не обманули! Финальная версия выглядит почти так же, разве что контекстных анимаций в итоге минимум. Но есть та самая лесопилка, где обитает одна из крупнейших орд среди тех, которые можно встретить в игре. Даже интерактивные элементы окружения вроде бревен и перекрытий работают и могут помочь убежать от разъяренной толпы зараженных. Кстати, это единственное место, где с окружением можно взаимодействовать на таком уровне.
      Трейлер, правда, утаивал, что на самом деле игра совсем о другом и подобных сцен лишь парочка на несколько десятков часов. Days Gone — про путешествие в открытом мире. Да, по нему бродят орды фриков (в основном не такие уж большие, голов на сто), но долгое время вы ничего не можете им противопоставить, и остается лишь давить на педаль газа, улепетывая на байке как можно дальше. Хотя даже в том, чтобы катиться по открытому миру и любоваться пейзажами, что-то есть — выглядит Days Gone замечательно: золотые закаты в горах, туманные рассветы в лесу, мрачные ночи, чью темноту разрезает лишь свет фар.

      Громилы — одни из опаснейших противников
      Смена дня и ночи и динамическая погода постоянно преображают довольно обширный мир, состоящий из нескольких регионов, каждый со своими характерными чертами. Средняя полоса в американской глубинке — удачный выбор для зомби-апокалипсиса. Заброшенные одноэтажные поселения, разные загородные домики, лесопилки, парки и курорты создают интересную атмосферу контраста между умиротворением и опасностью за углом. К сожалению, владельцам стандартных PlayStation 4 придется расплачиваться за красоту количеством кадров в секунду: тормозит Days Gone заметно и постоянно, особенно когда в кадре появляется та самая орда. Изображение во время езды на мотоцикле легко может зависнуть на несколько секунд. Вся надежда на патчи.
      Ходячие фрики
      В Days Gone на удивление хорошо работает экосистема: волки охотятся на оленей, бандиты отстреливаются от хищников, а зараженные фрики просто сметают все на своем пути. Нечасто становишься свидетелем подобных столкновений, но каждая случайная стычка, где можешь остаться наблюдателем, рождает ощущение реальности происходящего. Правила игры можно использовать себе на пользу, например привлечь внимание зараженных и натравить стаю на бандитов.

      Страдания — залог успеха!
      Жаль, что в открытом мире особо нечем заняться. Из развлечений: запускать генератор электричества на научных блокпостах или зачищать лагеря мародеров и прочей швали. Наградой становится новая точка для быстрого перемещения, рецепт для крафта или усиление одной из трех характеристик на выбор: здоровья, выносливости или концентрации. Чтобы снизить уровень заражения территории, нужно сжигать гнезда фриков. И изредка можно нарваться на случайное событие вроде западни или помощи заложникам. Это по большому счету все, что предлагает Days Gone в свободное от заданий время.
      Перед нами сюжетная игра, где открытые просторы скорее для антуража. В каждом регионе есть лагерь выживших, который служит местом отдыха, пополнения припасов и сбора поручений. Подавляющее большинство второстепенных заданий — это охота на отбросы общества, которая выливается или в зачистку лагерей, или в погоню на байках. На разнообразие надеяться не приходится, редко какая миссия хотя бы чуть-чуть отклоняется от стандартного сценария.
      Благо такие поручения выдают дозированно. Да и оказывать поселениям услуги полезно. Во-первых, за них дают прилично опыта — с ростом в уровне Дикон обучается куче полезных навыков. Во-вторых, так вы легко завоевываете доверие. Чем выше уровень доверия, тем лучше экипировка и запчасти для байка, доступные у продавцов. Оружие еще можно вырвать из чьих-нибудь мертвых рук, а вот улучшения для мотоцикла иначе не добыть.
      Если от дополнительных миссий многого не ждешь, то за сюжетные задания обидно. Они, к сожалению, не отличаются интересной режиссурой или разнообразием целей. Черт, да большая их часть сводится к зачистке лагерей! Только порой перед тем как начинается действие, приходится долго брести куда-нибудь с напарником и слушать затянутые диалоги. Заскучать не дает сама история, которая со временем начинает набирать обороты.

