Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
Goddy

[Рецензия] ELEX (PC)

Рекомендованные сообщения

Tryna make it sound like the new phase

It’s only gonna be the same

Jake Bugg, композиция Gimme the love

ELEX внезапно стала для меня главной игрой осени, хотя та же играбельная версия на «Игромире» вызывала едва ли не отвращение. А ведь обычно когда видишь логотип Piranha Bytes, душа тихо радуется и настойчиво требует чего-нибудь горячительного — отметить это дело! Разумеется, приехав домой и проведя за игрой через несколько десятков часов, я разразился рецензией о ней. Внимайте.

banner_st-rv_elex_pc.jpg

Дай мне любви

Действие происходит на планете Магалан. Здешние перспективы таковы: постепенная криминализация общества, захват бандформированиями государственной власти, кибернетизация человечества и уже не столь заметный на этом фоне экологический кризис. Рухнувшая на планету комета принесла с собой разрушение и новую субстанцию — Элекс, появились мутанты, и теперь каждый пытается выжить по-своему. Берсерки перегоняют Элекс в ману, чтобы поить им друг друга и Сердца Мира — растения, терраформирующие планету и регенерирующие землю. Клерики молятся на технический прогресс, используя его для создания ультрасовременного оружия, ну а Альбы… Альбы просто возлюбили переваривать Элекс всей душой и теперь хотят донести эту мысль до всех и каждого, желательно посмертно. Соответствует эпиграфу и главный герой — немногословный бандит-маргинал, в прошлом бесчувственный Альб, который постепенно учится преодолевать эмоциональный блок, создаваемый Элексом. В результате множество решений, принимаемых по ходу игры, отражается именно на шкале «эмоциональной температуры».

В любом случае вы вольны сеять добро и понимание или же следовать алчности и подлости своей натуры. Квесты логичны, интересны и отлично вплетены в канву основного сюжета. Они мастерски создают ролевой настрой у игрока, дают мотивацию для продолжения банкета, хоть авторы и не могут оторваться от тематики вулканических островов, в которые они настолько влюблены. Юмор тоже присутствует, и он в полном порядке, всё же сатира и сарказм — удел зрелых людей.

78_th.jpg

Давай, расскажи мне, как ты не качался на этой вот гадине.

ELEX — это игра, где смертям от падения сказано звонкое: «Нет!» Это игра, где позволено мочить динозавров из луков, а малое зелье маны соседствует с плазменной пушкой. Это игра, где можно построить лагерь и получить в собственность башню. Это игра, где радуешься, когда нашёл блок сигарет, ведь их можно продать поштучно аж за двести единиц элексита.

Хаммеры и танки, магия и сталь, техноброня и звериные шкуры — фантасмагорический сон геймера, настоянный на Fallout, S.T.A.L.K.E.R, Gothic, The Witcher и Risen. В рагу идёт все, от джетпаков до заточки копий. Такой микс — идея, в общем-то, давненько витавшая в кулуарах редакции. Можно зацепить сразу несколько целевых групп: любителей фэнтези, научной фантастики, постапокалиптики и динозавров. Чтобы выставить ELEX в приятном глазу свете, THQ Nordic не только сводит названные группы в одну, но и звучно обслуживает компанию на PR-уровне. Хотя вы, наверное, это уже заметили.

79_th.jpg

Наш будущий компаньон. То есть и прошлый тоже, конечно…

Гасить не перегасить

Возможности движка исторически подразумевали размашистый дизайн локаций и разнообразный прыгательно-стрелятельный геймплей, так и получилось. Бродить интересно, а главное — поучительно. Умирать приходится не реже, чем в Dark Souls, пока не поймёшь, что здесь почти все круче тебя (даже простой Кусака). Все, поголовно все хотят тебя убить. И многим это, к прискорбию, удаётся. Так что готовьте ячейки ваших сейвов, господа. Тролли швыряют булыжниками со splash-damage, сколопендры-болотники неожиданно выкапываются из земли, какие-то едко кислотные архангелы убивают с одного плевка. Готовьтесь к тому, что сбривать всех этих монстров, которыми кишит карта, придётся долго.

