Jump to content
Zone of Games Forum
Sign in to follow this  
james_sun

[Рецензия] XCOM 2: War of the Chosen (PC)

Recommended Posts

Студия Firaxis выбрала достаточно своеобразный путь по выпуску дополнений для собственных игр, при котором каждое новое DLC не продолжает сюжет оригинала, а плотно внедряется в него. То есть для того чтобы опробовать все произведенные изменения, игроку необходимо заново начинать пройденную партию или кампанию. Таким образом строили дополнения для всех последних частей Civilization, именно так вел себя Enemy Within для первого XCOM, и точно так же устроена «добавка» под названием War of the Chosen для XCOM 2.

Честно признаться, необходимость переигрывать заново игровую кампанию, которая занимает многие десятки часов, никогда не приводила меня в восторг. А потому к War of the Chosen я относился настороженно — ибо лично я такое вот предложение практически всегда обхожу стороной (особенно учитывая мои противоречивые чувства к оригинальной игре).

Большая часть опасений, впрочем, стремительно рассеялась после близкого знакомства. Ибо данное дополнение для XCOM 2 — это не просто новая игра в прежней обертке. Это еще один шаг вперед для всей перезапущенной серии.

banner_st-rv_xcom2wotc_pc.jpg

Terror from within

Канва сюжета осталась прежней. Игрок все так же выступает в роли командующего (или того же «шефа» в русской локализации) уничтоженной организации XCOM, созданной когда-то для борьбы с пришельцами. Инопланетная империя, как мы помним, ассимилировала Землю, выстроив на всей ее поверхности жесткий тоталитарный режим, в то время как наше альтер эго без малого двадцать лет служило захватчикам этаким биокомпьютером, решая сложные тактические задачи во благо захватчиков.

В какой-то момент набирающее силу Сопротивление отыскивает безмолвное тельце командира и ставит его во главе себя, дабы мы железной волей сокрушили врага и вернули человечеству жизненно необходимую тому свободу.

Первые отличия от оригинального сюжета XCOM 2 начинаются еще на старте учебного задания. Оказывается, командующего/шефа изначально помогли отыскать так называемые Жнецы — брутальная антиинопланетная группировка, созданная, между прочим, простым русским солдатом со вменяемым именем Константин Волков. Эти ребята — мастера партизанского дела, именно у них в распоряжении есть лучшее стелс-оборудование и соответствующие способности. Если нужно незаметно проникнуть в тыл врага и устроить там диверсию — лучше Жнецов для этой цели не найти. Что они тогда успешно и делают, предоставив организации XCOM возможность возродиться из пепла.

Впрочем, Жнецы — лишь одна из тех трех фракций, что появились в мире игры с приходом War of the Chosen. Кроме них здесь представлены гибриды-Заступники, состоящие из бывших военных Адвента, которым удалось выйти из-под контроля Старейшин и начать свою войну за свободу. Понятно, что печальное прошлое оставило жгучий след на репутации Заступников — поначалу их ненавидит и основное Сопротивление, и те же Жнецы, считая, что бывших палачей у «Адвента» не бывает в принципе.

wotc_1_th.jpg

Избранные все никак не могут найти общий язык.

В нашу задачу, собственно, входит помирить враждующие стороны, дабы затем единым фронтом выступить против общего врага. К счастью, солдаты Заступников окажутся очень полезными в прямом столкновении, благодаря возможности передвигаться после стрельбы и открывать огонь два раза за ход. Кроме того, Заступники изначально обучены как быстро взбираться на возвышенности при помощи крюка, так и притягивать себя к неприятелю в целях нанести ему сокрушительный удар по черепу.

Третьей союзнической фракцией в игре являются Храмовники, предпочитающие эффектный ближний бой на энергетических мечах. Еще эти товарищи добились невероятных успехов на поприще псионических способностей, сила которых напрямую зависит от количества умерщвленных врагов на поле боя.

Каждая фракция в игре наделена харизматичным лидером, не упускающим возможности обратиться к игроку по тому или иному вопросу. Кроме этого, рядовые представители фракций используют собственное аутентичное оружие и снаряжение с уникальными способностями. Отечественным игрокам и журналистам, к примеру, уже успела приглянуться Елена Драгунова, выходец из Жнецов, закутанная в длинный плащ с капюшоном и противогазом да предпочитающая разить врагов из винтовки, удивительно похожей на одно известное одноименное оружие.

Еще одна особенность солдат фракций — устройство прокачки. У них нет единого древа навыков, как у простых бойцов Сопротивления; при достижении очередного звания героя игрок получает доступ к нескольким полезным навыкам, прокачивать которые можно хоть все сразу — лишь бы хватило соответствующих очков. Последние зарабатываются в бою за выполнение особых действий, будь то атака с тыла или же удачно выставленная засада. Любопытно, что незадействованные очки навыков отправляются в своеобразный «общак», откуда их можно будет беспрепятственно забирать в будущем по мере необходимости.

wotc_12_th.jpg

Еще одно приятное нововведение — автономные ячейки Сопротивления, самостоятельно сражающиеся с врагом на заданиях. Неужто учли опыт Xenonauts?

Значительно усилив одну сторону глобального конфликта, разработчики не забыли и про другую, добавив бесчисленной армии инопланетных интервентов новых грозных представителей.

В первую очередь речь, конечно, идет о тройке тех самых Избранных, вынесенных в подзаголовок дополнения. Каждый Избранный — это грозный воин со своими сильными и слабыми сторонами, один стоящий целого подразделения. Например, Убийца — сторонница ближнего боя, она скрывается от посторонних глаз при помощи универсального камуфляжа и наносит точечные удары там, где этого никто не ждет. Плюс ко всему, эта особа невосприимчива к перехвату ходу оперативниками XCOM, а каждый промах по ней приносит Убийце дополнительные заряды щита.

