Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
Morfius354

[Рецензия] Resident Evil 7 (Xbox One)

Рекомендованные сообщения

Все знали, что Capcom работает над продолжением Resident Evil, но анонс за полгода до релиза все равно стал сюрпризом. Более того, авторы захотели вернуться к истокам жанра ужасов после голливудского экшена в последних номерных выпусках. Окончательно запутывал вид «от первого лица». Теперь всех интересует один вопрос: смогли ли авторы столь кардинальными изменениями вдохнуть новую жизнь во франчайз, как это получилось в свое время у Resident Evil 4?

banner_st-rv_residentevil7_xo.jpg

С чистого листа

Вступление Resident Evil 7: Biohazard до боли напоминает Silent Hill 2. Итан Уинтерс получает загадочное сообщение от своей жены, которая пропала без вести три года назад и была признана погибшей. Понимая всю глупость задумки, муж хватается за соломинку, прыгает в машину и мчит в какую-то глушь в штате Луизиана, США. Прибыв по адресу, он обнаруживает жуткий и на вид заброшенный особняк. Разумеется, вместо того чтобы обратиться в местные органы правопорядка, герой решает самостоятельно все изучить. Что может пойти не так, правда?

С первых минут игре удается погрузить в свою жуткую, тягучую атмосферу. Авторы не зря решили позволить нам взглянуть на мир глазами протагониста — эффект присутствия оказывается в разы сильнее. Мы неспешно преодолеваем заросшую тропу к дому; медленно, затаив дыхание, пробираемся внутрь… Бум! Дверь за спиной захлопнулась, словно мышеловка щелкнула. Остается лишь идти вперед, навстречу своим кошмарам.

Нас терзали небольшие опасения, что Resident Evil 7 может оказаться очень дорогой вариацией на тему Outlast или Amnesia, где герой не в состоянии оказать сопротивление. К счастью, это не так. Итан — не робкого десятка и практически в самом начале вынужден демонстрировать навыки самообороны и самообладания. Даже удивляешься, как человек может так стоически выдержать столько ужасов, выпавших на его долю. Ожидаешь, что сценаристы дадут ответ, но к сожалению, не в этот раз. Может быть, персонажу уготована важная роль в будущем, потому авторы не пожелали раскрывать все карты, или же они хотели позволить игроку проще ассоциировать себя со своим альтер-эго. Все, что движет героем, — желание спасти жену, а остальное можно додумать.

52_th.jpg

Сразу чувствуется гостеприимство

Но не стоит бояться за саму историю, подана она умело и выдерживает интригу буквально до последних часов. Хорошо, что разработчики во время рекламной кампании не поддались соблазну показать много лишнего. Это, конечно, не случай Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty, когда до релиза никто и представить не мог, о чем игра вообще будет, но Resident Evil 7 точно сумеет удивить парой неожиданных поворотов.

Кстати, если вы новичок в серии, не пугайтесь цифры «семь» в названии. Игрой легко можно насладиться без каких-либо знаний о событиях предшественниц — она абсолютно самодостаточна. Лишь парой отсылок да мелькнувшим знакомым персонажем создатели напоминают, что перед нами продолжение долгоиграющего сериала. Проект можно было бы окрестить Resident Evil: The Next Chapter, и он ничего не потерял бы. И может, даже привлек бы новых поклонников. Единственное, после финала остается ощущение недосказанности: подоплека событий продолжает быть туманной, а одна из второстепенных линий обрывается на полуслове. Несмотря на возвращение к корням, современной моды на DLC, закрывающие сюжетные прорехи, проект не избежал.

Чувствуйте себя как дома

По ощущениям новая часть серии действительно близка оригинальной Resident Evil. Авторам великолепно удалось передать атмосферу беспомощности и страха неизвестности. За исключением редких комнат, где можно сохранить игру, вы нигде не чувствуете себя в безопасности. А уж от перспективы спуститься в жуткий подвал, имея при себе лишь перочинный ножик и пистолет с десятком патронов, по спине мурашки бегут.

