Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
Morfius354

[Рецензия] Destiny 2 (PlayStation 4)

Рекомендованные сообщения

Судьба у Destiny (хэ-хэ) выдалась непростой. Bungie задумывала ее, как свой magnum opus и новое слово в жанре. К сожалению, тяжелая разработка и желание выпустить проект в срок оставили на игре кучу шрамов. Но это не помешало финансовому успеху. В конце концов, за плохими играми по тысяче часов никто проводить не будет. Создатели усердно исправляли недочеты аж пятью дополнениями. С The Taken King авторы и вовсе переделали заново половину содержания. В этот момент, видимо, кого-то осенила гениальная мысль: «Уж со второго раза мы точно все сделаем правильно!»

banner_st-rv_destiny2_ps4.jpg

Старый мир под новым углом

Destiny в свое время только ленивый не пинал за посредственную сюжетную часть. В ней, по сути, не было никакого повествования. Задания представляли собой разрозненные кусочки мозаики, которые не собирались в цельную картину. Никаких постановочных моментов, интересных персонажей, только чистая механика, на которой вся игра и пыталась держаться. Bungie клятвенно заверяла, что во второй части подобного не повторится и нам наконец расскажут хорошую историю. Стало действительно лучше. Хотя это скорее напоминает о том, как сделать кому-то хорошо: «Сделайте плохо, а потом верните, как было».

В мире Destiny все давно пошло наперекосяк. Если быть кратким, то человечество в какой-то момент достигло пика своего величия и отправилось покорять звезды. Те времена назвали Золотым Веком. Счастье длилось недолго. Из глубин космоса пришла некая Тьма и чуть не стерла людей с лица Вселенной. Спас положение загадочный Странник — огромная сфера, которая наделила избранных воинов Светом. Воинов этих прозвали Стражами. И, по сути, они бессмертны — сила Света всегда возвращает их из могилы.

174_th.jpg

Главный злодей собственной персоной. Кто-то ответит за такое поведение

Защитники человечества успешно справлялись с любой угрозой, даже дали отпор нескольким Богам. Пока не наступили события сиквела. В последний Город на Земле врываются Кабал — одна из враждебных рас, с которой мы сражались еще в первой части. Врывается резко, дерзко — никто и моргнуть не успел. Отчаянная попытка отбиться не увенчалась успехом, хотя и дала надежду на яркий и увлекательный сюжетный режим.

В конечном счете Кабал захватывают Странника и отбирают у Стражей их Свет. Наш протагонист чудом выживает и добирается до лагеря, где копит силы сопротивление. Тут-то и начинается старая привычная Destiny. Но погодите кидаться помидорами, ведь несмотря на то, что сиквел вроде бы абсолютно такой же по устройству мира, он ощущается гораздо лучше. Первая часть казалась эдаким чудищем Франкенштейна — она состояла из разрозненных игровых режимов и пустых открытых пространств, которые не работали совместно. Destiny 2 же выглядит куда более органично.

Авторы умело ведут игрока от малого к большему. Первый час напоминает дорогой одиночный шутер с кинематографичной постановкой. Затем события приводят нас в социальную зону, где можно встретить других игроков. И вот мы уже исследуем небольшой открытый мир с кучей разных секретов. Вроде подход тот же, но создатели на этот раз не просто забрасывают нас в кучу механик и режимов, но постепенно рассказывают и показывают, чем же можно заняться.

185_th.jpg

Эх, красота-то какая!

Сюжет галопом протаскивает нас по четырем планетам, мельком показывая особенности и достопримечательности. Разрушенный город Земли отдает легкой атмосферой S.T.A.L.K.E.R., а Титан действительно поражает шикарными видами бескрайнего бурного океана с ужасающими волнами. Еще предшественница радовала глаз отменными пейзажами, но от видов Destiny 2 порой перехватывает дыхание. Миры выглядят насыщенными: вместо мертвых пустых пространств, нас ждет город с запутанными улочками, хитрая сеть платформ или многоуровневые джунгли.

Теперь есть удобная мини-карта, где любезно подсвечены маркерами все события: чтобы продолжить сюжет, загляните сюда; вот тут у нас второстепенное приключение; обратите внимание, через несколько минут здесь начнется кооперативное мероприятие. Если раньше на открытых территориях можно было лишь выполнять унылые патрули, то в сиквеле каждые полминуты натыкаешься на какое-нибудь событие: то с неба десантируется вражеская буровая установка, которую получится обезвредить лишь совместными усилиями, то вы натыкаетесь на затерянную пещеру, зачистка которой обязательно будет вознаграждена ценной экипировкой. Destiny 2 добилась главного, чего не сумела первая часть — ее вселенная, наконец, ощущается цельной.

Ради чего?

