Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
Celeir

[Рецензия] Torment: Tides of Numenera (PC)

Рекомендованные сообщения

Выход Tides of Numenera оказался сколь ожидаемым, столь и проблемным. С одной стороны, обещание создать духовного наследника «того самого» Planescape: Torment, привлечение ключевых его разработчиков и такие тонны сопутствующей информации, что её просто не хватало сил прочитать полностью. С другой, затянувшийся срок разработки, смена ответственных за производство лиц, вынос в грядущие дополнения или вовсе упразднение части локаций, механик и персонажей... Дошло до того, что игра явилась в Ранний доступ с припиской: «Вот вам доказательство, что процесс вообще хоть куда-то идёт»! Но наконец настал день релиза, и Torment стремительно уносит нас сразу на миллиард лет в будущее: добро пожаловать в Девятый мир, построенный на костях предыдущих восьми. Здешний коктейль из постапокалипсиса, научной фантастики и фэнтези населяют существа, привыкшие пользоваться не собственными наработками, а достижениями былых цивилизаций. Конечно, с разным успехом, потому как определить истинную суть артефактов им удаётся далеко не всегда.

banner_st-rv_tormentton_pc.jpg

Как результат, заключённая в диковинках наука выглядит сродни самой натуральной магии — причём с оглядкой на форму артефактов или их действие, магии странной, а то и бредовой (в хорошем смысле; чем-то таким запомнился и Planescape). Здесь есть слова, обретающие форму. Мысли, враз погубившие цивилизации. Физические блуждания в лабиринтах собственного разума и осязаемый эффект доверия. Сотни способов задуматься о природе времени и смысле жизни или по-новому взглянуть на самого себя. Игра наполнена широченным набором неизбитых, глубоких и даже монументальных тем и затрагивает самые неуловимые воспоминания о научной фантастике из детства. Возможно, даже не той, какой она была на самом деле, а той, какой воспринималась тогда ещё открытым чудесам наивным умом. Где-то в этой сфере находится и суть главного героя истории. Преследуемый всесильным созданием Скорбью, Последний Отверженный — оболочка, сброшенная так называемым Меняющимся богом. Бесконечно сведущим, потому как давно избегающим смерти путём выведения и поочерёдной смены всё более и более совершенных тел. Что хорошо, подобная причастность к божественному органично вплетена в мир и не вызывает таких же вопросов, как, скажем, Инквизиторы, лично занятые отловом волков и добычей ресурсов. О существовании Меняющегося знают все, но относятся к нему по-разному, а поскольку смена тел у него происходит регулярно, в мире полно почти таких же Отверженных, как и вы, что уменьшает производимый на собеседников эффект.

39_th.jpg

О любых чудесах здесь говорят буднично.

Вообще, природа главного героя позволила поэкспериментировать с подачей многих игровых нюансов. Изрядная часть ToN завязана на осевших в его подсознании чужих воспоминаниях, а потеря всех очков жизней влечёт за собой не смерть, а поход по собственному подсознанию, где прежде чем воскреснуть, можно что-нибудь дополнительно разузнать или получить. Таких примеров много; поначалу желание игры выглядеть дико и/или загадочно даже кажется нарочитым. Оно проявляется в чисто стивенкинговской возможности встретить паранормальное под каждым камнем (буквально!), в том, как это подаётся, и в новой терминологии для вполне классических механик и систем. Так, вместо того чтобы давать игроку расширенные опции развития каждый четвёртый уровень, авторы назвали уровнями следствие четырёх же Шагов — которые всё равно чистой воды level-up’ы. Вероятность успеха действий вычисляется через Усилия и Таланты, но на деле она привычно процентная, а на базовую сложность проверок влияют Потоки, которые, грубо говоря, аналог репутации — разве что не в глазах отдельных фракций, а применительно к миру в целом. Из-за подобных вещей, а также не самых «ровных» локализации и интерфейса на первых порах даже тяжело понять, чем игра должна стать и к чему персонаж должен готовиться. Некоторые принятые по незнанию решения могут оказаться и вовсе обидными. Например, выбрав лишь бонусы, полагающиеся на Интеллект (о чём в их описании не сказано), можно лишить себя сильных сторон своего класса. Или усердно качать боевые приёмы в игре, в которой в первый бой реально вступить аж на пятнадцатом часу.

