Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
Morfius354

[Рецензия] Destiny 2 (PlayStation 4)

Рекомендованные сообщения

Судьба у Destiny (хэ-хэ) выдалась непростой. Bungie задумывала ее, как свой magnum opus и новое слово в жанре. К сожалению, тяжелая разработка и желание выпустить проект в срок оставили на игре кучу шрамов. Но это не помешало финансовому успеху. В конце концов, за плохими играми по тысяче часов никто проводить не будет. Создатели усердно исправляли недочеты аж пятью дополнениями. С The Taken King авторы и вовсе переделали заново половину содержания. В этот момент, видимо, кого-то осенила гениальная мысль: «Уж со второго раза мы точно все сделаем правильно!»

banner_st-rv_destiny2_ps4.jpg

Старый мир под новым углом

Destiny в свое время только ленивый не пинал за посредственную сюжетную часть. В ней, по сути, не было никакого повествования. Задания представляли собой разрозненные кусочки мозаики, которые не собирались в цельную картину. Никаких постановочных моментов, интересных персонажей, только чистая механика, на которой вся игра и пыталась держаться. Bungie клятвенно заверяла, что во второй части подобного не повторится и нам наконец расскажут хорошую историю. Стало действительно лучше. Хотя это скорее напоминает о том, как сделать кому-то хорошо: «Сделайте плохо, а потом верните, как было».

В мире Destiny все давно пошло наперекосяк. Если быть кратким, то человечество в какой-то момент достигло пика своего величия и отправилось покорять звезды. Те времена назвали Золотым Веком. Счастье длилось недолго. Из глубин космоса пришла некая Тьма и чуть не стерла людей с лица Вселенной. Спас положение загадочный Странник — огромная сфера, которая наделила избранных воинов Светом. Воинов этих прозвали Стражами. И, по сути, они бессмертны — сила Света всегда возвращает их из могилы.

174_th.jpg

Главный злодей собственной персоной. Кто-то ответит за такое поведение

Защитники человечества успешно справлялись с любой угрозой, даже дали отпор нескольким Богам. Пока не наступили события сиквела. В последний Город на Земле врываются Кабал — одна из враждебных рас, с которой мы сражались еще в первой части. Врывается резко, дерзко — никто и моргнуть не успел. Отчаянная попытка отбиться не увенчалась успехом, хотя и дала надежду на яркий и увлекательный сюжетный режим.

В конечном счете Кабал захватывают Странника и отбирают у Стражей их Свет. Наш протагонист чудом выживает и добирается до лагеря, где копит силы сопротивление. Тут-то и начинается старая привычная Destiny. Но погодите кидаться помидорами, ведь несмотря на то, что сиквел вроде бы абсолютно такой же по устройству мира, он ощущается гораздо лучше. Первая часть казалась эдаким чудищем Франкенштейна — она состояла из разрозненных игровых режимов и пустых открытых пространств, которые не работали совместно. Destiny 2 же выглядит куда более органично.

Авторы умело ведут игрока от малого к большему. Первый час напоминает дорогой одиночный шутер с кинематографичной постановкой. Затем события приводят нас в социальную зону, где можно встретить других игроков. И вот мы уже исследуем небольшой открытый мир с кучей разных секретов. Вроде подход тот же, но создатели на этот раз не просто забрасывают нас в кучу механик и режимов, но постепенно рассказывают и показывают, чем же можно заняться.

185_th.jpg

Эх, красота-то какая!

Сюжет галопом протаскивает нас по четырем планетам, мельком показывая особенности и достопримечательности. Разрушенный город Земли отдает легкой атмосферой S.T.A.L.K.E.R., а Титан действительно поражает шикарными видами бескрайнего бурного океана с ужасающими волнами. Еще предшественница радовала глаз отменными пейзажами, но от видов Destiny 2 порой перехватывает дыхание. Миры выглядят насыщенными: вместо мертвых пустых пространств, нас ждет город с запутанными улочками, хитрая сеть платформ или многоуровневые джунгли.

