Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
0wn3df1x

Сообщение добавлено пользователем 0wn3df1x

Рекомендованные сообщения

Vanquish

a84c414286eb.jpg

Жанр: Шутер от третьего лица

Платформы: РС, PlayStation 3, Xbox 360

Разработчик: Platinum Games, Straight Story

Издатель: Sega

Дата выхода: 25 мая. 2017 http://store.steampowered.com/app/460810/Vanquish/

Spoiler
Spoiler

947bc7684a0c.jpg

Spoiler

SEGA представляет революционный боевик от PlatinumGames и легендарного создателя Resident Evil Синдзи Миками на платформе PC. Неограниченная частота кадров, HD разрешения и гибкая настройка графики: подход к игре радикально изменился. Война стала быстрее.

Примерьте боевой костюм правительственного агента Сэма Гидеона, превращающий вас в идеальную машину убийства. Уничтожайте смертоносных роботов, сочетая бескомпромиссное огневое превосходство со сверхчеловеческой скоростью и ловкостью.

Особенности игры

Быстрые и ожесточенные бои – PlatinumGames переносит свою фирменную механику в жанр боевика: рывки, уклонение, режим улучшенной реакции и многое другое

Динамичный рукопашный бой – уникальные атакующие и защитные приемы, меняющиеся в зависимости от вашей экипировки

Грозное оружие – богатейший арсенал оружия, включающий в себя все загружаемые материалы

Вражеские легионы – разнообразные виды противников, от рядовых роботов до грандиозных ключевых врагов, управляемые "умным" ИИ

Зрелищные пейзажи – футуристические высокотехнологичные ландшафты космической колонии SC-01 "Провиденс"

Вызов и борьба – сетевые списки лидеров, мотивирующая система начисления очков и несколько разных уровней сложности, делающих интересным повторное прохождение

Полная поддержка Steam – достижения, облачное хранилище, коллекционные карточки и режим Big Picture

Любое разрешение – доступ к разрешениям 4K и выше

Любая частота кадров – используйте все возможности своего "железа": платформа PC это позволяет

Расширенная настройка графики – сглаживание, анизотропная фильтрация, затенение фонового света, изменяемое качество текстур и теней, пост-процессинг и многое другое

Полная поддержка основных европейских и японского языков – языки речи, субтитров и меню можно выбирать независимо друг от друга.

В конце двадцатого столетия численность населения Земли перевалила за десять миллиардов и продолжала расти. Это привело к недостатку пищи и энергии, в результате чего вскоре на планете то и дело стали вспыхивать жестокие войны за природные ресурсы. Наступила эпоха всеобщего страха, тревоги и неуверенности в будущем. В это тяжелое время Соединенные Штаты Америки возложили все надежды на космическую колонию «SC-01 Providence» (рус. Космическая колония-1 «Провидение»), способную собирать и передавать на Землю солнечную энергию узким микроволновым лучом. Однако социальные проблемы Земли и глобальный экономический кризис не обошли стороной и Америку.

На «SC-01 Providence» вторглись войска организации «Русская звезда» (англ. The Order of the Russian Star), в результате переворота захватившей власть в России. Агрессоры создали мощное космическое оружие из преобразователя солнечной энергии и испытали его на мирных жителях Сан-Франциско. Так «Русская Звезда» развязала войну и потребовала безоговорочной капитуляции США в течение десяти часов под угрозой полного уничтожения Нью-Йорка[2].

