Jump to content
Zone of Games Forum
Sign in to follow this  
james_sun

[Рецензия] XCOM 2: War of the Chosen (PC)

Recommended Posts

Студия Firaxis выбрала достаточно своеобразный путь по выпуску дополнений для собственных игр, при котором каждое новое DLC не продолжает сюжет оригинала, а плотно внедряется в него. То есть для того чтобы опробовать все произведенные изменения, игроку необходимо заново начинать пройденную партию или кампанию. Таким образом строили дополнения для всех последних частей Civilization, именно так вел себя Enemy Within для первого XCOM, и точно так же устроена «добавка» под названием War of the Chosen для XCOM 2.

Честно признаться, необходимость переигрывать заново игровую кампанию, которая занимает многие десятки часов, никогда не приводила меня в восторг. А потому к War of the Chosen я относился настороженно — ибо лично я такое вот предложение практически всегда обхожу стороной (особенно учитывая мои противоречивые чувства к оригинальной игре).

Большая часть опасений, впрочем, стремительно рассеялась после близкого знакомства. Ибо данное дополнение для XCOM 2 — это не просто новая игра в прежней обертке. Это еще один шаг вперед для всей перезапущенной серии.

banner_st-rv_xcom2wotc_pc.jpg

Terror from within

Канва сюжета осталась прежней. Игрок все так же выступает в роли командующего (или того же «шефа» в русской локализации) уничтоженной организации XCOM, созданной когда-то для борьбы с пришельцами. Инопланетная империя, как мы помним, ассимилировала Землю, выстроив на всей ее поверхности жесткий тоталитарный режим, в то время как наше альтер эго без малого двадцать лет служило захватчикам этаким биокомпьютером, решая сложные тактические задачи во благо захватчиков.

В какой-то момент набирающее силу Сопротивление отыскивает безмолвное тельце командира и ставит его во главе себя, дабы мы железной волей сокрушили врага и вернули человечеству жизненно необходимую тому свободу.

Первые отличия от оригинального сюжета XCOM 2 начинаются еще на старте учебного задания. Оказывается, командующего/шефа изначально помогли отыскать так называемые Жнецы — брутальная антиинопланетная группировка, созданная, между прочим, простым русским солдатом со вменяемым именем Константин Волков. Эти ребята — мастера партизанского дела, именно у них в распоряжении есть лучшее стелс-оборудование и соответствующие способности. Если нужно незаметно проникнуть в тыл врага и устроить там диверсию — лучше Жнецов для этой цели не найти. Что они тогда успешно и делают, предоставив организации XCOM возможность возродиться из пепла.

Впрочем, Жнецы — лишь одна из тех трех фракций, что появились в мире игры с приходом War of the Chosen. Кроме них здесь представлены гибриды-Заступники, состоящие из бывших военных Адвента, которым удалось выйти из-под контроля Старейшин и начать свою войну за свободу. Понятно, что печальное прошлое оставило жгучий след на репутации Заступников — поначалу их ненавидит и основное Сопротивление, и те же Жнецы, считая, что бывших палачей у «Адвента» не бывает в принципе.

wotc_1_th.jpg

Избранные все никак не могут найти общий язык.

В нашу задачу, собственно, входит помирить враждующие стороны, дабы затем единым фронтом выступить против общего врага. К счастью, солдаты Заступников окажутся очень полезными в прямом столкновении, благодаря возможности передвигаться после стрельбы и открывать огонь два раза за ход. Кроме того, Заступники изначально обучены как быстро взбираться на возвышенности при помощи крюка, так и притягивать себя к неприятелю в целях нанести ему сокрушительный удар по черепу.

Третьей союзнической фракцией в игре являются Храмовники, предпочитающие эффектный ближний бой на энергетических мечах. Еще эти товарищи добились невероятных успехов на поприще псионических способностей, сила которых напрямую зависит от количества умерщвленных врагов на поле боя.

Каждая фракция в игре наделена харизматичным лидером, не упускающим возможности обратиться к игроку по тому или иному вопросу. Кроме этого, рядовые представители фракций используют собственное аутентичное оружие и снаряжение с уникальными способностями. Отечественным игрокам и журналистам, к примеру, уже успела приглянуться Елена Драгунова, выходец из Жнецов, закутанная в длинный плащ с капюшоном и противогазом да предпочитающая разить врагов из винтовки, удивительно похожей на одно известное одноименное оружие.

Еще одна особенность солдат фракций — устройство прокачки. У них нет единого древа навыков, как у простых бойцов Сопротивления; при достижении очередного звания героя игрок получает доступ к нескольким полезным навыкам, прокачивать которые можно хоть все сразу — лишь бы хватило соответствующих очков. Последние зарабатываются в бою за выполнение особых действий, будь то атака с тыла или же удачно выставленная засада. Любопытно, что незадействованные очки навыков отправляются в своеобразный «общак», откуда их можно будет беспрепятственно забирать в будущем по мере необходимости.

wotc_12_th.jpg

Еще одно приятное нововведение — автономные ячейки Сопротивления, самостоятельно сражающиеся с врагом на заданиях. Неужто учли опыт Xenonauts?