47_th.jpg

Огнемет — не очень мощное оружие, но работает красиво

Resident Evil 7 очень нетороплива, даже тягуча. Ее боишься, но одновременно хочешь смаковать каждую секунду, исследовать каждый угол. Авторы всячески поощряют любопытство, награждая боеприпасами и прочими полезными для выживания предметами. Большую часть игры вы проведете в режиме острого дефицита патронов, в то время как противники невероятно живучи. Некоторые из них до поры до времени будут и вовсе бессмертными. Члены семейства Бейкеров, которым принадлежит особняк, выполняют функцию Чужого из Alien: Isolation. Залп дроби в лицо ненадолго их задержит, но лишь для того чтобы вы могли убежать, сверкая пятками. Однако не переживайте, вам подвернется возможность поквитаться с ними.

Перед нами первый за долгое время survival horror, который заставляет с умом подходить к трате боезапаса. Как и в оригинальной Resident Evil, ограничение инвентаря заставляет постоянно думать, что лучше с собой взять — лишнюю обойму, аптечку или отмычку. А вот что не стоило возвращать из небытия, так это необходимость таскать ключи, занимающие, по логике авторов, столько же места, сколько пистолет. Хотя в седьмой части размер рюкзака все-таки позволяют увеличить по мере прохождения.

67_th.jpg

Из ингредиентов можно собирать патроны и аптечки прямо на ходу

Несмотря на вид от первого лица, Resident Evil 7 не превращается в аркадный шутер. Помимо того, что монстры выдерживают чуть ли не разряженный в них магазин пистолета, они еще и крайне больно бьют. А Итан неповоротлив, ходит нарочито медленно, а уж спиной вперед и вовсе еле ползет. Перезарядка оружия тянется бесконечно долгие секунды. Зато можно закрываться руками от ударов. Это не избавит вас полностью от повреждений, но позволит прожить гораздо дольше.

Первую половину прохождения патроны и целебные травы попадаются выверенными дозами, как раз чтобы пережить следующее столкновение и снова оказаться с пустыми карманами, но к финалу чувство меры авторов немного сдает. При аккуратной игре последнюю четверть можно проходить с огромным арсеналом за пазухой. Правда, получится ли провернуть такой трюк на безумной сложности, открывающейся после первого завершения сюжета, — еще не ясно.

Практически все действие разворачивается в ограниченном пространстве: маленьких комнатах обветшалого особняка, трухлявых деревянных домиках и поросших сорняками садах. Вместо масштаба авторы сосредоточились на качестве — и сделали правильный выбор. Каждый сантиметр проработан до мельчайших деталей. Выглядит игра просто отлично. Даже на Xbox One с более размытым изображением и не столь объемным светом Resident Evil 7 можно назвать очень красивой игрой, не говоря уже про PS4 и PC. Владельцам PS VR, думаем, повезло больше всех: игра даже днем постоянно держит в напряжении, а уж в шлеме виртуальной реальности душа наверняка будет в пятки уходить.

62_th.jpg

Передвижение на корточках сделает вас менее заметным, но подкрасться к врагу вплотную и совершить эффектное добивание нельзя

Авторы умело восстановили ощущение от оригинальной Resident Evil, но при этом устаревшей седьмая часть вовсе не кажется. Она, наоборот, ясно дает понять, что чистокровные ужастики заиграют новыми красками от использования современных технологий. И чтобы создать увлекательное приключение, вовсе не обязательно делать упор на экшен и взрывы. Хватит и напряженных схваток с редкими, но грозными противниками вперемешку с классическими для серии загадками. Пусть и не такими сложными, как двадцать лет назад.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Resident Evil 7: Biohazard не идеальна. Игру найдется за что пожурить: история местами чувствуется порезанной, а последние часы все-таки больше делают ставку на перестрелки, чем на исследование и выживание. Но Capcom все равно выпустила лучший survival horror за долгие годы и, что куда важнее, вдохнула в Resident Evil новую жизнь. Теперь нам стало еще интереснее, как сериал будет развиваться дальше.

ourchoice_small.png
Итоговая оценка — 8,5.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

  • Лайк (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

интересно было бы прочитать отзывы от играющих в шлемах PS VR, а то какой смысл от этой приблуды, если она никак не обозревается.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
так же как никто уже сейчас,за исключением горстки застарелые фанатов, не будут играть в осовремененный вариант резидента 96 года.

