Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
Zolodei

Accel World VS. Sword Art Online / Sword Art Online: Hollow Realization / Hollow Fragment

Рекомендованные сообщения

Здраствуйте! Я бы хотел бы как то помочь с переводом игры, разбираюсь в английском языке, но программировать на таком уровне не могу. Знаю как ряд простых игры переводить через блакнот, но и все. Так но я почитал и понял что перевод не нужны, нужны люди которые могут програмировать.

 

Изменено пользователем DarknessClaymore

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@Zolodei Можешь подробнее рассказать что нужно сделать в тех.плане? А то несколько раз перечитал ветку сообщений и в голове всё запуталось

Изменено пользователем mordamax

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

del

Изменено пользователем Zolodei

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
10 часов назад, DarknessClaymore сказал:

Здраствуйте! Я бы хотел бы как то помочь с переводом игры, разбираюсь в английском языке, но программировать на таком уровне не могу. Знаю как ряд простых игры переводить через блакнот, но и все. Так но я почитал и понял что перевод не нужны, нужны люди которые могут програмировать.

 

Значит вы плохо читали, да я писал, что программисты нужны, но и переводчики то же, ведь я один переводил.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
В 12.09.2017 в 20:36, Zolodei сказал:

По скрипту распаковки надо написать как-то упаковщик в .apk архивы:

Пока я читал документацию quickbms, нашёл пункт про реимпортер. Разве это не то, что нам нужно?
 

Цитата

3) Повторный импорт извлеченных файлов

QuickBMS — это в основном инструмент для извлечения, но он также поддерживает -r вариант, который преобразует инструмент в простой реимпортер/реинжектор и так что это может быть полезно для моддинга или перевода игры. Идея состоит в том, чтобы иметь возможность реимпортировать («обратно вводить») измененные файлы в исходных архивах без редактирования скрипта, просто повторно используя уже существующие сценарии bms!

P.S. Переведён с гугла.

Оставлю, если что, ссылку на документацию QuickBMS

Изменено пользователем mordamax
Оставил ссылку на документацию QuickBMS

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
20 минут назад, mordamax сказал:

Пока я читал документацию quickbms, нашёл пункт про реимпортер. Разве это не то, что нам нужно?

Могут быть проблемы вставляемым файлом, если размер больше, если есть контрольная сумма он её не будет пересчитывать, в скрипте может быть не полностью разобран формат, где надо не запишет размер.   

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
9 минут назад, Zolodei сказал:

Могут быть проблемы вставляемым файлом, если размер больше, если есть контрольная сумма он её не будет пересчитывать, в скрипте может быть не полностью разобран формат, где надо не запишет размер.   

Но получается писать свой “упаковщик” смысла всё равно нет, правильно?

Изменено пользователем mordamax

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
12 минут назад, mordamax сказал:

Но получается писать свой “упаковщик” смысла всё равно нет, правильно?

Есть смысл, он упрощает работу, и не надо делать лишних телодвижений с чужими программами которые могут при вставлении изменённого файла выдаст ошибку или отказаться вставлять файл.     

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

добрый день.
по поводу разбора Hollow Realization и Hollow Fragment хочу сказать пару слов. летом разбирал их, но только версии для PS VITA.
PSARC архив открывается плагином для Total Commander.
Hollow Realization использует Phyre шрифт, для которого у меня есть самописный генератор.

Скрытый текст

zOFYWot.jpg

самое интересное - это различие в скриптах версии VITA и ПК. в VITA версии Hollow Fragment таблица с указателями на текст лежит последовательно. поэтому разобрать её в разы проще. в версии же обоих игр на ПК и включая Hollow Realization версии VITA скрипты имеют другой формат, а именно: указатели на текст находятся прямо посреди скрипта, они идут после кода 00 00 08 00 (не все указывают на смещение в таблице, могут быть ложные), помечено на первом скриншоте желтым цветом. и указывают смещение от начала таблицы с текстом, которая находится в конце файла.
как найти смещение для таблицы с текстом? смотрим начало скрипта смещаясь на 8 байт вперед. получаем unsigned int значение и прыгаем от начала файла на это смещение.
 

на скриншоте пример скрипта из Hollow Fragment:
 

Скрытый текст

lECBtWj.jpgYYUH9hz.jpg

к примеру возьмем значение 1A 04 00 00, в интерпретаторе это 1050. переходим от начала таблицы с текстом на 1050 байт, получаем искомый диалог. это в теории, в реальности это не тестировалось. копаться и разбирать полную структуру скрипта я не осмелился. так что при подмене позиций указателей могут быть еще какие-то подводные камни.
разбирал это дело летом, так что мог упустить какие-то детали.