Окружающий мир удался, а вот история, несмотря на все заверения Bungie, оказалась жутко банальной и скоротечной. Первое прохождение сюжетных миссий исключительно одиночное, но поставлены они практически так же бедно, как и в прошлый раз. Исключение составляет лишь пролог да несколько финальных сцен. Благо авторы куда реже заставляют обороняться от волн врагов, пока левитирующий робот-компаньон взламывает очередную консоль.

201_th.jpg

Случайные события стали многоэтапными, а при выполнении особых условий награда будет еще ценнее

Да, рассказ получился убедительней, чем в первой части. Но несложно быть лучше, когда ты единственный на дистанции — в первой части повествования фактически не было. И, пожалуйста, любители Destiny, поймите меня правильно — вселенная у Bungie получилась отменная. В ее мифологию погружаться крайне увлекательно. В отличие от сюжета. И, пожалуйста, добавьте уже кодекс в саму игру. Изучать тематическую «википедию» не столь удобно.

Обидно даже не то, что разработчики не сумели сдержать обещания. Видно, что действительно старались. Местами проглядывается почерк людей, которые делали Halo на протяжении десятка лет. То же самое вступление захватывает военным пафосом и долей драматизма, умело подчеркнутым потрясающим саундтреком. Даже без О’Доннела, композиторы Bungie проделали отличную работу: музыка идеально точно подобрана под каждую игровую ситуацию.

Почти сразу история скатывается в банальные поручения с отстрелом армий врагов. Да, это все происходит в красивых локациях, с отличным аудио сопровождением, но нет в ней той потрясающей режиссуры, что делала Halo: Reach — одним из лучших шутеров прошлого поколения. Нет размаха, под стать описываемой вселенной. Но хоть добавили разнообразия: предстоит и по платформам вдоволь напрыгаться, и из ракетницы пострелять, да на танках покататься. И именно с последним связан, пожалуй, самый запоминающийся эпизод в одиночном режиме. Хотя держится все на том, что разработчики умеют лучше всего — перестрелках.

175_th.jpg

Изучая различные артефакты древности, можно узнать много интересных подробностей про мир Destiny

Именно ради центральной механики Destiny в свое время простили если не все, то многое. В ней очень приятно стрелять на уровне ощущений. С каждым новым уровнем выпадает экипировка с большой разрушительной силой, что подталкивает попробовать все виды оружия. Когда найдете своих любимцев, прочий хлам можно будет тратить на их улучшение. Помимо стрелкового вооружения, в бою стоит активно применять гранаты и особые способности персонажей. У каждого класса Стражей они уникальные. Жаль, пропала гибкость в прокачке героя. Если раньше был выбор между различными бонусами, то сейчас — либо один полный набор навыков, либо другой.

Новые легенды, старые враги

После финальных титров понимаешь, что сюжет, несмотря на обилие красивых и дорогих CGI-роликов, лишь разминка, и самое интересное открывается после. В первую очередь мы, конечно же, говорим о Налетах (да, никаких «страйков», используем терминологию официальной локализации) — комплексных кооперативных заданиях на троих Стражей. В них есть и уникальные механики, и многоступенчатые боссы — они в этом плане стали ближе к рейдам из первой части.

Никуда не делись и их усложненные версии — раз в неделю игра предлагает пройти «Сумеречный налет» с усложненными условиями. Но тут уже не работает подбор случайных игроков: необходимо или объединяться в боевую группу с друзьями, или же воспользоваться новой возможностью — игрой с проводниками. Фактически вы бросаете клич «я зеленый новичок и/или у меня нет друзей, возьмите, пожалуйста, с собой!». Такую же возможность обещают в скором времени добавить и для рейда «Левиафан». Пока, к сожалению, нам не удалось его попробовать, но, судя по отзывам, даже слаженной команде из шести прокачанных Стражей придется несладко.

180_th.jpg

Редкий случай сражений на открытых пространствах

Небольшой доработке подвергся и PvP режим, без которого сложно представить Destiny. Команды по сравнению с первой частью уменьшились с шести участников до четырех. Вкупе с уклоном в сторону боев на средней дистанции, мультиплеер стал более тактическим. Одиночки тут долго не живут, а командная работа — залог победы. А вот почему запретили выбрать предпочитаемый режим игры — непонятно. Генератор случайных чисел сам решит, будет ли дальше «Командный бой» или «Контроль». Точнее, намерения ясны: авторы хотят, чтобы игроки попробовали все. Но уверены, что многие такой шаг не оценят.

Если вы не хотите участвовать в отдельных забавах, в Destiny 2 интересно просто бегать по миру и стрелять во врагов. Исследуйте планеты, ищите все сокровища и затерянные секторы, участвуйте в случайных событиях или выполняйте патрульные миссии по сбору ресурсов. Рекомендуем пройти сюжетные линии второстепенных персонажей, которые открываются после основной истории. И интересные события из мифологии мира узнаете, и редким снаряжением обзаведетесь.

