Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
Celeir

[Рецензия] Ruiner (PC)

Рекомендованные сообщения

По демонстрациям игрового процесса Ruiner казалась набором комнат с нарастающей сложностью. Сюжет? Так ведь киберпанк, всё понятно заранее, а как ни углубляй образы, они лишь немного иначе повторят канон. Наверно, потому однострочная завязка-мотивация — надпись «Убей босса», плывущая по видео-шлему персонажа и застилающая экран после каждого боя, — воспринимается более чем достаточной. Нет, правда! Когда же совсем с этим свыкаешься, игра преображается. Сюжет или, вернее, способ повествования оказывается не менее значимым, чем сражения, и типичных укоров, уж не уборщиками ли числились все эти «участвовавшие в разработке» The Witcher 1-3, Dead Island, Dying Light, This War of Mine, Shadow Warrior, Sniper, Hard Reset и Cyberpunk 2077, просто не может возникать.

banner_st-rv_ruiner_pc.jpg

В противовес стандартному плану встреч и свершений главного героя студия выбрала презанятный способ их преподнести. Заветы жанра и все его стереотипы никуда не делись, но стали более нарочитыми, избавленными от всяких способов скрыть причину или факт их использования. Локации пышут детализацией, а сообщения об обновленном Дневнике порой всплывают чуть ли не каждые три метра, но в этот насыщенный мирок вписаны предельно и сознательно обобщенные персонажи, по большей части не удостоившиеся даже имен. Похоже на концентрат классических боевиков, избавленный от нынче модных попыток внедрять предысторию и мотивации даже самым архитипичным героям. А ведь хотя можно долго рассказывать, как счастлив в мирной жизни полковник Джон Мэтрикс («Коммандо»), мы всё равно ждем только момента, когда ж он возьмется за автомат. Разработчики это поняли, и от их прямолинейности проект только выиграл. Он или не отвлекает от сути, называя персонажей по их функции — Механиком, Бунтаркой, Гадалкой. Или кажется забавным преувеличением, предлагая отвечать в диалогах молчаливым кивком, вздохом, хрустом кулаков, пожиманием плечами. Или доводит до легкого абсурда, например, именуя ближайшую нашу помощницу просто «она».

13_th.jpg

На кадре не видно, но характер ответа (шутка, угроза, другое) подскажет бегущая по видео-шлему картинка.

Так же подошли к созданию картины мира. На окраине привычно сгрудились банды социальных отбросов с кодексом чести; брокеры информации скупают сведения; люди пропадают, чтобы быть разобранными на органы; под гнетом законов и нищеты семьи выгоняют на улицу третьих детей. Несколько раз нам позволяют отвлечься от сражений, пройдясь по небольшому кварталу, — проникнуться бытовой стороной типичной для жанра, но оттого не менее интересной взгляду жизни, послушать разговоры, прочесть истории бессловесные, переданные через окружение, наняться на дополнительные задания и пообщаться с кем-то просто потому, что можно, и чтобы спецификой собеседников дополнить антураж. Эффект множится на десять за счет шикарно подобранной музыки и фоновых звуков, по-прежнему радует смешение английского, японского и русского языков в речи, нельзя забывать и про отличную визуальную сторону игры. Слепящие источники света выхватывают части мрачных улочек и помещений, тематики районов сменяются, чередуя стиль и гамму, когда обусловлено сюжетом, все живописно завалено хламом или телами кем-то убитых несчастных, а если нет, то будет завалено после нас. В статике кажется, что игра слишком темная, но на деле проблем не возникает. Арены поярче, персонажи хорошо отделяются от фона, и нельзя заблудиться, потому что нельзя пойти не туда. Когда стартует бой, экран расцветает многочисленными вспышками и взрывами, к тому же проект активно использует полноэкранные фильтры вроде помех, хроматического смещения и прочей ряби... вплетая повествовательные элементы даже в них.

31_th.jpg

Добиваем босса. Рядовых противников обычно по 3-5 штук за «волну».