Категорически не желая подчиняться захватчикам, американский президент отдаёт войскам приказ незамедлительно вернуть колонию под контроль США. Руководителем операции назначен подполковник Роберт Бёрнс. Важная роль в этом сложном и опасном деле уготована также агенту DARPA Сэму Гидеону (которого в английской версии озвучил актёр Гидеон Эмери): ему предстоит в боевых условиях испытать прототип нового и уникального оружия[3]. Сэм встречается с Бёрнсом и его солдатами, но на их базу нападает армия русских роботов, сразу десятки солдат погибают, улетая в космос при взрыве станции. Все солдаты улетают на кораблях, кроме Бёрнса, Сэма и ещё десяти солдат. Один из солдат — сержант Мартинес находит последний корабль, на котором улетают все оставшиеся, включая Сэма и Бёрнса. Позже они организовывают спец-отряд, куда входят 10 солдат, среди которых: сержант Билл Мартинес, капрал Джон Бэйкер, лейтенант Эдвард Спаниан, Даниэль Ламберт, Смитт Миками и другие. Позже одного из солдат «группы Браво», названной так Робертом Бёрнсом, ранят; Сэм пытается его спасти, но вскоре этот солдат умирает, а на его место встаёт новый солдат.

Позже происходит встреча с Зайцевым — главным злодеем. Билл, даже спасает жизнь Сэму. Бёрнс и Сэм едут на специальном поезде будущего, но после того, как Сэм вышел, поезд взрывают вместе с Бёрнсом и командой. Поэтому некоторое время Сэму приходится действовать одному. Позже мы снова встречаемся с Бёрнсом и командой. Бёрнс закрывает шлюз и солдаты, оставшиеся снаружи не могут зайти во внутри, вскоре умирая, от утери кислорода. Вскоре оказывается, что президент и Бёрнс были на стороне Зайцева. Бёрнс убивает доктора Кэндела и направляет выживших солдат на Сэма. Сэм убивает некоторых солдат и сражается с Бёрнсом. Бёрнс понимает, что был не прав и уже смертельно раненый, окружённый своими солдатами, направляет Сэма на выход. Сэм сражается с супер-роботами Зайцева, после чего станция взрывается, но Сэм успевает уйти. Когда об этом узнаёт президент, она убивает себя.

Перевод игры PC: http://notabenoid.org/book/69299

Прогресс перевода: 323.png

Текстуры для художника:

Игровой текст отдельно для перевода:

Spoiler

Мы ВКонтакте: https://vk.com/The_Miracle_RU

Изменено пользователем makc_ar

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Кооперируйтесь над переводом консольной версии уже сейчас (не ждите, когда выйдет на ПК) с тов. Сенькой и выпускайте под лейблом ЗоГа.

http://alliancetm.net/forum/viewtopic.php?f=11&t=183

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Раз такая пьянка - готов открыть перевод для всех желающих, но при условии, что релиз состоится одновременно на PC и PS3

Изменено пользователем CeHbKA

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Я перевод открою для все желающих, но надо для начала игру как-то купить, чтобы мониторить обновы и т.д.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Я перевод открою для все желающих, но надо для начала игру как-то купить, чтобы мониторить обновы и т.д.

Зачем еще один перевод на ноте создавать? Лучше недостающие строки для ПК залить в текущий перевод для консолей.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Закинул на игру и чипсы. Главное переведите пожалуйста. :angel:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

От души! Теперь можно будет мониторить обновы.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Поставил на закачку

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
От души! Теперь можно будет мониторить обновы.

По поводу обнов...Когда сделаете русик если игру обновят как в случаи с Bayonetta придется перевод переделывать...Зачем делать 2-ую работу?...Не проще подождать выход в свет всех обновлений сначала?...И затем делать русик...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
По поводу обнов...Когда сделаете русик если игру обновят как в случаи с Bayonetta придется перевод переделывать...Зачем делать 2-ую работу?...Не проще подождать выход в свет всех обновлений сначала?...И затем делать русик...

На Bayonetta за пять секунд можно сделать патч. У Vanquish я ещё не видел ресурсы.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
На Bayonetta за пять секунд можно сделать патч.

Чёт только никто не спешит, бета-версия русификатора от 15-го апреля как висела, так и висит, и на пропатченной игре не работает.