Прелесть игры в том, что она награждает за любую активность, в отличие от предшественницы. Убили ли вы вражеского военачальника, прошли Налет или проиграли в PvP — игра вознаградит и неплохой экипировкой, и особыми значками для приобретения легендарных вещей. Авторы научились поощрять игроков за потраченное время чем-то стоящим.

188_th.jpg

Кто на танке, тот и прав

По сути, Bungie умело перекроила первую часть. Destiny, номинально оставаясь той же игрой, заиграла новыми красками. Фактически сиквел стал той самой Destiny, что все ждали еще три года назад. Проблема в том, что и весь контент мы увидели три года назад. Здесь 90% тех же врагов, знакомые оружия, классы героев и способности. Те, кто наиграл в оригинал сотни и даже тысячи часов, могут подумать, что их обманули. За полную цену продали товар, что они купили давно, пусть и переделанный, сбалансированный и отполированный. А ведь еще сезонный пропуск нужен, ведь уже запланированы дополнения. Финал сюжета прямо говорит, что перед нами лишь завязка и впереди ждет новый враг. Надеемся, что новый.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Как ни странно, Destiny 2 в первую очередь для тех, кто пропустил первую часть. То есть как минимум для всех приверженцев ПК. Сиквел — это все удачные идеи оригинала, которые довели до ума. Здесь всем и каждому найдется занятие по нраву, любите ли вы одиночную игру, PvP или PvE. Но все мы понимаем, что перед нами лишь начало и игру ждут множество дополнений и долгая жизнь, судя по финансовым успехам продолжения. Радует, что в этот раз фундамент чинить не надо, а можно сразу начать строить нечто великое.

Итоговая оценка — 8,0.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Пожалуй, реальный интерес игра представляет только для тех, кто не играл в первую часть (и у кого нет PS4). Ну и для тех, кому в принципе всё равно, во что играть, лишь бы была компания.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Задроты тоже найдут чем себя побаловать. Рейды это вообще эпос командной слаженности, особенно если вы не изучаете гайды. Шутанить в это очень приятно, прям затягивает тупо стрелять. Хотя конечно на ПК может будет не столь приятно.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Хотя конечно на ПК может будет не столь приятно.

Да куда там - сильно приятнее, я бы сказал. У Овервотча намечаются проблемы.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

мое личное мнение - как был франкенштейн, так и остался. ИИ тупой, игра с космической скоростью превращается в скуку и рутину. ПвП отвратительное... в-общем, все это я уже писал. что заметил недавно: у игры вообще нет собственного стиля. просто какой-то графон, какой-то футуризм, какие-то рандомные (и вульгарные) сай-фай костюмчики. покажи человеку скриншоты без интерфейса - никогда не угадает откуда это

самое печальное, на самом деле - у дестини слишком, слишком серьезные щи, а это очень надоело. сплошной пафос, эпическая музыка и превозмогание на ровном месте.

p.s. и сраные плащи! не пытайтесь мне продать игру, где носят плащи!

Изменено пользователем KartmanRU

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
мое личное мнение - как был франкенштейн, так и остался. ИИ тупой, игра с космической скоростью превращается в скуку и рутину. ПвП отвратительное... в-общем, все это я уже писал. что заметил недавно: у игры вообще нет собственного стиля. просто какой-то графон, какой-то футуризм, какие-то рандомные (и вульгарные) сай-фай костюмчики. покажи человеку скриншоты без интерфейса - никогда не угадает откуда это

самое печальное, на самом деле - у дестини слишком, слишком серьезные щи, а это очень надоело. сплошной пафос, эпическая музыка и превозмогание на ровном месте.

p.s. и сраные плащи! не пытайтесь мне продать игру, где носят плащи!

Да игра просто вся на пафосе и сплошном дрочерстве.

Большинству именно такое нравится.

Сама игра действительно безликая, в ней нет характерных черт своих.

Bungie просто скопипатили из всего подряд, что можно было и сделали комбайн.

Игра технически отлично реализована, в остальном она посредственная, средняя, ничем непримечательная.

Всё это мы уже видели, ничего нового. Если бы они ещё сингол сделали качественно во всех соотношениях, тогда ещё можно было бы хвалить. А так ей оценка 6 баллов.

Просто надо снять розовые очки и увидеть, что игра ничем не отличается от остальных проектов среднего качества. Не тянет оно, если честно, до AAA тайтла.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Нет, спасибо. Warframe куда более интересней.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Просто надо снять розовые очки и увидеть, что игра ничем не отличается от остальных проектов среднего качества. Не тянет оно, если честно, до AAA тайтла.

Игра как минимум на качественно ином уровне, чем большинство ААА-проектов. Все элементы, что в ней есть, реализованы по больешй части отлично. А уж шутерная механика - одна из лучших в жанре в принципе.

Насколько ее хватит без сизонки?)