Все эти обрывки воспоминаний или пробивающийся сквозь корпоративную защиту кибер-образ напарницы не только подчеркивают сеттинг и напоминают о цели, но создают подобие навязчивых идей и прочих психических отклонений и красиво игнорируют практику создания интерфейса «комментатора» через окошко с портретом напарника и скучно выведенный текст. Спасибо мощным, адреналиновым и в то же время гипнотизирующим трекам, игра ошеломляет уровнем вовлечения, но с подобными приемами он многократно возрастает. Правда, за все 8 часов я так и не смог привыкнуть к управлению. Разработчики позволили смещаться «прыжком» не в сторону курсора, тем самым подняв уровень маневренности, но лично для меня это стало скорее источником неудобства, чем благом: применять его по назначению приходилось нечасто, а вот поправляться после обычного перемещения — практически всегда. Смутило и решение повесить все основные действия на бамперы и триггеры, оставив для AXBY дополнительные способности или подбор с земли оружия. На подкорке это так и не отложилось, но я хотя бы запомнил, как исправлять действия, которые уже начали выполняться, но «почему-то» остались неэффективными. Это чаще мешает в ближнем бою, но досталось и оружию дистанционному: наводиться стиком не в радость само по себе, но при местной боевой системе герой и враги двигаются особо рьяно, даже хаотично, резко усложняя задачу. А из-за ракурса камеры можно стрелять туда, где враг уже виден, но, хм, его там нет (например, поверх выставленной вбок ноги).

19_th.jpg

Опять она высмеивает мои результаты. [Плача] Да стараюсь я, стараюсь!

Также слишком легко запустить режим «тактического прыжка», когда смещаешься не просто в сторону, но по заданным точкам. Сделав это неосознанно, всего-то на доли секунды передержав кнопку уклонения, не запустишь данный режим и не прыгнешь хотя бы обычным способом, конечно, в самый напряжённый, важный момент. Немного поспрашивав, я пришёл к выводу, что это лично мои проблемы. Зато! Зато даже при них я получал огромное удовольствие, настолько зрелище ярко и насыщенно событиями. Всё вокруг мельтешит, телепортируется, швыряется гранатами, стреляет, рикошетит — динамика зашкаливает! Стоять на месте нельзя, часто носишься по кругу, стреляя без разбору и в слепой надежде хотя бы не попасть под раздачу, а то и случайно кого-то задеть. Новое оружие подбираешь с пола не потому, что оно больше подходит ситуации, но так как действие запускает короткое slo-mo, дав право чуть спокойней оглянуться по сторонам. Также упростить жизнь помогут прокачиваемые навыки, которые позволено в любой момент перераспределить, причем не всегда из-за тяги к экспериментированию, но под давлением обстоятельств. Не добавив персонажу скорости реакции, не улучшив энергетический щит или не усилив дальнобойное оружие, некоторых боссов победить нельзя.

35_th.jpg

Навыков больше, чем кнопок. Можно выбирать в радиальном меню под slo-mo или сосредоточиться на чём-то одном.

В игре есть достижение на ноль смертей, да и сам проект подстрекает совершенствоваться: бои заканчиваются статистикой и комментариями хакерши, а также появлением аппарата, который перерабатывает неиспользованные мечи и «стволы» в деньги и случайное оружие с увеличенным боезапасом / прочностью. Но я всё равно считаю цель недостижимой, уж слишком много врагов, убивающих с первого удара, а в самом рядовом бою жизни могут испариться так быстро, что «экран смерти» станет полнейшей неожиданностью: «Да я ж секунду назад был полностью здоров?!»