Озлобленный на весь мир шутник Охотник — мастер дальнего боя, предпочитающий отстреливать неверных снайперской винтовкой из безопасного укрытия. Он обожает забираться на самые труднодоступные места при помощи специального крюка, а тех, кто посмеет приблизиться к нему на опасное расстояние, он закидывает оглушающими гранатами.

Наконец, Чародей — настоящий религиозный фанатик, превозносящий Старейшин до уровня Бога и даже выше. Вместе с пафосными и агрессивными речами, этот Избранный обожает сеять в стане врага панику, а еще уничтожает всех сомневающихся в могуществе Старейшин пачками при помощи мощных псионических способностей.

Стоит отметить, что Избранные в принципе неуязвимы и появиться они могут в любой момент на любом задании. У каждого из них есть своя подконтрольная территория, соответственно, выполняя миссию на земле того же Чародея, вы рискуете встретиться там не только с рядовыми врагами и ожидаемыми сложностями, но и с упомянутым Избранным. Победить Избранного в бою достаточно сложно — для устранения только одного этого противника придется слаженно действовать всему (выжившему) отряду.

wotc_18_th.jpg

Больше пафоса богу пафоса!

Помимо непосредственного сражения во время задания, Избранные портят кровь Сопротивлению и на глобальной карте — они не сидят на месте, а выполняют собственные задачи. Например, лишают игрока стабильного притока средств или подрывают боевой дух в регионе. Собирая сведения о мобильном штабе XCOM, они в конечном счете стремятся найти его и уничтожить вместе с командиром.

Остановить бессмертных Избранных можно только одним способом — отыскав их секретное укрытие и разрушив его до основания. Собственно, поиск этого убежища осуществляется оперативниками XCOM в ходе так называемых секретных миссий. Для этого игрок собирает мобильную группу из солдат/инженеров/ученых, подкрепляет ее необходимыми разведданными и прочими ресурсами, необходимыми для снижения лишнего риска, и отправляет ее на разведку. Естественно, задание выполняется не сразу, для этого придется подождать несколько дней, но результат того всенепременно стоит. Солдат-разведчиков при этом не смогут убить, зато очень даже могут взять в плен — в этом случае придется идти им на выручку во всеоружии.

Помимо поиска убежища, секретные миссии могут предоставить игроку и другие полезные возможности: например, они могут добавить в команду нового члена, снизить скорость развития проекта «Аватар» или позволить солдатам лучше узнать друг друга. В последнем случае, когда уровень доверия бойцов друг к другу выйдет на определенный уровень, появится возможность назначить их боевыми товарищами, что в свою очередь добавит кое-какие тактические преимущества в ходе выполнения боевого задания. Есть тут, правда, и обратная сторона медали: в случае гибели или ранения одного такого товарища, другой может запаниковать или, скажем, войти в режим неуправляемого берсерка.

А еще солдаты Сопротивления, подглядев подобную фишку у своих предков из X-COM девяностых, обзавелись шкалой выносливости, уменьшающейся с каждым выполненным заданием. Проще говоря, ваши бойцы отныне устают, и, если этой усталостью пренебречь, в дальнейшем это обязательно выльется во что-то очень неприятное, начиная с банального отказа солдата вылетать на миссию и заканчивая паническим ужасом перед определенным видом врагов.

wotc_19_th.jpg

Наши герои традиционно мажут по целям в метре от себя.

Кстати, те, кому было мало элементов персонализации в оригинальном XCOM 2, наверняка порадуются обновленному инструментарию, который теперь позволяет не только настроить внешний вид и оружие солдата, но еще и сделать с ним (и даже целым отрядом) стильную пропагандистскую открытку или же прощальное фото с трогательной надписью.

В рядах Адвента, помимо Избранных, тоже хватает нововведений. У пришельцев появились новые воины — грозный жрец-псионик, чистильщик-огнеметчик и невероятно опасный Призрак, который обладает возможностью не только выводить оперативника из строя, но и создавать его полноразмерную темную копию с учтем всех (!) прокачанных характеристик оригинала.

В ходе выполнения миссий вы также можете столкнуться с третьей агрессивной стороной, Странниками, очень похожими на классических зомби существами. Эти Странники не различают ни своих, ни чужих, они не заключают ни с кем союзы и не ищут выгоды для себя. Все, что делают Странники — стекаются на звуки выстрелов и стрельбы, убивая по пути всех встреченных живых, будь то боец Сопротивления или солдат Адвента.

К счастью, за убийство каждого хилого зомби дается еще одно очко действия, так что теоретически один воин может уложить с десяток Потерянных за один ход — лишь бы хватило боеприпасов.

Агрх… Вот ты все перечисляешь и перечисляешь вот эти нововведения… А как же недостатки? Почему о них ты умолчал?

wotc_20_th.jpg

В основном игра работает стабильно… Но порой тут случается и вот такое.

Еще в рецензии на оригинал я плевался от того, насколько мир XCOM 2 получился блокбастерным и шаблонным. В War of the Chosen ситуация в этом плане не стала лучше — перед нами все то же тупое попкорновое зрелище. Особенно я смеялся во время сцены примирения двух группировок, когда они вот только что готовы были вцепиться друг другу в глотки, а буквально через десять секунд, после одной пафосной фразы помощника, чуть ли не признаются во взаимной любви.