Значительно усилив одну сторону глобального конфликта, разработчики не забыли и про другую, добавив бесчисленной армии инопланетных интервентов новых грозных представителей.

В первую очередь речь, конечно, идет о тройке тех самых Избранных, вынесенных в подзаголовок дополнения. Каждый Избранный — это грозный воин со своими сильными и слабыми сторонами, один стоящий целого подразделения. Например, Убийца — сторонница ближнего боя, она скрывается от посторонних глаз при помощи универсального камуфляжа и наносит точечные удары там, где этого никто не ждет. Плюс ко всему, эта особа невосприимчива к перехвату ходу оперативниками XCOM, а каждый промах по ней приносит Убийце дополнительные заряды щита.

Озлобленный на весь мир шутник Охотник — мастер дальнего боя, предпочитающий отстреливать неверных снайперской винтовкой из безопасного укрытия. Он обожает забираться на самые труднодоступные места при помощи специального крюка, а тех, кто посмеет приблизиться к нему на опасное расстояние, он закидывает оглушающими гранатами.

Наконец, Чародей — настоящий религиозный фанатик, превозносящий Старейшин до уровня Бога и даже выше. Вместе с пафосными и агрессивными речами, этот Избранный обожает сеять в стане врага панику, а еще уничтожает всех сомневающихся в могуществе Старейшин пачками при помощи мощных псионических способностей.

Стоит отметить, что Избранные в принципе неуязвимы и появиться они могут в любой момент на любом задании. У каждого из них есть своя подконтрольная территория, соответственно, выполняя миссию на земле того же Чародея, вы рискуете встретиться там не только с рядовыми врагами и ожидаемыми сложностями, но и с упомянутым Избранным. Победить Избранного в бою достаточно сложно — для устранения только одного этого противника придется слаженно действовать всему (выжившему) отряду.

wotc_18_th.jpg

Больше пафоса богу пафоса!

Помимо непосредственного сражения во время задания, Избранные портят кровь Сопротивлению и на глобальной карте — они не сидят на месте, а выполняют собственные задачи. Например, лишают игрока стабильного притока средств или подрывают боевой дух в регионе. Собирая сведения о мобильном штабе XCOM, они в конечном счете стремятся найти его и уничтожить вместе с командиром.

Остановить бессмертных Избранных можно только одним способом — отыскав их секретное укрытие и разрушив его до основания. Собственно, поиск этого убежища осуществляется оперативниками XCOM в ходе так называемых секретных миссий. Для этого игрок собирает мобильную группу из солдат/инженеров/ученых, подкрепляет ее необходимыми разведданными и прочими ресурсами, необходимыми для снижения лишнего риска, и отправляет ее на разведку. Естественно, задание выполняется не сразу, для этого придется подождать несколько дней, но результат того всенепременно стоит. Солдат-разведчиков при этом не смогут убить, зато очень даже могут взять в плен — в этом случае придется идти им на выручку во всеоружии.

Помимо поиска убежища, секретные миссии могут предоставить игроку и другие полезные возможности: например, они могут добавить в команду нового члена, снизить скорость развития проекта «Аватар» или позволить солдатам лучше узнать друг друга. В последнем случае, когда уровень доверия бойцов друг к другу выйдет на определенный уровень, появится возможность назначить их боевыми товарищами, что в свою очередь добавит кое-какие тактические преимущества в ходе выполнения боевого задания. Есть тут, правда, и обратная сторона медали: в случае гибели или ранения одного такого товарища, другой может запаниковать или, скажем, войти в режим неуправляемого берсерка.

А еще солдаты Сопротивления, подглядев подобную фишку у своих предков из X-COM девяностых, обзавелись шкалой выносливости, уменьшающейся с каждым выполненным заданием. Проще говоря, ваши бойцы отныне устают, и, если этой усталостью пренебречь, в дальнейшем это обязательно выльется во что-то очень неприятное, начиная с банального отказа солдата вылетать на миссию и заканчивая паническим ужасом перед определенным видом врагов.

wotc_19_th.jpg

Наши герои традиционно мажут по целям в метре от себя.

Кстати, те, кому было мало элементов персонализации в оригинальном XCOM 2, наверняка порадуются обновленному инструментарию, который теперь позволяет не только настроить внешний вид и оружие солдата, но еще и сделать с ним (и даже целым отрядом) стильную пропагандистскую открытку или же прощальное фото с трогательной надписью.

В рядах Адвента, помимо Избранных, тоже хватает нововведений. У пришельцев появились новые воины — грозный жрец-псионик, чистильщик-огнеметчик и невероятно опасный Призрак, который обладает возможностью не только выводить оперативника из строя, но и создавать его полноразмерную темную копию с учтем всех (!) прокачанных характеристик оригинала.