80_th.jpg

Это какой-то сюр. «Жардин со вкусом гардин» или что-то вроде того (тут могла быть ваша реклама!).

А может быть, мир кажется бесконечным и великанским именно потому, что под завязку набит врагами «на максималках». Так что торопиться в другой конец карты вытягивать врагам кишки через ноздрю не стоит. Само собой, все претендующие на серьёзность мобы вооружены очень мощной дальней атакой, сводящий к нулю шансы безболезненно отстреливать их с пригорка. Мобы старательно уходят от огня и на месте не стоят, даже лучники. Особенно лучники. При этом у врагов отличное зрение: они замечают любую стрелу, пущенную в их сторону. Хотя заметив вас, дадут пять секунд на то, чтобы вы одумались.

Сложность не регулируется в принципе, что уже хорошо. Автолевелинга нет, плюс хардкор — всё как мы любим. Зато новый градус свободы действительно меняет игру — почти всегда можно сделать ноги от более мускулистого врага. С другой стороны, приятно постоянно испытывать себя на прочность: сможешь ли завалить этого тролля на восьмом уровне? Нет? А на десятом? Или исколесить всю карту в самом начале игры для поиска телепортов. Это очень сложно, тем и подкупает. Тем более что помогает сейв во время боя. На РС вообще свои законы: хорошим тоном является сохранение по желанию. Что ещё?

81_th.jpg

Дальше вы не пройдёте, пока не получите бумаги.

Оружие и броню с врага снять нельзя практически никогда. Лазерная пушка или вибросабля не выпадет в луте, даже если противник активно ими пользовался. К тому же за врагов, даже очень толстых и злых, дают тот минимум опыта, что не рушит ролевой баланс. Всё, надоело, завершаем локальный геноцид и заканчиваем плодотворные отношения с этой планеткой.

Люди гибнут за металл

Заходим в игру, одолеваемые нехорошими предчувствиями, и тут же натыкаемся на баги. Конечно, я был к этому морально готов и сильно не испугался. Нет, багодром не фатален, но признаюсь: в мечтах о патче первого дня прошла неделя изучения игры, и даже он не исправил картину на момент сдачи статьи. Сюда, ухмыляясь, мигрировали все неистребимые болячки игр от Piranha Bytes: деревянная боёвка, откровенно плохая графика, задубелая анимация и, само собой, багодельня. Плохо обстоят дела с лицами и липсинком (почему-то при взгляде на эти измазанные в сэл-шейдинге лица вспомнилась The Surge). Камера вовремя не фиксируется на персонаже, lock на мобах срабатывает не вовремя, а кувырок сделан как обычно паршиво. И кто придумал эту идиотскую задержку камеры во время перекатов, кочующую из серии в серию? Не очень понятно, здравый смысл игнорируется из принципа, или у авторов к нему личная неприязнь. Ещё один клинический случай, не грозящий авторам ничем хорошим: ставить несколько меток на карте нельзя, это неудобно до ужаса. Двадцать заданий — и все чёрт-те где. Зато с чем я согласен, так это с отсутствием как таковой страницы статистики персонажа, на которой бы отражались количество хитпойнтов и маны или хотя бы количественное влияние силы на мощность удара. И это работает! Не упираешься в цифры, а исследуешь мир — для этого мы играем в игры «Пираний».

75_th.jpg

Взрывать мины путём наступания на них — дело неблагодарное. Но по-матросовски смелое.

Нельзя забывать и про весьма комичные с любого ракурса прыжки. Идёт 2017 год, а в Piranha Bytes работает двадцать пять человек, потому ни о каком motion capture речь идти не может. Мы к этому давно привыкли: не жалуемся и почти не обижаемся. Да, печальные картинка и боевая механика, похоже, никогда не позволят великолепным ролёвкам «Пираний» подняться в чартах выше 8-балльной отметки. Издатель, видимо, со мной солидарен и рисковать боится. Так что если вы хотите, чтобы эта ситуация когда-нибудь изменилась, не спешите засасывать пиратские копии с трекеров. Хотя лучше я не буду вселять в неокрепшие души потребителей напрасные надежды.