Дальше — больше. Разнообразие — это, конечно, хорошо… Когда оно в меру. Но ведь XCOM 2 изначально была не слишком простой игрой — и вовсе не из-за каких-то там сложных и глубоких механик, но во многом благодаря чрезмерным упрощениям и огромной роли различных случайностей. С последним в War of the Chosen пошли еще дальше, внедрив в геймплей систему Sitrep. Данная система добавляет в грядущую миссию одно случайное условие. Это может быть автономная ячейка Сопротивления, которая способна уничтожить врага самостоятельно. А могут быть те самые Странники. И вот попробуй взять и выполнить миссию по сбору ящиков четырьмя бойцами, когда с одной стороны прет Адвент, с другой — толпа зомби, а с третьей — тебе смеясь гадит этот твой Избранный. А ведь времени (ограниченность в котором натурально выбешивала меня еще в оригинальной игре) в этом случае мало, и, пока ты пытаешься хоть как-то разобраться в творящейся на экране вакханалии, эти самые ящики стремительно исчезают.

К слову, еще один бич XCOM 2 — скачки по глобальной карте — никуда не делись и здесь. Никуда не делись и глупые условности в тактических сражениях. Почему я до сих пор не могу ни сесть, ни лечь, если поблизости нет укрытия? Почему у меня до сих пор есть только два возможных шага на выделенном отрезке пути? Почему я не могу идти вдумчиво и потихоньку, заглядывая за каждый угол, а вместо этого вынужден постоянно куда-то бежать? Почему врагам до сих пор выдается бессовестный халявный ход в момент обнаружения, который в 80% случаев ставит крест на кропотливо выстроенной тактике?

И где, в конце концов, масштабность? Я понимаю: партизанская война, компактные отряды… Но ведь Адвент! Это ИХ земля. ИХ объекты. Почему стратегически важный объект защищают полтора землекопа? Да тут должна быть по меньшей мере РОТА. И не говори сейчас мне про баланс. Баланс бывает разный. И глядя на то, как могучее народное Сопротивление сражается с вездесущим Адвентом горстками солдат с каждой стороны, я не могу не сделать популярный в интернете жест facepalm.

wotc_21_th.jpg

Охранять жизненно важный объект, повернувшись лицом ко входу — это по-нашему.

Это, как вы поняли, прорезался Зануда. Простите, не удержал.

Справедливости ради тут стоит отметить, что в War of the Chosen стало заметно меньше раздражающих миссий на время. В то время как разнообразных карт, напротив, стало побольше. Плюс ко всему, вы самолично можете настроить основные параметры перед началом игры — в том числе упомянутое выше ограничение по времени.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Главная заслуга дополнения War of the Chosen — оно делает игровой процесс XCOM 2 еще более разнообразным и увлекательным, даже несмотря на некоторые раздражающие условности. Это не просто какое-то дежурное дополнение — это очень смелая и трудоемкая переделка большинства заложенных идей и механик, в результате чего игра даже стала чуточку умнее. А еще это очень веская причина для того, чтобы потратить несколько десятков часов на повторное — и новое — прохождение.

Итоговая оценка — 8,0.

P.S. Перевод дополнения остался на уровне оригинала — даже ошибки старые не исправили (вроде проскакивающего слова «сдесь»). Более того, переводчики кое-где добавили своих собственных, не проверив лишний раз контекст звучащей фразы и не поленившись поставить лишний пробел в каком-нибудь слове.

Share this post


Link to post

Ого, неплохо я затянул с прохождением XCom2.

Может кто пояснить - как ваще надо в это играть, когда почти на каждой карте - толстый и сильный юнит противника, способный положить весь отряд?

Я где то в начале (миссия 10-12) наткнулся на такого и всё, отряд физически способен его мясом разве что завалить, ладно если хоть один выживет.

Share this post


Link to post
Ого, неплохо я затянул с прохождением XCom2.

Может кто пояснить - как ваще надо в это играть, когда почти на каждой карте - толстый и сильный юнит противника, способный положить весь отряд?

Я где то в начале (миссия 10-12) наткнулся на такого и всё, отряд физически способен его мясом разве что завалить, ладно если хоть один выживет.

это долбаное дополнение с типа босами которое просто отсекло всякий интерес к игре у меня в своё время. Разнообразили процесс my ass задрачиванием сохранения каждого хода в бою.

Может потом возьму это дополнение и попробую отключить предыдущее (на кой ляд брал с сезонником кто бы знал).

Share this post


Link to post
это долбаное дополнение с типа босами которое просто отсекло всякий интерес к игре у меня в своё время. Разнообразили процесс my ass задрачиванием сохранения каждого хода в бою.

Может потом возьму это дополнение и попробую отключить предыдущее (на кой ляд брал с сезонником кто бы знал).

А, это DLC? Тогда наверно тоже попробую без него, потому что сгорел с двух таких миссий подряд и забросил =(

Share this post


Link to post
русским солдатом со вменяемым именем Константин Волков

Василий Петров - негодует ! Незаслуженно лишили мировой известности :happy:

Share this post


Link to post
Может кто пояснить - как ваще надо в это играть
F5 и F9 - лучшие друзья покорителей XCOM 2.

Share this post


Link to post
F5 и F9 - лучшие друзья покорителей XCOM 2.

Я так первую прошел. Вторую я так не смог, всмысле 40 загрузок на миссию и так и не одолеть противника без потерь - втопку.

Share this post


Link to post
Может потом возьму это дополнение и попробую отключить предыдущее (на кой ляд брал с сезонником кто бы знал).

На самом деле это дополнение очень удачно ассимилирует все DLC из сезонника, убирая раздражающие элементы. Так что можешь смело брать это при желании, твои прошлые покупки тоже учтутся, не переживай.

Share this post


Link to post
На самом деле это дополнение очень удачно ассимилирует все DLC из сезонника, убирая раздражающие элементы. Так что можешь смело брать это при желании, твои прошлые покупки тоже учтутся, не переживай.