В ходе выполнения миссий вы также можете столкнуться с третьей агрессивной стороной, Странниками, очень похожими на классических зомби существами. Эти Странники не различают ни своих, ни чужих, они не заключают ни с кем союзы и не ищут выгоды для себя. Все, что делают Странники — стекаются на звуки выстрелов и стрельбы, убивая по пути всех встреченных живых, будь то боец Сопротивления или солдат Адвента.

К счастью, за убийство каждого хилого зомби дается еще одно очко действия, так что теоретически один воин может уложить с десяток Потерянных за один ход — лишь бы хватило боеприпасов.

Агрх… Вот ты все перечисляешь и перечисляешь вот эти нововведения… А как же недостатки? Почему о них ты умолчал?

wotc_20_th.jpg

В основном игра работает стабильно… Но порой тут случается и вот такое.

Еще в рецензии на оригинал я плевался от того, насколько мир XCOM 2 получился блокбастерным и шаблонным. В War of the Chosen ситуация в этом плане не стала лучше — перед нами все то же тупое попкорновое зрелище. Особенно я смеялся во время сцены примирения двух группировок, когда они вот только что готовы были вцепиться друг другу в глотки, а буквально через десять секунд, после одной пафосной фразы помощника, чуть ли не признаются во взаимной любви.

Дальше — больше. Разнообразие — это, конечно, хорошо… Когда оно в меру. Но ведь XCOM 2 изначально была не слишком простой игрой — и вовсе не из-за каких-то там сложных и глубоких механик, но во многом благодаря чрезмерным упрощениям и огромной роли различных случайностей. С последним в War of the Chosen пошли еще дальше, внедрив в геймплей систему Sitrep. Данная система добавляет в грядущую миссию одно случайное условие. Это может быть автономная ячейка Сопротивления, которая способна уничтожить врага самостоятельно. А могут быть те самые Странники. И вот попробуй взять и выполнить миссию по сбору ящиков четырьмя бойцами, когда с одной стороны прет Адвент, с другой — толпа зомби, а с третьей — тебе смеясь гадит этот твой Избранный. А ведь времени (ограниченность в котором натурально выбешивала меня еще в оригинальной игре) в этом случае мало, и, пока ты пытаешься хоть как-то разобраться в творящейся на экране вакханалии, эти самые ящики стремительно исчезают.

К слову, еще один бич XCOM 2 — скачки по глобальной карте — никуда не делись и здесь. Никуда не делись и глупые условности в тактических сражениях. Почему я до сих пор не могу ни сесть, ни лечь, если поблизости нет укрытия? Почему у меня до сих пор есть только два возможных шага на выделенном отрезке пути? Почему я не могу идти вдумчиво и потихоньку, заглядывая за каждый угол, а вместо этого вынужден постоянно куда-то бежать? Почему врагам до сих пор выдается бессовестный халявный ход в момент обнаружения, который в 80% случаев ставит крест на кропотливо выстроенной тактике?

И где, в конце концов, масштабность? Я понимаю: партизанская война, компактные отряды… Но ведь Адвент! Это ИХ земля. ИХ объекты. Почему стратегически важный объект защищают полтора землекопа? Да тут должна быть по меньшей мере РОТА. И не говори сейчас мне про баланс. Баланс бывает разный. И глядя на то, как могучее народное Сопротивление сражается с вездесущим Адвентом горстками солдат с каждой стороны, я не могу не сделать популярный в интернете жест facepalm.

wotc_21_th.jpg

Охранять жизненно важный объект, повернувшись лицом ко входу — это по-нашему.

Это, как вы поняли, прорезался Зануда. Простите, не удержал.

Справедливости ради тут стоит отметить, что в War of the Chosen стало заметно меньше раздражающих миссий на время. В то время как разнообразных карт, напротив, стало побольше. Плюс ко всему, вы самолично можете настроить основные параметры перед началом игры — в том числе упомянутое выше ограничение по времени.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Главная заслуга дополнения War of the Chosen — оно делает игровой процесс XCOM 2 еще более разнообразным и увлекательным, даже несмотря на некоторые раздражающие условности. Это не просто какое-то дежурное дополнение — это очень смелая и трудоемкая переделка большинства заложенных идей и механик, в результате чего игра даже стала чуточку умнее. А еще это очень веская причина для того, чтобы потратить несколько десятков часов на повторное — и новое — прохождение.

Итоговая оценка — 8,0.

P.S. Перевод дополнения остался на уровне оригинала — даже ошибки старые не исправили (вроде проскакивающего слова «сдесь»). Более того, переводчики кое-где добавили своих собственных, не проверив лишний раз контекст звучащей фразы и не поленившись поставить лишний пробел в каком-нибудь слове.

Share this post


Link to post

Ого, неплохо я затянул с прохождением XCom2.

Может кто пояснить - как ваще надо в это играть, когда почти на каждой карте - толстый и сильный юнит противника, способный положить весь отряд?

