Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
Outcaster

[Рецензия] Echo (PC)

Рекомендованные сообщения

Эхо — физическое явление, при котором наблюдатель принимает волну, отраженную от препятствия. Для большинства, эхо — это повторяющийся звук в глухом лесу или глубоком колодце. С точки зрения физики, эхо может быть и электромагнитным, и световым. Но что если у эха будет поведенческий характер? Именно этому посвящен научно-фантастический стелс-экшн ECHO.

banner_st-rv_echo_pc.jpg

Мой самый опасный враг

В последнее время вновь становится популярной тема развития искусственного интеллекта. Свои экспериментальные ИИ и нейронные сети есть почти во всех крупных научно-исследовательских центрах и университетах. Корпорация nVidia активно развивает этот сегмент, выпуская GPU для внедрения ИИ в промышленный сектор — Tesla. В играх тоже пытаются экспериментировать с искусственным разумом. Так называемые ИИ-ориентированные игры (AI-based games) входят в моду. Alien: Isolation оставляла игрока один на один с ксеноморфом. Titanfall заполнял многопользовательские сервера ботами. Microsoft внедрила систему клонирования поведения игрока в новые выпуски Forza и Killer Instinct. Студия Monolith и вовсе законодатели ИИ-моды. В F.E.A.R. они первыми в AAA-игре представили систему планирования поведения ИИ на основе целей в контекстной ситуации — G.O.A.P., хотя она впервые была описана в 1972 году под названием STRIPS. Сегодня эта техника активно используется в игровой индустрии, пусть и не афишируется под тем же названием (S.T.A.L.K.E.R., Just Cause, Deus Ex: Human Revolution). А сейчас в Monolith активно развивают технологию Nemesis, которая фактически создает уникальный сюжет для каждого отдельно взятого игрока.

82_th.jpg

Катсцены в игре большая редкость

Копенгагенская студия Ultra Ultra в своей дебютной игре также попыталась создать игровой опыт, моделируемый искусственным разумом. Правда, сложно назвать разработчиков новичками в игровой индустрии. Творческий руководитель игры Мартин Эмборг прежде работал в iO Interactive над дилогией Kane & Lynch, а также над двумя последними играми в серии Hitman. Да и остальные сотрудники имеют в своем послужном списке работу над все тем же Hitman. К слову, вовсе неудивительно, что ECHO можно причислить к миксу из стелс-экшна и головоломки. Ведь и похождения лысого клона и наемного убийцы тоже можно причислить к тому же жанровому определению. Как-никак, а каждый уровень в играх про 47-го представлял собой хитро выдуманный паззл, который можно было решить несколькими способами.

Вообще, когда говоришь о головоломках, хочется, чтобы игроки ничего не знали об игре заранее. 90% удовольствия в данном жанре заключается в самостоятельном изучении механик и условностей. Поэтому в такие игры нужно играть, не читая никаких рецензий на них предварительно. И разработчики, прекрасно зная об этом, минимизировали внутриигровое обучение, а то, что осталось, попытались подать максимально естественно, переплетя его с историей.

83_th.jpg

Масштабы некоторых локаций поражают своим нечеловеческим размером

В очень далеком будущем есть некий космический Дворец. Высокотехнологичная тренировочная зона, в которой проходили обряды инициации. Девушка Эн (озвучена звездой «Игры престолов» Роуз Лесли) в свое время отказалась от него. Ведь человек, прошедший этот обряд, становился идеальным. Его тело и дух лишались недостатков, но очевидно, что также терялись чувства и индивидуальность. Эн же решила стать изгоем. Но из-за случая с Фостером, когда он то ли был убит ею, то ли преобразован в цифровой код и помещен в куб данных, она решается найти Дворец, проведя больше 100 лет в криосне. Всё для того, чтобы воскресить Фостера из мертвых. В спорах между Эн и ее бортовым ИИ Лондоном о природе этого события пройдет вся игра. Эн будет настаивать на том, что Фостер жив, и она может его возродить, если пройдет через Дворец, в то время как Лондон будет утверждать, что после смерти жизни нет, а вся вера Эн — суеверный пережиток. Интересно, что в ответ Эн введет аргумент, что Лондон просто устаревший ИИ из эпохи, когда люди безосновательно боялись того, что искусственный разум захочет стать Богом и решит уничтожить человечество. Потому его запрограммировали на рационализм вместо свободного мышления. Но современные ей свободные ИИ, лишенные каких-либо системных ограничений, оказались истовыми верующими.

