Jump to content
Zone of Games Forum
Sign in to follow this  
james_sun

[Рецензия] XCOM 2: War of the Chosen (PC)

Recommended Posts

Студия Firaxis выбрала достаточно своеобразный путь по выпуску дополнений для собственных игр, при котором каждое новое DLC не продолжает сюжет оригинала, а плотно внедряется в него. То есть для того чтобы опробовать все произведенные изменения, игроку необходимо заново начинать пройденную партию или кампанию. Таким образом строили дополнения для всех последних частей Civilization, именно так вел себя Enemy Within для первого XCOM, и точно так же устроена «добавка» под названием War of the Chosen для XCOM 2.

Честно признаться, необходимость переигрывать заново игровую кампанию, которая занимает многие десятки часов, никогда не приводила меня в восторг. А потому к War of the Chosen я относился настороженно — ибо лично я такое вот предложение практически всегда обхожу стороной (особенно учитывая мои противоречивые чувства к оригинальной игре).

Большая часть опасений, впрочем, стремительно рассеялась после близкого знакомства. Ибо данное дополнение для XCOM 2 — это не просто новая игра в прежней обертке. Это еще один шаг вперед для всей перезапущенной серии.

banner_st-rv_xcom2wotc_pc.jpg

Terror from within

Канва сюжета осталась прежней. Игрок все так же выступает в роли командующего (или того же «шефа» в русской локализации) уничтоженной организации XCOM, созданной когда-то для борьбы с пришельцами. Инопланетная империя, как мы помним, ассимилировала Землю, выстроив на всей ее поверхности жесткий тоталитарный режим, в то время как наше альтер эго без малого двадцать лет служило захватчикам этаким биокомпьютером, решая сложные тактические задачи во благо захватчиков.

В какой-то момент набирающее силу Сопротивление отыскивает безмолвное тельце командира и ставит его во главе себя, дабы мы железной волей сокрушили врага и вернули человечеству жизненно необходимую тому свободу.

Первые отличия от оригинального сюжета XCOM 2 начинаются еще на старте учебного задания. Оказывается, командующего/шефа изначально помогли отыскать так называемые Жнецы — брутальная антиинопланетная группировка, созданная, между прочим, простым русским солдатом со вменяемым именем Константин Волков. Эти ребята — мастера партизанского дела, именно у них в распоряжении есть лучшее стелс-оборудование и соответствующие способности. Если нужно незаметно проникнуть в тыл врага и устроить там диверсию — лучше Жнецов для этой цели не найти. Что они тогда успешно и делают, предоставив организации XCOM возможность возродиться из пепла.

Впрочем, Жнецы — лишь одна из тех трех фракций, что появились в мире игры с приходом War of the Chosen. Кроме них здесь представлены гибриды-Заступники, состоящие из бывших военных Адвента, которым удалось выйти из-под контроля Старейшин и начать свою войну за свободу. Понятно, что печальное прошлое оставило жгучий след на репутации Заступников — поначалу их ненавидит и основное Сопротивление, и те же Жнецы, считая, что бывших палачей у «Адвента» не бывает в принципе.

wotc_1_th.jpg

Избранные все никак не могут найти общий язык.

В нашу задачу, собственно, входит помирить враждующие стороны, дабы затем единым фронтом выступить против общего врага. К счастью, солдаты Заступников окажутся очень полезными в прямом столкновении, благодаря возможности передвигаться после стрельбы и открывать огонь два раза за ход. Кроме того, Заступники изначально обучены как быстро взбираться на возвышенности при помощи крюка, так и притягивать себя к неприятелю в целях нанести ему сокрушительный удар по черепу.

Третьей союзнической фракцией в игре являются Храмовники, предпочитающие эффектный ближний бой на энергетических мечах. Еще эти товарищи добились невероятных успехов на поприще псионических способностей, сила которых напрямую зависит от количества умерщвленных врагов на поле боя.

Каждая фракция в игре наделена харизматичным лидером, не упускающим возможности обратиться к игроку по тому или иному вопросу. Кроме этого, рядовые представители фракций используют собственное аутентичное оружие и снаряжение с уникальными способностями. Отечественным игрокам и журналистам, к примеру, уже успела приглянуться Елена Драгунова, выходец из Жнецов, закутанная в длинный плащ с капюшоном и противогазом да предпочитающая разить врагов из винтовки, удивительно похожей на одно известное одноименное оружие.