      Days Gone с ее поселениями, которыми управляют разные харизматичные личности, напоминает о «Ходячих мертвецах». Приходится решать множество бытовых проблем, пытаться наладить отношения с редкими людьми, которые еще сохранили совесть, но чаще — иметь дело с [censored]ами или вовсе психами. Сам Дикон Сент-Джон вышел колоритным персонажем: суровым на вид байкером, который, однако, руководствуется своими представлениями о чести. Ему свойственны как положительные черты, так и отрицательные. Он — обычный человек в тяжелых условиях, и ему не чужды гнев, жажда мести или банальная тоска по потерянным близким.

      Убежать от орды — крайне сложная задача на любом этапе игры
      Удались и многие второстепенные персонажи, особенно Бухарь, с которым у протагониста настоящий броманс: в дружбу этих двоих искренне веришь. Брешь в рваном вступлении со временем заполняют воспоминания. История умеет удивить интересными поворотами и дарит ряд сильных эмоциональных сцен. Жаль, что при хорошем сценарии Days Gone страдает от рваного повествования: сюжетных линий здесь чуть ли не несколько десятков (они даже заботливо выделены в меню, чтобы вы не запутались), и игра постоянно скачет между ними.
      Так практически с каждым элементом в игре: на всякий плюс находится свой минус. Внешний вид радует глаз, как и подобает эксклюзиву платформы, но проект пестрит техническими проблемами. Механика хороша, но интересных заданий игра практически не предлагает. Мир живой, но при этом скуден на активности. В какой-то момент вы будете готовы дать ордам отпор, что добавляет драйва и веселья, но общей картины это не меняет. Пожалуй, единственное, к чему придраться не получается, — работа со звуком: и актеры хороши, и саундтрек с акцентом на меланхоличное кантри отлично работает на атмосферу.
      Но все возможно: несмотря на многочисленность, орда все равно состоит из безмозглых особей
      Первый за долгое время эксклюзив PS4, который не сможет удивить критиков или игроков. Days Gone не хватает лоска. Она добротно собрана, но однообразные задания портят неплохую геймплейную основу, рваное повествование не дает целиком раскрыться хорошей истории, а проблемы с оптимизацией мешают наслаждаться красивой картинкой.
      Итоговая оценка — 7,0.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)   P.S. Игра была пройдена на версиях 1.01, 1.02 и 1.03, в первой присутствовал баг с вылетом в русской версии после прибытия в первый лагерь (повторялся у обозревателя и главного редактора на «базовых» PS4). Во всех версиях присутствовали проблемы с производительностью при быстрой езде на байке, усугублявшиеся во время длинных игровых сессий по нескольку часов.   Одновременно со снятием эмбарго игра обновилась до версии 1.04, которая в первую очередь направлена на улучшение производительности. В ней эти проблемы были устранены.
    • By Celeir

      Стерпеть можно многое, но наряду с ключевыми механиками Heaven’s Vault не удалось главное — заинтересовать сюжетом. Обычно первое, ничем не примечательное задание оборачивается более масштабным. «Сходи на болота, найди потерявшегося» — «О нет, ты связал свою душу с артефактом, теперь убей Главного Лича!» Классическое сожжение родной деревни превращается в свержение королей или спасение стран от орд захватчиков, но в Heaven’s Vault мы как искали, что такого выяснил другой археолог, Ренба, так и ищем.
      Сложно сказать, чего я ожидал от Heaven’s Vault. Возможно, ничего, возможно, большего. «Исследование мира, глубокая нелинейность, расшифровка древнего языка, а с ним — истории галактики»... Звучало вкусно, но подача хромает, а логика разбивается о миллион противоречий (подвинься, BioWare!). Основным режимом назовём пешие прогулки — не потому что они интересней прочего или занимают больше времени, а просто потому что они скрепляют почти все части проекта. Под галактическим Протекторатом ютится пригоршня планетоидов, представленных одной-двумя локациями. Когда разрешит сюжет, археолог Алия в компании робота Шесть посетит каждый из них. Локации статичные, линейные; за неимением выбора героиня движется от корабля до тупика и телепортируется обратно, попутно размышляя о назначении местных сооружений, подбирая уже добытые кем-то другим, но почему-то не забранные артефакты, без умолку болтая и читая каждый встречаемый ею текст.