Я где то в начале (миссия 10-12) наткнулся на такого и всё, отряд физически способен его мясом разве что завалить, ладно если хоть один выживет.

Share this post


Link to post
Ого, неплохо я затянул с прохождением XCom2.

Может кто пояснить - как ваще надо в это играть, когда почти на каждой карте - толстый и сильный юнит противника, способный положить весь отряд?

Я где то в начале (миссия 10-12) наткнулся на такого и всё, отряд физически способен его мясом разве что завалить, ладно если хоть один выживет.

это долбаное дополнение с типа босами которое просто отсекло всякий интерес к игре у меня в своё время. Разнообразили процесс my ass задрачиванием сохранения каждого хода в бою.

Может потом возьму это дополнение и попробую отключить предыдущее (на кой ляд брал с сезонником кто бы знал).

Share this post


Link to post
это долбаное дополнение с типа босами которое просто отсекло всякий интерес к игре у меня в своё время. Разнообразили процесс my ass задрачиванием сохранения каждого хода в бою.

Может потом возьму это дополнение и попробую отключить предыдущее (на кой ляд брал с сезонником кто бы знал).

А, это DLC? Тогда наверно тоже попробую без него, потому что сгорел с двух таких миссий подряд и забросил =(

Share this post


Link to post
русским солдатом со вменяемым именем Константин Волков

Василий Петров - негодует ! Незаслуженно лишили мировой известности :happy:

Share this post


Link to post
Может кто пояснить - как ваще надо в это играть
F5 и F9 - лучшие друзья покорителей XCOM 2.

Share this post


Link to post
F5 и F9 - лучшие друзья покорителей XCOM 2.

Я так первую прошел. Вторую я так не смог, всмысле 40 загрузок на миссию и так и не одолеть противника без потерь - втопку.

Share this post


Link to post
Может потом возьму это дополнение и попробую отключить предыдущее (на кой ляд брал с сезонником кто бы знал).

На самом деле это дополнение очень удачно ассимилирует все DLC из сезонника, убирая раздражающие элементы. Так что можешь смело брать это при желании, твои прошлые покупки тоже учтутся, не переживай.

Share this post


Link to post
На самом деле это дополнение очень удачно ассимилирует все DLC из сезонника, убирая раздражающие элементы. Так что можешь смело брать это при желании, твои прошлые покупки тоже учтутся, не переживай.

предыдущие длс сбалансировали? ибо попытки грохнуть недобоссов не в несколько десятков сохранений мне чуть не стоило нервного срыва (а я по жизни спокойный как удав).

Share this post


Link to post
предыдущие длс сбалансировали? ибо попытки грохнуть недобоссов не в несколько десятков сохранений мне чуть не стоило нервного срыва (а я по жизни спокойный как удав).

Они оставили от них только основу и плюшки. Раздражающие миссии вырезали целиком. В начале игры ты вообще, кстати, можешь выбрать, включать ли купленные DLC или играть без них.

Share this post


Link to post
Они оставили от них только основу и плюшки. Раздражающие миссии вырезали целиком. В начале игры ты вообще, кстати, можешь выбрать, включать ли купленные DLC или играть без них.

спасибо за инфу. Надо будет намедни опробовать - серию уже почти два десятка лет знаю , обидно было что так чувство ностальгии попортили.

Share this post


Link to post

По моему скромному мнению, разработчики современного исккома попортили ее тотальным упрощением и переходом в категорию YOBA. :D А сейчас вот очень меееедленно исправляются. Впрочем, об этом я писал не раз.

Share this post


Link to post

Просто при битве с боссами необходимо изначально выстраивать тактику рассчитанную на противодействие именно им. Плюс не рекомендуется идти на босса с не оборудованной/не прокачанной командой. Игра же честно говорит когда на задании вам встретится сильный враг.

Share this post


Link to post

солидарен - моментов с ментальным захватом уже в начале высадки твоего гранатомётчика и его выстрелом внутри транспорта (с непременной гибелью всего экипажа...) Оченя не хватает)

А так конечно в целом здорово упростилось управление (там помниться дико здоровая командная панель была) и в целом нет той пугающей атмосферы.

Паршиво что современные игры постоянно упрощаются до состояния тычка в экран за место геймплея.

Share this post


Link to post

Могут если захотят. 117.GIFВесьма достойное обновление 119.gif Цена несколько завышена. 73.gif

Edited by Kotoko

Share this post


Link to post

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now

Sign in to follow this  

  • Similar Content

    • By Outcaster

      Игра очень сильно напоминает по геймплею хорроры 90-х. Статичная кинематографичная камера, неспешный ритм, упор на загадки и изучение особняка, почти полное отсутствие противников — в общем, всё то, что любят поклонники старых игровых ужастиков.
      День Всех Святых или Хэллоуин давно стал поводом для выпуска всевозможных страшных и ужасающих игр. Найти среди них интересную бывает проблематично. В этом году мой взгляд упал на Song of Horror от малоизвестной испанской студии Protocol Games.