Torment можно описать как череду непродолжительных диалогов, отлично подчёркивающих особенности мира, но почти не поддерживающих повествование. Стремление создать вселенную, где перемешались хитрые нравы времени и торчащие из земли артефакты восьми степеней древности, где ходят пришельцы с других планет и из параллельных миров и где каждая мелочь способна пробудить в вас чужие воспоминания, вылилось в богатый набор изобретательных и даже выдающихся, но редко когда связанных мини-историй. Помните персонажей с золотыми именами из Pillars of Eternity, души которых показывали отрывок некоего события? Вот здесь то же самое, только гораздо-гораздо чаще. Заглянули в зеркало? Вот вам галлюцинация о проблемах какого-то племени. Прикоснулись к некоему прибору? Привет воспоминанию о поиске двумя незнакомцами нового убежища. Заговорили с белёсым персонажем? Внимайте истории о фарфоровом, но отчего-то гибком и прочном теле как ещё одном способе обрести бессмертие. Дольше одного диалога живут лишь некоторые из таких сведений, но те, что таки продолжаются, от этой особенности большинства только выигрывают. В целом же то, насколько ситуации разнообразны или как регулярно сменяют друг друга, немного перегибает палку и превращает Torment в лоскутное одеяло. Или в коллаж уровня «Фотошоп-мастер», что с учётом концепции ни разу не плохо — читать-то всё равно интересно; но всё же чувствуется некая ненаправленность событий, расфокус. Если попросить описать атмосферу игр-конкурентов, трудностей не возникнет; но с описанием глобального настроя Torment может возникнуть немало проблем.

31_th.jpg

До чего людей честность доводит.

Зато в отличие от поздней Obsidian Entertainment и, конечно, BioWare, создатели ToN держатся прекрасного подхода не «Пойди туда-то», а «Найди где-то» — то есть не просят решить проблему не сходя с места и не дают чёткого направления, куда нам стоило бы сходить. Новые способы повести себя в рядовых спорах и в спорах особых (так называемых Кризисах) появляются именно через исследование локаций и решение на первый взгляд непересекающихся ситуаций. Даже бои можно завершать, ни разу не взмахнув оружием, а только взаимодействуя с элементами окружения. Сложность же проверок навыков определяется по принятым ранее решениям, но это никогда не банальная «цветная развилка», а самые мелкие нюансы поведения, уже сам способ реакции на одни и те же незначительные события или манера по-особенному поставить вопрос. Не зря доминирующая тема игры не «Что сделал?», а «Почему сделал?» С учётом того, что любой тип репутации-Потоков не привязан к морали, отчего держаться его могут как законники, так и бандиты, ToN предлагает довольно гибкую систему оценки действий. Навязывать своё мнение разработчики решаются лишь иногда.

В этом свете особенно странно видеть, как inXile Entertainment упускает важные для понимания игры детали. Хотя разработчики уделили немало внимания мелочам вроде изменения физики звука или замедления времени во время диалога (если того требует природа собеседника или локации), зато они проморгали ряд более обширных проблем. Тот же интерфейс не всегда удобен и даже толком не объясняет суть самого сердца игры — Потоков: их просто негде изучить, отчего сообщения об изменении предрасположенностей могут казаться бесполезными. Локализация, подолгу являясь очень даже качественной, нет-нет да и грешит плохой согласованностью фраз диалога или сохранением английских оборотов речи; нельзя не заметить и постоянное выделение курсивом не тех слов, которые действительно надо было выделить. Неоправданно скачет даже проработка локаций: часть из них не вызывает претензий, но часть пересвечена и как будто с более низким качеством текстурок… Один же из самых досадных моментов кроется в механике Усилий, по идее призванной заставить вдумчиво относиться к каждой ситуации, когда эти самые Усилия разрешено применять. Собственно, термин отвечает за способ повысить шанс успешной проверки навыка, и игра на полном серьёзе предлагает выбор между прокачкой всего нескольких из двух десятков пассивных навыков (чтобы быть готовым к отдельным ситуациям) и развитием ровно трёх Талантов, помогающих сразу в целых группах проверок. Стоит только развить парочку таких — и меню применения Усилий окажется чем-то, всего лишь оттягивающим неизбежное, как «камень-ножницы-бумага» в недавней Divinity. Конечно, одними только Талантами сыт не будешь, но остальные бонусы очень легко добрать за счёт напарников, одёжки и наград за изучение окрестностей, а общий запас очков усилий можно за гроши, а то и бесплатно восстановить простым сном или (что даже полезно) смертью.