       
      Несмотря на технически скромную базу, локации разнообразные и в меру красивые. Искать им место в картине мира интересно, но только своими силами — а мешают сценарист и скрипты. Игра буквально набита диалогами, подавляющее число которых совсем не интересно. Они многократно обсасывают уже поднятые темы, не добавляя ничего нового. Меняют тему на максимально неподходящую ко времени и месту. Удивительно часто происходят лишь затем, чтоб завершиться фразой: «Я не знаю». Не сталкивают персонажей мировоззрениями (таковых и нет). Странностей — легион. Вдобавок фразы нельзя пропускать, только глобально ускорять. Они появляются и исчезают в долгой анимации, беззвучно, монотонно. Во время разговора не сменяется музыка, никто не врывается в помещение, ничто за кадром не привлекает внимание персонажей, сменяя предмет обсуждения или настрой.

      Любой разговор как процесс здесь максимально предсказуемый, их незамысловатость пополам с неизбежностью утомляют. Хотя чего такого возвышенного я ищу, если при неидеальном ракурсе камеры даже не понятно, кому принадлежит реплика, а совершенно несвязанные диалоги умеют пересекаться? Стоит только активировать скрипт, и текущее обсуждение ставится на паузу, пока не завершится новое, а потом как ни в чём не бывало продолжается. Или сразу после разговора с кем-то героиня комментирует не то, что только что услышала, а, например, примечательную деталь локации; вероятно, она собиралась сделать это прямо перед тем, как обратилась к собеседнику. Причём подобные технические недосмотры не искоренить, даже если останавливаться всякий раз, как кто-то открывает рот.
      Когда героиня на что-то смотрит, два разных действия могут оказаться привязанными на одну кнопку (отвернитесь от объекта, чтоб ограничить опции). Когда героиня о чём-то думает, субтитр блокирует ограниченную по времени возможность начать или поддержать беседу. Как вариант, почти всегда можно молчать, игнорируя появляющиеся внизу экрана кнопки-опции «Уточнить» и «Ответить», разница между которыми не очевидна, раз ввиду описанных выше нюансов не понятно, о чём именно пойдёт речь.

      Утверждается, что каждый чих в игре влияет на дальнейшее прохождение, но чисто визуально что-либо существенное решаешь лишь в разговорах, оформленных трёхкнопочным интерфейсом. И даже там влияния на игру я не замечал. Никто не говорит: «Раз доверие утеряно, то и помощи не жди» — или, наоборот: «Вот тебе услуга за услугу». Аналогично, посещая планетоиды в ничем не продиктованном порядке, я не встретил невозможность с чем-то взаимодействовать лишь потому, что заранее не нашёл необходимый предмет. Возможно, это ровно то, к чему разработчики и стремились: сделать любое прохождение гладким, без необходимости возвращаться. Что ж, не исключено. С другой стороны, нас гоняют из края в край карты непонятно зачем: то отчитаться перед начальницей, у которой с нами дистанционная связь через робота, то сдать технологический артефакт подруге-механику, хотя каждый её анализ (требующий времени, то есть приходится вернуться позже) завершается комментарием в ключе: «Вообще без понятия, что эта штука делает. Ну, пока!»
      Ещё один шанс на нелинейность — в расшифровке древних записей. Подобно иероглифам, слова со схожей сутью и записываются схоже. Например, «Храм» — это «Дом бога». Так передадим же его комбинацией символов «Дом» и «Бог». Наполнять словарь поначалу довольно-таки увлекательно, но как только изучишь набор универсальных слов, процесс чуть ли не автоматизируется. В расшифровке фразы героиня без каких-либо предпосылок определяет неправильные и правильные догадки, сильно упрощая дело. С оглядкой на суть предмета, на котором фраза высечена, отметается ещё ¾ предложенных переводов, а сам древний язык придерживается правил современного английского, потому между «I» и «There» сразу же вставляешь, например, «Was», а не какое-нибудь «Door».