      Падение дома Хашеров
      Известный писатель исторических бульварных романов Себастьян Хашер перестал отвечать на звонки из редакции. Чтобы разобраться в происходящем, главный редактор издательства посылает своего ассистента Даниэля Нойера в дом Хашера узнать, в чём причина. А заодно — по возможности захватить рукопись нового романа Хашера, которая уже должна быть готова. Даниэль — немолодой человек, страдающий от алкоголизма, поворчав, что на старости лет устроился работать курьером, отправляется по адресу. Но на месте он обнаруживает заброшенный особняк семейства Хашеров, так и не найдя его владельцев. После недолгого изучения жилища он обнаруживает загадочную дверь, нарушающую законы евклидовой геометрии. Будучи слишком любопытным, Даниэль заходит в эту дверь и исчезает.

      Атмосфера поддерживается навевающим ужас звуковым сопровождением, состоящим из завываний ветра, шагов где-то за спиной и мрачноватой музыки
      Несколько дней спустя его бывшая жена Софи и главный редактор Этьен начинают беспокоиться из-за пропажи Даниэля и решают отправиться на его поиски. Для этого они так же посещают особняк Хашеров — правда, на сей раз под покровом ночи. Но они ещё не догадываются, что их там ждёт. К слову, действие происходит в 1998 году, что отчасти объясняет отсталость технологий и отсутствие у Даниэля мобильного телефона. Да и помимо прочего, это явный реверанс в сторону сурвайвал-хоррор-игр 90-х годов, например сериалов Resident Evil и Alone in the Dark.

      Помимо прочего игра пугает графикой
      Собственно, игра очень сильно напоминает по геймплею хорроры тех лет. Статичная кинематографичная камера, неспешный ритм, упор на загадки и изучение особняка, почти полное отсутствие противников — в общем, всё то, что любят поклонники старых игровых ужастиков. Из современных игр позаимствована беспомощность героев — то есть самое скверное. Хотя можно ли это назвать современным веянием? Ведь кто-то наверняка вспомнит сериал Clock Tower и его ответвление Haunting Ground, в которых персонажи так же толком не могли противостоять злым силам, а могли только прятаться и изредка отбиваться.

      Выбор сложностей, названных в честь писателей ужасов
      Интересно, что в качестве уровней сложности разработчики предлагают вместо привычного набора «Легко», «Нормально», «Сложно» чуть более интересную концепцию. Самая низкая сложность названа «Монтегю Родс Джеймс» в честь британского писателя готических историй, мало известного в России. В этом режиме игра является чуть ли не квестом, где игрок просто разгадывает загадки и пугается от скриптовых сценок. Погибнуть почти нереально. Режим имени Эдгара Аллана По разработчики называют самым сбалансированным. На нём Сущность присутствует не только в виде заскриптованных сценок, но при этом в игре сохраняется постепенное нарастание сложности. Максимальная сложность названа в честь Говарда Филлипса Лавкрафта. На ней игра не даёт игроку времени на освоение, и Сущность появляется в особняке с самого начала.