Теперь есть удобная мини-карта, где любезно подсвечены маркерами все события: чтобы продолжить сюжет, загляните сюда; вот тут у нас второстепенное приключение; обратите внимание, через несколько минут здесь начнется кооперативное мероприятие. Если раньше на открытых территориях можно было лишь выполнять унылые патрули, то в сиквеле каждые полминуты натыкаешься на какое-нибудь событие: то с неба десантируется вражеская буровая установка, которую получится обезвредить лишь совместными усилиями, то вы натыкаетесь на затерянную пещеру, зачистка которой обязательно будет вознаграждена ценной экипировкой. Destiny 2 добилась главного, чего не сумела первая часть — ее вселенная, наконец, ощущается цельной.

Ради чего?

Окружающий мир удался, а вот история, несмотря на все заверения Bungie, оказалась жутко банальной и скоротечной. Первое прохождение сюжетных миссий исключительно одиночное, но поставлены они практически так же бедно, как и в прошлый раз. Исключение составляет лишь пролог да несколько финальных сцен. Благо авторы куда реже заставляют обороняться от волн врагов, пока левитирующий робот-компаньон взламывает очередную консоль.

201_th.jpg

Случайные события стали многоэтапными, а при выполнении особых условий награда будет еще ценнее

Да, рассказ получился убедительней, чем в первой части. Но несложно быть лучше, когда ты единственный на дистанции — в первой части повествования фактически не было. И, пожалуйста, любители Destiny, поймите меня правильно — вселенная у Bungie получилась отменная. В ее мифологию погружаться крайне увлекательно. В отличие от сюжета. И, пожалуйста, добавьте уже кодекс в саму игру. Изучать тематическую «википедию» не столь удобно.

Обидно даже не то, что разработчики не сумели сдержать обещания. Видно, что действительно старались. Местами проглядывается почерк людей, которые делали Halo на протяжении десятка лет. То же самое вступление захватывает военным пафосом и долей драматизма, умело подчеркнутым потрясающим саундтреком. Даже без О’Доннела, композиторы Bungie проделали отличную работу: музыка идеально точно подобрана под каждую игровую ситуацию.

Почти сразу история скатывается в банальные поручения с отстрелом армий врагов. Да, это все происходит в красивых локациях, с отличным аудио сопровождением, но нет в ней той потрясающей режиссуры, что делала Halo: Reach — одним из лучших шутеров прошлого поколения. Нет размаха, под стать описываемой вселенной. Но хоть добавили разнообразия: предстоит и по платформам вдоволь напрыгаться, и из ракетницы пострелять, да на танках покататься. И именно с последним связан, пожалуй, самый запоминающийся эпизод в одиночном режиме. Хотя держится все на том, что разработчики умеют лучше всего — перестрелках.

175_th.jpg

Изучая различные артефакты древности, можно узнать много интересных подробностей про мир Destiny

Именно ради центральной механики Destiny в свое время простили если не все, то многое. В ней очень приятно стрелять на уровне ощущений. С каждым новым уровнем выпадает экипировка с большой разрушительной силой, что подталкивает попробовать все виды оружия. Когда найдете своих любимцев, прочий хлам можно будет тратить на их улучшение. Помимо стрелкового вооружения, в бою стоит активно применять гранаты и особые способности персонажей. У каждого класса Стражей они уникальные. Жаль, пропала гибкость в прокачке героя. Если раньше был выбор между различными бонусами, то сейчас — либо один полный набор навыков, либо другой.

Новые легенды, старые враги

После финальных титров понимаешь, что сюжет, несмотря на обилие красивых и дорогих CGI-роликов, лишь разминка, и самое интересное открывается после. В первую очередь мы, конечно же, говорим о Налетах (да, никаких «страйков», используем терминологию официальной локализации) — комплексных кооперативных заданиях на троих Стражей. В них есть и уникальные механики, и многоступенчатые боссы — они в этом плане стали ближе к рейдам из первой части.

Никуда не делись и их усложненные версии — раз в неделю игра предлагает пройти «Сумеречный налет» с усложненными условиями. Но тут уже не работает подбор случайных игроков: необходимо или объединяться в боевую группу с друзьями, или же воспользоваться новой возможностью — игрой с проводниками. Фактически вы бросаете клич «я зеленый новичок и/или у меня нет друзей, возьмите, пожалуйста, с собой!». Такую же возможность обещают в скором времени добавить и для рейда «Левиафан». Пока, к сожалению, нам не удалось его попробовать, но, судя по отзывам, даже слаженной команде из шести прокачанных Стражей придется несладко.