Почему? Я вот намедни с удовольствием прошёл 0 часть. И пускай 0 часть не самая лучшая в серии классических резидентов, но игралась с удовольствием(как в старые добрые времена). Если ремэйк второй части выйдет, я думаю многие захотят окунуться в ностальгию.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Дай те угадаю, большинство критикующих игру, даже не играли в игру. Насмотрелись обзоров и стримов, и думаю уже прочувствовали всю игру.

За всех говорить не буду - я играл в нее. Поиграл чуть меньше 2 часов и сделал возврат

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Ладно, если он заражен и может быстро регенерировать, то по тривиальной логике ему и на нападки всяких дедов и монстров должно быть насрать, а они почему то его могут убить. Получается несостыковка, которая смотрится как в трэш-фильмах Джона Ромеро. Если у меня с памятью все в порядке, серия еще ни разу не скатывалась до такого.

Я же вроде предположил почему, а так как Вы пропустили этот момент и не знаете сюжета....то так и думаете))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
а чем сейчас в жанре хоррора можно удивить?

Оригинальной идеей? Не? Тот же Сома к примеру. Уж на сколько не люблю прятки и беготню от монстров... Но какая идея и атмосфера! И таки плеваясь с этой беготнёй прошёл таки и не пожалел. А хоррор это дело скорей не в игре, а в человек. Если человек боится всех этих скрим эффектов, то будет боятся. А если ему по барабану что там трупаки резко всплывают или из стены мужик выскакивает... То его ничем не испугать. Я например в первые резики играл, так ничего не пугало, просто атмосферно и интересно было играть. А в 7ой части там так и пытаются напугать... Прям вот испуг на испуге. Не спорю, кого то пугает... Меня лишь раздражает что очередной раз надо бегать от "пугало".

А заимствования были и в первой части, у тех же фильмов Ромеро и что-то никто не кричал.

Одно дело фильмы, другое дело игры... Хорошие игры вон тоже пытаются в кино переснять... Но что то они не пользуются успехами этих игр.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Оригинальной идеей? Не? Тот же Сома к примеру. Уж на сколько не люблю прятки и беготню от монстров... Но какая идея и атмосфера! И таки плеваясь с этой беготнёй прошёл таки и не пожалел. А хоррор это дело скорей не в игре, а в человек. Если человек боится всех этих скрим эффектов, то будет боятся. А если ему по барабану что там трупаки резко всплывают или из стены мужик выскакивает... То его ничем не испугать. Я например в первые резики играл, так ничего не пугало, просто атмосферно и интересно было играть. А в 7ой части там так и пытаются напугать... Прям вот испуг на испуге. Не спорю, кого то пугает... Меня лишь раздражает что очередной раз надо бегать от "пугало".

Одно дело фильмы, другое дело игры... Хорошие игры вон тоже пытаются в кино переснять... Но что то они не пользуются успехами этих игр.

пугает ровно до появления дробаша в руках xD

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
На счёт камеры классической, да было много моментов когда камера смотрит так что врагов не видно, но это лишний раз даёт повод двигаться дабы сменить ракурс камеры, а не стоять у двери и отстреливаться издалека.