      Нашлось место и стильным анимационным кат-сценам
      Вообще, идея с Сущностью, которая живёт своей жизнью и перемещается по особняку благодаря ИИ, напоминает Alien: Isolation. Причем Song of Horror оставляет точно такое же чувство тревоги и постоянного стресса, как и игра от Creative Assembly. Никогда не знаешь, в какой момент надо будет судорожно прятаться, пытаться удержать дверь закрытой или же входить в комнату, которая ещё недавно была безопасной. Вдобавок в игре есть определённое количество случайно генерируемых скримеров, которые не повторяются после перепрохождения. Эффект усиливается благодаря отсутствию сохранений. Вместо них на выбор даются четыре персонажа, у каждого из которых есть косметические отличия во взгляде на события игры: в основном отличия касаются комментариев, которые персонажи дают при осмотре предметов интерьера. Так вот, каждый из этих персонажей живёт только раз. И после его смерти игрок возвращается в жилище Хашеров уже другим персонажем, навсегда потеряв предыдущего. Причём иногда смерти обставлены как сюжетные повороты прямиком из дешёвых ужастиков. После гибели четвёртого персонажа придётся начинать весь эпизод сначала. Разработчики обещают, что когда игра выйдет полностью (в марте 2020 года), в распоряжении игрока будет больше дюжины героев.
      Надо сказать, что не только регистрация нажатий клавиш странная, но и объяснение, что это ритм-игра, расплывчатое, потому то, что должно проходиться секунд за 20, растянулось на 15 минут увлекательнейшего геймплея
      И тут я вынужден отметить одну небольшую ложку дёгтя. Я пока не уверен, виновата в этом игра или мой контроллер Xbox 360, но в проекте есть две проблемные мини-игры, которые требуют активного нажатия правого и левого триггеров. Первая из них — удержание двери в тот момент, когда в неё ломится Сущность. Нужно долбить кнопку A, чтобы набрать силу, и на RT закрывать дверь. Вроде несложно. Во второй мини-игре всё гораздо интереснее — как минимум на бумаге: когда герой или героиня прячется в чулане, то для того чтобы Сущность не заметила его или её, следует замедлить сердцебиение и успокоиться. Для этого нужно одновременно нажимать на правый и левый триггеры на контроллере в такт с биением сердца. Чем-то лично мне это напомнило геймплей в Crypt of NecroDancer. Только вот то ли у Song of Horror слишком неочевидная задержка ввода, то ли я не чувствую ритма (хотя помимо визуального отображения в виде пульсирующей иконки и звука стука сердца в игре также есть тактильная отдача — геймпад вибрирует в ритме сердцебиения), то ли у контроллера Xbox 360 слишком большие мёртвые зоны на триггерах, которых, возможно, нет на более новых контроллерах от Xbox One или PlayStation 4… Но это не так уж важно. Главная проблема в том, что мне пришлось перепроходить один эпизод трижды только из-за того, что я не мог осилить ритм-игру. Не уверен, что так задумывалось разработчиками из Protocol Games. С другой стороны, впереди возможен патч первого дня.
      Пока доступно только два первых эпизода: «Особняк Хашеров» и «Устрашающе тихо». Три оставшихся выйдут в течение полугода. Могу сказать, что игра действительно действует на нервную систему и заставляет пугаться каждого шороха. Идея с перманентной смертью в формате коротких эпизодических историй на два-три часа реально работает. Не то чтобы Song of Horror обладала интригующим сюжетом — скорее, это вольный пересказ всего Эдгара Аллана По и Говарда Филлипса Лавкрафта одновременно. Причём не сказать что хорошо написанный. Но сам геймплей действительно возвращает в 90-е — начало 00-х, со всеми достоинствами и недостатками. Правда, если вы не знаете английского языка, то стоит повременить: Protocol Games обещает в ближайшем будущем добавить локализации на несколько языков — возможно, среди них будет и русский.
      Итоговая оценка — 7,0.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
    • By james_sun

      Если в прошлых частях Call of Duty, посвященных войне с Россией, сюжет веселил своим бредом и скорее поднимал настроение, чем раздражал, то в Modern Warfare улыбнуться не получится при всем желании.
      Я давно не верю обещаниям авторов Call of Duty. В наш век тотального маркетинга верить вообще кому бы то ни было из игровых (и не только) компаний если и стоит, то очень и очень осторожно, однако на моей памяти именно с «КоДом» каждый раз случался один и тот же отработанный сценарий: сначала разработчики анонсируют игру и бьют себя в грудь, обещая революцию в геймплее/сюжете/движке, затем она выходит, собирает сотни тысяч разочарованных вдохов, но все равно продается многомиллионными тиражами, а затем, спустя полгода, все повторяется снова.
      И лишь с релизом перезапущенной Modern Warfare я могу с уверенностью сказать, что сей порочный круг был прерван и ситуация с франшизой значительно изменилась.

      Из Афганистана с любовью
      Прежде всего, конечно, дело касается сюжета, который продолжает собирать десятки и сотни гневных отзывов отечественных геймеров. Истории, которые сочиняли штатные сценаристы Infinity Ward, и раньше были далеки от идеала, но раньше внимания на них никто особо не обращал. В случае же с Modern Warfare Activision уверяла общественность, что уж теперь-то в игре не будет пафосной и глупой истории про хороших и плохих парней, что геймеров в игре отныне ждет та самая «серая мораль», которая за всего за несколько дней после релиза превратилась из предмета для гордости в целый горький мем.

      Куда же современный военный экшен, да без сильных независимых женщин? Этими славными ребятами, кстати, управляет суровая барышня.
      Как многие из вас уже знают, громкие обещания о неоднозначных сторонах войны на поверку оказались очередной маркетинговой чушью. В сюжете игры по-прежнему принимают участие люди разных национальностей, полов и возрастов, все они, безусловно, равны в своих недостатках, но некоторые из них, как водится — ровнее.
      В центре повествования по-прежнему стоит набившая оскомину борьба с международным терроризмом, которую, однако, здесь разделили на две половины: одна часть с привычным восточным привкусом, в то время как другая — это просто русская армия. Целиком.
      Локализаторы попытались максимально оградить отечественных пользователей от возможных неприятностей, заменив изрядную долю прямых указаний на русский как нацию на конкретных «людей Баркова» — по имени отдающего приказы генерала (с тремя большими звездами на погонах, да). Впрочем, этот благородный обман моментально раскрылся, однако ругаться на переводчиков за него совсем не хочется, они и правда старались сделать как лучше. Спасибо хоть целую миссию на этот раз вырезать не стали. 
      Собственно, описание незацензурированного сюжета Modern Warfare очень легко превратить в какой-нибудь политический манифест, чем с удовольствием сейчас и занимаются многие пользователи на игровых форумах. Я же хочу отметить ниже несколько субъективных фактов.
      Во-первых, проект действительно напоминает уже не столько художественное произведение, сколько плохо замаскированную пропаганду. Игра местами до боли напоминает насквозь антисоветский «Рэмбо 3», в котором бравые западные герои вместе с «бедными» борцами за свободу сражаются со славянскими моральными уродами и садистами, злостно оккупировавшими чужую страну. Для полного соответствия не хватает разве что поездок на лошадях с ПЗРК наперевес (хотя и это тоже было, но в другой CoD) и какой-нибудь вдохновляющей речи в титрах, посвященной «Мужественному народу Урзикстана». 
      Если в прошлых частях CoD, посвященных войне с Россией, сюжет скорее поднимал настроение, чем раздражал, то в MW улыбнуться не получится при всем желании. Игра стала серьезнее и жестче, потому воспринимается не как обычный клюквенный боевик эпохи 80-90-х, но как какая-то форменная чернуха. 