Еще одна особенность солдат фракций — устройство прокачки. У них нет единого древа навыков, как у простых бойцов Сопротивления; при достижении очередного звания героя игрок получает доступ к нескольким полезным навыкам, прокачивать которые можно хоть все сразу — лишь бы хватило соответствующих очков. Последние зарабатываются в бою за выполнение особых действий, будь то атака с тыла или же удачно выставленная засада. Любопытно, что незадействованные очки навыков отправляются в своеобразный «общак», откуда их можно будет беспрепятственно забирать в будущем по мере необходимости.

wotc_12_th.jpg

Еще одно приятное нововведение — автономные ячейки Сопротивления, самостоятельно сражающиеся с врагом на заданиях. Неужто учли опыт Xenonauts?

Значительно усилив одну сторону глобального конфликта, разработчики не забыли и про другую, добавив бесчисленной армии инопланетных интервентов новых грозных представителей.

В первую очередь речь, конечно, идет о тройке тех самых Избранных, вынесенных в подзаголовок дополнения. Каждый Избранный — это грозный воин со своими сильными и слабыми сторонами, один стоящий целого подразделения. Например, Убийца — сторонница ближнего боя, она скрывается от посторонних глаз при помощи универсального камуфляжа и наносит точечные удары там, где этого никто не ждет. Плюс ко всему, эта особа невосприимчива к перехвату ходу оперативниками XCOM, а каждый промах по ней приносит Убийце дополнительные заряды щита.

Озлобленный на весь мир шутник Охотник — мастер дальнего боя, предпочитающий отстреливать неверных снайперской винтовкой из безопасного укрытия. Он обожает забираться на самые труднодоступные места при помощи специального крюка, а тех, кто посмеет приблизиться к нему на опасное расстояние, он закидывает оглушающими гранатами.

Наконец, Чародей — настоящий религиозный фанатик, превозносящий Старейшин до уровня Бога и даже выше. Вместе с пафосными и агрессивными речами, этот Избранный обожает сеять в стане врага панику, а еще уничтожает всех сомневающихся в могуществе Старейшин пачками при помощи мощных псионических способностей.

Стоит отметить, что Избранные в принципе неуязвимы и появиться они могут в любой момент на любом задании. У каждого из них есть своя подконтрольная территория, соответственно, выполняя миссию на земле того же Чародея, вы рискуете встретиться там не только с рядовыми врагами и ожидаемыми сложностями, но и с упомянутым Избранным. Победить Избранного в бою достаточно сложно — для устранения только одного этого противника придется слаженно действовать всему (выжившему) отряду.

wotc_18_th.jpg

Больше пафоса богу пафоса!

Помимо непосредственного сражения во время задания, Избранные портят кровь Сопротивлению и на глобальной карте — они не сидят на месте, а выполняют собственные задачи. Например, лишают игрока стабильного притока средств или подрывают боевой дух в регионе. Собирая сведения о мобильном штабе XCOM, они в конечном счете стремятся найти его и уничтожить вместе с командиром.

Остановить бессмертных Избранных можно только одним способом — отыскав их секретное укрытие и разрушив его до основания. Собственно, поиск этого убежища осуществляется оперативниками XCOM в ходе так называемых секретных миссий. Для этого игрок собирает мобильную группу из солдат/инженеров/ученых, подкрепляет ее необходимыми разведданными и прочими ресурсами, необходимыми для снижения лишнего риска, и отправляет ее на разведку. Естественно, задание выполняется не сразу, для этого придется подождать несколько дней, но результат того всенепременно стоит. Солдат-разведчиков при этом не смогут убить, зато очень даже могут взять в плен — в этом случае придется идти им на выручку во всеоружии.

Помимо поиска убежища, секретные миссии могут предоставить игроку и другие полезные возможности: например, они могут добавить в команду нового члена, снизить скорость развития проекта «Аватар» или позволить солдатам лучше узнать друг друга. В последнем случае, когда уровень доверия бойцов друг к другу выйдет на определенный уровень, появится возможность назначить их боевыми товарищами, что в свою очередь добавит кое-какие тактические преимущества в ходе выполнения боевого задания. Есть тут, правда, и обратная сторона медали: в случае гибели или ранения одного такого товарища, другой может запаниковать или, скажем, войти в режим неуправляемого берсерка.

А еще солдаты Сопротивления, подглядев подобную фишку у своих предков из X-COM девяностых, обзавелись шкалой выносливости, уменьшающейся с каждым выполненным заданием. Проще говоря, ваши бойцы отныне устают, и, если этой усталостью пренебречь, в дальнейшем это обязательно выльется во что-то очень неприятное, начиная с банального отказа солдата вылетать на миссию и заканчивая паническим ужасом перед определенным видом врагов.

wotc_19_th.jpg

Наши герои традиционно мажут по целям в метре от себя.