      Также текст не даёт подсказки ни к одной головоломке, ибо их в Heaven’s Vault нет; расшифровка кажется задачей максимально оторванной от происходящего. Да ещё и соседствует с одними из глупейших игровых условностей. Так, прочитав что-то бесполезное вроде «Я несу свет» на обложке книги, археолог уровня Алии не только проникается мудростью предков, но и получает или уточняет координаты одной из давно забытых планет. Все артефакты, которые она находит, разбросаны вдоль сотнями лет использующихся космических рек-магистралей, связывающих миры Протектората. И все эти артефакты относятся к доимперским временам и только к ним, как будто с тех пор галактика взяла паузу в существовании на несколько тысяч лет.
      Ну и сами реки, речки, речушки! Необходимость писать рецензию по незавершённой игре я считаю Печальным Обстоятельством, но здешние космические заплывы-перелёты стали последней каплей, заставив бросить Heaven’s Vault. Бороздить магистрали чрезвычайно долго, скучно и неудобно. Навигация безопасна, кораблик сам обходит все скалы, вписывается во все повороты. Наше дело — выбирать направление, поддерживать разговоры да дёргать за штурвал, если (когда!) судёнышко без видимой причины застрянет. И ждать конца пути. Опция быстрого перемещения есть лишь между парой ключевых миров, не всегда и только если сразу на неё согласиться. От этих планет до областей поиска — именно поиска, а не конкретных точек интереса — можно плыть по 20 минут, а в последний раз я грёб и вовсе час.

      Наградой за терпение стало зависание игры прямо перед посадкой. Само собой, «Сохранение сделано 55 минут назад», раз уж вручную сохранять невозможно. Запомнив путь, я перезагрузился и пошёл напрямик, без изучения уточняющих направление руин. Даже так занятие муторное, но вдруг оказалось, что все необходимые реки, хотя отображаются на карте, «в реальности» отсутствуют, пока заново не повторишь все изыскания. Однако повторно находить и переводить артефакты не нашлось никакого желания, тем более что (вот совпадение!) руины легко пропустить, даже несясь прямо на них и нажимая, клацая, долбя, удерживая кнопку стыковки. Если опция вообще появилась, а могла бы и не.
      Стерпеть можно многое, но наряду с ключевыми механиками Heaven’s Vault не удалось главное — заинтересовать сюжетом. Обычно первое, ничем не примечательное задание оборачивается более масштабным. «Сходи на болота, найди потерявшегося» — «О нет, ты связал свою душу с артефактом, теперь убей Главного Лича!» Классическое сожжение родной деревни превращается в свержение королей или спасение стран от орд захватчиков, но в Heaven’s Vault мы как искали, что такого выяснил другой археолог, Ренба, так и ищем. Слова про надвигающуюся Тьму прозвучат раза три за 15 часов и канут в Лету. Сюжет на этом не строится, о Тьме лишь спонтанно вспоминают, в остальное время переживая о чём угодно, только не о ней.
      Увижу ли я, что неправильные переводы завели не туда в понимании истории? Возможно. Объяснят ли, почему в Протекторате так удивляются обилию воды как факту, если за ней достаточно взлететь на орбиту и откачать из небесных рек? Всё может быть. Прошляпил ли я что-то, не махнувшись артефактами с торговцем? Кто ж его знает, неспроста в Heaven’s Vault есть «Игра+», куда я ни ногой, и не просите. Проект был бы в разы приятней, если бы в написании диалогов авторы гнались за передачей ситуаций и характеров, а не за количеством символов, а мы половину времени проводили в графической новелле или интерактивном комиксе. С которым игру порой и можно спутать, но в такой формат её уже не перевести.
      Итоговая оценка — 5,0.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)


Zone of Games © 2003–2019 | Реклама на сайте.

Система Orphus

×