Ракурс камеры как повод двигаться, ближайший пример The Evil Within, там камера сзади, но все равно приходится постоянно двигаться, чтобы как-то выжить. И стационарная камера не понадобилась, чтобы заставить игрока двигаться. Но дело даже не в этом, черт с ним, с врагами, мне элементарно нравится рассматривать окружение, в поисках полезных предметов и вертеться в разные стороны, чем зашел в очередную комнату, посмотрел на нее с одной перспективы, максимум с двух, и пошел дальше. Да, я тоже недоволен камерой от первого лица, но для меня это все же лучше, чем статичная камера где-нибудь под потолком.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

А по мне всё равно это не резидент. Всё что угодно, но не резидент.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Ракурс камеры как повод двигаться, ближайший пример The Evil Within, там камера сзади, но все равно приходится постоянно двигаться, чтобы как-то выжить. И стационарная камера не понадобилась, чтобы заставить игрока двигаться. Но дело даже не в этом, черт с ним, с врагами, мне элементарно нравится рассматривать окружение, в поисках полезных предметов и вертеться в разные стороны, чем зашел в очередную комнату, посмотрел на нее с одной перспективы, максимум с двух, и пошел дальше. Да, я тоже недоволен камерой от первого лица, но для меня это все же лучше, чем статичная камера где-нибудь под потолком.

В старых резиках часто камеру делали с выйгрышных ракурсов(по атмосфере). Ну естественно гнетущая музыка. Да и в резиках ранних тоже не все предметы были прям видны и подсвечивались. Чтоб некоторые найти требовалось осмотреть локации и почитать коментарии ГГ и после этого и предмет получить. Плюс как я уже говорил, в резиках старых почти не было одинаковых комнат, каждая комната была интересна по своему(особенно следы хаоса и паники во 2ой и 3ей частях). Здесь мы видим лишь серые комнаты с пошарпанными стенами да сырые подвалы... Лично меня такие локации интереса к исследованию не вызывают(чисто сбор лута и побежали дальше).

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
А по мне всё равно это не резидент. Всё что угодно, но не резидент.

А что это?, Покемон?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
А по мне всё равно это не резидент. Всё что угодно, но не резидент.

Вот и я о том же... Назови кэпком игру по новому и не мешая её с резидентом, думаю и хайпа не было бы. Те кому нравится играли бы с удовольствием, а фанаты ждали бы ремэйка 2го резика. Как говорится, все были бы довольны. А тут решили в очередной раз сыграть на надеждах фанатов старых резиков(типа "истоки" и всё такое) и подсунули им вот это под номером 7. Причём, тут они обломали и старых фанатов и фанатов 4-6 резиков... Зато фанаты аутласта и алиена изолейшн будут в восторге.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
В старых резиках часто камеру делали с выйгрышных ракурсов(по атмосфере). Ну естественно гнетущая музыка. Да и в резиках ранних тоже не все предметы были прям видны и подсвечивались. Чтоб некоторые найти требовалось осмотреть локации и почитать коментарии ГГ и после этого и предмет получить. Плюс как я уже говорил, в резиках старых почти не было одинаковых комнат, каждая комната была интересна по своему(особенно следы хаоса и паники во 2ой и 3ей частях). Здесь мы видим лишь серые комнаты с пошарпанными стенами да сырые подвалы... Лично меня такие локации интереса к исследованию не вызывают(чисто сбор лута и побежали дальше).

А что ты хотел от фермы сумасшедшей семейки? Лас-вегас в подвале? Базу инопланетян? Не знаю, где ты там увидел шедевр в каждой комнате, в первой части, обычные комнаты огромного особняка, ни больше, ни меньше. По поводу многострадальной камеры, мне вот она этими ракурсами атмосферы не добавляла, а наоборот, очень раздражала. Надо уже признать, что в первых 3 частях камера была такой, только из-за технических ограничений, т.к. картинку со стачными декорациями было проще отобразить. Скажи еще, что нужно сделать не просто возвращение к "корням", а прям к "семенам" вернув заодно и танковое управление.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Надо уже признать, что в первых 3 частях камера была такой, только из-за технических ограничений, т.к. картинку со стачными декорациями было проще отобразить.