Кстати, те, кому было мало элементов персонализации в оригинальном XCOM 2, наверняка порадуются обновленному инструментарию, который теперь позволяет не только настроить внешний вид и оружие солдата, но еще и сделать с ним (и даже целым отрядом) стильную пропагандистскую открытку или же прощальное фото с трогательной надписью.

В рядах Адвента, помимо Избранных, тоже хватает нововведений. У пришельцев появились новые воины — грозный жрец-псионик, чистильщик-огнеметчик и невероятно опасный Призрак, который обладает возможностью не только выводить оперативника из строя, но и создавать его полноразмерную темную копию с учтем всех (!) прокачанных характеристик оригинала.

В ходе выполнения миссий вы также можете столкнуться с третьей агрессивной стороной, Странниками, очень похожими на классических зомби существами. Эти Странники не различают ни своих, ни чужих, они не заключают ни с кем союзы и не ищут выгоды для себя. Все, что делают Странники — стекаются на звуки выстрелов и стрельбы, убивая по пути всех встреченных живых, будь то боец Сопротивления или солдат Адвента.

К счастью, за убийство каждого хилого зомби дается еще одно очко действия, так что теоретически один воин может уложить с десяток Потерянных за один ход — лишь бы хватило боеприпасов.

Агрх… Вот ты все перечисляешь и перечисляешь вот эти нововведения… А как же недостатки? Почему о них ты умолчал?

wotc_20_th.jpg

В основном игра работает стабильно… Но порой тут случается и вот такое.

Еще в рецензии на оригинал я плевался от того, насколько мир XCOM 2 получился блокбастерным и шаблонным. В War of the Chosen ситуация в этом плане не стала лучше — перед нами все то же тупое попкорновое зрелище. Особенно я смеялся во время сцены примирения двух группировок, когда они вот только что готовы были вцепиться друг другу в глотки, а буквально через десять секунд, после одной пафосной фразы помощника, чуть ли не признаются во взаимной любви.

Дальше — больше. Разнообразие — это, конечно, хорошо… Когда оно в меру. Но ведь XCOM 2 изначально была не слишком простой игрой — и вовсе не из-за каких-то там сложных и глубоких механик, но во многом благодаря чрезмерным упрощениям и огромной роли различных случайностей. С последним в War of the Chosen пошли еще дальше, внедрив в геймплей систему Sitrep. Данная система добавляет в грядущую миссию одно случайное условие. Это может быть автономная ячейка Сопротивления, которая способна уничтожить врага самостоятельно. А могут быть те самые Странники. И вот попробуй взять и выполнить миссию по сбору ящиков четырьмя бойцами, когда с одной стороны прет Адвент, с другой — толпа зомби, а с третьей — тебе смеясь гадит этот твой Избранный. А ведь времени (ограниченность в котором натурально выбешивала меня еще в оригинальной игре) в этом случае мало, и, пока ты пытаешься хоть как-то разобраться в творящейся на экране вакханалии, эти самые ящики стремительно исчезают.

К слову, еще один бич XCOM 2 — скачки по глобальной карте — никуда не делись и здесь. Никуда не делись и глупые условности в тактических сражениях. Почему я до сих пор не могу ни сесть, ни лечь, если поблизости нет укрытия? Почему у меня до сих пор есть только два возможных шага на выделенном отрезке пути? Почему я не могу идти вдумчиво и потихоньку, заглядывая за каждый угол, а вместо этого вынужден постоянно куда-то бежать? Почему врагам до сих пор выдается бессовестный халявный ход в момент обнаружения, который в 80% случаев ставит крест на кропотливо выстроенной тактике?

И где, в конце концов, масштабность? Я понимаю: партизанская война, компактные отряды… Но ведь Адвент! Это ИХ земля. ИХ объекты. Почему стратегически важный объект защищают полтора землекопа? Да тут должна быть по меньшей мере РОТА. И не говори сейчас мне про баланс. Баланс бывает разный. И глядя на то, как могучее народное Сопротивление сражается с вездесущим Адвентом горстками солдат с каждой стороны, я не могу не сделать популярный в интернете жест facepalm.

wotc_21_th.jpg

Охранять жизненно важный объект, повернувшись лицом ко входу — это по-нашему.

Это, как вы поняли, прорезался Зануда. Простите, не удержал.