Изменено пользователем GoldenTooth

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: SerGEAnt
      King’s Bounty
      Разработчик: New World Computing Дата выхода: 1990 года
    • Автор: SerGEAnt
      Hapymaher: Regret End
      Платформы: PC Разработчик: Purple software Издатель: Purple software Дата выхода: 31 января 2013 года

  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • факт. Что не открою свой старый код, он либо непонятный для меня уже, либо слишком костыльный код, либо вообще уже не работает т.к. используемые библиотек уже нет нигде, никто их не сохранил, в базах их тупо нет уже оказывается пару лет, а некоторые вообще перешли на платный и чтобы код заработал надо чуть ли н по новой переделать всё под другие библиотеки. проще с нуля переписать да.
    • Спасибо большое за труды!
    • Даже на англе нет. Я думал его перевели, вроде начинали в бородатые годы. Но потом перестал следить.
      Удачи вам в переводе в этом нелёгкой задаче. По символам наверное можно и хакнуть чтобы не вылетало, но тогда всё равно нужно будет править т.к. не влезет текст. Зависание в пс2 играх когда символов больше это база.
    • Здравствуйте, я перевожу эту игру на русский язык, а точнее говоря это игра это смесь визуальной новеллы и внутриигровых мини-игр. Пока что переведена 1я глава и пролог. Немного меню переведено и разные всячины в игре (например туториал к 1й мини-игре, которая открывается в 1й главе). 

      Вся игра полностью на японском языке, к сожалению английского языка пока не имеет, но когда-нибудь в будущем будет и английский перевод, а пока что в приоритете русский перевод.

      Игра имеет специфичный формат игровых архивов-контейнеров с данными, я имею ввиду файлы формата .uni, потому что большая часть текста находится в файле script.uni. Игра вроде как поддерживает английский и русский язык, но с ограничениями длины строки и кажется что игра не проверяет границы текста. Для русского языка максимальная длина строки — 24 символа, а для английского языка — 32 символа. Если пытаться уместить текст, который длиннее чем максимальная длина строки, то игра зависает. Также были попытки добавить дополнительные строки, но к сожалению игре и это не нравится. 

      Текст делятся на части которые относятся к меню, к диалогам и к внутриигровым настройкам. Часть текста в виде изображений-спрайтов, которые находятся в открытом доступе так как их ранее уже вытаскивали.