А в 0(зеро) части её тоже сделали такой из за технического ограничения? В код Вероника тоже были технические ограничения во времена PS2? Может к первым трём частям камеру и сделали так из за ограничений... Но потом то что им мешало переделать камеру? Может фанатам серии всё и так нравилось?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
И того имеем: дерьмовую графику, корявое управление, не удобный инвентарь и отвратную систему сохранений. Но все это почему-то записали в плюсы и повысили итоговую оценку. Чтобы это понять, надо обладать японской логикой.

Графа на вполне приличном уровне( если мыло убрать и все на ультра поставить), инвентарь вполне себе, не без условностей.. ( но мы же играет за простого мужика без рюкзака, так?), сохраненки в норме( играю на среднем, если сам себе жизнь усложнить, то смысл плакаться?), управление нормальное( герой двигается адекватно и послушно)

Что не устраивает, кроме того, что нет на экране большущей надписи Resident Evil 7?

Особняк присутствует, ГГ не фига не киборг, отхватывая регулярно по шее.

Исследование предметов и общее ощущение присутствия вполне себе.

Анимация просто очень хороша.

Что не так?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Скажи еще, что нужно сделать не просто возвращение к "корням", а прям к "семенам" вернув заодно и танковое управление.

Просто ремэйк 2ой части. Просто с улучшенной графой и некоторыми современными фишками. Кэпком достаточно просто выпустить и посмотреть реакцию фанатов и понять что резик должен быть резиком. Не надо из велосипеда делать трамвай... По мне, так не надо развивать(так как кэпком) серию резика. Ну хотите поэксперементировать... Ну сделайте игру с нуля с новым названием. Ну хватит уже резик пытать и уродовать... Некоторые игры должны держать свою планку и основу, ибо без этого они уже не те. Это всё равно что из дарк соулс сделать скайрим и объяснить это веянием моды и развитием...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: WIRTuzzz
      Маленький мальчик летит в темную пустоту, падает и, на удивление, не расшибает себе маленькую головку, а, напротив, встает и начинает брести по черному не то заброшенному подвалу, не то старой заводской котельной, передвигать ящики, левитировать, щелкать кнопки и рычажки. Вообще-то мальчик попал в ад, во второй его круг Лимб (см. «Божественную комедию» Данте Алигьери, на которой, слову, уже пытался паразитировать в меру сносный клон God of War). Если быть точнее, он здесь, чтобы найти свою сестру и познать то ли никчемность собственной жизни, то ли бренность бытия. Буквально каждое препятствие на пути мальчишки становится фатально-смертельным, начиная от неаккуратно сложенных деревянных брусьев и заканчивая гигантскими насекомыми, а от каждого действия веет нечеловеческой натужностью и невыносимостью. Весь этот мир буквально кишит опасностями и одновременно безразличием к главному герою «пьесы» Арнта Дженсена (Arnt Jensen).
      При определенных обстоятельствах Limbo должна была стать игрой детства сотрудников From Software (Dark Souls, Demon’s Souls), эти ребята в последние годы создают лучшие как с геймплейной, так и с визуальной точки зрения беспросветные ужасы, без единого намека на спасение. Вот и Limbo способна воспитать прожженного циника-интеллигента не без чувства прекрасного. Хотя, конечно, давать детям игру Playdead нежелательно, особо впечатлительные, мягко говоря, удивятся, остальные не поймут. К слову, не поймет много кто, но так оно, в общем-то, и задумано.
      Простецкий игровой процесс для платформера «слева направо» и, в сущности, пять кнопок управления — описывать механику Limbo заранее неблагодарное дело. Тем более, что главное здесь — основной «месседж» и, конечно, преграды на пути игрока. О последних стоит сказать, что они настолько логичны, что бросать игру в поисках прохождения, как это часто бывает с играми подобного жанра, не приходится вовсе. Упражнения с гравитацией, примитивными законами физики, передвижением предметов и дерганьем рычагов здесь аккуратно вплетены в игровой механику, замечать их начинаешь лишь к концу игры. Помимо отлично спроектированных уровней и паззлов, игра радует работой с деталями, светом, звуком и окружением. Все эти клочки паутинок, трясущиеся светильники, гигантские механизмы, даже глаза главного героя — два маленьких тусклых огонька в мире зарождающейся глаукомы — буквально все здесь формирует невообразимую атмосферу, в которой каждое движение главного героя ощущаешь буквально тактильно. В индустрии, к слову, достижения Limbo уже успели оценить сполна, проект Playdead «вынес» с индустриальной Game Developers Choice Awards 2011 приз за лучшую визуальную составляющую.
      Limbo — это какая-то высшая мера условности среди видеоигр, в кино что-то подобное уже успел сделать Ларс фон Триер со своим «Догвиллем», в литературе Кормак Маккарти с «Дорогой». Игре Playdead не нужны не цвета, не глупые формы, это чудесно-формалистское произведение ради того, чтобы донести всего одну мысль, и в этом его красота. Удивительно смотреть, как видеоигры без заискиваний научились буквально щелкать чуткого игрока по носу, финал Limbo это не просто какой-то пат, а скорее удушающий болевой с драматической развязкой.
      Единственный серьезный недостаток, который можно вменить Limbo — ее продолжительность. Короткое время прохождения — вещь, в общем-то, понятная и в целом поправимая (в PC и PS3 версиях, например, добавили один вполне себе приличный уровень). Вот только концепция Limbo — маленькая короткая жестокая сказка, примерно как у Братьев Гримм, — совершенно не располагает к поиску яиц, «выбиванию» достижений и занятием прекрасными, но совершенно бездушными вещами, подаренными нам новым поколением.
      ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ С одной стороны, очень грустно видеть подобного лирического героя в дебютной для Playdead видеоигре. С другой же стороны, отрадно, что рост индустрии, о котором хотя бы пару раз в год пишет Zone of Games и автор этих строк, действительно наблюдается и Limbo — его яркое, хотя, конечно, тусклое, непонятное и с душком, как в целом и все гениальное, подтверждение.
      Итоговая оценка — 10,0.
    • Автор: SerGEAnt