Справедливости ради тут стоит отметить, что в War of the Chosen стало заметно меньше раздражающих миссий на время. В то время как разнообразных карт, напротив, стало побольше. Плюс ко всему, вы самолично можете настроить основные параметры перед началом игры — в том числе упомянутое выше ограничение по времени.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Главная заслуга дополнения War of the Chosen — оно делает игровой процесс XCOM 2 еще более разнообразным и увлекательным, даже несмотря на некоторые раздражающие условности. Это не просто какое-то дежурное дополнение — это очень смелая и трудоемкая переделка большинства заложенных идей и механик, в результате чего игра даже стала чуточку умнее. А еще это очень веская причина для того, чтобы потратить несколько десятков часов на повторное — и новое — прохождение.

Итоговая оценка — 8,0.

P.S. Перевод дополнения остался на уровне оригинала — даже ошибки старые не исправили (вроде проскакивающего слова «сдесь»). Более того, переводчики кое-где добавили своих собственных, не проверив лишний раз контекст звучащей фразы и не поленившись поставить лишний пробел в каком-нибудь слове.

Share this post


Link to post

Ого, неплохо я затянул с прохождением XCom2.

Может кто пояснить - как ваще надо в это играть, когда почти на каждой карте - толстый и сильный юнит противника, способный положить весь отряд?

Я где то в начале (миссия 10-12) наткнулся на такого и всё, отряд физически способен его мясом разве что завалить, ладно если хоть один выживет.

Share this post


Link to post
Ого, неплохо я затянул с прохождением XCom2.

Может кто пояснить - как ваще надо в это играть, когда почти на каждой карте - толстый и сильный юнит противника, способный положить весь отряд?

Я где то в начале (миссия 10-12) наткнулся на такого и всё, отряд физически способен его мясом разве что завалить, ладно если хоть один выживет.

это долбаное дополнение с типа босами которое просто отсекло всякий интерес к игре у меня в своё время. Разнообразили процесс my ass задрачиванием сохранения каждого хода в бою.

Может потом возьму это дополнение и попробую отключить предыдущее (на кой ляд брал с сезонником кто бы знал).

Share this post


Link to post
это долбаное дополнение с типа босами которое просто отсекло всякий интерес к игре у меня в своё время. Разнообразили процесс my ass задрачиванием сохранения каждого хода в бою.

Может потом возьму это дополнение и попробую отключить предыдущее (на кой ляд брал с сезонником кто бы знал).

А, это DLC? Тогда наверно тоже попробую без него, потому что сгорел с двух таких миссий подряд и забросил =(

Share this post


Link to post
русским солдатом со вменяемым именем Константин Волков

Василий Петров - негодует ! Незаслуженно лишили мировой известности :happy:

Share this post


Link to post
Может кто пояснить - как ваще надо в это играть
F5 и F9 - лучшие друзья покорителей XCOM 2.

Share this post


Link to post
F5 и F9 - лучшие друзья покорителей XCOM 2.

Я так первую прошел. Вторую я так не смог, всмысле 40 загрузок на миссию и так и не одолеть противника без потерь - втопку.

Share this post


Link to post
Может потом возьму это дополнение и попробую отключить предыдущее (на кой ляд брал с сезонником кто бы знал).

На самом деле это дополнение очень удачно ассимилирует все DLC из сезонника, убирая раздражающие элементы. Так что можешь смело брать это при желании, твои прошлые покупки тоже учтутся, не переживай.

Share this post


Link to post
На самом деле это дополнение очень удачно ассимилирует все DLC из сезонника, убирая раздражающие элементы. Так что можешь смело брать это при желании, твои прошлые покупки тоже учтутся, не переживай.

предыдущие длс сбалансировали? ибо попытки грохнуть недобоссов не в несколько десятков сохранений мне чуть не стоило нервного срыва (а я по жизни спокойный как удав).

Share this post


Link to post
предыдущие длс сбалансировали? ибо попытки грохнуть недобоссов не в несколько десятков сохранений мне чуть не стоило нервного срыва (а я по жизни спокойный как удав).

Они оставили от них только основу и плюшки. Раздражающие миссии вырезали целиком. В начале игры ты вообще, кстати, можешь выбрать, включать ли купленные DLC или играть без них.

Share this post


Link to post
Они оставили от них только основу и плюшки. Раздражающие миссии вырезали целиком. В начале игры ты вообще, кстати, можешь выбрать, включать ли купленные DLC или играть без них.

спасибо за инфу. Надо будет намедни опробовать - серию уже почти два десятка лет знаю , обидно было что так чувство ностальгии попортили.

Share this post


Link to post

По моему скромному мнению, разработчики современного исккома попортили ее тотальным упрощением и переходом в категорию YOBA. :D А сейчас вот очень меееедленно исправляются. Впрочем, об этом я писал не раз.