37_th.jpg

Почему бы и нет?

Ещё один узаконенный чит заключается в том, что в большинстве случаев успеха можно добиться через банальный save-load... Да, разработчики утверждают, что даже проваленные проверки могут дать что-то интересное, однако кажется, это касается только хода некоторых заданий, но не занимающего 95% времени взаимодействия со всем подряд. Впрочем, вы всё равно что-то да упустите. Игра не показывает опции диалогов и наблюдений, которые не доступны из-за невыполнения неких условий, так что нельзя даже предположить, что и когда можно было бы использовать для новых впечатлений. Потому Torment обречена быть пройденной не один раз.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Как ни странно, несмотря на все заслуги ToN, гораздо более линейная и узконаправленная Tyranny вызывала больше эмоций. Даже при том, что в ToN интересный мир, куча ярких событий и задумок, задорные напарники и живое общение, прекрасная ставка на исследование, а не беготню по маркерам и много что ещё. Это просто-таки образцовая попытка вернуться к концепциям, за которые держатся любители классических RPG, и потому ей отчаянно хочется дать больше баллов. Но обратная сторона разнообразия не даёт сформировать единую атмосферу, да к тому же игра походит не на серьёзную историю со всякими там превозмоганиями, как от неё ожидаешь, а на волшебную прогулку сродни The Longest Journey. Трон не пошатнулся, но так ли это было надо? Если не впадать в крайности а-ля «Переверни жанр или умри», Tides of Numenera полностью заслуживает своей оценки как интересная и качественная игра.

Итоговая оценка — 8,0.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Два раза начинал играть в Planescape с перерывом в несколько лет и два раза же бросал на одном и том же месте. Поначалу атмосфера очень затягивала и диалоги были шикарными, но на n-цатому часу просто уставал от них, а игра меж тем не давала по сути ничего, кроме истории. Вообщем, он показался мне затянутым донельзя. В связи с чем вопрос возникает, а сколько понадобится времени на первое прохождение Numenera? На вопрос, надоест ли мне она на 20-30 часу, понятное дело, никто не ответит) но было бы обидно, если б случилось так же, как с плейнскейпом, когда по сути до конца оставалось не так и много, но сил играть...то есть читать, уже не хватало. Мотивация терялась резко.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Вопрос знатокам. Стоит ли проходить оригинал или без него все понятно будет?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Вопрос знатокам. Стоит ли проходить оригинал или без него все понятно будет?

Если хорошо искать, можно достаточно найти персонажей, рассказывающих о ЛОРе игры, так что начинай спокойно

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Вопрос знатокам. Стоит ли проходить оригинал или без него все понятно будет?

События оригинала не имеют к этой игре никакого отношения. В плане сюжета, вселенной и т.д.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Меня интересуют тактические захватывающие бои. Тут как с этим? Очень понравилась Divinity. Но и реал тайм с паузой уважаю. Много ли тут такого или большую часть времени нужно читать диалоги?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Меня интересуют тактические захватывающие бои. Тут как с этим? Очень понравилась Divinity. Но и реал тайм с паузой уважаю. Много ли тут такого или большую часть времени нужно читать диалоги?

Читать. Поводов подраться немного, навязывают ещё реже, а из всей тактики - окружить и запинать. Причём если ты не боевого класса, то атаки оружием будут проходить с вероятностью в 25-40% (если хочешь повысить, прилагай Усилия, но такими темпами их хватит на пару ходов)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Сейчас особо некогда играть, решил глянуть (для ознакомления, так чисто 20 мин), но что то не догнал, а что создание внешности перса не доступно? Ну пол, там характеристики (довольно прикольно сделано) это то есть.. понятно, а именно внешность одна так и будет? Или я что то пропустил? Или далее все же будет? глянул только до момента когда из капсулы выходишь и 2-х персов встречаешь, которые дают 1-е сюжетное задание..

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

а чего такая рецензия то скупая, вроде игра для любителей чтения, можно было бы и поподробнее, а вместе с оценкой 8, я так понимаю, на звание лучшей РПГ года она больше не претендует?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Реально честные 8 без всяких надбавок "за..."?