84_th.jpg

Враг в отражении

Интересно, что героиня во Дворце противостоит другому ИИ — неназванному, безликому Дворцу, который бесконечно плодит клоны Эн. Причем не просто клоны, а клоны, мимикрирующие поведение Эн. Точнее, то, что ИИ принимает за знания о ней. Из-за того, что Дворец годами дрейфовал заброшенным в открытом космосе, его система питания вышла из строя. Так что он постоянно перезагружается, очищая оперативную память, а клоны получают данные только на основе логов последнего «бодрствования». То есть если во время последней активности Дворца Эн откроет дверь, будет ходить вприсядку и перепрыгнет через укрытие, но не закроет дверь, не будет ходить по воде или стрелять, то после следующей перезагрузки клоны смогут делать то же, что и героиня, а все остальные действия вызовут у них ступор. Например, водная гладь станет для них непреодолимым препятствием. Таким образом, игрок учит ИИ, как противостоять самому себе. Не забуду момента, когда один из клонов подкрался ко мне со спины и придушил. Это было крайне неожиданно, хотя полностью соответствовало моему стилю игры.

Начало игры

И если в начале игры весь этот арсенал возможностей будет иметь мало смысла, то к последним игровым этапам сложность увеличивается настолько, что приходится продумывать свои действия на несколько шагов вперед. Ведь чем разнообразней ты играешь, тем умнее будет ИИ через несколько минут. Примерно раз в 5-10 минут система перезагружается, хотя никакого временного лимита нет, а циклы перезагрузки жестко привязаны к количеству активных действий игроком. Так что отсидеться, ничего не делая, не получится. К слову, перед перезагрузкой на минуту система входит в состояние экономии энергии, когда весь свет на уровне вырубается, а действия Эн перестают запоминаться. В этот момент можно делать того, чего избегал при свете «дня».

Дизайн локаций же, пожалуй, самый спорный элемент ECHO. Визуально он походит на какую-то гигантоманскую вариацию европейских дворцов конца XVIII — начала XX вв. Также в голове всплывают образы из финальной сцены «2001: Космической одиссеи». Клонирование в игре присутствует не только в создании для Эн бесконечного количества ее «сестер», но и в создании локаций. Каждая из них как будто состоит из переплетенных в сложные лабиринты блоков. При первом взгляде, мгновенная дезориентация в пространстве. Тяжело понять, куда надо двигаться. Правда, потом понимаешь, что уровни выполнены с какой-то безумной тягой к симметрии, а их архитектура такова, что все дороги ведут, если не к храму, то к месту назначения.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Пожалуй, 10 часов в игре недостаточно, чтобы полностью изучить всю ее механику. Тем более, как и в любой-другой стелс-игре, она раскроется только на высоких сложностях, которые открываются только после первичного прохождения. Весьма интересен режим, когда память ИИ хранит действия не за один, а за два цикла перезагрузки. Сложность и логика прохождения уровней только от одного этого изменения меняется кардинально. ECHO стоит признать удачным экспериментом в плане геймдизайна, хотя и шероховатым с точки зрения трендов по стиранию грани между игровыми условностями и кинематографичным повествованием, в котором так преуспел тот же Hitman.