180_th.jpg

Редкий случай сражений на открытых пространствах

Небольшой доработке подвергся и PvP режим, без которого сложно представить Destiny. Команды по сравнению с первой частью уменьшились с шести участников до четырех. Вкупе с уклоном в сторону боев на средней дистанции, мультиплеер стал более тактическим. Одиночки тут долго не живут, а командная работа — залог победы. А вот почему запретили выбрать предпочитаемый режим игры — непонятно. Генератор случайных чисел сам решит, будет ли дальше «Командный бой» или «Контроль». Точнее, намерения ясны: авторы хотят, чтобы игроки попробовали все. Но уверены, что многие такой шаг не оценят.

Если вы не хотите участвовать в отдельных забавах, в Destiny 2 интересно просто бегать по миру и стрелять во врагов. Исследуйте планеты, ищите все сокровища и затерянные секторы, участвуйте в случайных событиях или выполняйте патрульные миссии по сбору ресурсов. Рекомендуем пройти сюжетные линии второстепенных персонажей, которые открываются после основной истории. И интересные события из мифологии мира узнаете, и редким снаряжением обзаведетесь.

Прелесть игры в том, что она награждает за любую активность, в отличие от предшественницы. Убили ли вы вражеского военачальника, прошли Налет или проиграли в PvP — игра вознаградит и неплохой экипировкой, и особыми значками для приобретения легендарных вещей. Авторы научились поощрять игроков за потраченное время чем-то стоящим.

188_th.jpg

Кто на танке, тот и прав

По сути, Bungie умело перекроила первую часть. Destiny, номинально оставаясь той же игрой, заиграла новыми красками. Фактически сиквел стал той самой Destiny, что все ждали еще три года назад. Проблема в том, что и весь контент мы увидели три года назад. Здесь 90% тех же врагов, знакомые оружия, классы героев и способности. Те, кто наиграл в оригинал сотни и даже тысячи часов, могут подумать, что их обманули. За полную цену продали товар, что они купили давно, пусть и переделанный, сбалансированный и отполированный. А ведь еще сезонный пропуск нужен, ведь уже запланированы дополнения. Финал сюжета прямо говорит, что перед нами лишь завязка и впереди ждет новый враг. Надеемся, что новый.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Как ни странно, Destiny 2 в первую очередь для тех, кто пропустил первую часть. То есть как минимум для всех приверженцев ПК. Сиквел — это все удачные идеи оригинала, которые довели до ума. Здесь всем и каждому найдется занятие по нраву, любите ли вы одиночную игру, PvP или PvE. Но все мы понимаем, что перед нами лишь начало и игру ждут множество дополнений и долгая жизнь, судя по финансовым успехам продолжения. Радует, что в этот раз фундамент чинить не надо, а можно сразу начать строить нечто великое.

Итоговая оценка — 8,0.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Лапшу вешать будешь другим.

Дерзко! =)

Там враги достаточно умнеют, чтобы дать тебе отпор, да ещё и сбежать.

А, ну если под умом понимают нечеловеческую меткость и смерть с 2 выстрелов через всю карту - ок, да. Настолько умных врагов в Destiny нет, конечно =)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Вопрос только один - нахрена это нужно на ПК? Онлайн-игр (чтоб не сказать грубее) и без того предостаточно.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
А уж шутерная механика - одна из лучших в жанре в принципе.

Спасибо, посмеялся. Выставлять нечто привычное, простое и обыденное как для просто качественно сделанной игры за нечто выдающееся - такое только Тошка 10 из 10 умеет делать, так что не стоит браться за то, в чем не профи.

Изменено пользователем SkalderSan

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Вопрос только один - нахрена это нужно на ПК? Онлайн-игр (чтоб не сказать грубее) и без того предостаточно.

Destiny позиционирует себя больше MMO, чем какой-то шутер.

Социальная составляющая тут достаточно привлекательна для многих.

В остальном игра середнячёк в красивой обёртке.

Меня больше удивляет как некоторые защищают такие игры.

И с пену изо рта доказывают, что это лучшая игра по всем фронтам 2017 года.

Не уже ли признать не судьба, что в игре некоторые вещи сделаны на отъебись.