      Спрайты игры "Game ni Natta yo! Dokuro-chan: Kenko Shindan Daisakusen"
    • Это недостижимо. Это факт. “Универсальный комбайн софт” в таком случае будет состоять из кучи отдельных решений для каждого движка по отдельности, в т.ч. в случае сложных нестандартных случаев (есть различные разрабы, которые городят с ресурсами ту ещё дичь) потребуются всё равно кастомные решения для отдельных игр. В частности даже шрифты могут быть запакованы и реализованы уймой методов, включая крайне необычные, где даже сами шрифты найти может оказаться задачей нетривиальной, т.к. в файлах может не быть никаких типичных их признаков. Как следствие ни глифы не перерисуешь, ни перепаковки нормальной не получишь. Нейронки часто пишут что-то, что на первый взгляд звучит правдоподобно (особенно для людей, малознакомых с темой, про которую спрашивают у нейронки), но при этом оказывается на поверку полной чушью. Нейронка на данный момент их развития — это инструмент для помощи в задаче, а не исполнитель, способный выполнить мало-мальски сложную задачу самостоятельно от и до.   Можно добиться перевода различными обходными путями, чтобы это работало более-менее универсально для пк (различные варианты хаков с заменой вывода текста из-под памяти, например, но даже так есть свои нюансы, требующие индивидуальных решений), но с консолями эта история уже не так проста. Универсально — это разве что вообще упростить задачу вообще до использования надэкранных переводчиков. При этом софт так-то уже имеется для тех, кого устраивают все компромисы такого решения. Тогда даже паковать ничего не надо будет. Может прозвучать странно, но чаще всего куда проще создать прогу с нуля, чем пытаться разобраться в чужом легаси коде. Собственно, даже в собственном достаточно старом коде разобраться может оказаться задача настолько муторная, что может статься проще сделать заново.
    • @bruce7 чел, я не собираюсь на серьёзных щах общаться с нейронкой и читать всю эту ерунду. Не хочешь воспринимать мнение со стороны - да ок, всем пофиг. Я на последнюю инстанцию не претендую так-то. Но вот эти ответы от нейронки никто до конца даже читать не станет, они с первых слов палятся же и это лютый кринж. Я знаю что такое софт и пишу его сам, даже больше скажу, я писал его до этих самых твоих нейронок. Но не переживай, я также знаю и что такое нейронки, тоже ими пользоваться умею. Вот только крайне странно наблюдать, что для тебя это не инструмент, а буквально замена тебя самого, ибо ты даже диалог не можешь вести без помощи своих ai. Можешь не отвечать, это лишнее. 
    • Спасибо большое за перевод, хотела бы узнать, вы планируете перевести Road to Empress II?
    • Для тех у кого стимдек/линукс вероятно поможет данный способ: В свойствах игры в Steam откройте раздел «Общие» и добавьте в «Параметры запуска»: WINEDLLOVERRIDES="dinput8=n,b" %command%
    • Ну ты загнул про "полную ерунду"  Давай по фактам. На практике всё совсем наоборот: общая кодовая база — это именно то, что делает создание универсального инструментария не просто возможным, а логичным и эффективным.   Единый движок — это не теория, а подтверждённый факт Insomniac Games сознательно строила все свои игры на одной технологической базе. Они создавали один движок на поколение консолей и дорабатывали его на протяжении всего жизненного цикла. PS2: Первые четыре игры — Ratchet & Clank 1, 2, 3 и Deadlocked — работают на разных версиях одного и того же движка, который является модифицированной версией движка из игры Kinetica. Это подтверждается существованием инструментов вроде Wrench, который заявлен как «совместимый с R&C1, R&C2, R&C3 и Deadlocked». PS3: Для PS3 Insomniac использовала движок от Resistance как основу, на которой построены все части Ratchet & Clank Future. Инструменты вроде ReLunacy как раз и созданы для работы с этой общей базой, поддерживая Tools of Destruction, Quest for Booty, A Crack in Time и многие другие игры на новом движке. Поэтому общий core-модуль имеет смысл, а различия выносятся в профили/плагины под конкретную игру и ревизию. Правка исполняемого файла — это стандартная задача локализации и ромхакинга. Она не означает, что нужно делать четыре отдельные программы. Нормальный подход такой: база версий: хэши ELF/билдов, регионы, ревизии;
      база оффсетов и паттернов;
      модуль применения патчей;
      модуль извлечения/вставки текста;
      модуль работы со звуком/озвучкой;
      проверка лимитов, кодировок, шрифтов, таймингов. То есть исполняемый файл не «ломается руками каждый раз», а патчится по заранее известному профилю версии. Отдельный софт под каждую игру оправдан только тогда, когда игры полностью разные по форматам.  Существующие инструменты — лучшее доказательство Wrench: Набор инструментов для PS2, который, как уже было сказано, покрывает все четыре игры. RatchetHax: Тренер и API на Node.js, который работает «для серии Ratchet & Clank на PS2 и PS3» и может использоваться для скриптов и модов, охватывая множество игр. Replanetizer / ReLunacy: Редакторы уровней для PS3, предназначенные для работы с «Ratchet & Clank HD collection» и «Ratchet & Clank: Future Series (PS3) and Resistance», грузят уровни из ToD, QfB, ACiT. Редакторы сохранений: Инструменты вроде rac-savegame-editor поддерживают сохранения для всех игр серии на PS2, PS3 и PS Vita. 3. Size Matters — исключение Эта игра была разработана не Insomniac Games, а студией High Impact Games. Они создали собственный движок, который «эмулирует» оригинальный. Это как раз тот редкий случай, когда движок действительно отличается, и он не входит в общую линейку игр Insomniac. «Индивидуальная модификация» — это не проблема, а задача Да, для каждой игры нужно править EBOOT, подключать загрузчик, хукать функции. Но это не делает всю идею бредовой. Это просто задача на уровне плагинов: ядро софта общее (работа с архивами, текстами, звуком), а для каждой игры — свой конфиг с адресами и патчами. Именно так устроены все нормальные моддинг-инструменты (вспомни хотя бы Cheat Engine с таблицами под разные версии). Это не "перегрузка", а нормальная архитектура. "Сразу все игры никто не переводит" — ну так это же не обязательно делать за раз. Можно начать с первой, потом добавить вторую, третью — благо база общая. А если писать под каждую игру отдельный софт с нуля, то это как раз и будет геморрой: копипаст, рассинхрон багов, тройная работа. Короче, твой скепсис понятен, но практика моддеров говорит об обратном. Всё уже сделано до нас — осталось только собрать эти наработки в один удобный конвейер для перевода и озвучки. Так что идея более чем рабочая. И да, длинные простыни можно прятать под спойлер — это вопрос оформления, но он не отменяет суть идеи. Твои опасения, что софт сможет за 5 часов сделать то, на что у тебя уходит месяц - вполне реальны. AI действительно очень быстро может обесценить твой труд... Но ручной труд тут тоже требуется, например требуется вручную загружать .mp4 видео, в AI для многоголосой озвучки, вручную ещё требуется подобрать голос под каждого персонажа и голоса должны совпадать на протяжении игры. Или софт будет вырезать только звук из видео, кодируя его в удобный .mp3 или .wav и останется только отправить на озвучку. Далее софт просто сам, как видео-редактор вставляет в видео, полученный звуковой файл .wav, lipsynch + кодирует в совместимый игрой формат. Так же можно склеить intro разработчика Insomniac со своим, просто указав путь к видео с расширением .mp4, а софт сам склеит кодирует в нужные FPS и разрешение видео + пропишет новый вес, даже если на входе будет 1920x1080_intro.mp4  P.S. Люди постоянно на форумах спрашивают, “с чего начать, какого … нет мануалов с практическими примерами. Как мы должны научится озвучивать игры PS2, если форумы с нужным софтом, которые юзали пираты, удалили в 2006”. Это же не SEGA-игры, где всё проще и игры с рейтом 80%+ давно переведены на русский. Просто кому-то выгодно не делиться инфой, не себе — не другим.
       