      Вот так русские отдыхают на Востоке в представлении Infinity Ward.
      Во-вторых, та самая «серая мораль», про которую нам так долго вещали, в игре таки есть, но в сильно ограниченном виде. Например, хорошие парни среди русских военных действительно есть, они даже иногда задаются вопросом, а не перегибают ли они палку, занимаясь геноцидом коренного населения отдельно взятой страны. А главное их отличие от хороших парней со стороны Запада заключается в том, что эти мысли так и остаются мыслями. Ведь бойцы американского спецназа или SAS, в противовес своим славянским коллегам, слишком мягкохарактерны и не в силах поднять руку не просто на ребенка, а даже на его безоружную мать. 
      Но если серьезно, у сценаристов ведь была реальная возможность показать все ужасы войны без перекосов. Из того же капитана Прайса мог бы получиться отличный Резнов из World at War, который преследует безусловно благие цели, но при этом не считается в средствах. У Infinity Ward была отличная возможность показать трагедию так называемого «сопутствующего ущерба», которая вполне могла бы уравновесить махровые штампы о злобных русских, но вместо этого разработчики лишь осторожно затрагивают неудобные темы и почти никак их не развивают, предпочитая быстро двигаться дальше. В то же время все, что касается сцен насилия с участием русских военных — то они-то всегда смакуются с нескрываемым удовольствием и демонстрируются пользователю с наилучших ракурсов. При этом никто даже не пытается дать подобной жестокости хоть какую-то мотивацию, это насилие ради насилия.

      Ну, перекачанный советский русский десантник в тельняшке напротив испуганного бородача в чалме — это уже классика.
      Так где же здесь, спрашивается, «серость»? 
      В-третьих, в Call of Duty: Modern Warfare присутствует банальная подмена фактов, самый очевидный пример — наделавшее шуму «Шоссе смерти». Подробно останавливаться на этом не буду, для всех заинтересованных есть соответствующие источники информации в сети. 
      Если же отставить в сторону клюкву и субъективизм и посмотреть на кампанию перезапуска MW трезвым взглядом, можно заметить как шаги вперед, так и назад. С одной стороны, качество постановки выросло вместе с градусом серьезности. Игра, как уже было сказано выше, больше не выглядит как треш-боевик, это скорее мрачная военная повесть, которая при этом все так же гоняет игрока по миру и не стесняется заимствовать удачные находки из фильмов и даже отмененных игр: сцена с выбрасыванием «за борт» заминированного заложника один в один копирует схожую ситуацию из Rainbow Six: Patriots, в то время как ночная оборона на крыше явно подсмотрена в картине Майкла Бэя «13 часов». Да, и плавный перелет камеры в роликах от позиции «со стороны» в позицию «из глаз» выглядит стильно и достаточно свежо.
      В геймплейном плане разработчики изо всех сил подсовывают пользователю различные задачи: на месте как стандартные штурмы военных баз и тихие вылазки в террористические гнезда, так и экзотические мини-игры в духе «проведи безоружную секретаршу по камерам мимо врагов». 