      Исследование Зоны — штука страшно скучная, но, возможно, все это разбавляется классными перестрелками? Ну разумеется — таких умных, заставляющих попотеть врагов я не встречал давненько! Шучу, конечно.
      Тема про S.T.A.L.K.E.R. меня никогда особо не интересовала — я даже самую первую часть прошел спустя очень долгое время после того, как проникся кривоватой, но неплохой серией Metro. И мне даже понравилось: что-то там вырезали, что-то работало не так, как хотели так называемые «хардкорные фанаты», но как шутерок на вечерок-другой игра работала нормально.
      Потом были объемные аддоны, не снискавшие большого успеха, и отмененный сиквел. Время шло, фанаты скучали, выпуская конверсии, на голову превосходившие оригинальные игры по качеству. И внезапно на т-ща Григоровича снизошло озарение: надо возвращаться в игровую индустрию. Денег накопил, наверное, или инвестора нашел — кто знает?
      Это сейчас мы понимаем, что в течение времени, пока сиквел был в работе, GSC постоянно врала. А тогда поведение студии, сменившей вектор продвижения с «пиаримся каждый день» до «показываем по трейлеру раз в полгода», казалось образцовым.

      Играем мы за юношу средних лет с погонялом Скиф. Он занимается страшно полезным делом — перепродажей артефактов, неведомым образом унесенных из Зоны. Вроде бы схема рабочая: покинув Зону, артефакт обычно быстро теряет свои волшебные свойства, а посему почти безвреден. Но однажды ночью Скиф просыпается у себя на хате и видит, что ее площадь вполовину уменьшилась: проклятый артефакт сделал бум.
      Учитывая то, что квартиры нынче дорогие, Скиф следует совету знакомого учёного Германа и везет взорвавшийся артефакт обратно в Зону, где его с помощью хитрого устройства можно «перезарядить». Но их за этим делом застает местная полиция (группировка «Варта»), которую тут же расстреливают еще какие-то злые мужики, но Скифа один из них почему-то пожалел.
      Потом мы, наконец, просыпаемся от криков сталкера по фамилии Рихтер, смотрим на красиво взрывающуюся в аномалии собаку и отправляемся в путешествие. Ибо хата, как известно, на дороге не валяется.