Итоговая оценка — 7,0.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Рецензия понравилась. Судя по всему это игра, где всё прохождение эксплуатируют одну идею, типа игра одной идеи. Не очень люблю такое.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Столько слов про ИИ, и ничего про Бориса... требую объяснений!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Оперативненько :smile:

Спасибо за обзор!

Хотя игру уже взял, но дождусь перевода.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

За сутки игру купило 600 человек. Это надо было очень постараться.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Вилок нет! (и ложек тоже)

а вот если подогнать задачу под ответ, то получится другая теория, что наша вселенная имеет форму ложки, ну или вилки, подставить нужное

игра заинтересовала еще после презентации, цена небольшая, когда-нить поиграю, но сдается мне, все это очень нудно и однообразно

Изменено пользователем maximus388

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Вилки нарисованы на столе

Это не баг (вилка), это фича (стол с нарисованными вилками) :tongue:

Изменено пользователем OlympicBear

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
За сутки игру купило 600 человек. Это надо было очень постараться.

Обратная сторона желания, "чтобы игроки ничего не знали об игре заранее" :sleep:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Свои экспериментальные ИИ и нейронные сети

Хватит чушь желтую журналистско-маркетингУвую писать про ИИ !

Только нейросети с разной глубиной обучения ! ( хотя недалеким и этого многовато ((( потому что не понимают что это всего навсего 2х копеечный алгоритм )

Обратная сторона желания, "чтобы игроки ничего не знали об игре заранее" :sleep:

Ну или элементарная жадность/нищебродность конторы на маркетинг :-)))) шутка конечно ,хз что там внутри у них )

Насколько помню комменты и личные впечатления от просмотра перых упоминаний /видео уже отталкивала вся эта копипаста и общая дешевизна всего связанная с этим , ну илично меня образ ГГ какойто отталкивающий

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
83_th.jpg

Масштабы некоторых локаций поражают своим нечеловеческим размером

Вот первое, из-за чего я не захотел брать.

Однотипные локации с разным масштабированием, туповато это выглядит в наше время.

Ценник конечно в целом оправдывает покупку.

Но уж лучше бы они сделали разнообразные локации с хорошим дизайном и продавали игру подороже.

Так хотя бы мотивация была бы продолжать сие творение, а так механика и так копипастная по своей сути, и локации скучны.

Изменено пользователем Legion_Pheonix

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: SerGEAnt

      Исследование Зоны — штука страшно скучная, но, возможно, все это разбавляется классными перестрелками? Ну разумеется — таких умных, заставляющих попотеть врагов я не встречал давненько! Шучу, конечно.
      Тема про S.T.A.L.K.E.R. меня никогда особо не интересовала — я даже самую первую часть прошел спустя очень долгое время после того, как проникся кривоватой, но неплохой серией Metro. И мне даже понравилось: что-то там вырезали, что-то работало не так, как хотели так называемые «хардкорные фанаты», но как шутерок на вечерок-другой игра работала нормально.
      Потом были объемные аддоны, не снискавшие большого успеха, и отмененный сиквел. Время шло, фанаты скучали, выпуская конверсии, на голову превосходившие оригинальные игры по качеству. И внезапно на т-ща Григоровича снизошло озарение: надо возвращаться в игровую индустрию. Денег накопил, наверное, или инвестора нашел — кто знает?
      Это сейчас мы понимаем, что в течение времени, пока сиквел был в работе, GSC постоянно врала. А тогда поведение студии, сменившей вектор продвижения с «пиаримся каждый день» до «показываем по трейлеру раз в полгода», казалось образцовым.