Share this post


Link to post

Просто при битве с боссами необходимо изначально выстраивать тактику рассчитанную на противодействие именно им. Плюс не рекомендуется идти на босса с не оборудованной/не прокачанной командой. Игра же честно говорит когда на задании вам встретится сильный враг.

Share this post


Link to post

солидарен - моментов с ментальным захватом уже в начале высадки твоего гранатомётчика и его выстрелом внутри транспорта (с непременной гибелью всего экипажа...) Оченя не хватает)

А так конечно в целом здорово упростилось управление (там помниться дико здоровая командная панель была) и в целом нет той пугающей атмосферы.

Паршиво что современные игры постоянно упрощаются до состояния тычка в экран за место геймплея.

Share this post


Link to post

Могут если захотят. 117.GIFВесьма достойное обновление 119.gif Цена несколько завышена. 73.gif

Edited by Kotoko

Share this post


Link to post

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now

Sign in to follow this  

  • Similar Content

    • By james_sun

      Много вы видели тактических шутеров, где какие-нибудь камуфляжные штаны прибавляют 2% к перезарядке?
      Тактический экшен в открытом мире Tom Clancy’s Ghost Recon: Wildlands звезд с неба не хватал, но, по крайней мере, позволял по-новому взглянуть на жанр военных «песочниц», да еще и под соусом неплохого детектива. Помнится, заканчивая рецензию на игру, я выразил надежду, что в будущем разработчики доведут до ума спорные моменты и по полной раскроют заложенный потенциал.
      Увы.

      Миссия невыполнима
      Спустя четыре года после свержения наркокартеля в Боливии «Призракам» поставлена новая задача. Недалеко от вымышленного высокотехнологичного острова Аврора загадочным образом потерпел крушение военный корабль. Незадолго до этого с самим архипелагом была полностью потеряна связь. Чтобы разведать обстановку, к Авроре отправляется вооруженный до зубов отряд спецназначения на вертолетах, но и он, наткнувшись на стаю металлических убийц, оказывается сбит. Немногочисленные выжившие бойцы получают ранения различной степени тяжести и оказываются отрезаны друг от друга, связи со внешним миром нет, вокруг — опытные и опасные враги, во главе которых стоит бывший «Призрак» Коул Уокер со внешностью и голосом Джона Бернтала.
      Задача игрока тривиальна: собрать остатки собственного отряда, влиться в ряды островного сопротивления, а затем разрушить новоявленную технократическую мини-империю.
      В общем, все очень похоже на ту же Wildlands. Вот только если оная в плане сюжета успешно маскировалась под лихой остросюжетный военный триллер со старательным протягиванием ниточек с самого дна и до самого верха, то Breakpoint представляет собой какой-то невменяемый и пресный сюжетный кисель. Вместо пафосного, шаблонного, но все-таки вполне себе колоритного злодея — очередной разочаровавшийся в выбранной профессии солдат, вышедший на тропу войны со всем миром. Вместо грамотно построенного сценария и интересного расследования — разрозненные куски информации, которые тоже можно соединять между собой, но делать этого совсем не хочется. Наконец, вместо вполне понятной секретной операции по тихому развалу громадной криминальной империи с самых низов у нас тут какой-то глупый и пафосный технотриллер с минимумом постановки (и я не преувеличиваю, процентов 90 роликов в игре даже не старались как-то преобразить, сведя все происходящее на экране к двум говорящим головам).

      Дроны в Breakpoint — штука полезная: и врагов пометят, и своих полечат, и, при наличии нужного навыка, число противников сократят. Причем здесь, в отличие от Wildlands, у дронов все в порядке с автономностью и дальностью передвижения.
      Игровой процесс по большей части остался тем же. В вашем распоряжении огромный архипелаг, разделенный на несколько климатических зон, который вы вольны свободно исследовать. На протяжении всей игровой локации разбросаны точки интереса с различным содержимым: это могут быть побочные миссии, ящики с лутом или хорошо охраняемые военные объекты с секретами. 
      Следует сразу оговориться, что играть одному в новую Ghost Recon совершенно бессмысленно. Если раньше игрока худо-бедно поддерживали боты, то сейчас он вынужден воевать со многочисленными противниками в гордом одиночестве. Поэтому, отправляясь на Аврору, позаботьтесь о том, чтобы с вами рядом были еще как минимум два верных товарища. Только в этом случае весь заложенный тактический потенциал игры начинает раскрываться так же, как это было в Wildlands два года назад. Вместо утомительных зачисток военных баз с обязательным «откатом» назад метров на 500 (с полным респауном врагов) в случае собственной смерти вы получаете реально работающий тактический симулятор, где самостоятельно проводите разведку, разрабатываете план, распределяете в отряде роли (пилот, снайпер, боец поддержки, медик и так далее), а затем сообща вступаете в бой. 
      Стрельба в игре по-прежнему приятная. В наличии как вполне вменяемая баллистика, так и уникальное поведение для каждого ствола, к которому для начала нужно привыкнуть. Плюс ко всему у каждого бойца в отряде есть целая куча полезных устройств, начиная от простых гранат и аптечек и заканчивая ручными гранатометами и фляжкой с водой (помогает восстанавливать выносливость). 