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Не знаю, сколько для игры создано уникальных объектов, но складывается впечатление, что каждый тип локаций создан с нуля. Проект просто-таки нашпигован статичными и движущимися объектами, катсценами и полноценными роликами (почему-то немыми), да так, как не осмелятся иные гиганты индустрии. Игра выглядит крайне дорогой и крепко сбитой; немного провисает только финал, в котором разработчики не нашлись, как бы по-особому усложнить прохождение, и прибегли к череде одинаковых боев без сохранения, чтобы взять измором. В остальном Ruiner прекрасна. Это киберпанк-приключение, которого мы не заслужили, но которое у нас теперь есть.

ourchoice_small.png
Итоговая оценка — 9,0.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
уж не уборщиками ли числились все эти «участвовавшие в разработке» The Witcher 1-3, Dead Island, Dying Light, This War of Mine, Shadow Warrior, Sniper, Hard Reset и Cyberpunk 2077, просто не может возникать.

Эм.... инфа же не секретная. Тем более когда есть видеоигровой КиноПоиск - MobyGames.

Глава разработки Кристофер Шнайдер до этого был художником комиксов, а так же рисовал рекламные арты для Ведьмака и This War of Mine. Для него это дебют, как у полноценного разработчика.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

чей-то не заслужили мы это киберпанк-приключение, я вот точно заслужил, при случае опробую )

Изменено пользователем maximus388

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
инфа же не секретная.

как будто в форумных спорах кто-то заходит так далеко. Игра ок? "Ай какие славные ребята!". Игра средняя? "Да наверняка в прежней конторе они разносили кофе!"

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Обложка игры передает привет одному классическому киберпанк-произведению:

182821-tumblr_o303ctLrah1uqrdeoo1_500.gif182835-cybercity2.jpg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Быстро однако!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Выглядит интересно, прям как фантастика 80-90х.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Уговорили ....попробую ,но только за весма спецефичныую графу локаций )

Опять она высмеивает мои результаты. [Плача] Да стараюсь я, стараюсь!

Блин где то я этот арт видел ( точнее так же дефку реагирующую на результат и примерно в той же позу ) ....наверно в какйой нить проходной убогой корейской гриндилке ...там часто такое !

И да ...зачем такой спойлер то в заголовке ?! ;-)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Уговорили ....попробую ,но только за весма спецефичныую графу локаций )

Блин где то я этот арт видел ( точнее так же дефку реагирующую на результат и примерно в той же позу ) ....наверно в какйой нить проходной убогой корейской гриндилке ...там часто такое !

И да ...зачем такой спойлер то в заголовке ?! ;-)

С D.Va срисовали наверняка. Та, что из овервотча.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Обложка игры передает привет одному классическому киберпанк-произведению:

"Амачи!!". Шикарное произведение!

Изменено пользователем Mitsurain

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Слышал, к саундтреку приложил руку Сусуму Хирасава, а есть там треки с его вокалом? :wub:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Не знаком с вокалом Сусуму Хирасавы, но мб на 7-й минуте вот

поёт таки он.
  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Не знаком с вокалом Сусуму Хирасавы, но мб на 7-й минуте вот
поёт таки он.

Да-да, это он! Спасибо!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: SerGEAnt

      Исследование Зоны — штука страшно скучная, но, возможно, все это разбавляется классными перестрелками? Ну разумеется — таких умных, заставляющих попотеть врагов я не встречал давненько! Шучу, конечно.
      Тема про S.T.A.L.K.E.R. меня никогда особо не интересовала — я даже самую первую часть прошел спустя очень долгое время после того, как проникся кривоватой, но неплохой серией Metro. И мне даже понравилось: что-то там вырезали, что-то работало не так, как хотели так называемые «хардкорные фанаты», но как шутерок на вечерок-другой игра работала нормально.
      Потом были объемные аддоны, не снискавшие большого успеха, и отмененный сиквел. Время шло, фанаты скучали, выпуская конверсии, на голову превосходившие оригинальные игры по качеству. И внезапно на т-ща Григоровича снизошло озарение: надо возвращаться в игровую индустрию. Денег накопил, наверное, или инвестора нашел — кто знает?
      Это сейчас мы понимаем, что в течение времени, пока сиквел был в работе, GSC постоянно врала. А тогда поведение студии, сменившей вектор продвижения с «пиаримся каждый день» до «показываем по трейлеру раз в полгода», казалось образцовым.