предыдущие длс сбалансировали? ибо попытки грохнуть недобоссов не в несколько десятков сохранений мне чуть не стоило нервного срыва (а я по жизни спокойный как удав).

Share this post


Link to post
предыдущие длс сбалансировали? ибо попытки грохнуть недобоссов не в несколько десятков сохранений мне чуть не стоило нервного срыва (а я по жизни спокойный как удав).

Они оставили от них только основу и плюшки. Раздражающие миссии вырезали целиком. В начале игры ты вообще, кстати, можешь выбрать, включать ли купленные DLC или играть без них.

Share this post


Link to post
Они оставили от них только основу и плюшки. Раздражающие миссии вырезали целиком. В начале игры ты вообще, кстати, можешь выбрать, включать ли купленные DLC или играть без них.

спасибо за инфу. Надо будет намедни опробовать - серию уже почти два десятка лет знаю , обидно было что так чувство ностальгии попортили.

Share this post


Link to post

По моему скромному мнению, разработчики современного исккома попортили ее тотальным упрощением и переходом в категорию YOBA. :D А сейчас вот очень меееедленно исправляются. Впрочем, об этом я писал не раз.

Share this post


Link to post

Просто при битве с боссами необходимо изначально выстраивать тактику рассчитанную на противодействие именно им. Плюс не рекомендуется идти на босса с не оборудованной/не прокачанной командой. Игра же честно говорит когда на задании вам встретится сильный враг.

Share this post


Link to post

солидарен - моментов с ментальным захватом уже в начале высадки твоего гранатомётчика и его выстрелом внутри транспорта (с непременной гибелью всего экипажа...) Оченя не хватает)

А так конечно в целом здорово упростилось управление (там помниться дико здоровая командная панель была) и в целом нет той пугающей атмосферы.

Паршиво что современные игры постоянно упрощаются до состояния тычка в экран за место геймплея.

Share this post


Link to post

Могут если захотят. 117.GIFВесьма достойное обновление 119.gif Цена несколько завышена. 73.gif

Edited by Kotoko

Share this post


Link to post

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now

Sign in to follow this  

  • Similar Content

    • By james_sun

      Need for Speed: Heat обошла своих недавних предшественников в глобальном смысле, но осталась практически такой же в мелочах.
      Мне искренне жаль серию Need for Speed. Без дураков. На протяжении всей ее истории к ней прикладывали руку различные разработчики, которые пытались двигать франшизу, кажется, во всех возможных направлениях. Иногда у них это получалось, иногда — не очень. В итоге же все эти метания превратились в какой-то один несмешной анекдот, ну а сама некогда культовая серия сейчас является скорее объектом насмешек, нежели ожидаемым гоночным блокбастером. 
      Тут, однако, стоит отдать должное компаниям Electronic Arts и Ghost Games, которые, вопреки всем сомнениям и обидным шуткам, продолжают потихоньку вытаскивать NFS из глубокого болота.

      Знойный форсаж
      Очевидно, правда, что в этот раз на сюжет — один из самых спорных элементов в гонках — решили силы особо не распылять. В Need for Speed: Heat заметно меньше глупого пафоса, странных роликов и надуманных интриг, чем было в Payback, и это очень даже хорошо. По крайней мере, игрок теперь гораздо меньше испытывает неловкость, глядя на потуги сценаристов и режиссера. 
      Вкратце же история такая: в уже известном поклонникам городе Палм-Сити в который раз проходит битва не на жизнь, а на смерть. Гордые и ярко-индивидуальные гонщики хотят гонять по жарким улочкам на своих мощных тачках и плевать на правила, в то время как злобные и жестокие полицейские всеми силами этому препятствуют. Какая несправедливость! По классике жанра, обе стороны обещают покончить друг с другом буквально на днях, а еще у местной полиции как всегда есть стереотипный жесткий коп, который просто обожает толкать мотивирующие речи с трибун и строить на камеру грозное лицо. 

      Знаете этот популярный мем про NPC, который двигается с раздражающей скоростью? Никогда бы не подумал, что встречу нечто подобное в гоночной игре.
      Игрок, как водится, выступает в роли начинающего гонщика, причем на этот раз вам впервые в серии дают выбрать свой виртуальный аватар. Выбор, правда, весьма скромный: из 12 доступных героев лишь трех-четырех можно отнести к условно «обычным», остальные мало того что принадлежат к различным ярким национальностям, так еще и наверняка причисляют себя к каким-нибудь популярным меньшинствам (по крайней мере, судя по их внешнему виду). Толерантность — это по EA-шному! 
      Выбранный вами персонаж, кстати, честно будет мелькать во всех заставках, а еще он обладает настраиваемой внешностью и персональной озвучкой. Мелочь, а приятно.
      Прежде же чем приступать к разбору геймплейной части проекта, следует сразу разобраться с одним очень важным фактом. Судя по новостям в сети, Need for Speed: Heat с самого начала позиционировалась как игра, впитавшая в себя все лучшее из серии. Если конкретнее, то разработчики якобы позаимствовали удачные находки из культовой дилогии Underground, успешной и любимой многими оригинальной игры Most Wanted, а также тепло принятой ProStreet. 
      Так вот, если вы во все это поверили — забудьте, новая часть NFS практически не похожа ни на один из упомянутых проектов. При этом сама Heat, безусловно, является сборной солянкой, вот только разработчики из Ghost Games собирали свое детище во многом из собственных же игр, лишь изредка поглядывая в сторону предшественников. Но об этом мы еще поговорим.