30 часов - легко, если хочется все просто увидеть (ну кроме рейда, конечно, там нужно и больше времени, чтобы вкачаться до нужного уровня, и сам рейд - дооолгая вещь). Если любите ПвП, залипнуть можно на куда большее время.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

повтор.

бета была настолько унылой, что не верю, что тут возможны 8 баллов.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
А уж шутерная механика - одна из лучших в жанре в принципе.

Пффф, да вот как раз шутерная механика на уровне аркадки на ПК. Именно такие ощущения я испытал. Откровенно прям аналогия с Borderlands, там так же всё аркадно было, оружие не чувствовалось. Здесь та же беда.

Когда как в Wolfenstein: The New Order и Doom действительно отличная шутерная механика.

Не надо ляля тут.

Изменено пользователем Legion_Pheonix

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

шутерная механика там вполне обычная для нормальных современных игор, ничего выдающегося. зато других проблем выше крыши, начиная с того что эту вашу шутерную механику надо применять против толп ТУПЕЙШИХ врагов евор

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
шутерная механика там вполне обычная для нормальных современных игор, ничего выдающегося. зато других проблем выше крыши, начиная с того что эту вашу шутерную механику надо применять против толп ТУПЕЙШИХ врагов евор

Да там сами перестрелки скучны, хоть PVP или PVE - безразницы.

Враги там вообще встают, словно на показ моды)))

То есть ИИ делает всё, чтобы маячить перед твоими глазами.

Игра как минимум на качественно ином уровне, чем большинство ААА-проектов.

Да я тя умоляю. Там всё качество в прологе перед само игрой, всё остальное уныло.

Уровни рейдов местами отвратно реализованы с дизайнерской точки зрения.

Снимите свои розовые очки.

Сингловая компания однотипна и однообразна. Там лишь некоторые места могут показать красивые пейзажи. Больше игре не чем похвастаться.

Сидеть вдрачивать левел бесконечно, диабло уже было. Нахрена делать тот же бред?

Те кто любить гриндить, просто задайте себе вопрос смысл?

Что вам даст гринд кроме как быстрее убивать и активировать способности или повысить урон.

В игре нет реальной мотивации проходить что-то ещё. Рейды, как я сказал ранее, отвратны внешне и скучны.

А скучно потому, что ИИ до безобразия тупые.

Изменено пользователем Legion_Pheonix

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Когда как в Wolfenstein: The New Order и Doom действительно отличная шутерная механика.

[ля-ля]Да, и Destiny как раз с ними в одном ряду =)[/ля-ля]

А скучно потому, что ИИ до безобразия тупые.

Что там с врагами в Думе и Вульфе? :)

Враги как раз такие, чтобы был челлендж, но игрок чувствовал себя крутым.

Те кто любить гриндить, просто задайте себе вопрос смысл?

Кого-то прет процесс. Благодаря отлично механике :victory:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
[ля-ля]Да, и Destiny как раз с ними в одном ряду =)[/ля-ля]

Ни разу. Лапшу вешать будешь другим.

Что там с врагами в Думе и Вульфе? :)

Враги как раз такие, чтобы был челлендж, но игрок чувствовал себя крутым.

Пффффффффффффффффф... Ты вообще проходил Вульф на Uber сложности?

Там враги достаточно умнеют, чтобы дать тебе отпор, да ещё и сбежать.

Ещё координировать очень часто начинают и предупреждать о твоём местоположении.

Я в пару местах несколько раз умирал. Враги делают всё, чтобы тебя окружить числом, приблизиться и быть на дистанции.

Особенно радовала тактика, танк вперёд в тяжёлой броне. Все остальные сзади помогали, закидывали гранатами и стреляли точно в меня.

С тяжелеками в ближний бой ты сразу отправлялся моментально в могилу, и даже броня на 100 не спасёт тебя.

Изменено пользователем Legion_Pheonix

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас


  • Похожие публикации

    • Автор: james_sun

      Отдельный респект разработчикам за то, что окончательно докрутили ИИ городам-государствам. Раньше они очень неохотно вступали в войну с державами, друг с другом и даже с докучающими всем варварами, однако теперь запросто выкашивают всех, до кого только смогут дотянуться, — были бы на это веские причины и ресурсы.
      Шестая часть Civilization, пожалуй, впервые во всей серии разделила поклонников на два настолько непримиримых лагеря. Одни геймеры были в восторге от значительно переработанных механик и сопутствующего эффекта новизны, другие тыкали в посредственную дипломатию и очень слабый, но при этом жутко агрессивный ИИ. 
      Дополнение Rise and Fall ждали в первую очередь как лекарство от врожденных болячек… часть из которых оно вылечило, но при этом добавило множество новых. Главная же тема дополнения — взлеты и падения цивилизаций — была изрядно подпорчена сомнительной реализацией и к концу игры попросту не работала. 
      На этой неблагодатной почве анонс Gathering Storm был воспринят сообществом с изрядной долей скепсиса. Кому нужны эти стихийные бедствия, если их уже давно добавили в игру создатели модификаций? Неужели не нашлось тематики для дополнения посвежее?