Лучше сконцентрируемся на музыке! Тут претензий ровно ноль. Шикарные эмбиент и нойз, без вопросов. Приятные аудиологи и записки — их действительно интересно изучать.

76_th.jpg

Немножко оловянные бойцы невидимого фронта с модернизированными для приёма элексита тентаклями.

Изумительная работа с моделями и эффектами (depth of field просто идеален). С деревьев летят листья, глаза героя не сразу привыкают к освещению, тени пляшут по стенам, а оттенки и яркость световых пятен доведены практически до природного идеала. Почти моментальные загрузки, несмотря на то что игрушка грузит в память почти всю карту. Которая, к слову, смотрится великолепно.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Вдохните забытую пыль

Кто-то сразу скажет, мол, клон заштопанный, хотя настоящей постапокалиптикой «Пираньи» ещё никогда всерьёз не занимались. «Православная и готичная» ELEX или «не православная и не готичная» — мы этот вопрос уже давно свернули в трубочку и забросили в чулан, где пылятся надежды на Half-Life 3. Что сказать? Да, это она — Gothic, старательно, но неумело закрасившая седину. Любимая ролёвка в новом воплощении. Жёсткий баланс, жёсткая прокачка и жёсткая боёвка, наполовину глючная из-за своей механики, сопровождают великолепный сценарий. Нужно только добавить возможность заменить компьютерную напарницу на реальную. Что ни говори, а кооп-партия из двух человек, совершенно не умеющих в ELEX играть, была бы небезынтересна и для окружающих. Поэтому ещё и spectator-mode. В остальном, ничего нового. Это Piranha Bytes. Все на борьбу со знаменитым синдромом «Ещё пять минут — и спать»!

Итоговая оценка — 8,0.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

P.S. Дабы сличить обещания авторов с действительностью, почитайте наше прошлогоднее интервью с Дженнифер Панкратц:

banner_st-int_elex.jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
слишкам сложнаааа! нипозакликивать! плахая игра!!

Дело не в закликивании, а в множестве факторов, которую делают сложность Элекса неоправданно высокой. Если бы прочитал мой комментарий более внимательно, то заметил бы, что про закликивание я писал только когда упоминал Ризен 2, потому что только так многие рукопашные битвы там и проходятся. Да, определённых врагов чуть более высокого уровня ты можешь победить в Элексе, но всё упирается тактику "два удара - восстановил стамину". Не самый лучший вид боевки, если вспоминать Готику 1-2 и первый/третий Ризен, где были простые и понятные системы комбо уже с самого начала. Да, в третьем Ризене была система таймингов между ударами, но она не влияла на количество наносимого урона по врагу и она прекрасно работала даже если твой фпс был в районе 30-60 фпс. В Элексе же, если твой фпс ниже положенных 60 фпс, то "окно" для удара по таймингу нагло режется. Не особо приятный подход. В Готике 1-2, с которыми что тут, что в других местах, сравнивают эту игру, окна для удара по таймингу, чтобы сделать комбо были фиксированными. И игра поощряла эксплоринг не имея привычку загонять тебя в узенькую колею с последующим суровым наказанием, если игрок решит пойти в какое-то заинтересовавшее его место.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Дело не в закликивании, а в множестве факторов, которую делают сложность Элекса неоправданно высокой. Если бы прочитал мой комментарий более внимательно, то заметил бы, что про закликивание я писал только когда упоминал Ризен 2, потому что только так многие рукопашные битвы там и проходятся. Да, определённых врагов чуть более высокого уровня ты можешь победить в Элексе, но всё упирается тактику "два удара - восстановил стамину".

Не самый лучший вид боевки, если вспоминать Готику 1-2 и первый/третий Ризен, где были простые и понятные системы комбо уже с самого начала. Да, в третьем Ризене была система таймингов между ударами, но она не влияла на количество наносимого урона по врагу и она прекрасно работала даже если твой фпс был в районе 30-60 фпс.

В Элексе же, если твой фпс ниже положенных 60 фпс, то "окно" для удара по таймингу нагло режется. Не особо приятный подход. В Готике 1-2, с которыми что тут, что в других местах, сравнивают эту игру, окна для удара по таймингу, чтобы сделать комбо были фиксированными. И игра поощряла эксплоринг не имея привычку загонять тебя в узенькую колею с последующим суровым наказанием, если игрок решит пойти в какое-то заинтересовавшее его место.