    • Комбинированный метод.
  • Изменения статусов

    • Perfect End Strange  »  SerGEAnt

      Привет, озвучку для Silent Hill 4: The Room выпустил энтузиаст под ником Perfect End Strange, а вы написали совсем другую студию, пожалуйста, исправьте эту оплошность
      · 0 ответов
    • Jimmi Hopkins  »  SerGEAnt

      я его уже открыл в свободный доступ, чтобы не потерялось среди новинок
      · 0 ответов
    • NekoNya  »  Onzi

      https://www.dropbox.com/scl/fi/4xncxr2tqy77vz4644q08/text_RU_FINAL.json?rlkey=xckxss3jkql4gjmc1ah6qjb5e&st=k5ql651f&dl=0 
       
      Вот, то что вышло. Извинюсь, что зря говорил, что помогу (
      · 2 ответа
    • serfly  »  SerGEAnt

      Доброго времени! Недавно столкнулся с проблемой автоперевода XUnity AutoTranslator BeplnEx iL2cc. Пару последних лет часто пользовался, теперь консольные команды виснут на стадии загрузки библиотек, хотя они есть там изначально. На GitHub есть подобные вопросы, но ни одного рабочего ответа я не нашел. А Вы что можете посоветовать?
      · 0 ответов
    • serfly  »  SamhainGhost

      Доброго времени. По локализации игры Wicked Seed. Шрифт размазан и в полях, другие можно попробовать? Например arialuni_sdf_2022? Я профан в этом, но интересно.
       
      · 0 ответов
  • Лучшие авторы


×