      Играем мы за юношу средних лет с погонялом Скиф. Он занимается страшно полезным делом — перепродажей артефактов, неведомым образом унесенных из Зоны. Вроде бы схема рабочая: покинув Зону, артефакт обычно быстро теряет свои волшебные свойства, а посему почти безвреден. Но однажды ночью Скиф просыпается у себя на хате и видит, что ее площадь вполовину уменьшилась: проклятый артефакт сделал бум.
      Учитывая то, что квартиры нынче дорогие, Скиф следует совету знакомого учёного Германа и везет взорвавшийся артефакт обратно в Зону, где его с помощью хитрого устройства можно «перезарядить». Но их за этим делом застает местная полиция (группировка «Варта»), которую тут же расстреливают еще какие-то злые мужики, но Скифа один из них почему-то пожалел.
      Потом мы, наконец, просыпаемся от криков сталкера по фамилии Рихтер, смотрим на красиво взрывающуюся в аномалии собаку и отправляемся в путешествие. Ибо хата, как известно, на дороге не валяется.

      Игру я прошел с большим перерывом примерно дней за десять, и сюжет за это время из головы выветрился напрочь. Вроде и персонажей много, и руками по столу они бьют убедительно, да и вообще сценки поставлены неплохо, но постоянно не покидало ощущение фальши. Сто раз изучивший материалы той самой катастрофы, я просто не могу поверить в то, что вокруг нее могло произойти нечто подобное.
      Но это ладно. Как говорил один критик, «фильм же художественный, чего вы хотите?» Начинаю я изучать Зону, бегаю по квестам, убиваю бандитов, мутантов всяких, вроде бы все хорошо. В меру красивая картинка, приличная плотность мира, новые аномалии каждые полчаса, выбросы заставляют смешно искать укрытие, чтобы не поджариться заживо. Но чем дальше заходишь в дебри Зоны, тем отчетливее посещает мысль, что тебя поимели.

      В игре критически мало контента на такие масштабы. Мало монстров, мало аномалий, мало действия. В первой половине игры возникали ситуации, когда нужно бежать от одного квеста к другому пару километров по абсолютно пустой местности. То есть вам не встретятся ни люди, ни мутанты, ни даже скромного схрона. А купить быстрое перемещение (оно тут платное, да) накладно, ибо денег всегда впритык.

      Бухгалтерия — часть большой проблемы под названием «ролевая система», которой в игре почему-то нет. Ведь для чего мы играем в длинные игры с открытым миром? Чтобы просвещаться вместе с главным героем, чтобы расти вместе с ним. В S.T.A.L.K.E.R. 2 всю подноготную вы получаете сразу же: на вас вываливают все пушки, всех мутантов, все аномалии и почти все группировки. А дальше извольте истреблять все, что видите, из дефолтного «калаша». Утрирую конечно, но дела примерно так и обстоят.
      Проходите квест — получаете вознаграждение, которого хватает на починку одного оружия из трех, не считая брони. Даже после патча починка стволов стоит почти как новые образцы у соседнего барыги. Обвесы на них же стоят копейки, хотя они в условиях Зоны должны быть редкостью.

      Исследование Зоны — штука страшно скучная, но, возможно, все это разбавляется классными перестрелками? Ну разумеется — таких умных, заставляющих попотеть врагов я не встречал давненько! Шучу, конечно.
      Перестрелки со времен первой части, кажется, вообще не изменились. Бандиты, военные и прочие человеки, заметив вас, начинают очень точно стрелять, нехотя стрейфиться и вообще вести себя, как в летаргическом сне. Это, конечно, очень удобно, чтобы упражняться в раздаче хэдшотов, но увлекательным этот процесс назвать не получится даже после употребления «волшебной водочки» профессора Двупалова. Разумеется, все враги действуют строго поодиночке: местечковый коллективизм отсутствует даже у военных. Окружить Скифа как единственного врага? Огонь на подавление? Господь с вами — они даже гранаты под ноги бросают по большим праздникам. Точность вражин приводит к тому, что в одной перестрелке можно вколоть себе сразу несколько аптечек (в одно и то же место) и сделать с десяток перевязок (одного и того же места). Так вот ты какой — реализм!