Абзац, обозначая своего рода «цезуру», является единицей членения текста, промежуточной между фразой и главой, и служит для группировки однородных единиц изложения, исчерпывая один из его моментов (тематический, сюжетный и т. д.). Выделение фразы в особый абзац усиливает падающий на неё смысловой акцент. Абзац способствует правильному и быстрому восприятию текста.

Для выделения абзаца его, помимо новой строки, печатают с красной строки, то есть отделяют пустой строкой.

Изменено пользователем Cilez

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

играю на нормале, поначалу сложно, но начиная с 12 уровня, валятся все противники с черепами, некоторые ни с первого раза, где то нужно тактику разработать, но все убиваются

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Блин, ну что вы болтаете, какая такая сложность. Я вот лично совсем не любитель спиномозговых развлечений, реакция наверное слабовата, мне не даются всякие дам Dark Souls и более простой, как считается, Lords of the Fallen я забросил в самом начале (ну не тянет мой скилл), но называть сложным Gothic 1-2 это просто смешно, там очень умеренная сложность. Да, для сравнительно криворуких как я нужно приложить некоторое старание для каждой победы (ну пока не вкачаешся), но и врагами же не заваливают, все очень реалистично в смысле прилагаемых усилий. Прицепились к тебе три волка к примеру, не тянешь ты их, ну так беги (часто по началу мне приходилась делать ноги при своей криворукости), попробуй позже, или по другому. Ой там нельзя завалить тролля на первом уровне, а кто вам сказал что должно быть можно? (впрочем спецы по спиномозговым упражнениям и такое проделывали). Это просто на просто не логично, что это за страшный орк, к примеру, которого любой крестьянин завалит с двух пинков, это же разрушает восприятие мира. Выходит такой себе первый парень на деревне с вилами и давай мир спасать, какие-нибудь профессиональные солдафоны значит не могут завалить супостата, а наш свинопас раз и всё... Сразу же возникает вопрос, если всё так просто то почему вообще какие-нибудь образины существуют в местной природе. Вот Gothic 3 демонстрировал этот бред с первых минут игры.

А как можно ровнять боевку Risen с первыми Готиками это вообще на голову не налазит, там вообще ничего общего, в Gothic 3 и всех Risen одна и та же дурацкая механика, совершенно ничем они не запомнились в плане боевки, практически походя всех валишь и все, что там разбирать, какие такие нюансы. Про боевку в этих играх можно сказать одно - извините ну так уж получилось, не обращайте внимания на эту составляющую. Как про Elex можно одновременно говорить что сложно морды бить и что получился опять Risen?

Кстати в Gothic 2 было фактически читерское заклинание паладина от которого орки дохли как мухи, не понятно как такой просчет допустили. В результате прохождение палом и кем-либо другим кардинально отличалось по сложности.

Изменено пользователем krnark

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Напрягающая сложность здесь не в том, что при прочих равных условиях враг твоего уровня обладает несоизмеримо большим количеством НР и параметром урона. Т.е. банально завышены параметры врагов. Но это, в общем-то, обычная практика в РПГ и ее гибридах: Скайрим и Фоллауты от беседки на максимальной сложности, Ведьмак 3 на сложности "На смерть!" и т.д. Там тоже дохнешь с регулярной частотой. Не привожу в пример ДС и Блудборн - там игры "заточены" на смерть, т.к. вайп не заканчивается Game Over-ом.

Напрягает некоторые "фичи" самого ближнего боя:

- часто противник не реагирует на удары. Никакого ошеломления. Ты ему по ряхе первым ударом комбо, а он спокойно переждал удар даже не чихнув лишь потеряв слегка НР, и, пока идет замах второго удара, делает рывок, удар или комбо. Труп. Загрузка сохранения.

- Если вы начинаете бить одновременно с оппонентом, ошеломления нету ни у кого. Просто у игрока НР заканчиваются после трех ударов противника, а противник хорошо если почесался на 5%. Труп. Загрузка сохранения.