      Ну не дают покоя баннеры Ghost Games! Приходится ломать.
      Одно из главных нововведений свежей Need for Speed — это разрекламированные возможности «два в одном»: в рамках одной игры вам предлагаются как участие в официальных соревнованиях днем, так и гонки по улицам города назло всем полицейским ночью. Переключаться между данными режимами можно совершенно свободно, и у каждого из них есть свои особенности.
      Так, в ходе дневных заездов у вас есть возможность заработать больше денег при абсолютно нулевом вмешательстве со стороны копов. Заправки и ремонт на всех имеющихся на карте автозаправках (а вот и здравствуйте, Rivals и Payback!) не ограничены, на трассах практически не бывает посторонних авто, зато есть ограждения. Все добравшиеся до финиша гонщики в обязательном порядке позируют перед зрителями и журналистами для памятных фотографий. 
      Ночью же настает время подпольных дорожных сражений в погоне за репутацией, открывающей доступ к новым тачкам и апгрейдам. Ремонтировать свое авто здесь разрешают лишь ограниченное количество раз, неоновые трассы ничем не огорожены, а на улицах много злобных полицейских, абсолютно не гнушающихся вмешательства в идущие гонки с последующим отловом ее участников. Финишная черта тут обозначена условно, после ее преодоления каждый из водителей сам по себе. 
      Жесткой привязки по сюжету для этих режимов в Heat нет, игрок волен участвовать в понравившихся ему состязаниях столько, сколько посчитает нужным. Следует, однако, помнить, что без официальных заездов у геймера не будет денег на новые машины и апгрейды; без подпольных гонок можно забыть о расширении ассортимента. То есть два режима как будто идут врозь, но при этом они тесно взаимосвязаны. Идея, что и говорить, весьма интересная. 
      Как и в прошлый раз, гонки не ограничены только спринтами, кольцевыми и заездами на время — в наличии и дрифт, и погони, и соревнования на бездорожье. На однообразие состязаний и декораций жаловаться точно не приходится, особенно в сюжетных заданиях, где авторы развернулись на полную катушку. 

      Ночные заезды под проливным дождем — это что-то… Вот бы еще к этому подходящий саундтрек.
      Физика авто со времен Payback немного изменилась, причем в лучшую сторону. Машины теперь меньше напоминают утюги на льду; вес виртуального автомобиля стал ощущаться лучше, ездить приятно — если вы, конечно, не ждете от гоночной аркады дотошного моделирования подвески, взаимодействия с поверхностью и прочих серьезных вещей. Каждая из 127 машин, представленных в игре, обладает собственной изюминкой, плюс любое авто при желании можно тонко настроить как под себя, так и под различные виды соревнований; переключаться между «пресетами» разрешают по щелчку пальца. Покупать новую тачку под каждый конкретный вид гонок, как это было раньше, больше не нужно, что тоже радует.
      Система тюнинга все так же позволяет сделать из собственного авто уникальное произведение искусства, количество всевозможных настроек зашкаливает. Кроме того, разработчики расширили число обвесов для подавляющей части машин, иммунитет к тотальному апгрейду имеют разве что какие-нибудь совсем уж коллекционные экземпляры.
      Для тех, кто не может и дня прожить без прокачки виртуального автомобиля, заготовлено даже специальное мобильное приложение с лутбоксами (sic!) — пользуйтесь на здоровье.
      Жаль, что в игру не вернули внешние обвесы, влияющие не только на внешность, но и на поведение машины на трассе и на ее скорость, это явно было бы нелишне.
      В Need for Speed: Heat вернулась система погони из Rivals: у всех тачек отныне вновь есть шкала «здоровья» и множитель розыска. Чем больше вы занимаетесь нелегальными гонками и погонями, тем быстрее растет упомянутый множитель и тем более мощные агрегаты от копов отправляются за вами на охоту. Если вас поймают — выпишут болезненный штраф и отберут львиную долю заработанной репутации. Для сохранения активов по-прежнему нужно время от времени наведываться в убежища и откладывать накопления в банк. Также полезно будет обзавестись экстра-бонусами в мастерской — различные примочки вроде антирадара или дополнительной ячейки с ремонтом заметно облегчают жизнь на ночных улицах Палм-Сити (привет, Hot Pursuit 2010!) 