      Занятная деталь. Если выстрелить в игре из подствольного гранатомета в стену рядом с собой, снаряд не взорвется, а просто отлетит в сторону — «защита от дурака». Все как в реальной жизни.
      Главный же минус кампании является, по сути, обратной стороной уровня постановки. Если вы ждете от игры какого-нибудь веселья в духе «Падения Лондона», вынужден разочаровать: все максимально приближенно к реальности и скучно. Максимум, на что можете рассчитывать — уличный теракт в Лондоне и засвеченный еще на стадии разработки Санкт-Петербург (в мультиплеере отчего-то превратившийся в Санкт-Петроград). 
      К сожалению или к счастью, но вся кампания Modern Warfare — это все тот же аттракцион с бессмертными напарниками и глупыми врагами, ничего глобально нового тут нет. А потому и прохождение сюжетных заданий вряд ли хоть у кого-то задержится в памяти. 
      Впрочем, разработчиков стоит похвалить за несколько вещей. Во-первых, графика. В кои-то веки игра не выглядит как бедный родственник из прошлого. Картинка вполне соответствует современным стандартам, поддержка новомодных технологий в наличии. 
      Во-вторых, боевая система и звук действительно были значительно переработаны в лучшую сторону. Каждый ствол ощущается и звучит по-разному, стрелять в CoD — я сам в это не верю — стало приятно. Особенно, когда узнаешь, что пули в кои-то веки научились прошивать большую часть деревянных перекрытий насквозь, а потому спрятаться за какой-нибудь хлипкой фанерой ни вам, ни вашим врагам отныне не удастся. Сам персонаж стал тяжелее и, если так можно выразиться, более осязаемым; виртуальное тело больше не воспринимается лишь как камера с руками. Жаль только, что ноги протагонисту так и не приделали. 
      Отдельный виват за возможность стрелять из упора с вертикальных и горизонтальных поверхностей. Штука весьма удобная.
      В-третьих, уровни в большинстве своем перестали ощущаться только как завуалированные коридоры. Чаще всего, помимо очевидного пути, на них еще присутствует несколько развилок. Не бог весть какое разнообразие, но все равно приятно.

      Это, наверное, какая-то отсылка?
      Наконец, меня, как ярого ненавистника сбора хлама на уровнях, прямо-таки осчастливило полное отсутствие в игре так называемых «Разведданных», поиск которых в прошлых частях только заставлял отвлекаться от основного действа и заметно сбивал темп. 
      Для тех, кому окажется мало скоротечной кампании, авторы заготовили несколько кооперативных спецопераций. Играть в них имеет смысл разве что с друзьями, с «рандомом» и без какой-нибудь кооперации вы быстро потерпите поражение. А отстреливать сотни туповатых ботов непонятно с кем вам надоест очень и очень скоро. 
      Мультиплеерная часть Modern Warfare наверняка порадует поклонников продвинутой системой прокачки оружия, в которой большая часть обвесов обладает как положительными, так и отрицательными свойствами. Соответственно, над апгрейдами придется как следует подумать, а на экране с амуницией провести не один десяток часов. 
      Также следует учесть, что из-за новой баллистики и физики тела сетевые замесы стали несколько медленнее и тактичнее. Необходимость думать, а не полагаться только на снаряжение и собственные рефлексы, в матчах ненамного, но все-таки увеличилась, и к этому нужно привыкнуть. Ровно как и к отсутствию карты, которую теперь заменяет компас (и которую все же можно вернуть в строй, воспользовавшись соответствующей способностью БПЛА). 
      Многие карты, как их коллеги из одиночной компании, стали сложнее и извилистее, что также сказалось на темпе игры. Имеет смысл проводить предварительную разведку.
      Меня, как фаната серии Battlefield, отдельно порадовал режим «Наземная война», в котором как раз и раскрывается потенциал новых больших карт, ведь в боях, помимо пехоты, там участвует и различная техника. Любители же компактных сражений могут проследовать в невероятно популярный режим «Огневой контакт», где можно проводить бои формата 2 на 2.
      Есть еще режим «Реализм», который отключает практически весь интерфейс и повышает уязвимость персонажа, однако его актуальность в подобной игре под большим вопросом. 

      Как вам такие спецэффекты, а, NVIDIA?
      С технической стороны проект плох. По крайней мере, у меня и главного редактора ПК-версия не только жутко тормозила и фризила во время роликов, но еще и умудрялась постоянно вылетать после загрузки на рабочий стол.
      Помимо этого, детище Activision и Infinity Ward впервые за долгое время смогло настолько загрузить мою систему непонятно чем, что для решения возникшей проблемы пришлось аж перезагружать компьютер. Про неоднозначную производительность, графические глюки и сгинувшие непонятно куда сохранения после такого, наверное, можно и не говорить.
      Самое интересное, что патчи разработчики выпускают исправно, объем их впечатляет (как вам, например, 7,5 гигабайт?), вот только что именно они исправляют — толком неизвестно. Похоже, все что угодно, но только не вылеты и не тормоза.
      Ситуация с Call of Duty: Modern Warfare чем-то напоминает мне историю со второй частью Company of Heroes: разработчики из Relic тогда тоже много чего обещали светлого и хорошего, а когда игра вышла, отечественные геймеры долго плевались от клюквенной и чернушной кампании, между делом занижая оценку на Metacritic криками и оскорблениями, но зато все изначально были вполне довольны мультиплеером.
      Перезапуск Modern Warfare демонстрирует правильные точечные изменения в геймплее и может похвастать отличной сетевой игрой, но при этом страдает от технического несовершенства и, в случае с российским сообществом, от обилия глупой чернухи в сюжетной кампании, которая и сама по себе не может похвастаться ничем выдающимся.
      Революции, увы, не случилось.
      Итоговая оценка — 7,0.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)


Zone of Games © 2003–2019 | Реклама на сайте.

Система Orphus

×