      Убиваете бандита — получаете с него аптечку, бинт, три патрона и сломанную пушку. Убиваете следующего — получаете то же самое плюс бутылку водочки. У третьего, возможно, пушки не будет вовсе, а у четвертого все будет, как у первого. Проигнорировать лутинг никак не получится: патроны на среднем уровне сложности в дефиците, аптечки с бинтами расходуются в промышленных масштабах. Брать все без разбора тоже нельзя — будет перевес. И тогда бежать два километра до ближайшего квеста станет самой скучной задачей в вашей жизни.
      Но самое обидное, что за убийства вам ничего толком не перепадает, кроме тонн лута. А если это мутант, то не перепадает вообще ничего! Однажды до меня это, наконец, дошло, и я просто начал от них убегать. Они или отстанут, или умрут в какой-нибудь аномалии по дороге. Даже кровососы.

      На болотах я, как обычно, словил перегруз, но ради грошей решил рискнуть. Путь до ближайшего торговца занял где-то полчаса реального времени.
      Поведение мутантов поражает беспомощностью. Отвратительную анимацию еще можно простить, но над их запредельной предсказуемостью получается только посмеяться. Визуализация появления контролера, когда он пафосно притягивает Скифа к себе, радует ровно один раз — потом только раздражает. Потому что убивается он достаточно просто и быстро. Из интересных вспоминается Бюрер — карлик-переросток, умеющий выбивать оружие из рук. Ну и Полтергейст, маскирующийся под окружающие предметы. От этих как раз убежать не получится, ибо встречаются они в зданиях и пещерах. Но схватки с ними не назовешь интересными — механика-то никак не меняется. Знай себе подходи поближе, выпускай обойму из дробовика и кушай аптечки. Не получилось? Примите батарейки перед боем, благо их тоже навалом

      Вот и получается, что Зона — не «смертельно опасна», как нас пытаются убедить, а смертельно скучна. Рихтер вроде и говорит, что без болта сталкеры в Зону не суются, а на деле аномалии видны невооруженным глазом. А если бежать не по дорогам, а через лес, то их там вообще не будет. Если вам встретился схрон, путь к которому преграждает аномалия, то всегда есть способ если не обойти ее, то свести урон к минимуму. А там вас уже спасет аптечка, которых в инвентаре всегда десяток-другой.
      Схроны — просто места с лутом, не ожидайте от них чего-то сверхъестественного. Я бы даже сказал, что в некоторых сюжетных квестах лута больше и он качественнее, чем в любом схроне. Так что можете просто забить на их посещение.

      И это я еще не сказал про анахронизмы вроде радиации и питания. Радиационный уровень постоянно скачет — он влияет на скорость восстановление здоровья и выносливости. На серьезных уровнях заражения здоровье начнет падать — неприятно, конечно, но все равно складывается ощущение, что это фишка ради фишки. Вырежи эту «особенность» — не изменится вообще ничего. Просто вы будете реже открывать инвентарь. А у голода всего пара градаций: единственное, что я заметил — оружие начинает раскачиваться при прицеливании. Но умереть от голода тут сложно: у любого трупа в кармане лежит тушенка.

      Эх, Илья, Илья.
      Техническое состояние ПК-версии S.T.A.L.K.E.R. 2 не лезет ни в какие ворота. У меня не самый мощный компьютер на свете, но это не значит, что игра должна на нем работать в формате «90 fps резко превращаются в 12 fps» на любых настройках, включая минимальные. Но это можно пережить — решается выходом в главное меню и молниеносной загрузкой последнего сохранения. А вот критические баги в сюжетной ветке квестов в игре, которую полгода полировала сотня людей, простить никак нельзя. Собственно, поэтому я и бросил игру на две недели — наткнулся на второй такой баг во втором квесте почти подряд.