      Need for Speed: Heat — игра безумно стильная. Бе-зум-но.
      Убежища, кстати, покупать отныне не требуется, для их активации достаточно просто один раз проехать мимо. Помимо них на карте имеется целая куча разномастной, но привычной активности: радары на скорость, прыжки в длину, ненавистные свободным гонщикам баннеры и так далее. Выполнение таких вот второстепенных заданий не только поднимает уровень Чувства Собственной Важности у игрока, но и позволяет разжиться дополнительными очками репутации и деньгами, что в условиях нехватки того и другого приходится очень даже кстати. Самое важное: здесь, в отличие от упомянутой Rivals, подобный гринд почти не раздражает, побивать собственные рекорды и крушить вездесущие баннеры в игре надоедает весьма нескоро. Жаль только, что разработчики отказались от любопытной идеи по сбору раритетных машин из запчастей по картам, — это было достаточно свежо и интересно. 
      Отдельный плюсик — за ИИ. Местные гонщики не играют с пользователем в поддавки и до последнего сражаются за победу. Правда, игра по-прежнему «тасует» участников конкретного заезда, поэтому при следующей загрузке против вас может выступить другой отряд оппонентов — сильнее или слабее. 
      Копы хоть и имеют глупую и читерную привычку висеть на хвосте даже у самого распоследнего суперкара, не гнушаются зажимать игрока в «коробочку» и целом действуют весьма грамотно. Полиция в Need for Speed: Heat вообще стала очень опасным и интересным противником, не чета тем мальчикам для битья, что были в Payback. 
      К сожалению, озвучить служителей закона как надо разработчики не удосужились: вместо сухих, но атмосферных переговоров из прошлых частей служебный эфир новой NFS наполнили какие-то неуместные шутки и словесный балаган. Кроме того, здешние полицейские почему-то совсем не реагируют ни на езду по встречной, ни на ущерб государственной собственности, ни на прочее опасное вождение. Вывести их из непонятной спячки могут либо непосредственное участие в ночных гонках, либо прямой контакт с борта, во всех остальных случаях копы слепы и глухи. А еще у них очень короткая память: сопроводив нарушителя до убежища ночью, они напрочь забывают о его существовании днем, даже если нарушитель нагло разъезжает у них перед носом на одной и той же машине. В той же Rivals, помнится, на каждой тачке игрока в гараже висел определенный список преступлений, да и копы относились к своим обязанностям куда более чутко. 
      Есть претензии и к упомянутой выше «полоске здоровья». Во-первых, она очень выборочно реагирует на повреждения машины как у игрока, так и у полицейских. Во-вторых, ощущения «на последнем издыхании», которое присутствовало в той же Hot Pursuit от Criterion, здесь очень не хватает. Да и внешние поломки в кои-то веки можно и нужно было сделать подробнее и детальнее. Плюс ко всему, уважаемые авторы, раз уж вы скопировали несчастные баннеры из серии Burnout, то присмотрелись бы и к ее системе повреждений, позволяющей, по крайней мере, вывести противника из строя одним удачным ударом в область заднего колеса или впечатыванием в стену. Тогда как у вас даже лобовое столкновение на скорости 150 км/ч далеко не всегда означает верную смерть для оппонентов. 
      Самое смешное, что с разрушением окружающей среды разработчики как раз таки перестарались. Когда любой автомобиль, будь то старенький BMW или новенький Ferrari, влегкую разносит как тоненькие кустарники, так и толстые деревья вместе с гранитным ограждением — это чересчур даже для гоночной аркады, не находите? Да и сама эта разрушаемость на поверку оказывается слишком уж выборочной: где-то деревья сносить разрешают, где-то — нет, где-то ограждения на дороге построены из пенопластового камня, где-то — из чугуния. На этом фоне давние шутки про «утюги на льду» в адрес NFS уже кажутся неактуальными, в Heat машины — не утюги, но полноценные танки!
      Пользователи уже успели обозначить интерактивное разрушение на трассах даже как легальный чит: достаточно один раз снести ограждения в сложных местах на трассе, как у вас тут же появляются полноценные срезки. Грех ими не воспользоваться!

      Нет, ну все-таки. Когда в серию вернется зеркало заднего вида? В жарких заездах без него как-то совсем неуютно. 
      Наконец, главная претензия к Heat — игра получилась слишком уж стерильной и «осторожной». Нет, то есть смотрится проект круто и дорого, гонять по трассам и развиваться как гонщик тут вполне интересно, сплав из дневных и ночных заездов вышел любопытным, многие ошибки прошлого были учтены. Но только это все на поверхности. Для полноценного AAA-проекта тут слишком мало внимания уделяется самому важному — деталям. Почему бы, к примеру, не усилить разницу между легальными и нелегальными заездами? Можно было бы ввести штрафы за опасную езду во время официальных соревнований днем и добавить некоторым гонщикам толику безбашенности ночью. Одинаковое же и постоянно аккуратное поведение водителей вкупе с одними и теми же правилами в подобной игре смотрятся как минимум странно. 
      Можно было бы добавить в игру плату за ремонт — как в ProStreet. Или же расставить по городу объекты, позволяющие разом уничтожить целую армию полицейских на хвосте, — как в Most Wanted. Эстеты же вроде меня были бы рады аналогу режима ironman на высоком уровне сложности, когда поимка полицейскими автоматически приводила бы к гамоверу, а не к банальной телепортации в убежище. 
      В конце концов, Need for Speed: Heat не хватает таких банальностей, как вид из кабины, поддержка руля и зеркало заднего вида. Так почему же разработчики не захотели сосредоточиться именно на проработке мелочей, из которых в итоге складывается Большое? Ответа нет. Возможно, побоялись отпугнуть давних поклонников… Вот только основная масса поклонников и так давно отпугнута глобальным застоем и непонятными скачками из крайности в крайность. 
      С технической точки зрения у игры все неоднозначно. С одной стороны, NFS: Heat неплохо оптимизирована и очень красива. С другой, она временами умудряется адски тормозить во время видеороликов. Неужто Ghost Games покусали индусы, отвечавшие за оптимизацию недавней Call of Duty: Modern Warfare?
      В плане музыки чуда тоже снова не случилось. Саундтрек в новой Need for Speed, безусловно, приятнее, чем был в двух предыдущих частях, более того — он отлично подчеркивает «дневную» и «ночную» стороны проекта. Вот только ничего запоминающегося в нем нет. Как я уже говорил в рецензии на Payback: «Времена, когда новая часть NFS после выхода стопроцентно потрошилась на предмет музыки в плейлист, давно прошли». Увы. 
      Need for Speed: Heat обошла своих недавних предшественников в глобальном смысле, но осталась практически такой же в мелочах. Эта игра — безусловно, лучшее, что сделали для серии разработчики из Ghost Games, однако им уже давно пора перестать заниматься самокопированием и обратить наконец внимание на тщательную проработку деталей и удачные находки во франшизе, сделанные до них. 
      На этот раз у авторов обошлось без шага назад. Но и шагать вперед им явно нужно было и масштабнее, и смелее.
      Итоговая оценка — 7,0.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
    • By Outcaster

      Игра очень сильно напоминает по геймплею хорроры 90-х. Статичная кинематографичная камера, неспешный ритм, упор на загадки и изучение особняка, почти полное отсутствие противников — в общем, всё то, что любят поклонники старых игровых ужастиков.
      День Всех Святых или Хэллоуин давно стал поводом для выпуска всевозможных страшных и ужасающих игр. Найти среди них интересную бывает проблематично. В этом году мой взгляд упал на Song of Horror от малоизвестной испанской студии Protocol Games.