Рецензия достаточно сдержанная, и вспоминая вестланд (у которого тоже 8 и который после прохождения оставляет впечатление не очень), пока купить желания не возникает.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Сейчас особо некогда играть, решил глянуть (для ознакомления, так чисто 20 мин), но что то не догнал, а что создание внешности перса не доступно? Ну пол, там характеристики (довольно прикольно сделано) это то есть.. понятно, а именно внешность одна так и будет? Или я что то пропустил? Или далее все же будет? глянул только до момента когда из капсулы выходишь и 2-х персов встречаешь, которые дают 1-е сюжетное задание..

По сюжету внешность должна быть одна.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Поиграл часика 2 и удалил. Задумка интересная, но текста на квадратный метр уж слишком много. Перевод явно хворает. Нет интерактивных меток - иди туда не понятно куда.

В основном претензия к переводу. Явно что то в нем не так. И к экшену, точнее к его отсутствию.

Пришел на карту, потыкал что можно из вещей потыкать. Потрепался с нпс. Прочитал кучу текста. Сделал задания... Вышел на другую локу - то же самое.

И карты какие то мелкие.

Если вам нравится проходить игру в стиле истории на мелких локациях - это для вас.

Изменено пользователем Трумен

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Йолки, мне начинает казаться, что игра вышла не так уж и плохо. Судя по претензиям, которые к ней выдвигают, она в точности следует концепции PST. Но нанопанк сильно смущает, да. Надо было им свой сеттинг пилить, а не Нуменеру пользовать.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
В связи с чем вопрос возникает, а сколько понадобится времени на первое прохождение Numenera?

35-40 часов, если проходить все доп квесты. 20 часов наверно будет, если на доп квесты забить вообще

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
вспоминая вестланд (у которого тоже 8 и который после прохождения оставляет впечатление не очень)

Это не мои 8, чистота эксперимента нарушена! Я бы дал ему 6.5

По сюжету внешность должна быть одна.

При всём при том, что добавление выбора пола было одной из первых дополнительных целей сборов :)

с оценкой 8, я так понимаю, на звание лучшей РПГ года она больше не претендует?

Эка ты далеко смотришь. Мало ли какой год выдастся.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас


  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • @Ioahim EXE должен называться “Agatha Christie - Death on the Nile.exe” — у вас по другому? Не со Стима игру взяли?
    • Если кто-то надумает покупать данную игру, то советую подождать крупных скидок — она того не стоит, с 90% скидкой только если. Впечатлить здесь может только если что визуальный ряд — малополигональные такие пиксели, которые при стрельбе в них красиво разлетаются. И то это прикольно только первые 15-20 минут, а потом начинает надоедать. Всё остальное это просто смех какой-то, такое ощущение, что просто взяли сборник философских цитат и навставляли в геймплей. В чем суть геймплея? — появляемся на локации, расстреливаем заплывшие пиксели (чтобы они преобразились в нормальное изображение), слушаем эти цитаты. По желанию можно собирать всякий хлам на локации, который можно обменять на гранаты/патроны к дополнительному оружию. Повторить 100 раз. Локации повторяются каждые 5-7 раз. Саундтрек уже к 3 часу хочется вырубить. К 5 часу от одних и тех же действий мозг начинает вытекать из ушей. Не помогает взбодриться даже крепкий чай (проверено). Сюжета как такового нет. Может быть он и есть, но спрятан за сотней тысяч этих высказываний. Прошёл за 8 часов. Никому не советую. Если бы это был авторский проект на 60-90 минут — это ещё имело бы место быть, но 8 часов слушать один и тот же саундтрек и делать одни и те же вещи нет уж, спасибо. После того как пошли финальные титры я вспомнил:  
    • А вот меня стороной эта игра кажется обошла. Слышал название, но не проходил. Так что для меня вдвойне игра заслуживает прохождение. Тем более посмотрел по времени не так много займёт. Блин, стал ловить себя на мысли, что иногда круто вот так внезапно открыть для себя какие-то новые “старые” проекты из прошлого. На платимаркете всего 22 рубля цена на данную игрулю. И взять не грех
    • Я любил Энклав. Это крутая игра. На самом деле с множеством крутых разных мелочей и не только: Какой же там офигенный дизайн “менюшек”. Это самый художественный и эпичный дизайн меню и переходов между ними. можете в игру даже не играть, просто прощёлкайте новую игру, выбор персонажа, выбор мисси, на карте, что бы словить эстетический оргазм ) Превосходный Саундтрек, почему-то всеми совершенно зря забытый. Просто поставьте на фоне пусть играет — вам понравится) Эстетика и анимация. До сих пор неплохо выглядит. Готичность зашкаливает. разные персонажи с разными приколами. Например у лучницы, есть возможность снарядить снайперские стрелы, которые позволяют целиться с большим зумом от первого лица, и при этом подписывается часть тела и её защищённость попадающая в прицел. Ловил не мало прикольных оч. уникальных моментов, до сих пор помню. Например 1 раз играя за хрупкую лучницу убил тяжело вооружённого рыцаря попав ему в глазную щель шлема! а ещё более эпический и уникальный прикол случился в самой первой миссии компании за ЗЛО.  Бегая по катакомбам за лучницу (первый доступный персонаж за ЗЛО) на меня со стен сошли 2 скелета. У лучницы есть способность добавлять ещё одну стрелу на лук, и стрелять ими одновременно за раз, как из “дробовика”, но заряжать долго и максимум до 8-10 стрел или типа того. При этом разлёт стрел горизонтальный, но неясно контралируемый, если держать натяжение 1-2 секунды — будет максимально кучный и мощьный выстрел, если деражть дольше то разлёт станет больше и вроде бы слабее… Короче я на вскидку зарядил вторую стрелу натянул и пульнул посередине между головами 2х бегущих на меня скелетов, Так вот я тогда попал им в головы и убил обоих одним таким выстрелом! я много раз пытался потом повторить подобный трюк, но так ни разу и не получилось! + у стрел есть балистика. + стрелы из лука требуют абсолютной точности, и честный хитбокс, тогда как у арбалета (который есть у всех персонажей) есть небольшая авто-доводка выстрела в цель. Эх, а вы тут говорите, что игра устарела… какая игра ещё так может !? Ну да повод пере-пройти есть, сейчас хоть нормально пойму, чё там было по сюжету ) А то в начале 2000х я английский воспринимал слабо.  Морально больно современному игроку будет только платформинг, элементов которого там к счастью мало.
    • Ну а подвижные — тоже прошлое, во всех героях такое было. И с чего бы Дисайплес становиться более похожими на героев если с самого начала они тем и были интересны, что отличались от них. и 3я часть сильно потеряла в эстетике, в том числе потому, что все юниты снова стали восприниматься игрушечными. Из за поднятой камеры и низкой 3d детализации. Ясно что если игра имеет тактическое перемещение, то камеру нужно поднимать. не ясно только ЗАЧЕМ там вообще понадобилось тактическое перемещение… - во первых первые 2 игры отлично обходилась и без тактического перемещения по полю боя. - во вторых это уже было в героях. - в третьих это негативно бьёт по эстетике. Изначально дисайплс как бы придерживалась правила “лучше меньше, да лучше”. меньше тактических вариантов — но они важнее. каких 2х 3х 4х бойцов взять, на какое место поставить, по какой ветке развивать. как они будут синергировать. Всё это давало достаточной тактивеской глубины + Сильнее переживал за каждного, потому, что их мало, каждый был, как родной, и если умирал хоть один — это было гораздо более серьёзным событием, чем в героях (где юниты мрут пачками, там было про эпический размах сражений, а не партизанский отряд.) Более камерное/личное восприятие от твоего отряда и эпической истории в которой он участвует. Похоже на братство кольца — небольшой отряд в эпическом приключении. Тактический этап в подготовке и развитии. взять лечащих зелий, или выучить заклинания, для поддержки отряда на плаву в череде битв. 
    • @minasa ну вот тогда пусть нейросеть для Tactics Ogre: Reborn и делает перевод. Как сделает, можешь выложить, все поиграем
    • Спасибо, нейросеть, работает не покладая байт на радость нам.
    • Здравствуйте! Я работаю над переводом Disgaea PC на португальский язык (PTBR). У меня есть несколько вопросов о вашем русском переводе: 1. Какие файлы шрифтов вы изменили? (NEW_FONT.TX2, NEW_FONT.FFM или другие?) 2. Вы создали файл TextArea.map? Можете поделиться им? 3. Как вы добавили переведённые файлы в игру? (Изменили DATA.DAT или использовали отдельные файлы?) 4. Вы изменили исполняемый файл dis1_st.exe для поддержки кириллицы? 5. Какие инструменты вы использовали? (Pleinair, другие?) 6. У вас есть документация или гайд по процессу перевода? Буду очень благодарен за помощь! Спасибо!