- Если прожал ЛКМ - удар будет нанесен в любом случае. Прервать связку и отпрыгнуть\взлететь\сожрать банку не разрешается. Нажал 2 раза - будет два удара, 3 - три. Если походу дела что-то изменилось, а в бою это часто, ты можешь только наблюдать как персонажа контратакуют, жрут с тыла и т.д. Снова лоад.

- Т.н. уворот. Кувырок в сторону или просто прыжок-стрейф. Если делаешь за мгновение до атаки (например мобы часто то лапой шкрябают, то рыкнут перед рывком с комбой), то противник прыгает\плюет в то место где игрок будет после прыжка. Т.е. с упреждением. Если уворот прожимается в момент атаки, почти всегда удар достигает цели, даже если визуально враг проскочил за спиной. Т.е. сектор удара явно тоже значительно шире. От гуманоидов уклониться проще, от быстрых животных вроде собак, ящеров, кабанов у которых очень быстрая атака - довольно часто не выходит.

- Если есть неровность ландшафта, перепад поверхности, ступенька, и враг находится выше\ниже игрока, то атаки игрока часто молотят вхолостую через моба, в то время как враг не испытывает никаких неудобств и наваливает в цель по полной программе.

- Должен был быть автотаргет. Но, слава яйцам, отключается в меню. А то эти дерганные рывки камеры при автолоке, когда враги мельтешат рядом и потеря драгоценных секунд боя на выделение цели клавишей по началу дико напрягали.

Добавить к этому весьма умный AI, который шустро подстраивается под стиль боя, пользуется своими преимуществами (что особенно критично когда противников больше одного) и навыками, обходит, атакует издалека (если умеет) и скудный выбор оружия и навыков в начале игры... Это не минусы игры, если что, это плюсы. Но когда все факторы складываются вместе с негативными - получается не очень приятная картинка - т.е. экран загрузки. И довольно часто.

К слову, герой то тут ни разу не крестьянин и не свинопас, а весьма себе солдат, да еще и в ранге командора. И непонятно как такой рахит дослужился до чина, если его с трех оплеух укатывает любая живность на планете. А он сам выдыхается после 3-4 ударов.

Фиг знает у кого тут какие моральные качества тренируются. Кроме терпеливого матерного ораторства, пожалуй затрудняюсь предположить. Я понимаю, что фанатам для которых все божья роса тут бесполезно что-то писать, но людям не игравшим вдруг окажется полезным. Ведь и сложное может быть удобным. Здесь с этим косяк. В остальных геймплейных моментах нареканий нету. А эскплоринг вообще дико приятный. Если сравнивать с похожим Horizon Zero Dawn, то, возможно, в разы.

P.S. Что такое "внушение"? Иногда попадается в диалогах, но "уровень низок". В навыках ничего такого не видно.

Изменено пользователем Infested

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
P.S. Что такое "внушение"? Иногда попадается в диалогах, но "уровень низок". В навыках ничего такого не видно.

Скилл Клириков.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
К слову, герой то тут ни разу не крестьянин и не свинопас, а весьма себе солдат, да еще и в ранге командора. И непонятно как такой рахит дослужился до чина, если его с трех оплеух укатывает любая живность на планете. А он сам выдыхается после 3-4 ударов.

Ну в Gothic 2 допустим начальная дохлость перса вполне себе объяснялась. В Gothic 3 уже не помню, ну это вообще недоразумение а не игра, орки самые слабые враги в игре... это полная жопа. Elex еще не начал потому не знаю, а что там какую-нибудь амнезию, болел он, упадок сил, и т.п. не вставили? Ретроградная амнезия с признаками дежавю наследственное заболевание героических героев.

Это не минусы игры, если что, это плюсы. Но когда все факторы складываются вместе с негативными - получается не очень приятная картинка - т.е. экран загрузки. И довольно часто.

Гы, да сейчас то чо, я вот помню сколько надо было тупо сидеть перед экраном пока Gothic 1 прогружался. Дольше по-моему только Аллоды 3 (ну то комп у меня тогда дохлый был), ото игра, героический герой треть игры ползал на пузе по канавам, иначе валили :) Ага и выползал из канавы чтобы тюкнуть кого-нибудь бронзовым кинжалом в макушку бэкстабом, а если не вышло релоад, ну у меня во всяком случае такое прохождение получилось.