      Восставший из пепла
      Однако самые пессимистичные из мыслей и прочий негативный настрой исчезают минут через 40 после старта новой партии, и чем дольше она длится, тем сложнее вырваться из ее объятий.
      Игра с ходу вываливает на пользователя столько информации, что поначалу невольно закрадывается мысль: мы точно имеем дело всего лишь с дополнением, а не каким-нибудь самостоятельным ответвлением? Но нет — основные части Civilization 6 по-прежнему на месте: все те же гексы, все те же самостоятельные районы и чудеса, для которых необходимо собственное место, все те же «смертные» отряды рабочих, и да, все та же кривая система из Rise and Fall, которую авторы так и не удосужились пересмотреть. 

      В тумане войны природные бедствия тоже отображаются — причем в духе оригинальной игры. Это, как вы поняли, морской шторм. 
      Встроенное обучение сразу предупреждает: относиться к выбору места для города и других построек следует с изрядным вниманием, поскольку отныне оно может сулить владельцу как дополнительные выгоды, так и очень неприятные потери. Здешние реки, например, имеют свойство выходить из берегов, уничтожая или раня проходящих юнитов, разрушая улучшения и близлежащие районы. Или вот извержение вулкана — зрелище, безусловно, величественное и красивое, но при этом весьма опасное: стоящий у подножия город в мгновение ока лишается значительной части жителей и окрестных «плюшек». Впрочем, оба эти катаклизма способны принести игроку и существенную пользу, поскольку попавшие под раздачу земли становятся куда более благородными, да и вражеские войска, задетые стихией, могут в значительной степени поредеть. 
      Следует, однако, помнить, что не все проявления матушки-природы могут давать пользователю значительную выгоду. В частности смерчи или аномальная засуха лишь вредят той местности, куда их угораздило нагрянуть. 
      Между прочим, стихийные бедствия могут возникать не только сами по себе, но и по вине человечества — особенно если последнее не заботится должным образом об экологии. Дело в том, что привычные электростанции теперь не просто поднимают производительность в ближайшем городе: электричество крайне необходимо для продуктивной работы большинства зданий, однако сами электростанции достаточно сильно влияют на количество углекислого газа в атмосфере, что, в свою очередь, может привести к глобальному потоплению, изменению климата и затоплению низин. 

      Чудеса света и реки отныне подписываются прямо на игровой карте. Причем рядом с русскими городами реки получают подозрительно знакомые нам всем имена. 
      С природными катаклизмами в дополнении можно и нужно бороться — например возводить дамбы и специальным образом укреплять прибрежные районы. Но куда разумнее как можно скорее прокачать собственные технологии и научиться добывать энергию гораздо более чистыми способами: ветряками и солнечными станциями. Можно, конечно, рискнуть и построить АЭС, вот только этому сооружению жизненно необходимо постоянное обслуживание, в противном случае вместо чистой энергии вы рискуете получить значительный урон по площади и радиоактивное заражение местности.
      Еще одно немаловажное изменение в механиках — стратегические ресурсы отныне имеют свойство копиться на армейских складах. И если раньше достаточно было просто застолбить месторождение нефти или селитры, автоматически получив доступ к производству танков или мушкетеров (при наличии открытых технологий), то теперь для начала необходимо накопить в закромах необходимое количество нужного сырья. А это, в свою очередь, дополнительно стимулирует международную торговлю и делает ее куда более логичной и необходимой. 
      Интересным образом переработан процесс взаимодействия с другими державами — одно из самых больных мест оригинальной Civilization 6. Раньше игроки были зажаты в очень узкие, несправедливые и парадоксальные рамки. Как уже было сказано, многие жаловались на крайнюю агрессивность ИИ, которому жутко не нравились любые достижения игрока, а также прочих соседей по планете, из-за чего он объявлял войну и вторгался на чужие территории по любому чиху со стороны. Проучить наглеца при этом было очень и очень сложно: стоило только переусердствовать со сражениями и захватить вражеский город в ходе честной битвы, как против пользователя тут же сплачивался целый мир, обвиняя того в милитаризме. И не дай Бог геймеру первым начать войну — на сторону противника тут же могла переметнуться добрая половина мировых лидеров, желавших наказать пользователя за мнимую и якобы неоправданную агрессию.