      Играем мы за юношу средних лет с погонялом Скиф. Он занимается страшно полезным делом — перепродажей артефактов, неведомым образом унесенных из Зоны. Вроде бы схема рабочая: покинув Зону, артефакт обычно быстро теряет свои волшебные свойства, а посему почти безвреден. Но однажды ночью Скиф просыпается у себя на хате и видит, что ее площадь вполовину уменьшилась: проклятый артефакт сделал бум.
      Учитывая то, что квартиры нынче дорогие, Скиф следует совету знакомого учёного Германа и везет взорвавшийся артефакт обратно в Зону, где его с помощью хитрого устройства можно «перезарядить». Но их за этим делом застает местная полиция (группировка «Варта»), которую тут же расстреливают еще какие-то злые мужики, но Скифа один из них почему-то пожалел.
      Потом мы, наконец, просыпаемся от криков сталкера по фамилии Рихтер, смотрим на красиво взрывающуюся в аномалии собаку и отправляемся в путешествие. Ибо хата, как известно, на дороге не валяется.

      Игру я прошел с большим перерывом примерно дней за десять, и сюжет за это время из головы выветрился напрочь. Вроде и персонажей много, и руками по столу они бьют убедительно, да и вообще сценки поставлены неплохо, но постоянно не покидало ощущение фальши. Сто раз изучивший материалы той самой катастрофы, я просто не могу поверить в то, что вокруг нее могло произойти нечто подобное.
      Но это ладно. Как говорил один критик, «фильм же художественный, чего вы хотите?» Начинаю я изучать Зону, бегаю по квестам, убиваю бандитов, мутантов всяких, вроде бы все хорошо. В меру красивая картинка, приличная плотность мира, новые аномалии каждые полчаса, выбросы заставляют смешно искать укрытие, чтобы не поджариться заживо. Но чем дальше заходишь в дебри Зоны, тем отчетливее посещает мысль, что тебя поимели.

      В игре критически мало контента на такие масштабы. Мало монстров, мало аномалий, мало действия. В первой половине игры возникали ситуации, когда нужно бежать от одного квеста к другому пару километров по абсолютно пустой местности. То есть вам не встретятся ни люди, ни мутанты, ни даже скромного схрона. А купить быстрое перемещение (оно тут платное, да) накладно, ибо денег всегда впритык.

      Бухгалтерия — часть большой проблемы под названием «ролевая система», которой в игре почему-то нет. Ведь для чего мы играем в длинные игры с открытым миром? Чтобы просвещаться вместе с главным героем, чтобы расти вместе с ним. В S.T.A.L.K.E.R. 2 всю подноготную вы получаете сразу же: на вас вываливают все пушки, всех мутантов, все аномалии и почти все группировки. А дальше извольте истреблять все, что видите, из дефолтного «калаша». Утрирую конечно, но дела примерно так и обстоят.
      Проходите квест — получаете вознаграждение, которого хватает на починку одного оружия из трех, не считая брони. Даже после патча починка стволов стоит почти как новые образцы у соседнего барыги. Обвесы на них же стоят копейки, хотя они в условиях Зоны должны быть редкостью.

      Исследование Зоны — штука страшно скучная, но, возможно, все это разбавляется классными перестрелками? Ну разумеется — таких умных, заставляющих попотеть врагов я не встречал давненько! Шучу, конечно.
      Перестрелки со времен первой части, кажется, вообще не изменились. Бандиты, военные и прочие человеки, заметив вас, начинают очень точно стрелять, нехотя стрейфиться и вообще вести себя, как в летаргическом сне. Это, конечно, очень удобно, чтобы упражняться в раздаче хэдшотов, но увлекательным этот процесс назвать не получится даже после употребления «волшебной водочки» профессора Двупалова. Разумеется, все враги действуют строго поодиночке: местечковый коллективизм отсутствует даже у военных. Окружить Скифа как единственного врага? Огонь на подавление? Господь с вами — они даже гранаты под ноги бросают по большим праздникам. Точность вражин приводит к тому, что в одной перестрелке можно вколоть себе сразу несколько аптечек (в одно и то же место) и сделать с десяток перевязок (одного и того же места). Так вот ты какой — реализм!