Изменено пользователем krnark

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
К слову, герой то тут ни разу не крестьянин и не свинопас, а весьма себе солдат, да еще и в ранге командора. И непонятно как такой рахит дослужился до чина, если его с трех оплеух укатывает любая живность на планете. А он сам выдыхается после 3-4 ударов.

Вообще это более чем адекватно объяснено. Он всю жизнь был под элексом, и элекс давал ему сил. А теперь он с него слез, и пережил жуткую ломку. И теперь ослабевшее чмо, да.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Ну в Gothic 2 допустим начальная дохлость перса вполне себе объяснялась.

Просто не смог пройти мимо. ГГ такой дохлый потому, что пролежал две недели под грудой камней....ну и все, ещё он многое забыл - по этой же причине. Рукалицо просто. В третьей части он три недели в каюте проспал и также многое забыл и ослаб, но так как не под грудой камней ослаб не сильно. В Elex ещё более-менее адекватно.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Раскачивал перса долго,зато теперь-рэмбо епт,ни к какой фракции ни ага-изгои-гопы,берсерки-дереволазы,клирики-на голову отшибленные,будем в истоке посмотреть :D А вообще игра офигенная-я бы ей 9-ку поставил.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Пираньи опять выпустили шедевр, который на голову выше всего современного геймдева, жаль только что не всем его дано оценить по достонству.

"Что, вас уже выпустили из сумасшедшего дома?" (С)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Просто не смог пройти мимо. ГГ такой дохлый потому, что пролежал две недели под грудой камней....ну и все, ещё он многое забыл - по этой же причине. Рукалицо просто. В третьей части он три недели в каюте проспал и также многое забыл и ослаб, но так как не под грудой камней ослаб не сильно. В Elex ещё более-менее адекватно.

Во второй части он прокис не потому что пролежал, а потому что его шандарахнуло магическим взрывом и Ксардас его фактически воскресил, ну то такое. Третья часть одно недоразумения лучше сделать вид что её не было :)

Изменено пользователем krnark

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Вообще это более чем адекватно объяснено. Он всю жизнь был под элексом, и элекс давал ему сил. А теперь он с него слез, и пережил жуткую ломку. И теперь ослабевшее чмо, да.

Элекс отвечает за притупление эмоций и некоторое усиление организма, а не за боевые навыки. Полежал пару дней, ослаб на столько, что курица избивает и забыл как взламывать замки и прочую фигню. Даже в первой Готике ГГ умел взламывать замки без скиллов, также было в Ризен 3. Чувак умер, его воскресили и он до сих пор умел драться как раньше. Так что то, что Джакс ослабел от того что Элекса в нём нету это полнейший бред. Не уметь драться, крафтить что-то простое и очевидное, взламывать замки и т.д. будучи хорошо обученным солдатом это полнейший бред.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Не уметь драться, крафтить что-то простое и очевидное, взламывать замки и т.д. будучи хорошо обученным солдатом это полнейший бред.

Насчет драться очень даже не бред, "во-первых не некоторой усиление" а очень даже сильное, иначе его бы не жрали, во-вторых если мы возьмем бой на мечах и ношение брони то там очень разные стили в зависимости от их веса, и если предположить что человек стал раза в два слабее и потерял в реакции то навыкам боя надо учится заново, в другом стиле. И вообще, это талант не пропьешь, в навыки на его основе очень даже, вон после перелома ноги бывает заново учиться ходить надо, а это казалось бы более базовый и естественный скилл чем любые профессиональные физические. А главное чего придираться-то если мы понимает что всё это в принципе отговорки, более или менее логичные, для сохранения баланса.

Опять таки стандартное для пираний не выпадение в луте брони и оружия тоже вполне понятно, хотя можно было бы более логично это сделать, например выпадать бы выпадало но пользоваться без прокачки нельзя или бессмысленно (что логично вполне, если селянина нарядить в полный доспех и двурушник это не означает что он сможет что-то противопоставить даже мелкому грабителю, огнестрел правда всё портит), но тогда оставался бы вопрос экономического баланса с продажей этого лута, делать копеечные цены на продаваемую из лута снарягу было бы тоже не очень логично.