      Что ни говори, а визуальное исполнение бедствий в дополнении решает. При взгляде на разлившуюся реку так и хочется скорее помыться. От грязи. 
      В Gathering Storm положение дел разительно изменилось. Теперь у каждого члена игровой партии есть специальный счетчик претензий к соседям, который растет от неправомерных действий с их стороны. Кто-то пообещал не селиться близко к вашим городам и не сдержался — держите плюс еще несколько пунктов в копилку. Переусердствовал с навязыванием собственной религии? Вот вам еще один плюс. После накопления достаточного количества претензий игрок может обратиться к виновной стороне с рядом требований, а также просто объявить ей войну, в ходе которой даже позволяется захватить несколько вражеских поселений — никто и слова дурного не скажет. 
      Соответственно, ИИ отныне действует куда более мудро и осторожно, он больше не торопится всеми силами развязать войну с окружающими, поскольку прекрасно знает, чем для него чреваты необдуманные поступки. Впрочем, это не значит, что мировые лидеры теперь все как один боятся междоусобиц, — кое-кто из них по-прежнему способен ринуться в атаку из-за собственных черт характера или из-за банального отчаяния. Другое дело, что и справляться с подобными агрессорами стало теперь и проще, и интереснее. 
      Кстати, отдельный респект разработчикам за то, что окончательно докрутили ИИ городам-государствам. Раньше они очень неохотно вступали в войну с державами, друг с другом и даже с докучающими всем варварами, однако теперь запросто выкашивают всех, до кого только смогут дотянуться, — были бы на это веские причины и ресурсы. Положительный сдвиг в этом плане случился еще во времена Rise and Fall, но только в Gathering Storm я лично стал свидетелем того, как дружественный город натурально смел собственной армией два других из вражеского лагеря без каких-либо сомнений. 

      Просим любить и жаловать — московский Панамский канал!
      А вот реализация Всемирного конгресса, который собирается в игре каждые 30 ходов, в новом дополнении определенно хромает. С одной стороны, это очень полезная штука, поскольку позволяет при помощи накопленных очков влияния голосовать за полезные мировые законопроекты и, в случае чего, экстренно созывать мировых лидеров для совместного преодоления кризисных ситуаций. С другой, предложения для повестки дня каждый раз выбираются случайным образом, и порой среди них не оказывается ничего стоящего. Да и стартует Конгресс слишком рано — в эпоху Средневековья, при этом все еще не встреченные игроком нации так и остаются ему неизвестными. Выглядит сие очень и очень странно. Налицо досадная недоработка.
      Из других досадных промахов — раздражающие баги и вылеты, которые в том числе могут сделать неиграбельным ваше последнее сохранение. Подобное было и на старте оригинального проекта — так неужто нельзя было с этим что-то сделать за столько времени?!
      Автор этих строк лично столкнулся с порчей сейвов и уже хотел было забить на дальнейшее изучение всех нововведений, но в последний момент передумал — и, надо сказать, не прогадал. Разработчики наконец сделали то, что у них просили еще в момент анонса научно-фантастической Beyond Earth (но в итоге так же получили это только с выходом дополнения для нее — какая ирония!), — превратили океан в полноценное игровое поле, позволив игрокам размещать на водной глади не только нефтяные вышки и рыболовные суда, но и что-то куда более существенное. Сейчас я не буду раскрывать все карты, дабы не портить вам удовольствие от собственных открытий, замечу лишь, что Firaxis Games сильно «прокачала» эпоху будущего и от души сдобрила ее сопутствующими фантастическими элементами.

      Дремлющий вулкан вот-вот проснется — ближайшему поселению скоро придется ой как несладко. 
      А еще авторы добавили в Civilization 6 возможность самолично строить водные каналы и прорубать туннели в горах при помощи военных инженеров — на редкость полезные штуки!
      Различные мелкие изменения, впрочем, можно заметить и в самом начале самой первой игровой партии: помимо обязательного джентельменского набора из пачки свежих наций, Чудес света и уникальных природных пейзажей тут присутствуют слегка переработанные древа научного-технического прогресса и социальных институтов, включающие в себя новые виды юнитов, построек, а также весьма полезных в хозяйстве социальных карточек. 
      Кажется, в Firaxis Games нащупали верное направление дальнейшего развития серии. Обжегшись на пафосном, но не работающем как следует расширении Rise and Fall, разработчики задумчиво ушли в тень и в кои-то веки выкатили такое мощное дополнение, что оно не только отлично развивает все аспекты оригинальной игры, но и исправляет некоторую часть ее уродливых болячек. Gathering Storm — масштабная и невероятно приятная добавка для тех, кому несмотря ни на что понравилась шестая часть, и тех, кто в ней разочаровался и, не выдержав, ушел обратно в Civilization 5. 
      Однако это не значит, что авторам больше не к чему стремиться, — техническая сторона проекта по-прежнему требует доработки и полировки, в то время как ИИ совершенно не помешает еще одна инъекция здравомыслия. Да и цена за Gathering Storm в русскоязычном Steam оказалась очень кусачей — где это видано, чтобы дополнение к игре стоило столько же, сколько сама игра?
      Кроме того, раз присущие нашей планете стихийные бедствия в игру уже добавлены, быть может, стоит подумать и в следующее дополнение включить «самостоятельных» диких животных и эпидемии? Ведь в истории человечества они сыграли не менее значимую роль. Как считаете, господа?
      Итоговая оценка — 8,5.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
    • Автор: Morfius354