      Убиваете бандита — получаете с него аптечку, бинт, три патрона и сломанную пушку. Убиваете следующего — получаете то же самое плюс бутылку водочки. У третьего, возможно, пушки не будет вовсе, а у четвертого все будет, как у первого. Проигнорировать лутинг никак не получится: патроны на среднем уровне сложности в дефиците, аптечки с бинтами расходуются в промышленных масштабах. Брать все без разбора тоже нельзя — будет перевес. И тогда бежать два километра до ближайшего квеста станет самой скучной задачей в вашей жизни.
      Но самое обидное, что за убийства вам ничего толком не перепадает, кроме тонн лута. А если это мутант, то не перепадает вообще ничего! Однажды до меня это, наконец, дошло, и я просто начал от них убегать. Они или отстанут, или умрут в какой-нибудь аномалии по дороге. Даже кровососы.

      На болотах я, как обычно, словил перегруз, но ради грошей решил рискнуть. Путь до ближайшего торговца занял где-то полчаса реального времени.
      Поведение мутантов поражает беспомощностью. Отвратительную анимацию еще можно простить, но над их запредельной предсказуемостью получается только посмеяться. Визуализация появления контролера, когда он пафосно притягивает Скифа к себе, радует ровно один раз — потом только раздражает. Потому что убивается он достаточно просто и быстро. Из интересных вспоминается Бюрер — карлик-переросток, умеющий выбивать оружие из рук. Ну и Полтергейст, маскирующийся под окружающие предметы. От этих как раз убежать не получится, ибо встречаются они в зданиях и пещерах. Но схватки с ними не назовешь интересными — механика-то никак не меняется. Знай себе подходи поближе, выпускай обойму из дробовика и кушай аптечки. Не получилось? Примите батарейки перед боем, благо их тоже навалом

      Вот и получается, что Зона — не «смертельно опасна», как нас пытаются убедить, а смертельно скучна. Рихтер вроде и говорит, что без болта сталкеры в Зону не суются, а на деле аномалии видны невооруженным глазом. А если бежать не по дорогам, а через лес, то их там вообще не будет. Если вам встретился схрон, путь к которому преграждает аномалия, то всегда есть способ если не обойти ее, то свести урон к минимуму. А там вас уже спасет аптечка, которых в инвентаре всегда десяток-другой.
      Схроны — просто места с лутом, не ожидайте от них чего-то сверхъестественного. Я бы даже сказал, что в некоторых сюжетных квестах лута больше и он качественнее, чем в любом схроне. Так что можете просто забить на их посещение.

      И это я еще не сказал про анахронизмы вроде радиации и питания. Радиационный уровень постоянно скачет — он влияет на скорость восстановление здоровья и выносливости. На серьезных уровнях заражения здоровье начнет падать — неприятно, конечно, но все равно складывается ощущение, что это фишка ради фишки. Вырежи эту «особенность» — не изменится вообще ничего. Просто вы будете реже открывать инвентарь. А у голода всего пара градаций: единственное, что я заметил — оружие начинает раскачиваться при прицеливании. Но умереть от голода тут сложно: у любого трупа в кармане лежит тушенка.

      Эх, Илья, Илья.
      Техническое состояние ПК-версии S.T.A.L.K.E.R. 2 не лезет ни в какие ворота. У меня не самый мощный компьютер на свете, но это не значит, что игра должна на нем работать в формате «90 fps резко превращаются в 12 fps» на любых настройках, включая минимальные. Но это можно пережить — решается выходом в главное меню и молниеносной загрузкой последнего сохранения. А вот критические баги в сюжетной ветке квестов в игре, которую полгода полировала сотня людей, простить никак нельзя. Собственно, поэтому я и бросил игру на две недели — наткнулся на второй такой баг во втором квесте почти подряд.