Изменено пользователем krnark

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

GameGuru - 8.0

PC Games - 77

Destructoid - 7.0

Metacritic User Score PC - 7.1 (278 Ratings)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: james_sun
      Многие века беспечное человечество жило в неведении того, что существует на свете древний артефакт — некий ящик, сотворённый богами, и способный погрузить весь мир в хаос и тьму. Легенда гласила, что когда-то давно этот артефакт сделал своё чёрное дело благодаря любопытству девушки по имени Пандора. И легенда оставалась бы легендой, если бы однажды, в недалёком от нас будущем, его не нашли. Нашёлся и человек, который открыл ящик Пандоры и по вине которого вновь наступил Апокалипсис. Этот человек — вы.
      Да, вот так начинается новая игра от Spark Unlimited. И, кстати, знакомьтесь — вас зовут Чарльз Декард, вы самый лучший вор предметов искусства, вас нанимает крупный бизнесмен по имени Ле Фей для того, чтобы вы не просто украли сам ящик Пандоры, но и открыли его. А вселитесь вы в своё альтер эго как раз незадолго до того, как найдёте артефакт. Декард, конечно, сделает то, что должен — получит таинственную печать на руку, которая сыграет важную роль в будущем, и выпустит на волю бесчисленное количество древних и злобных тварей. Дальше — больше: рушатся города, гибнут люди, из тени веков выходят древние организации, а наниматель ваш окажется вовсе никаким не бизнесменом, а главой одной из них.
      Вообще, сюжет игры, несмотря на обилие штампов, очень хорош и при должном внимании был бы не хуже иных блокбастеров, но... увы. Всё, на что вы можете рассчитывать — это коротенькие цветные комиксы между уровнями да несколько скриптовых сценок на движке. Кстати, вот на скрипты внимания хватило — все подобные сценки отлично проработаны. Честно, из Legendary мог бы выйти отличный аналог Call of Duty в антураже войны с мифологическими тварями. Чувствуется, что у авторов есть вкус, и они могут рассказывать интересные насыщенные истории, но в этот раз им что-то помешало. А жаль. Очень жаль.
      Про геймплей можно сказать одно — стандартно. Вы бегаете по линейным уровням, смотрите по сторонам, сражаетесь с боссами и возрождающимися врагами, снова бегаете по уровням... Порой это увлекает, порой — наскучивает, словом, на вкус и цвет.
      Графика... удручает. Господа Spark Unlimited, где же знаменитый Unreal Engine 3.0, что должен биться в груди вашего проекта? Не вижу. Ни тебе красивых спецэффектов, ни тебе аккуратных моделей с чёткими текстурам... О мощном движке может напомнить только одно — нехилые системные требования. Но, позвольте, тот же Wheelman на таких системах работает и быстрее, и красивее. Зато звук неплох, в особенности саундтрек, состоящий исключительно из красивых гитарных композиций. Жаль, что их так мало. А вот управление вышло «кривым». До тех пор, пока вы научитесь нормально переключать оружие, вас не раз и не два сожрёт какой-нибудь вервольф. Это первый на моей памяти экшен, где настолько криво использовалось колёсико мыши. У человека есть свойство привыкать ко всему, но то, что это безумно раздражает поначалу — ещё мягко сказано.
      ----------------------------------------------------------------------------------------- Безусловно, от Legendary можно получить удовольствие. Особенно, если толкового из боевиков ничего нет, или просто хочется бездумно пострелять. Я только хочу вас предупредить — не рассчитывайте на роскошный финал, который всё расставит по своим местам. Его здесь просто нет. Следуя дурной моде, разработчики просто обрезали повествование даже не на половине — наверно, на четверти истории. Ну что ж... Во всяком случае, это лучше, чем в прошлый раз (см. Turning Point: Fall of Liberty). Будем ждать продолжения.
      Итоговая оценка — 6,0.
    • Автор: WIRTuzzz