возможно, моя писанина поможет кому-нибудь разобраться в технической части скриптов.
если найдутся заинтересованные в переводе Hollow Realization, то я могу подсобить со сборкой, но когда освобожусь от других дел. можете писать мне в лс или сюда в тему для связи.

  • +1 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 час назад, rozenmad сказал:

добрый день.
по поводу разбора Hollow Realization и Hollow Fragment хочу сказать пару слов. летом разбирал их, но только версии для PS VITA.
PSARC архив открывается плагином для Total Commander.
Hollow Realization использует Phyre шрифт, для которого у меня есть самописный генератор.

  Скриншот (Показать содержимое)

zOFYWot.jpg

самое интересное - это различие в скриптах версии VITA и ПК. в VITA версии Hollow Fragment таблица с указателями на текст лежит последовательно. поэтому разобрать её в разы проще. в версии же обоих игр на ПК и включая Hollow Realization версии VITA скрипты имеют другой формат, а именно: указатели на текст находятся прямо посреди скрипта, они идут после кода 00 00 08 00 (не все указывают на смещение в таблице, могут быть ложные), помечено на первом скриншоте желтым цветом. и указывают смещение от начала таблицы с текстом, которая находится в конце файла.
как найти смещение для таблицы с текстом? смотрим начало скрипта смещаясь на 8 байт вперед. получаем unsigned int значение и прыгаем от начала файла на это смещение.
 

на скриншоте пример скрипта из Hollow Fragment:
 

  Скриншоты (Показать содержимое)

lECBtWj.jpgYYUH9hz.jpg

к примеру возьмем значение 1A 04 00 00, в интерпретаторе это 1050. переходим от начала таблицы с текстом на 1050 байт, получаем искомый диалог. это в теории, в реальности это не тестировалось. копаться и разбирать полную структуру скрипта я не осмелился. так что при подмене позиций указателей могут быть еще какие-то подводные камни.
разбирал это дело летом, так что мог упустить какие-то детали.

возможно, моя писанина поможет кому-нибудь разобраться в технической части скриптов.
если найдутся заинтересованные в переводе Hollow Realization, то я могу подсобить со сборкой, но когда освобожусь от других дел. можете писать мне в лс или сюда в тему для связи.

Так техническая часть (если будете делать) будет на PS Vita или на PC тоже?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Словил я тут вдохновение и доперевёл сюжет Hollow Fragment (где новая история и новый персонаж — Филия). В принципе, сюжет прохождения 76 — 100 этажа и Hollow Fragment переведён и уже можно вникнуть, что же там происходило. Теперь осталось перевести много названий оружия, снаряжения, навыков и т.д, разных сцен с персонажами (много уже перевёл), название локаций и т.п.

  • Лайк (+1) 1
  • +1 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

del

Изменено пользователем Zolodei

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
9 минут назад, Zolodei сказал:

@Mardukas Ты переводил из папки файлы “usa\common\script\script\?”

И из этих переводил?

usa\D3D11\menu\menu_other.bin\menu_text.bin,

usa\D3D11\ui\shop.bin\shop_text.bin,

 usa\D3D11\ui\shop.bin\smith_text.bin

usa\common\msg\localize_msg.dat\??.bin

Пример текста из файлов https://cloud.mail.ru/public/3x11/NCtj5xKaA

P.S. Если надо то нормальный текст скину.

На ноте есть только две ветки перевода — localize_msg.dat и script. Там только эти, про остальные не знаю (может тот, кто создавал раздел на ноте, мог эти папки в одну скинуть). Переводил, параллельно играя в игру и текст совпадал с игровым (кроме, конечно реплик Кляйна, которых нет — их в этих папках не добавили на ноте).

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

а в моих файлах есть?

И если идет видео то это субтитры.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
10 минут назад, Zolodei сказал:

а в моих файлах есть?

И если идет видео то это субтитры.