      Падение дома Хашеров
      Известный писатель исторических бульварных романов Себастьян Хашер перестал отвечать на звонки из редакции. Чтобы разобраться в происходящем, главный редактор издательства посылает своего ассистента Даниэля Нойера в дом Хашера узнать, в чём причина. А заодно — по возможности захватить рукопись нового романа Хашера, которая уже должна быть готова. Даниэль — немолодой человек, страдающий от алкоголизма, поворчав, что на старости лет устроился работать курьером, отправляется по адресу. Но на месте он обнаруживает заброшенный особняк семейства Хашеров, так и не найдя его владельцев. После недолгого изучения жилища он обнаруживает загадочную дверь, нарушающую законы евклидовой геометрии. Будучи слишком любопытным, Даниэль заходит в эту дверь и исчезает.

      Атмосфера поддерживается навевающим ужас звуковым сопровождением, состоящим из завываний ветра, шагов где-то за спиной и мрачноватой музыки
      Несколько дней спустя его бывшая жена Софи и главный редактор Этьен начинают беспокоиться из-за пропажи Даниэля и решают отправиться на его поиски. Для этого они так же посещают особняк Хашеров — правда, на сей раз под покровом ночи. Но они ещё не догадываются, что их там ждёт. К слову, действие происходит в 1998 году, что отчасти объясняет отсталость технологий и отсутствие у Даниэля мобильного телефона. Да и помимо прочего, это явный реверанс в сторону сурвайвал-хоррор-игр 90-х годов, например сериалов Resident Evil и Alone in the Dark.

      Помимо прочего игра пугает графикой
      Собственно, игра очень сильно напоминает по геймплею хорроры тех лет. Статичная кинематографичная камера, неспешный ритм, упор на загадки и изучение особняка, почти полное отсутствие противников — в общем, всё то, что любят поклонники старых игровых ужастиков. Из современных игр позаимствована беспомощность героев — то есть самое скверное. Хотя можно ли это назвать современным веянием? Ведь кто-то наверняка вспомнит сериал Clock Tower и его ответвление Haunting Ground, в которых персонажи так же толком не могли противостоять злым силам, а могли только прятаться и изредка отбиваться.

      Выбор сложностей, названных в честь писателей ужасов
      Интересно, что в качестве уровней сложности разработчики предлагают вместо привычного набора «Легко», «Нормально», «Сложно» чуть более интересную концепцию. Самая низкая сложность названа «Монтегю Родс Джеймс» в честь британского писателя готических историй, мало известного в России. В этом режиме игра является чуть ли не квестом, где игрок просто разгадывает загадки и пугается от скриптовых сценок. Погибнуть почти нереально. Режим имени Эдгара Аллана По разработчики называют самым сбалансированным. На нём Сущность присутствует не только в виде заскриптованных сценок, но при этом в игре сохраняется постепенное нарастание сложности. Максимальная сложность названа в честь Говарда Филлипса Лавкрафта. На ней игра не даёт игроку времени на освоение, и Сущность появляется в особняке с самого начала.

      Нашлось место и стильным анимационным кат-сценам
      Вообще, идея с Сущностью, которая живёт своей жизнью и перемещается по особняку благодаря ИИ, напоминает Alien: Isolation. Причем Song of Horror оставляет точно такое же чувство тревоги и постоянного стресса, как и игра от Creative Assembly. Никогда не знаешь, в какой момент надо будет судорожно прятаться, пытаться удержать дверь закрытой или же входить в комнату, которая ещё недавно была безопасной. Вдобавок в игре есть определённое количество случайно генерируемых скримеров, которые не повторяются после перепрохождения. Эффект усиливается благодаря отсутствию сохранений. Вместо них на выбор даются четыре персонажа, у каждого из которых есть косметические отличия во взгляде на события игры: в основном отличия касаются комментариев, которые персонажи дают при осмотре предметов интерьера. Так вот, каждый из этих персонажей живёт только раз. И после его смерти игрок возвращается в жилище Хашеров уже другим персонажем, навсегда потеряв предыдущего. Причём иногда смерти обставлены как сюжетные повороты прямиком из дешёвых ужастиков. После гибели четвёртого персонажа придётся начинать весь эпизод сначала. Разработчики обещают, что когда игра выйдет полностью (в марте 2020 года), в распоряжении игрока будет больше дюжины героев.
      Надо сказать, что не только регистрация нажатий клавиш странная, но и объяснение, что это ритм-игра, расплывчатое, потому то, что должно проходиться секунд за 20, растянулось на 15 минут увлекательнейшего геймплея
      И тут я вынужден отметить одну небольшую ложку дёгтя. Я пока не уверен, виновата в этом игра или мой контроллер Xbox 360, но в проекте есть две проблемные мини-игры, которые требуют активного нажатия правого и левого триггеров. Первая из них — удержание двери в тот момент, когда в неё ломится Сущность. Нужно долбить кнопку A, чтобы набрать силу, и на RT закрывать дверь. Вроде несложно. Во второй мини-игре всё гораздо интереснее — как минимум на бумаге: когда герой или героиня прячется в чулане, то для того чтобы Сущность не заметила его или её, следует замедлить сердцебиение и успокоиться. Для этого нужно одновременно нажимать на правый и левый триггеры на контроллере в такт с биением сердца. Чем-то лично мне это напомнило геймплей в Crypt of NecroDancer. Только вот то ли у Song of Horror слишком неочевидная задержка ввода, то ли я не чувствую ритма (хотя помимо визуального отображения в виде пульсирующей иконки и звука стука сердца в игре также есть тактильная отдача — геймпад вибрирует в ритме сердцебиения), то ли у контроллера Xbox 360 слишком большие мёртвые зоны на триггерах, которых, возможно, нет на более новых контроллерах от Xbox One или PlayStation 4… Но это не так уж важно. Главная проблема в том, что мне пришлось перепроходить один эпизод трижды только из-за того, что я не мог осилить ритм-игру. Не уверен, что так задумывалось разработчиками из Protocol Games. С другой стороны, впереди возможен патч первого дня.
      Пока доступно только два первых эпизода: «Особняк Хашеров» и «Устрашающе тихо». Три оставшихся выйдут в течение полугода. Могу сказать, что игра действительно действует на нервную систему и заставляет пугаться каждого шороха. Идея с перманентной смертью в формате коротких эпизодических историй на два-три часа реально работает. Не то чтобы Song of Horror обладала интригующим сюжетом — скорее, это вольный пересказ всего Эдгара Аллана По и Говарда Филлипса Лавкрафта одновременно. Причём не сказать что хорошо написанный. Но сам геймплей действительно возвращает в 90-е — начало 00-х, со всеми достоинствами и недостатками. Правда, если вы не знаете английского языка, то стоит повременить: Protocol Games обещает в ближайшем будущем добавить локализации на несколько языков — возможно, среди них будет и русский.
      Итоговая оценка — 7,0.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