      Маленький мальчик летит в темную пустоту, падает и, на удивление, не расшибает себе маленькую головку, а, напротив, встает и начинает брести по черному не то заброшенному подвалу, не то старой заводской котельной, передвигать ящики, левитировать, щелкать кнопки и рычажки. Вообще-то мальчик попал в ад, во второй его круг Лимб (см. «Божественную комедию» Данте Алигьери, на которой, слову, уже пытался паразитировать в меру сносный клон God of War). Если быть точнее, он здесь, чтобы найти свою сестру и познать то ли никчемность собственной жизни, то ли бренность бытия. Буквально каждое препятствие на пути мальчишки становится фатально-смертельным, начиная от неаккуратно сложенных деревянных брусьев и заканчивая гигантскими насекомыми, а от каждого действия веет нечеловеческой натужностью и невыносимостью. Весь этот мир буквально кишит опасностями и одновременно безразличием к главному герою «пьесы» Арнта Дженсена (Arnt Jensen).
      При определенных обстоятельствах Limbo должна была стать игрой детства сотрудников From Software (Dark Souls, Demon’s Souls), эти ребята в последние годы создают лучшие как с геймплейной, так и с визуальной точки зрения беспросветные ужасы, без единого намека на спасение. Вот и Limbo способна воспитать прожженного циника-интеллигента не без чувства прекрасного. Хотя, конечно, давать детям игру Playdead нежелательно, особо впечатлительные, мягко говоря, удивятся, остальные не поймут. К слову, не поймет много кто, но так оно, в общем-то, и задумано.
      Простецкий игровой процесс для платформера «слева направо» и, в сущности, пять кнопок управления — описывать механику Limbo заранее неблагодарное дело. Тем более, что главное здесь — основной «месседж» и, конечно, преграды на пути игрока. О последних стоит сказать, что они настолько логичны, что бросать игру в поисках прохождения, как это часто бывает с играми подобного жанра, не приходится вовсе. Упражнения с гравитацией, примитивными законами физики, передвижением предметов и дерганьем рычагов здесь аккуратно вплетены в игровой механику, замечать их начинаешь лишь к концу игры. Помимо отлично спроектированных уровней и паззлов, игра радует работой с деталями, светом, звуком и окружением. Все эти клочки паутинок, трясущиеся светильники, гигантские механизмы, даже глаза главного героя — два маленьких тусклых огонька в мире зарождающейся глаукомы — буквально все здесь формирует невообразимую атмосферу, в которой каждое движение главного героя ощущаешь буквально тактильно. В индустрии, к слову, достижения Limbo уже успели оценить сполна, проект Playdead «вынес» с индустриальной Game Developers Choice Awards 2011 приз за лучшую визуальную составляющую.
      Limbo — это какая-то высшая мера условности среди видеоигр, в кино что-то подобное уже успел сделать Ларс фон Триер со своим «Догвиллем», в литературе Кормак Маккарти с «Дорогой». Игре Playdead не нужны не цвета, не глупые формы, это чудесно-формалистское произведение ради того, чтобы донести всего одну мысль, и в этом его красота. Удивительно смотреть, как видеоигры без заискиваний научились буквально щелкать чуткого игрока по носу, финал Limbo это не просто какой-то пат, а скорее удушающий болевой с драматической развязкой.
      Единственный серьезный недостаток, который можно вменить Limbo — ее продолжительность. Короткое время прохождения — вещь, в общем-то, понятная и в целом поправимая (в PC и PS3 версиях, например, добавили один вполне себе приличный уровень). Вот только концепция Limbo — маленькая короткая жестокая сказка, примерно как у Братьев Гримм, — совершенно не располагает к поиску яиц, «выбиванию» достижений и занятием прекрасными, но совершенно бездушными вещами, подаренными нам новым поколением.
      ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ С одной стороны, очень грустно видеть подобного лирического героя в дебютной для Playdead видеоигре. С другой же стороны, отрадно, что рост индустрии, о котором хотя бы пару раз в год пишет Zone of Games и автор этих строк, действительно наблюдается и Limbo — его яркое, хотя, конечно, тусклое, непонятное и с душком, как в целом и все гениальное, подтверждение.
      Итоговая оценка — 10,0.


Zone of Games © 2003–2025 | Реклама на сайте.

×