Да, есть.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: Sir Nogree
      The Song of Saya (Saya no Uta)

      Жанр: Визуальная новелла, Хоррор
      Платформы: PC
      Разработчик: Nitroplus
      Язык интерфейса: Английский
      Язык озвучки: Японский
      Дата выхода: 13 августа 2019 года
      Описание из Steam: Станьте свидетелем любви, которая изменит мир, в этой классической визуальной хоррор новелле от известного писателя Уробучи Гена.
      От разработчика Nitroplus (Steins;Gate, SoniComi) и признанного писателя Уробучи Гена (Fate/Zero, Puella Magi Madoka Magica, Psycho-Pass) выходит один из величайших визуальных романов, когда-либо опубликованных, Saya no Uta ~ The Song of Saya. Это мультимедийное приключение погрузит вас в захватывающий хоррор-роман, который спрашивает, как далеко вы готовы зайти ради любви. Вас ждут прекрасные иллюстрации, завораживающая музыка и история, которую вы никогда не забудете.
      Гниение. Разложение. Пустошь извращенной, пульсирующей плоти. Сакисака Фуминори переживает ужасную аварию, но оказывается в ловушке кошмара, из которого нет выхода. Его друзья предлагают ему утешение и поддержку, но их тепло не может достичь его замерзшей души. Затем он встречает загадочную девушку по имени Сая, и мало-помалу его безумие начинает заражать мир.
       
       
      *Впервые создаю тему. Надеюсь, всё верно заполнено? Стоит ещё указать про рейтинг 18+?
       
      Содружество “Пали Мои Враги” почти завершило порт-перевод для ремастеринг версии Saya no Uta (в Steam известная как The Song of Saya).
      Впрочем, фактически, занимался всем этим только я один, в основном. Потому, не всё так идеально, как хотелось бы.
      Сейчас я занимаюсь проверкой текста и вскоре опубликую готовую (но не идеальную, конечно) версию перевода. Вот ссылка на нашу группу, где я публикую новости по этой теме (и не только): https://vk.com/palimoivragi
       
      Что значит порт-перевод? На оригинальную версию Saya no Uta уже делали перевод одни люди и потом его редактировал BLACKDiabolik. Понятное дело, эти переводы не работают на ремастеринг версии, вот я и занялся портированием. Но в какой-то момент простой порт существующих переводов превратился ещё и в нашу версию перевода и редакцию. Сравнивал английский и русские переводы с оригинальным японским текстом, занимался редакцией, дополнял и менял там, где это требовалось и прочее-прочее.
      Также, перевод текстур (кнопок). Вот ради этого я и создал здесь тему, в слабой надежде, что, быть может, тут найдутся знатоки, которые смогут помочь с возникшей проблемой с этими самыми кнопками.
       
      Я поделюсь видео, в котором подробно показал проблему и рассказал какие безуспешные способы решения я пробовал. Но если коротко, то проблема в том, что некоторые переведённые кнопки (текстуры) не отображаются, а вместо них отображается английский текст.
      Дело в том, что при распаковке с помощью NPK3Tool, в некоторых папках с изображениями, некоторые файлы не желают отображаться как изображения из-за того, что у них точка является неким символом, а не самой точкой. Да, можно переименовать название файла и добавить точку перед png, но вот такие файлы не желают отображаться в самой игре при запаковке. Мы с другом придумали костыль для такого. Переименовали “битые” файлы в нужный нам текст и указали его в скрипт файлах (подробности в видео). Но этот способ сработал не со всеми битыми файлами. Тут вытекает другая проблема, что не все nut файлы хотят работать после того, как их опять конвертируешь в nut формат после редактирования. Судя по всему, проблема в NPK3Tool (распаковщик и запаковщик npk архивов) и StringTool (конвертатор из nut в txt и наоборот). Насколько я понимаю, движок визуальной новеллы называется Mware. Плюс ко всему, есть некоторые изображения, с которыми не возникло проблем при распаковке, но они почему-то тоже отказываются отображаться. Возможно, это как-то связано с приоритетом запусков архивов, но как сделать архив с нашим переводом приоритетным, я тоже не знаю (про способ нашего перевода тоже будет в видео).
      К сожалению, поиски на эту тему и множественные эксперименты не дали плодов. Вся надежда на знатоков в этой области. Если чей-то метод поможет, то ник/имя этого человека, разумеется, я укажу в титрах (если вы захотите).
      Настоятельно рекомендую посмотреть видео, так как оно лучше расскажет про проблему. Мне довольно трудно адекватным текстом объяснить все особенности этой ситуации.
      Видео: https://vk.com/video-25849693_456239043
    • Автор: SuperRas
      18 Wheels of Steel: Pedal to the Metal

      Метки: Симулятор, Вождение, Менеджмент, Для одного игрока, Казуальная игра Платформы: PC Разработчик: SCS Software Издатель: Cosmi ValuSoft Дата выхода: 30 августа 2004 года Отзывы Steam: 84 отзывов, 91% положительных


Zone of Games © 2003–2025 | Реклама на сайте.

×