Изменено пользователем Legion_Pheonix

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Ну никакой шутерной механики в бете нет. Как и ИИ. Это все тот же Бордерлендс с тупыми противниками, которым раздаешь хедшоты. Во второй Борде правда добавили больше разнообразных врагов и оружие было необычным (типа превращалось в гранату, когда перезаряжался или что-то типа того), но вот последнего думаю в Дестини нет.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Нет, спасибо. Warframe куда более интересней.

Warframe требует примерно в квадриллион раз больше времени что бы загриндить хотя бы одну шмотку. Так что Warframe без доната, который обойдется как 100 покупок ультимейт пака Дестени 2, игра крайне унылая. Но в целом хорошая не спорю. И развивается монументальными шагами, подворовывая многое у Дестени, включая арт.

Вопрос только один - нахрена это нужно на ПК? Онлайн-игр (чтоб не сказать грубее) и без того предостаточно.

Тем же кому нужны Диаблойды. На рынке представлено всего 3 игры данного направления.

Изменено пользователем Bkmz

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
И с пену изо рта доказывают, что это лучшая игра по всем фронтам 2017 года.

Кто? Где? Явно не здесь. Тут 8ка =)

Не уже ли признать не судьба, что в игре некоторые вещи сделаны на отъебись.

Да вообще изи. История - фигня, в пвп есть странные решения. И в целом сиквел - это грамотно пересобранная первая часть. Все это в тексте есть ;)

Спасибо, посмеялся

Значит, я продлил вам жизнь немножечко. Не за что :)

Ну никакой шутерной механики в бете нет

Хорошо =)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Ну никакой шутерной механики в бете нет. Как и ИИ. Это все тот же Бордерлендс с тупыми противниками, которым раздаешь хедшоты.

В очередной раз вы занимаетесь балабольством выдуманным во сне. В Борде шутерной механики нет как факта, это самый убогий шутер в истории игростроения. А вот Дестени имеет одну из лучших шутерных механик в истории игростроения на данный момент, хотя к местному доводчику прицела у меня есть претензии, я бы его убрал, но на ПК думаю уберут.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
А вот Дестени имеет одну из лучших шутерных механик в истории игростроения на данный момент

В чём она проявляется? Бета - это уровень первой Борды, в которой не было интересных пушек.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Вангую не очень продажи на пк, конкуренция просто зверская в ммо шутанах) да и тренд на пк сейчас жанр царь горы и моба-шутреры. так что имхо не к времени вышел дестини.И базы у него фановой на пк нет из-за отсутствия 1 части так что моя "дивнаная анлитега" вангует 2-3 кк копий и половина из них за голду из вов))

З.ы а игра вроде норм,первая вполне была только поднадоедала довольно быстро..но если играть в нее по 2-3 раза в неделю чередуя то норм.

Изменено пользователем edifiei

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
В чём она проявляется? Бета - это уровень первой Борды, в которой не было интересных пушек.

Ощуение отдачи, ощущение попадания, ощущение разности между пушками, ЗВУЧАНИЕ этих пушек. И при этом все это удобно и нет ощущения костылей, какбыло в Бордерленд, в которую как в шутер просто не интересно играть. Я уж молчу, что Дестени один из единичных шутанов, в котором по звуку можно четко знать какой у кого ствол. В Дестени интересноименно стрелять. А это очень мало какие шутеры могут себе позволить.

Я признаю большую проблему с ИИ в этой игре, но в то же время я понимаю, что будь тут ИИ на уровне Хало, это бы порушило всю динамику и драйв. Все таки тут вся механика, от шутерной до смысловой, строится на том, что ты герой, который врывается в самую гущу врагов и уничтожает их не скрываясь. Тут противники и без того очень часто бесят тем, что уегают заставляя за собой побегать. Если бы они еще и тактику юзали, это бы порушило сам смысл геймплея. Претензия к ИИ в Дестени, это как вонять что в Диабла 3 (и прочих диаблойдах) все противники тупо идут на тебя и не имеют какой либо еще поведенчиской логики. Вот в Дивижн относительно умный ИИ был нужен, ибо Дивижн это позиционный шутер аля Гири. А Дестени это чистокровный Диаблойд, как и Варфрейм, тут главное быть в самом центре вражеской армии.