      Секретное оружие технократов — левитирующие трупы.
      Увы, часть хронических болячек перекочевала в Breakpoint из Wildlands почти без изменений. Например, никуда не делся целый военный арсенал в рюкзаке игроков, который запросто вмещает в себя три-четыре десятка стволов и целый вагон амуниции. Соответственно, ни о какой экономии патронов речи не идет: закончились боеприпасы для пулемета? Переключайся на штурмовую винтовку / снайперку / пистолет-пулемет / дробовик и топай обратно в бой! И это, я напомню, в условиях жестокой подпольной борьбы с могущественной организацией, контролирующей каждый чих жителей на острове. 
      Физика транспортных средств осталась на очень среднем уровне. Зато исчезла странная манера автомобилей взрываться при стрельбе по стеклам — спасибо и на этом (правда, они все равно взрываются, если выпустить пару обойм в крышу или колесо). А вот от радио по совершенно непонятной причине отказались, поэтому отравляясь на задание на любом транспортном средстве, вместо веселой музыки или сводки последних новостей, добавляющих к атмосфере несколько положительных пунктов, готовьтесь слушать исключительно тишину. 
      Зато остался повсеместный гринд, бич многих игр в открытом мире и проектов от Ubisoft в частности. Дело в том, что в Breakpoint у персонажей есть два показателя уровней. Первый — классическая прокачка за выполнение заданий, нахождение улик и уничтожение врагов. Ваш герой потихоньку набирается опыта, обрастает пассивными и активными навыками, разучивает специальности. Древо умений выстроено логично, и хотя без бесполезных и малоиспользуемых навыков в нем все-таки не обошлось, развивать персонажа и наблюдать за его метаморфозами по ходу игры все равно интересно. 

      Да, это хаб. В тактическом экшене. Зачем?
      Второй показатель относится к уровню снаряжения протагониста, и вот к нему как раз имеются неудобные вопросы. Во-первых, совершенно непонятно, что в серьезном, казалось бы, военном шутере делает эта шушера из азиатских MMO. То есть ясно, что Ubisoft подобным образом планирует состричь как можно больше вечнозеленых со своей аудитории, которая любит вешать на пафосных солдафонов разноцветные рюшечки да менять им под настроение штанишки, вот только в Breakpoint подобная механика смотрится по меньшей мере дико. Представьте себе сурового накачанного воина с M4 наперевес, который носится по джунглям и блокпостам, массово убивает таких же суровых накачанных врагов, роется в ящиках в поисках нового оружия, а еще до кучи забирает с мертвых тел приглянувшиеся ботинки и футболки. Смешно? Скорее, глупо. 
      Кстати, много вы видели тактических шутеров, где какие-нибудь камуфляжные штаны прибавляют 2% к перезарядке?
      Во-вторых, часть локаций и уровней в игре имеют рекомендации по уровню снаряжения. То есть убить любого живого противника по-прежнему можно из любого оружия с одного-двух выстрелов в голову, вот только помимо людей в окрестностях обитает масса прытких или тяжелобронированных роботов — раз, два — выносить вашего героя несоответствующего уровня будут все равно моментально. Благо ИИ в игре хоть прямолинеен и глуп, но точностью обладает просто запредельной, да и ваше местоположение автоматически становится известно сразу всем всполошенным тревогой противникам. 