      Скоро выброс, тревога бьет по ушам, но им пофиг. Иммунитет, наверное.
      Багов просто море: со временем начинают мерцать текстуры и исчезать целые объекты. Крысы при смерти почему-то отлетают в случайную сторону, а восстающие из мертвых зомби не реагируют на попадания в голову во время анимации вставания. Да и вообще с коллизиями у игры большая беда — на YouTube есть смешные ролики на тему. Сразу два выполненных квеста висели в журнале до самого конца игры — я все гадал, приведет ли это к какому-то Глобальному Багу. Вроде не привело.
      Ну и внешний вид игры, конечно, далек от обещанного. Исчезновение шевелюры у чувака из трейлера — это мелочь. В S.T.A.L.K.E.R. 2 очень выборочно используется динамическое освещение: одни объекты тени отбрасывают, другие — нет, включая, например, фонарик Скифа. Одна растительность выглядит хорошо, другая — плоско из-за такого вот «освещения». Дальность прорисовки очень слабая: в одном из квестов как раз предлагают насладиться видом. Я бы отказался, но меня не спрашивали. Как говорится, «завалити їбало, Сергій».
      Больше всего не повезло НИИЧАЗ. Это должно было быть монументальное сооружение, от которого захватывало бы дух, но получилось то, что получилось. Остальные сооружения изнутри тоже выглядят слабо. Хотя pbr-текстурки хороши — этого не отнять. Но они сейчас хороши в любой игре.