конкуренция просто зверская в ммо шутанах)

Дивижн, Дестени, Варфрейм. Ну очень зверская конкуренция... Диаблойдов шутерного направления крайне мало, это свободная ниша. А в остальном согласен, на ПК мало вероятно, что будет такой ажиотаж, как на консолях. Тем более, что на ПК о Банжи не слышали более 15 лет. Плюс убогий сервис Баттлнет в плане рекламной площадки не даст игре всегда быть перед носом у игроков.

Изменено пользователем Bkmz

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Дивижн, Дестени, Варфрейм. Ну очень зверская конкуренция... Диаблойдов шутерного направления крайне мало.

Я в принципе о ммо шутерах , на пк рынок более насыщен ими.

Изменено пользователем edifiei

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Я в принципе о ммо шутерах , на пк рынок более насыщен ими.

О каких именно? Назови ещё хоть один попимо 3х вышеназванных. Пк насыщен сессионными шутерами и выживалками, а это никак не тоже самое.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
О каких именно? Назови ещё хоть один попимо 3х вышеназванных. Пк насыщен сессионными шутерами и выживалками, а это никак не тоже самое.

А что они не съедают часть потенциальных игроков?! с чего условный Вася купит д2 если у него в классе 3 человека рубят в раст ,5 в пуб , 5 к кс а 2 вообще в танки на кой фиг ему сдался Д2с кем он играть в него будет?

надо как у то умудрится откусить у них аудиторию,как это сделает Д2 я не вижу, отсюда и мой прогноз что его потолок 3 кк копий их них наверное половина купленная за голду из вов)))

Изменено пользователем edifiei

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Мне демка понравилась, все очень приятно сделано. Да и случайные напарники попались прекрасные. Со скидкой вполне можно купить будет.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас


  • Похожие публикации

    • Автор: Celeir

      К State of Mind я подходил скептически. То ли из-за анонса, грозившего смешать сразу несколько тем, каждой из которых хватило бы на отдельную историю, то ли обидевшись на то, что Daedalic Entertainment поставила крест на классических квестах. А зря. Предыдущий опыт студии пригодился адвенчуре как нельзя лучше, обилие же подсюжетов вознесло над ставшей уже нормой прямолинейностью историй. Сейчас ведь как: если герой встретит преграду, её и только её преодоление мы будем наблюдать.
      К State of Mind я подходил скептически. То ли из-за анонса, грозившего смешать сразу несколько тем, каждой из которых хватило бы на отдельную историю, то ли обидевшись на то, что Daedalic Entertainment поставила крест на классических квестах. А зря. Предыдущий опыт студии пригодился адвенчуре как нельзя лучше, обилие же подсюжетов вознесло над ставшей уже нормой прямолинейностью историй. Сейчас ведь как: если герой встретит преграду, её и только её преодоление мы будем наблюдать.

      В этом плане SoM ближе к более старым фильмам. Есть два ключевых персонажа: помятый жизнью Ричард из Берлина и успешный Адам из Города-5 — оба журналисты, оба попали в автомобильную аварию. Совпадения не заканчиваются, но даже эти два сложно вообразить в хоть загнивающем, а всё же технически прогрессивном 2048 году. И вот, казалось бы, главная интрига озвучена, айда разбираться! Нет, внимание переключается то на бытовую сторону жизни и взаимоотношений со всеми подряд, в которых надо долго разбираться, то на события давно минувших дней, то на казавшихся второстепенными персонажей, а подчас игра просто подкидывает намёки на возможные сюжетные ходы. Из-за такого вот блуждания фокуса постоянно гадаешь, какая из веток истории окажется главной, и в хорошем смысле задаёшься вопросом, зачем показывают тот или иной момент, в боевике давно бы пошедший под нож. Семья, доверие, зависимость от технологий, цензура, ИИ, личность, сознание и чёрт знает что ещё — поднимается столько тем, что даже официальная информация может сойти за спойлер. Тем более что все эти уже нарицательные лычки подаются не совсем так, как мы привыкли по историям, сосредоточенным на любой одной из них.