      Вертолеты — по-прежнему очень полезный транспорт, перемещаться между квестами порой приходится на огромные расстояния. Жаль только, что у врагов эти стальные птицы взрываются буквально от пары попаданий.
      Собственно, тут снова напрашивается аналогия с какой-нибудь завалящей корейской MMО: пока ты не найдешь нужный шмот — не сможешь продвинуться дальше. И игре плевать, что ты уже чуть ли не сросся с каким-нибудь пулеметом низкого уровня, до тех пор пока не заменишь его или не найдешь такой же, но уровнем повыше, новых свершений тебе в ближайшее время точно не видать. 
      Ну и в-третьих, если вам не нравятся «броники» или ботинки, которые вы подбираете, всегда можно настроить один-единственный внешний вид героя, который не будет меняться вне зависимости от того, что на нем надето. То есть в целях повышения уровня вы по-прежнему можете пихать в соответствующие слоты любые подобранные элементы одежды, но ваш протагонист при этом всегда будет выглядеть одинаково.
      Если честно, для такого проекта, как Ghost Recon, подобное решение не лезет ни в какие ворота, это уровень каких-нибудь заплесневевших RPG; для полного соответствия не хватает только возможности использовать зачарованные кольца и надевать поверх одних штанов другие с соответствующим увеличением характеристик. 
      В итоге получается, что несмотря на присутствие интересной боевой модели, большого открытого мира, массы заданий и обилия возможностей по решению поставленных задач, все упирается в бесконечные поиски шмоток с целью отыскать среди них что-нибудь покруче да бесконечные же сражения со врагом, который без зазрения совести возрождается даже на вполне себе мирных и не единожды зачищенных объектах. 
      Сам по себе подобный гринд не плох, кому-то он может даже прийтись по душе, но согласитесь, явно не такого геймплея мы ждем от тактического командного экшена, которым когда-то и прикидывалась Ghost Recon.

      Угнать на базе вражеский танк и устроить разнос всему живому — вот ради чего стоит играть в Breakpoint (с друзьями).
      В техническом плане с игрой все ожидаемо посредственно. С одной стороны, пейзажи Breakpoint выглядят просто изумительно, любоваться восходом и отражающимися от воды лучами солнца можно натурально до бесконечности. А еще разработчики добавили персонажам большее число анимаций, зависящих от местности, по которой приходится передвигаться. 
      С другой стороны, многим моделям тут явно не хватает более тщательной проработки и полигонов. То же самое касается и текстур: на прорисовке части из них по неизвестным причинам сэкономили. 
      Кроме того, проект страдает от обилия ошибок: тут вам и дисконнекты, и кривые точки респауна, разбрасывающие членов отряда на километр и даже больше друг от друга, и несрабатывающие скрипты, и глюки с анимациями, и странное поведение NPC, и прочие радости игр от Ubisoft. Самое интересное, что к Breakpoint кроме патча первого дня до сих пор не вышло ни одного обновления (и даже точно не известно, как скоро его ждать), хотя, по идее, при таком раскладе они должны выходить чуть ли не ежедневно. 
      Отдельный ахтунг — местный интерфейс. Запутаться в обилии различных менюшек — раз плюнуть, причем такое ощущение, что дизайнеры и программисты намеренно прятали кое-какой функционал от игроков. Иного объяснения такой нелогичности просто не найти.
      Разочарование. Пожалуй, это главное чувство, которое испытываешь от знакомства с Ghost Recon: Breakpoint. Вместо того чтобы полностью раскрыть потенциал, заложенный в Wildlands, и уделить внимание шлифовке ключевых элементов, авторы как будто сорвались с цепи и принялись тащить в свою игру все возможные современные и устаревшие тренды для игр с открытым миром. При этом никто даже не позаботился о том, чтобы прилежно и аккуратно сшить между собой настолько разные элементы, хотя такая возможность у разработчиков, безусловно, была. 
      Стоит ли пробовать игру? Только если в ваших рядах есть еще один такой сумасшедший. И только если вы готовы терпеть бесконечный гринд и глупые ограничения ради хорошей боевой системы и по-прежнему большого числа тактических возможностей. 
      Итоговая оценка — 5,5.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
    • By Гоша Берлинский

      Для не игравших в Volume новинку можно описать как Hotline Miami под влиянием SUPERHOT. Каждая глава — набор изометрических арен, где тебе активно мешают двигаться из точки входа к точке выхода. Ты двигаешься — противники двигаются. Поднять пистолет занимает один ход, бросить пистолет — ещё ход, сделать перевязку — несколько ходов. Между ходами — бесконечная пауза на раздумье.
      Игра John Wick Hex одновременно попадает и не попадает в ожидания. Она хороша в том же, в чём плоха, — в своём жанре. Это пошаговый тактический экшен, который прекрасно ухватил суть хореографических боевых сцен из оригинального кино, но который вряд ли зацепит, если не нравится жанр. Быть фанатом Майка Бителла тут важнее, чем фанатом Джона Уика.