  • Featured

  • Последние сообщения

    • Рокстар извинилась перед игроками, тебе этого недостаточно? Ну возьми и напиши им, что они зря это сделали, потому что у тебя, красивого,  все работает.
    • Отныне актёрский состав мини-сериала «Локи» не состоит из одного Тома Хиддлстона. В кастинг-лист проекта записалась София Ди Мартино (Yesterday). Кого именно она сыграет, пока не раскрывается, но известно, что ей досталось место в основном актёрском составе. Шестисерийный приключенческий экшен Marvel Studios поведает о похождениях бога обмана, успевшего сбежать в разгар событий «Мстителей: Финала». Тогда Локи удалось стащить знаменитый Тессеракт и смыться вместе с ним живым и невредимым. После этого лукавец отправился в увлекательное путешествие по истории Мидгарда. Режиссировать возьмётся Кейт Херрон («Половое воспитание») по сценарию шоураннера и исполнительного продюсера сериала Майкла Уолдрона («Рик и Морти»). Премьера состоится в 2021 году на потоковом сервисе Disney+.
    • @mc-smail как по мне, это лучший КоД лет эдак за... 7. Если говорить про онлайн. Убрать мобильные костыли и выпустить на старших платформах, так именно эта игра сталабы самой любимой в народе. По сути это сборник самых популярных элементов, механик и карт в серии. И донат. О боже, мобильная ф2п дрочильня имеет более щедящую донатную систему, чем 60-баксовые номерные части.
    • Короче, архив легко открывается QuickBMS, прога и скрипт ниже: https://drive.google.com/open?id=1sUOE-rGjt8rAoe011B3FaViODx52Fg_O Плюс, выдрал наиболее интересные папки, они в архиве Content.zip  — это папка Loсalization с внутриигровым текстом в UE4-формате .locres, и папка UI с шрифтами и системным текстом, тоже в UE4-форматах. В коих я не очень разбираюсь. Так-то файлы с текстом довольно неплохо можно разглядеть в любом HEX-редакторе, но для перевода это, конечно, несерьёзно. Нужна какая-то тулза. Также вполне возможно, я что-то и упустил… ¯\_(ツ)_/¯
    • надеюсь, ваши вбросы на вентилятор иссякнут, на предмет того, кто есть кто, и комменты пойдут по теме? на предмет проблем по теме, я уже ответил, как и @Northern, а что тебе есть сказать по теме, кроме брюзжания?) АХ “да”, ты вне некого Бета тестирования) и в все ждём в Стиме, или нет…. ибо уже прошли, так и не понял) может, ты просто замолчишь? Как то правильнее  будет, не?)
    • Согласен с Ильёй, игра на мобилках очень выдалась, сам зависаю в ней. Для мобильного гейминга это ТОП, учитывая что у этой игры есть полноценная сетевая часть, это вообще огонь. Королевская битва сильно отличается от Пугба, особенно темпом. Просто иногда читеры в Пугбе так надоедают, что в КБ в КоД-е играешь прям на раслабоне. Но фишка КоД Мобайл не в Королевской Битве, а именно в сетевом режиме, на сколько удобно и грамотней они перенесли этот режим, и на сколько удобней они сделали управление в КоД-е по сравнению с Пугб. Не сказать, что КоД мне полностью заменит Пугб, всё таки темп и динамика играет роль. Но такого качество игр на мобильниках я давно не видел, круто что такое есть.   Уже 55 уровень, в КБ элита 4 открыта, в сетевых Ветеран 3, но я про рейтинговые бой не сразу узнал, поэтому половину опыта набил в обычных стычках. 
    • Согласен, он не ровня вообще Ильи. Илья может нести всякую дичь, но он несёт это адекватно, но со своими нюансами, в отличий от некого Паши. Поэтому Илья ТОП, а Паша дно. 
    • счастливые люди, однако. У меня, в детстве, приставки не было, и бегал к друзьям за Счастьем!  потом, к оным, бегал за VHS счастьем, но это совершенно другая история)
  • Recent Status Updates

  • Popular Contributors


Zone of Games © 2003–2019 | Реклама на сайте.

Система Orphus

×