      SoM — триллер, со всеми вытекающими. Неопределённость угрозы, акцент на связях между персонажами и их эмоциональном состоянии, некоторая свобода отыграть циничного, агрессивного, настороженного типа гармонируют с мрачными, тесноватыми локациями игры. Впрочем, игры ли? Всякий раз, когда в кат-сцене начинается заварушка, ожидаешь скорого в ней участия; как будто вот-вот придётся драться, или скрываться в тенях, или от кого-то убегать. Но всякий раз обманываешься, проект не считает необходимым нас так «обременять». В самом общем плане он — нечто среднее между симулятором ходьбы и фильмом, плюс редко влияющий на что-либо кроме чувства соучастия выбор фраз. Поговорили с кем-то, прошли -дцать метров, поговорили снова; всё строго по маркерам, в миниатюрных помещениях и на ограниченных невидимыми стенами участках улиц. Часть из них повторяется, не обзаводясь новыми объектами взаимодействия, часть, наоборот, введена ради единственной сцены. Но в любой сразу видно все полуактивные (можно только рассмотреть) и активные объекты, а нечастые головоломки достаточно простые, чтобы не стопорить основной процесс. Поначалу это расстраивает, но история всё разворачивается, поднимаются новые вопросы, героев мотает по новым местам… Поняв суть, быстро втягиваешься. Не в последнюю очередь благодаря усилиям студии по художественному сокрытию механик проекта и его линейной природы; также на первый взгляд незначительные мелочи придают всему живости, за которую игру невозможно не полюбить.

      Если за окном уже ночь, а история, кажется, близится к финалу — не повторяйте моей ошибки, ложитесь спать. Рассказ достаточно комплексный, чтобы совершенно внезапно набрать обороты новым витком событий, переключиться на другой подсюжет, а то и ввести новую механику взаимодействия, поменять повествовательный стиль. Вот мы как будто на финишной прямой, а вот уже ради забавы развешиваем в небе светильники и источники звука (ох, не спрашивайте!). Или, управляя дроном, за кем-то следим, проводим журналистское расследование либо, опрокинув рюмаху, пишем статью. Прелестно, просто прелестно.

      Один только минус: несмотря на угловатый стиль, SoM достаточно прожорливая и чтобы кое-где подтормаживать, и чтоб излишне долго переключаться между сценами. Игра любит подражать киношному монтажу, хоть и не так сильно, как, например, Virginia, но если в фильмах плавное затенение в несколько секунд позволяет ключевой фразе «повисеть в воздухе», подчеркнуть её значимость, то здесь это просто вынужденная мера, а потому даёт странный эффект. Иногда фокус истории непредсказуемо скачет между действующими лицами, обрывая одну сцену другой на самом рядовом событии или внезапно телепортируя, чтоб игрок не делал ровно пять шагов назад. Зачем? Случается нечасто, но сбивает с толку. Опять же, только в первых сценах камера и персонажи максимально статичны, портя момент знакомства с проектом, но вскоре камера наконец-то начинает безостановочно что-то облетать, заваливаться, играть с глубиной резкости, выбирать навеянные «Выжившим» ракурсы, а персонажи — двигаться, демонстрировать разнообразную мимику или вставать в одну из сотни уникальных, порой заведённых ради единственной сцены поз.
      Не то чтобы всё это было нужно каждый раз, как используется, — но работает славно. Хоть в картинке уж слишком много треугольников, скриншотов я наснимал — ого-го! Здешний причудливый мир выглядит цельно и достаточно интересно, чтоб искать в нём мелкие детали об оставшемся за кадром; единство архитектурного стиля может соперничать с самой Mirror’s Edge.
      Не стоит ставить оценку сразу по прохождении. Обычно, подостыв, снижаешь балл. Но SoM не выветривается, это серьёзный взрослый фильм, порой даже эмоционально тяжёлый. Эх, если бы не одна из тем, слишком грубо вплетённая в повествование на полпути и после забытая, да пара финальных примечательно лёгких решений, отдающих ненужным хэппи-эндом! В остальном: увлекательно и сильно, лишь бы устраивал сам формат.
            Итоговая оценка — 9,0.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
    • Автор: james_sun