      После двух великолепных, но малоизвестных интерактивных спектаклей — Subsurface Circular и Quarantine Circular — Бителл вернулся к своей самой дорогой и спорной игре — изометрической стелс-головоломке Volume. Не то чтобы John Wick Hex копирует её полностью, потому что Volume, во-первых, не была пошаговой, а во-вторых, была чисто о прятках, но база у них явно одна. Заметно, что обе игры вылезли из одной головы, и John Wick Hex в свои неудачные моменты похожа на Volume. Витает что-то в воздухе.

      Для не игравших в Volume новинку можно описать как Hotline Miami под влиянием SUPERHOT. Каждая глава — набор изометрических арен, где тебе активно мешают двигаться из точки входа к точке выхода. Ты двигаешься — противники двигаются. Поднять пистолет занимает один ход, бросить пистолет — ещё ход, сделать перевязку — несколько ходов. Между ходами — бесконечная пауза на раздумье. Противники не хрустальные, но выпадают из боя быстро, обычно прессуя количеством и стремлением наброситься кучей со всех сторон. Некоторые стреляют, некоторые — только бьют по лицу. Поэтому нужно расставлять приоритеты: в кого стрелять, а в кого кидать пистолет, когда закончатся патроны, и в какую сторону лучше сделать takedown. Исключение составляют боссы: у них больше здоровья, они быстрее, по той причине, что зона видимости динамичная и короткая, часто нужно играть в догонялки вокруг диванов. Просто иначе никак: патронов мало, здоровья — тоже.
      Игра скупа на аптечки, и оружия в ней ровно столько, чтобы не было дефицита, но изобилия тоже не было. Впрочем, Джон Уик редко промахивается, несмотря на то что игра просчитывает вероятность попадания или ударов. Как будто разработчики стали заложниками концепта, ведь Уик — супергерой среди киллеров, и он не промахивается. Поэтому нюанс перестрелок больше не в том, попадёшь или не попадёшь, а в том, хватит ли патронов. Два-три выстрела на одного человека из пистолета. Но в каждом поднятом оружии только половина обоймы. Просто патронов нет. Подбираешь ствол, разряжаешь, выкидываешь, подбираешь новый ствол — каждый бой состоит из этой цепочки. Причём в игре нет системы укрытий, а свободно действовать получается только в открытую. Можно, конечно, сменить стойку и вместо ходьбы перекатываться, но тогда сильно сужается свобода передвижений и становятся неактивны почти все действия, кроме стрельбы. Неудобно. Проще палить во все стороны у всех на виду. Идти напролом, комбинируя рукопашную и стрельбу. Зато как в фильмах. В этом, по правде, есть свой драйв. Когда каждый второй ход важен, ты всегда напряжён, постоянно переживаешь, и время ощущается иначе. Те, кто играют в тактические игры, знают это чувство. 

      Между главами показывают анимированные комиксы. Популярные второстепенные персонажи, озвученные актёрами из фильмов, много вычурно говорят, рассуждая о действиях Уика. В озвучке нет только самого важного — Киану Ривза. Его заменил Трой Бэйкер, которого зовут всегда, когда нужно заменить знаменитость. Впрочем, половина реплик на Иэне Макшейне, а тот великий актёр с харизматичным голосом. Реплики у него тоже хорошие. Бителл умеет писать и всегда был в первую очередь хорошим рассказчиком, а потом уже геймдизайнером. В игре неинтересная, отдельная от кинотрилогии история, которую, как ни парадоксально, приятно слушать. По барабану, о чём там говорят. Зато как!
      Но даже будь в игре Ривз и окажись сюжет захватывающим, играть в John Wick Hex — специфическое удовольствие. Её механики просто понять, но игру не назвать лёгкой и до конца продуманной. Респаун иногда расстраивает. Идея с таймлайном, который предсказывает действия противников, хорошая, но неудачно реализованная. Он просто не нужен: не так уж много действий и условий, за которыми нужно следить, чтобы ещё поглядывать на расчёты компьютера. К тому же вечно пропадающие из зоны видимости враги не позволяют ему работать корректно. Игра требует просчитывать всего несколько ходов вперёд, а элементы случайности редко застают врасплох. Самые сложные моменты случаются, когда спустя половину главы начинаешь новую арену с минимум патронов и здоровья и нужно выкручиваться. Кстати, тоже похоже на ситуации из кино. Можно притвориться, что так оно и задумывалось.
      Правильный, аккуратный взгляд на Джона Уика, но нужно обязательно любить тактические экшены. Если убрать Уика, игра не станет лучше или хуже, а вот снисходительным быть всё равно придётся.
      Итоговая оценка — 7,0.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)


Zone of Games © 2003–2019 | Реклама на сайте.

Система Orphus

×