      Скоро выброс, тревога бьет по ушам, но им пофиг. Иммунитет, наверное.
      Багов просто море: со временем начинают мерцать текстуры и исчезать целые объекты. Крысы при смерти почему-то отлетают в случайную сторону, а восстающие из мертвых зомби не реагируют на попадания в голову во время анимации вставания. Да и вообще с коллизиями у игры большая беда — на YouTube есть смешные ролики на тему. Сразу два выполненных квеста висели в журнале до самого конца игры — я все гадал, приведет ли это к какому-то Глобальному Багу. Вроде не привело.
      Ну и внешний вид игры, конечно, далек от обещанного. Исчезновение шевелюры у чувака из трейлера — это мелочь. В S.T.A.L.K.E.R. 2 очень выборочно используется динамическое освещение: одни объекты тени отбрасывают, другие — нет, включая, например, фонарик Скифа. Одна растительность выглядит хорошо, другая — плоско из-за такого вот «освещения». Дальность прорисовки очень слабая: в одном из квестов как раз предлагают насладиться видом. Я бы отказался, но меня не спрашивали. Как говорится, «завалити їбало, Сергій».
      Больше всего не повезло НИИЧАЗ. Это должно было быть монументальное сооружение, от которого захватывало бы дух, но получилось то, что получилось. Остальные сооружения изнутри тоже выглядят слабо. Хотя pbr-текстурки хороши — этого не отнять. Но они сейчас хороши в любой игре.