      Храбрый Капитан Тоад вместе с боевой подругой Тоадессой собирали Звезды Силы, и дело шло хорошо, пока не появилась громадная птица Винго и не похитила заветный артефакт вместе с розовой возлюбленной героя. Как и полагается любому истинному джентльмену, Тоад не стал долго раздумывать и отправился следом за похитителем. 
      Заполучив собственную портативную приставку Nintendo, я долго сетовал на засилье на ней чрезмерно навороченных японских ролевых игр и простеньких экшенов. Нет, не спорю, выращивать карманных монстров или очищать от захватчиков собственное королевство — это здорово, но все-таки от консоли «Большой N» ожидаешь в первую очередь чего-то другого: красочных сюрреалистичных миров, висящих в воздухе ярких монеток, смертельно опасных плотоядных красных цветов в зеленых горшочках… Короче, ожидаешь Марио и его производных.
      Грибообразный Капитан Тоад является неотъемлемой частью данной вселенной. Первое его появление состоялось аж в 1985 году в легендарном проекте Super Mario Bros. (именно Тоад говорил Марио известную во всем мире фразу: «Thank you Mario, but our Princess is in another castle»).

      Вплоть до 2013 года Тоад был по большей части тем самым «шестым грибом на сцене в десятом ряду», но его появление в Super Mario World 3D изменило все. Игроки и критики остались в восторге от концепции небольших уровней-загадок, поставляемых в качестве небольшого бонуса к основной игре, и тут же потребовали добавки.
      В 2014-м Nintendo прислушалась к публике и выпустила Captain Toad: Treasure Tracker — полноценный проект для Wii U, главным героем которого как раз и стал Тоад. На тот момент игра хоть и не снискала особой популярности (ввиду слабого интереса к играм-головоломкам), зато пришлась по вкусу критикам и поклонникам вселенной Сигэру Миямото.
      Этим летом Captain Toad заглянул сразу на две платформы: Nintendo Switch и линейку DS.

      Японский сад
      Сюжета в игре почти нет — но это неудивительно. Храбрый Капитан Тоад вместе с боевой подругой Тоадессой собирали Звезды Силы, и дело шло хорошо, пока не появилась громадная птица Винго и не похитила заветный артефакт вместе с розовой возлюбленной героя. Как и полагается любому истинному джентльмену, Тоад не стал долго раздумывать и отправился следом за похитителем. 
      На этом — все. После краткого интро разработчики оставляют вас наедине с игровым процессом и лишь изредка демонстрируют один и тот же видеоролик в различных декорациях, который никак не влияет на местную, с позволения сказать, историю.
      На самом деле, это очень здорово. Даже мне, редкому любителю сюжетных мотиваций, который требует от разработчиков хотя бы минимального обоснования происходящего на экране, отсутствие таковых в Treasure Tracker пришлось исключительно по вкусу и позволило отдохнуть от слишком мудреных или скучных историй, всецело посвятить себя самому важному — геймплею. 
       
      Отечественные и западные коллеги в один голос называют выбранный стиль Captain Toad японским словом «хаконива», что в переводе означает «сад в миниатюре» (ближайший аналог, кстати, — небезызвестная инди Fez). Определенное сходство тут, конечно, присутствует, однако у меня при знакомстве с игрой возникли стойкие ассоциации с конструктором Lego и различными проработанными до мелочей миниатюрами, которые эта компания когда-то выпускала в избытке (среди них есть даже наборы по мотивам Minecraft!) и которые было приятно не только собирать, но и разглядывать.
      Каждый уровень в игре представляет собой одну законченную многоэтажную локацию, выполненную в своем неповторимом стиле. Тут нашлось место и различным природным пейзажам, и величественным древним руинам, и улицам современного мегаполиса, и даже полноценному дому с привидениями! Останутся довольны и любители игрового сюрреализма: уровней со странными конструкциями и висящими в непонятном пространстве движущимися платформами в игре также хватает.
      Хочется еще раз подчеркнуть: каждая локация в Captain Toad: Treasure Tracker — это отдельный, скрупулезно проработанный мирок, настоящее произведение виртуального искусства, рассматривать которое — отдельное и ни с чем не сравнимое удовольствие. Геймдизайнеры и художники проделали колоссальную работу, за что им низкий поклон.
      На исследовании игрового мира строится львиная доля геймплея. Капитану Тоаду необходимо не только преодолеть различные препятствия и разномастных противников, но и добраться до заветной цели — упомянутой Звезды Силы, собрав по пути максимально возможное количество сокровищ. Соответственно, уровень, продублированный на нижнем экране 3/2DS, можно и нужно вращать как заблагорассудится — только так можно увидеть потайные ходы, сокрытые в недрах локации механизмы и бонусы, различные подсказки. Кроме того, игрок сам может влиять на положение определенных элементов локации при помощи нажатия, а еще этим же способом можно на какое-то время обездвижить врагов.