      В июне 2021 года была торжественно названа дата выхода S.T.A.L.K.E.R. 2 — апрель 2022 года. То есть, игра уже тогда была почти готова! Так ведь? Или кто-то нам наврал? Но потом наступила война, и внезапно через два с половиной года мы получили слегка, кхм, недоделанную вещь. Страшно представить, что ж было с игрой в том самом апреле.
      Стыд и срам.
      Итоговая оценка — 5,0.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
    • Автор: SerGEAnt
      Я не совсем понимаю, почему Silent Hill решили превратить из «ужастика» в аркаду именно на PS Vita. Спору нет, серия знавала и лучшие времена, но от своих канонов она не отходила ещё ни разу, не считая сторонних проектов для допотопных «мобильников». И покупая коробку с таким звучным названием на обложке, вы могли быть уверены, что перед вами — Survival Horror. Возможно, не самого лучшего качества, и тем не менее. Но из сказки слов уже не выкинешь: если на PSP серия была представлена исключительно приличными экземплярами, то Vita стартует с чего то, кхм, «другого».
      Но дело даже не в том, что именно представляет из себя Book of Memories. В этой игре вам не только не будут рассказывать хоть сколько-нибудь интересную историю — в ней вас вообще не будут пугать! Завязка вообще смехотворна: главный герой получает в подарок на день рождения книгу от подозрительного негра-почтальона, приступает к её изучению и, видимо от скуки, засыпает. Во сне и начинается, собственно, игра. Которая о каком-то сюжете больше и не заикнется, если не считать безжизненных записок, разбросанных по локациям, и радиопередачам ни о чем.
      Но не стоит удивляться — подобные аркады и не обязаны напирать на историю. Хорошие представители жанра обычно обладают таким типом игрового процесса, когда об остальном задумываться было просто некогда. Но Book of Memories даёт маху и здесь, прямо внутри своего сердца. Неспешно изучая лабиринты, герой будет буднично истреблять по парочке супостатов за присест, тыкая ножом в несуществующую плоть. Зашли в комнату, убили всех, подсветили фонариком интерактивные ящики, собрали барахло и двинули дальше. Комнаты собираются в приличных размеров лабиринты, которых будет аж двадцать одна штука. О, Господи…
      Предвидя оглушительное недовольство публики своим недодетищем, товарищи из WayForward Technologies попытались его максимально разнообразить. Примой в списке пряников идёт странная ролевая система, пришитая к игре белыми нитями. Собирая души снова и снова умирающих тварей, герой накручивает счётчик опыта, и по достижении нового уровня вам позволят увеличить один из шести стандартных ролевых параметров. Сила, ловкость, выносливость и даже интеллект — все, как у взрослых! Да и описание каждого из них внушает уважение — далеко не каждая Action/RPG способна снизойти до чёткого перечисления подробностей.
      Кроме того, шестёрку параметров способны изменять артефакты, находимые как в «чистом поле», так и выдаваемые хозяевами мира сновидений за выполняемые необязательные задания. Последние почему-то напомнили времена первых частей Doom, с той лишь разницей, что лабиринты каждой локации щедро усыпаны ящиками с ключами и открываемыми ими дверьми. К концу «приключения» у нас в загашнике будет лежать не меньше сотни таковых — десантник из детища Кармака обзавидовался бы.
      Чем дальше вы будете тонуть в дебрях мира Book of Memories, тем более запутанными будут становиться эти самые лабиринты из комнат. Одно из помещений, кстати, отвечает за сохранение прогресса прохождения, так что ни в коем случае не пропустите его, иначе потеряете добрых полчаса собственного времени. О такой мелочи, как возрождающиеся после вынужденного перерыва в игре монстры, мы говорить не будем. Это такие, знаете, классические консольные приёмчики, искусственно увеличивающие время прохождения. Интересно, знают ли разработчики, что мимо уже ранее побежденных монстров можно просто пробежать, ибо все собранное вами добро остаётся в инвентаре?
      На шести параметрах и артефактах «ролевые» успехи игры заканчиваются. Следующий забавный момент местной механики — оружие, которому уделено не меньше внимания. Разные виды такового валяются у вас под ногами в каждой второй комнате, потому что любое орудие ближнего боя со временем приходит в негодность. Конечно же, его можно починить специальными инструментами, доступ к которым вынесен прямо на главный экран, но не волнуйтесь — совсем без лезвий вы не останетесь. Ведь главный показатель орудия убийства — скорость атаки, по которому голые кулаки уступают лишь небольшим ножам. А зачем тут нужен столь слабый огнестрел, я, честно говоря, вообще не понял. Зато патроны к нему можно выгодно продать тому самому почтальону, который из реального мира переместился в виртуальный. Ассортимент магазина достаточно широк, и в нем можно найти не только банальные боеприпасы с кувалдами, но и перспективные артефакты с обновлениями размеров инвентаря.
      Проблема в том, что вся эта мишура — совершенно бесполезное занятие. Неповоротливый герой (спасибо топорной механике!) все равно будет страдать от врагов, какое бы оружие вы не взяли в руки. Классические собаки, птицы и медсестры покорно принимают удары «-40 и выше», заливая окрестности демонической кровью, а главный герой, получив тычок на «-4», с диким криком отлетает назад метров на пять. Никакой радости от победы не ощущается: Silent Hill: Book of Memories воспринимается насквозь искусственным проектом.
      Недолгие моменты возвращения в реальный мир обнажают потуги WayForward Technologies сделать хорошую технологию для PS Vita. Квартира героя выглядит хуже, чем в Silent Hill 4, да и изометрическая проекция звёзд с неба, прямо скажем, не хватает. Ну, а низкое качество звуков и музыки уже стало фирменной чертой подобных проектов для свежей портативной консоли от Sony. Место они там что ли экономят? Почему мои уши упорно просят пощады, когда я включаю такой вот очередной «эксклюзив»?
      ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Несмотря на идиотскую систему сохранения, Silent Hill: Book of Memories можно назвать лёгкой, но чрезвычайно нудной игрой. Она вынуждает вас копаться в бессмысленных лабиринтах и тыкать ножиком в одинаковых врагов в течение 21 уровня, не считая позорных боссов. Выдержать такое дано не каждому, поэтому вряд ли такую игру можно кому-либо рекомендовать. Разве что, если PS Vita для вас — первая и единственная в жизни игровая система.
      Итоговая оценка — 4,5.(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)


Zone of Games © 2003–2025 | Реклама на сайте.

×