      Несмотря на цифру «3» в названии, новая игра на самом деле является примерно десятой по счету. Номерные части выходят на больших платформах, а пробелы между ними заполняют мобильные ответвления. Ну как пробелы — целые пропасти. Если вы играли только в Kingdom Hearts 1 и 2, то этого недостаточно для понимания событий, разворачивающихся в полноценном триквеле.
      Kingdom Hearts — феномен, который очень сложно объяснить. В одном произведении пытаются ужиться исконно западные миры Disney, объединенные восточным подходом к дизайну и сюжетом, достойным jRPG. Тэцуя Номура — отец и идейный вдохновитель серии — сумел создать удивительный коктейль из, казалось бы, несочетаемых ингредиентов.

      Сказочке конец
      Несмотря на цифру «3» в названии, новая игра на самом деле является примерно десятой по счету. Номерные части выходят на больших платформах, а пробелы между ними заполняют мобильные ответвления. Ну как пробелы — целые пропасти. Если вы играли только в Kingdom Hearts 1 и 2, то этого недостаточно для понимания событий, разворачивающихся в полноценном триквеле. Крайне желательно ознакомиться с Dream Drop Distance и Birth by Sleep. Ну и Chain of Memories c Re:coded лишними не будут. Во всех этих играх произошло столько событий, что для подробного объяснения никакого материала не хватит. Лучше посмотрите видео с рассказом о полной хронологии событий.
      Я лишь напомню, что в центре внимания — мальчик Сора, в руки которого попадает таинственный Ключ-Клинок, позволяющий путешествовать между разными мирами. В самом начале своего пути Сора знакомится с Дональдом Даком и Гуфи (да-да, теми самыми персонажами старых мультиков), и вместе эта троица противостоит Бессердечным — так называют созданий, чье сердце поглотила тьма. 
      Согласно правилам серии, любое живое существо под давлением сильных негативных эмоций разделяется на две половины: темная сущность вырывается наружу в виде какого-нибудь жуткого монстра — Бессердечного, оставляя позади себя пустую оболочку, которую называют Никто. Никто обладают всей памятью из прошлой жизни, но полностью лишаются прошлой личности. Они, как правило, берут себе новое имя, а их единственная цель — вернуть сердце, чтобы снова стать целым.

      Игры мечты для любого ребенка… Но все несколько сложнее, чем может показаться на первый взгляд
      В центре истории — классическое противостояние света и тьмы. Но если копнуть глубже, то Kingdom Hearts оказывается куда более комплексным произведением. Она рассуждает не просто о добре и зле как данности, а об их природе, о балансе сил, о том, откуда возникают темные мысли и как устроено наше сердце. Не в анатомическом смысле, а духовном, потому что «сердце» в сценарии — скорее метафора для той эфемерной сущности, что делает живое создание личностью. Души, если хотите.
      И здесь возникает одно из главных противоречий Kingdom Hearts: на первый взгляд, это детское произведение, но оно слишком сложное для понимания детьми. За сказочным фасадом диснеевских миров лежит сложная история с путешествиями во времени, связью между людьми и душами. Удивительно, что именно Kingdom Hearts 3, финальная часть саги, — самая простая и приземленная. Лишь под самый конец игра начинает собирать воедино все сюжетные линии, развивавшиеся в разное время с разными героями, в единый тугой узел, чтобы порадовать трогательным финалом.

      Сдержаться решительно невозможно… Отпусти-и-и! И забу-у-удь! 
      Большую часть времени предстоит путешествовать по разным мирам, придуманным студией Disney для своих мультфильмов. В триквеле их меньше, чем предлагали предшественники, — всего восемь. Зато теперь малое количество компенсируется исключительным качеством проработки. Kingdom Hearts появилась на Playstation 2, и ни одна часть не выходила даже на предыдущем поколении консолей. Авторов всегда сдерживали ограничения по железу, и только сейчас они сумели дать волю фантазии. Теперь любой мир, куда нас заносит, — это не склейка из нескольких небольших комнат и коридоров, а просторные комплексные локации, иногда даже со множеством ответвлений и секретов.
      В каждом мире рассказывается уже знакомая по мультикам история, в которую вклиниваются Сора, Дональд и Гуфи. «Рапунцель» и «Холодное сердце» создатели пересказывают чуть ли не дословно, тогда как «Корпорация монстров» и «Город героев» получили импровизированные продолжения. Современные консоли позволили добиться столь впечатляющей графики, что некоторые кадры практически невозможно отличить от первоисточника. Все миры выполнены в уникальной стилистике: в «Истории игрушек» герои становятся ожившими куклами, тогда как «Пиратов Карибского моря» авторы постарались сделать максимально реалистичными.
      Путешествуют между мирами герои, как и раньше, на игрушечном корабле. Однако теперь не только космические битвы, но и перелеты с планеты на планету выполнены в полноценном 3D. Серию частенько критиковали за эту связку между мирами, наверняка подобной судьбы не избежит и триквел. Не скажу, что сражения в космосе вызывают отторжение, но вторая часть в этом плане, на мой взгляд, была более сбалансированной.