      Hello! I'm working on a Portuguese (PTBR) translation of Disgaea PC. I have some questions about your Russian translation: 1. Which font files did you modify? (NEW_FONT.TX2, NEW_FONT.FFM or others?) 2. Did you create a TextArea.map file? Can you share it? 3. How did you add the translated files to the game? (Modified DATA.DAT or used separate files?) 4. Did you modify the dis1_st.exe executable to support Cyrillic characters? 5. What tools did you use? (Pleinair, others?) 6. Do you have any documentation or guide for the translation process? I would be very grateful for your help! Thank you! Можете поделиться: - TextArea.map - NEW_FONT.FFM (если изменили) - Пример переведённого TALK.po - Инструкцию по установке (Can you share: - TextArea.map - NEW_FONT.FFM (if modified) - Example of translated TALK.po - Installation instructions)

      Я уже: - Экспортировал TALK.DAT в .po - Создал TextArea.map - Но Pleinair даёт ошибку при импорте с акцентами (á, é, ç) (I already: - Exported TALK.DAT to .po - Created TextArea.map - But Pleinair gives error when importing with accents (á, é, ç))
    • Не устанавливается русификатор, версия игры 1.21, кто может почините пожалуста! Пишет не найден ехе файл с игрой, устанавливаю в ту же папку что и игра
  • Изменения статусов

    • Netulogina  »  SerGEAnt

      Здравствуйте.
      Назрел такой вопрос. Существует ли архив/резервная копия переводов которые хранятся на данном сайте?
      · 5 ответов
    • Jimmi Hopkins  »  SerGEAnt

      Добавились версии для Linux и MAC OS
       
      · 0 ответов
    • Jimmi Hopkins  »  SerGEAnt

      Прошу обновить файл в архиве на https://disk.yandex.ru/d/suqA593ocxIJTQ
      или https://boosty.to/jimmihopkins/posts/d1df8532-9ac5-4a23-a87c-df2610efaf26
      Финальный релиз.
      Значительные изменения
      · 0 ответов
    • ElikaStudio

      https://www.youtube.com/watch?v=Nqcr83D8xhw
      https://www.youtube.com/watch?v=yRh3i7FKwOQ
      https://vk.com/video-48153754_456239346
      https://vk.com/video-48153754_456239345?list=ln-xnLZUtIyCEc6eshGvW
      https://ibb.co/p6BtMqWQ
      Перед тем, как ступить на борт корабля капитана Синей Бороды, нужно скачать озвучку!

      Life is Strange: Before the Storm:
      Эпизод 1: "Прoбуждeниe"
      Эпизод 2: "О дивный новый мир"
      Бонусный эпизод: "Прощание"
      Русская озвучка уже доступна для скачивания!

      ElikaStudio выражает огромную благодарность всем, кто принял участие в создании проекта! 
      Группе [club76249462|Mechanics VoiceOver R.G. MVO] , в частности их руководителю Дмитрию за неоценимую помощь в выпуске эпизода.

      Скачать для PC Classic (2018):
      GDrive: - https://drive.google.com/file/d/19CL_L80Mz0sIxcb54Ss64byAkeZmV22r/view?usp=sharing

      Скачать для PC Remastered (2022):
      GDrive: - https://drive.google.com/file/d/13q58Lpvw5_aYPYeZ7OGYZlAKOoS1gEbL/view?usp=sharing

      Скачать для Свитч(2022):
      GDrive: - https://drive.google.com/file/d/15e—T1LQiGQCYIHeNnj_C2qJA16Gvh1i/view?usp=sharing


      Баг репорт в обсуждении:
      https://vk.com/topic-48153754_52801766
      ___________________________________________
      Финансовый аппарат:
      www.donationalerts.com/r/elikastudio
      Пожертвовать средства на наши проекты:
      Кошелек ЮMoney 4100 1188 6818 3009
      карта Сбер банк 2202 2018 6334 1042
      карта Альфа банк 5559 4937 0209 8584
      Спасибо за вашу поддержку!
      #elikastudio #waylandteam #русскаяозвучка
      · 0 ответов
    • Максименко Вадим  »  jk232431

      Как перевести субтитры в winx club the game,а то у меня не получается выходит ошибка?
      · 0 ответов
  • Лучшие авторы


Zone of Games © 2003–2025 | Реклама на сайте.

×