      Кстати, о последних. В отличие от Марио, ни сам Тоад, ни его Тоадесса не могут прыгать из-за объемного рюкзака за спиной, а значит, расправляться с противниками приходится другими методами: бросать в них вырванный редис, раскалывать на куски при помощи найденной кирки… ну или все-таки падать на них сверху там, где это возможно. 
      Местная система жизней чем-то похожа на оную из серии Mario: найденный бонус-грибок увеличивает главного героя в размерах и дает ему возможность безболезненно пережить одно соприкосновение с врагом; второе соприкосновение для героя станет смертельным, а значит, придется начинать прохождение уровня с самого начала.
      Помимо упомянутой Звезды Силы Тоаду необходимо собирать и не слишком тщательно спрятанные бриллианты — именно на них «покупается» доступ к новым уровням, которые с каждым разом увеличиваются в размерах. Меняется порой и сам геймплей: где-то от вас требуется поиграть в своеобразный виртуальный тир, ну а где-то настает очередь сражения с огромными боссами. 
      Оторваться от игры решительно невозможно — особенно если играете где-то в дороге. Положа руку на сердце, могу со всей ответственностью заявить, что Captain Toad: Treasure Tracker — это лучшее карманное развлечение из виденных мною на 3DS. У данной игры даже отсутствует весомый «недостаток» сюжетных игр для портативки от Nintendo для отечественных игроков — ведь тут нет не только истории как таковой, но и диалогов, причем последних нет совсем: все персонажи общаются друг с другом и игроком исключительно посредством различных звуков и забавных гримас. Единственными надписями на экране являются разве что подсказки, но разобраться с ними сможет любой школьник.

      К каждому пройденному уровню вы наверняка захотите вернуться не раз и не два — например, чтобы отыскать пропущенные монеты, сыграть в своеобразную версию «Где Уолли?», в которой необходимо найти на экране спрятавшегося пиксельного человечка, или выполнить одно из второстепенных заданий, открывающихся после первого прохождения. Разнообразие таких заданий под стать большому разнообразию самих уровней: где-то необходимо уничтожить всех врагов, где-то нужно отыскать особый Золотой Гриб, а где-то — закончить прохождение в три касания.
      Давайте начистоту: я не могу сказать, стоит ли приобретать данный проект на Wii U или Switch, но конкретно на линейке DS Captain Toad находится точно на своем месте. А значит, для всех владельцев этой приставки — безоговорочный must have.
      Отдельной похвалы заслуживает музыкальное сопровождение: оно, во-первых, отлично подходит практически каждому уровню, а во-вторых, не только не надоедает даже после часа непрерывной игры, но и умудряется поддерживать нужную атмосферу. Лишь два «но» в плане звука — резкая и неприятная композиция при выборе некоторых глав да повторяющийся возглас главного героя при загрузке. Последнее явно было лишним.

      Также можно записать игре в минус не слишком удобное управление. Выбрать нужное положение камеры и ее расстояние до главного героя представляется возможным далеко не всегда, и для небольшого экрана New 2DS сие достаточно критично. Вдобавок часто бывает трудно определить, в какую сторону Тоад кинет вырванный редис или любое другое одноразовое «оружие», — а учитывая слабую защищенность героя и многочисленность супостатов на некоторых уровнях... В общем, временами это сильно раздражает.
      Плюс ко всему на маленьком экране весьма проблематично одновременно вращать камеру и нажимать на платформы или врагов — а ведь время порой бывает сильно ограниченным.
      Captain Toad: Treasure Tracker стала моим личным фаворитом. Это компактная и в то же время невероятно большая, яркая и разнообразная игра, которой явно тесно рамках одного лишь жанра «головоломка». Играть в нее можно всем: как новичкам, не знакомым с миром Марио и не знающим английский, так и самым придирчивым старожилам.
      Скажу попроще: после того как Treasure Tracker обосновалась на моей консоли, даже самые долгие и скучные дороги стали казаться мне до обидного короткими. 
      Итоговая оценка — 8,5.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)


Zone of Games © 2003–2018 | Реклама на сайте.

Система Orphus

×