      Бу!
      В последний бой
      Kingdom Hearts 3 легко может претендовать на звание самой красочной игры современности. Если бы мне показали нечто подобное в детстве, я бы точно прыгал от восторга. С первых же кадров она невероятно впечатляет фантазией и размахом. В одной из начальных сцен приходится сражаться с гигантским монстром, стоя на водной глади бескрайнего океана, в которой отражается небо. А практически сразу после нас закидывает в Грецию, где уже бок о бок с Геркулесом мы карабкаемся на Олимп, чтобы остановить коварного Аида. Аид же как всегда невероятно харизматичен — мой любимый второстепенный персонаж в серии. Каждое его появление — праздник и повод для смеха.
      Триквел, как и предыдущие выпуски, запомнится множеством ярких моментов: от участия в до боли знакомых событиях до драмы в духе хрестоматийных jRPG. И конечно, в памяти надолго останутся захватывающие сражения. Kingdom Hearts 3 доводит до идеала боевую систему, которая использовалась в большинстве игр серии. Сора умело орудует Ключ-Клинком, складывая несложные комбо, в то время как Гуфи, Дональд и другие напарники отвлекают на себя внимание. В нашем арсенале множество возможностей: магия, призыв разных известных персонажей, от Ральфа до Короля Льва, а также мощные совместные атаки. 

      Огромная робот-кукла горничной не дает забыть, что перед нами все-таки японская игра
      Многое зависит от Ключ-Клинка, который экипирован в данный момент. Теперь каждый из них обладает двумя, а то и тремя различными формами, которые меняют большинство доступных возможностей. Например, Клинок с упором на силу может превращаться в молот, и тогда заклинания вместо снарядов наносят урон по площади вокруг нас. Или вот магическое оружие, которое делает героя более маневренным и позволяет расстреливать врагов издали. 
      Авторы даже немного увлеклись, реализовав такую кучу возможностей: бои получились самыми простыми в серии. Большинство сражений можно пройти, тривиально закликивая врагов и вовремя нажимая кнопку активации особых приемов. Лишь с боссами стоит проявлять осторожность, хотя в большинстве случаев хватает своевременных уворачиваний — не то что в зубодробительных схватках из первых двух частей, где некоторые противники могли зашибить на раз-два. Зато однозначно битвы получились невероятно яркими и красивыми. Трансформация Ключей-Клинков, совместные удары и добивания — все столь красиво нарисовано и детально анимировано, что смотреть не надоедает и три десятка часов спустя. 

      Размер боссов в Kingdom Hearts не уступает какой-нибудь God of War
      …в отличие ото всей игры в целом, которая к финалу немного приедается. Несмотря на невероятную проработку миров, делать в них особо нечего, кроме как бежать от одной сюжетной сценки до другой. В запрятанных сундуках редко находится что-то полезное, в основном — доступ к простеньким мини-играм. Механика практически не изменяется, только «Пираты Карибского моря» удивляют сочными морскими сражениями. И это слегка расстраивает. После стольких частей авторы уже, кажется, из последних сил добивали историю. Безусловно, здесь нет халтуры, но на некоторых мирах создатели будто просто устали. Если посмотреть на «Корпорацию монстров», она окажется простым коридором длиной в несколько часов. И это после потрясающего мира «Рапунцель».
      Да и большинство событий, касающихся основного сюжета, упакованы в заключительные часы игры. Большую часть времени мы проводим в компании диснеевских персонажей, чьи истории, конечно, трогательные и милые, но по сути, никак не относятся к основному повествованию. Не такого ждешь от завершения серии, начавшейся 17 лет назад. Хотя и не могу сказать, что я остался разочарован. Скорее, ожидал чуточку большего, чем получил в итоге.
      Не идеальное, но достойное завершение саги о Королевстве Сердец: истинные злодеи являют себя во всей красе, все линии сходятся воедино. Kingdom Hearts 3 — невероятно яркая и насыщенная игра с красочными сражениями. Мешают ей разве что некоторое однообразие и, в очередной раз, спорная реализация путешествий между мирами. Но после финальных титров вы не будете думать об этом, а вспомните все те эмоциональные моменты, которые разделили с Сорой, Дональдом, Гуфи и множеством других героев, таких знакомых и любимых.
      Итоговая оценка — 8,0.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)


Zone of Games © 2003–2019 | Реклама на сайте.

Система Orphus

×