      В июне 2021 года была торжественно названа дата выхода S.T.A.L.K.E.R. 2 — апрель 2022 года. То есть, игра уже тогда была почти готова! Так ведь? Или кто-то нам наврал? Но потом наступила война, и внезапно через два с половиной года мы получили слегка, кхм, недоделанную вещь. Страшно представить, что ж было с игрой в том самом апреле.
      Стыд и срам.
      Итоговая оценка — 5,0.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
    • Автор: SerGEAnt
      Я не совсем понимаю, почему Silent Hill решили превратить из «ужастика» в аркаду именно на PS Vita. Спору нет, серия знавала и лучшие времена, но от своих канонов она не отходила ещё ни разу, не считая сторонних проектов для допотопных «мобильников». И покупая коробку с таким звучным названием на обложке, вы могли быть уверены, что перед вами — Survival Horror. Возможно, не самого лучшего качества, и тем не менее. Но из сказки слов уже не выкинешь: если на PSP серия была представлена исключительно приличными экземплярами, то Vita стартует с чего то, кхм, «другого».
      Но дело даже не в том, что именно представляет из себя Book of Memories. В этой игре вам не только не будут рассказывать хоть сколько-нибудь интересную историю — в ней вас вообще не будут пугать! Завязка вообще смехотворна: главный герой получает в подарок на день рождения книгу от подозрительного негра-почтальона, приступает к её изучению и, видимо от скуки, засыпает. Во сне и начинается, собственно, игра. Которая о каком-то сюжете больше и не заикнется, если не считать безжизненных записок, разбросанных по локациям, и радиопередачам ни о чем.
      Но не стоит удивляться — подобные аркады и не обязаны напирать на историю. Хорошие представители жанра обычно обладают таким типом игрового процесса, когда об остальном задумываться было просто некогда. Но Book of Memories даёт маху и здесь, прямо внутри своего сердца. Неспешно изучая лабиринты, герой будет буднично истреблять по парочке супостатов за присест, тыкая ножом в несуществующую плоть. Зашли в комнату, убили всех, подсветили фонариком интерактивные ящики, собрали барахло и двинули дальше. Комнаты собираются в приличных размеров лабиринты, которых будет аж двадцать одна штука. О, Господи…
      Предвидя оглушительное недовольство публики своим недодетищем, товарищи из WayForward Technologies попытались его максимально разнообразить. Примой в списке пряников идёт странная ролевая система, пришитая к игре белыми нитями. Собирая души снова и снова умирающих тварей, герой накручивает счётчик опыта, и по достижении нового уровня вам позволят увеличить один из шести стандартных ролевых параметров. Сила, ловкость, выносливость и даже интеллект — все, как у взрослых! Да и описание каждого из них внушает уважение — далеко не каждая Action/RPG способна снизойти до чёткого перечисления подробностей.
      Кроме того, шестёрку параметров способны изменять артефакты, находимые как в «чистом поле», так и выдаваемые хозяевами мира сновидений за выполняемые необязательные задания. Последние почему-то напомнили времена первых частей Doom, с той лишь разницей, что лабиринты каждой локации щедро усыпаны ящиками с ключами и открываемыми ими дверьми. К концу «приключения» у нас в загашнике будет лежать не меньше сотни таковых — десантник из детища Кармака обзавидовался бы.
      Чем дальше вы будете тонуть в дебрях мира Book of Memories, тем более запутанными будут становиться эти самые лабиринты из комнат. Одно из помещений, кстати, отвечает за сохранение прогресса прохождения, так что ни в коем случае не пропустите его, иначе потеряете добрых полчаса собственного времени. О такой мелочи, как возрождающиеся после вынужденного перерыва в игре монстры, мы говорить не будем. Это такие, знаете, классические консольные приёмчики, искусственно увеличивающие время прохождения. Интересно, знают ли разработчики, что мимо уже ранее побежденных монстров можно просто пробежать, ибо все собранное вами добро остаётся в инвентаре?
      На шести параметрах и артефактах «ролевые» успехи игры заканчиваются. Следующий забавный момент местной механики — оружие, которому уделено не меньше внимания. Разные виды такового валяются у вас под ногами в каждой второй комнате, потому что любое орудие ближнего боя со временем приходит в негодность. Конечно же, его можно починить специальными инструментами, доступ к которым вынесен прямо на главный экран, но не волнуйтесь — совсем без лезвий вы не останетесь. Ведь главный показатель орудия убийства — скорость атаки, по которому голые кулаки уступают лишь небольшим ножам. А зачем тут нужен столь слабый огнестрел, я, честно говоря, вообще не понял. Зато патроны к нему можно выгодно продать тому самому почтальону, который из реального мира переместился в виртуальный. Ассортимент магазина достаточно широк, и в нем можно найти не только банальные боеприпасы с кувалдами, но и перспективные артефакты с обновлениями размеров инвентаря.
      Проблема в том, что вся эта мишура — совершенно бесполезное занятие. Неповоротливый герой (спасибо топорной механике!) все равно будет страдать от врагов, какое бы оружие вы не взяли в руки. Классические собаки, птицы и медсестры покорно принимают удары «-40 и выше», заливая окрестности демонической кровью, а главный герой, получив тычок на «-4», с диким криком отлетает назад метров на пять. Никакой радости от победы не ощущается: Silent Hill: Book of Memories воспринимается насквозь искусственным проектом.
      Недолгие моменты возвращения в реальный мир обнажают потуги WayForward Technologies сделать хорошую технологию для PS Vita. Квартира героя выглядит хуже, чем в Silent Hill 4, да и изометрическая проекция звёзд с неба, прямо скажем, не хватает. Ну, а низкое качество звуков и музыки уже стало фирменной чертой подобных проектов для свежей портативной консоли от Sony. Место они там что ли экономят? Почему мои уши упорно просят пощады, когда я включаю такой вот очередной «эксклюзив»?
      ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Несмотря на идиотскую систему сохранения, Silent Hill: Book of Memories можно назвать лёгкой, но чрезвычайно нудной игрой. Она вынуждает вас копаться в бессмысленных лабиринтах и тыкать ножиком в одинаковых врагов в течение 21 уровня, не считая позорных боссов. Выдержать такое дано не каждому, поэтому вряд ли такую игру можно кому-либо рекомендовать. Разве что, если PS Vita для вас — первая и единственная в жизни игровая система.
      Итоговая оценка — 4,5.(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)


Zone of Games © 2003–2025 | Реклама на сайте.

×