      Игру я прошел с большим перерывом примерно дней за десять, и сюжет за это время из головы выветрился напрочь. Вроде и персонажей много, и руками по столу они бьют убедительно, да и вообще сценки поставлены неплохо, но постоянно не покидало ощущение фальши. Сто раз изучивший материалы той самой катастрофы, я просто не могу поверить в то, что вокруг нее могло произойти нечто подобное.
      Но это ладно. Как говорил один критик, «фильм же художественный, чего вы хотите?» Начинаю я изучать Зону, бегаю по квестам, убиваю бандитов, мутантов всяких, вроде бы все хорошо. В меру красивая картинка, приличная плотность мира, новые аномалии каждые полчаса, выбросы заставляют смешно искать укрытие, чтобы не поджариться заживо. Но чем дальше заходишь в дебри Зоны, тем отчетливее посещает мысль, что тебя поимели.

      В игре критически мало контента на такие масштабы. Мало монстров, мало аномалий, мало действия. В первой половине игры возникали ситуации, когда нужно бежать от одного квеста к другому пару километров по абсолютно пустой местности. То есть вам не встретятся ни люди, ни мутанты, ни даже скромного схрона. А купить быстрое перемещение (оно тут платное, да) накладно, ибо денег всегда впритык.

      Бухгалтерия — часть большой проблемы под названием «ролевая система», которой в игре почему-то нет. Ведь для чего мы играем в длинные игры с открытым миром? Чтобы просвещаться вместе с главным героем, чтобы расти вместе с ним. В S.T.A.L.K.E.R. 2 всю подноготную вы получаете сразу же: на вас вываливают все пушки, всех мутантов, все аномалии и почти все группировки. А дальше извольте истреблять все, что видите, из дефолтного «калаша». Утрирую конечно, но дела примерно так и обстоят.
      Проходите квест — получаете вознаграждение, которого хватает на починку одного оружия из трех, не считая брони. Даже после патча починка стволов стоит почти как новые образцы у соседнего барыги. Обвесы на них же стоят копейки, хотя они в условиях Зоны должны быть редкостью.

      Исследование Зоны — штука страшно скучная, но, возможно, все это разбавляется классными перестрелками? Ну разумеется — таких умных, заставляющих попотеть врагов я не встречал давненько! Шучу, конечно.
      Перестрелки со времен первой части, кажется, вообще не изменились. Бандиты, военные и прочие человеки, заметив вас, начинают очень точно стрелять, нехотя стрейфиться и вообще вести себя, как в летаргическом сне. Это, конечно, очень удобно, чтобы упражняться в раздаче хэдшотов, но увлекательным этот процесс назвать не получится даже после употребления «волшебной водочки» профессора Двупалова. Разумеется, все враги действуют строго поодиночке: местечковый коллективизм отсутствует даже у военных. Окружить Скифа как единственного врага? Огонь на подавление? Господь с вами — они даже гранаты под ноги бросают по большим праздникам. Точность вражин приводит к тому, что в одной перестрелке можно вколоть себе сразу несколько аптечек (в одно и то же место) и сделать с десяток перевязок (одного и того же места). Так вот ты какой — реализм!

      Убиваете бандита — получаете с него аптечку, бинт, три патрона и сломанную пушку. Убиваете следующего — получаете то же самое плюс бутылку водочки. У третьего, возможно, пушки не будет вовсе, а у четвертого все будет, как у первого. Проигнорировать лутинг никак не получится: патроны на среднем уровне сложности в дефиците, аптечки с бинтами расходуются в промышленных масштабах. Брать все без разбора тоже нельзя — будет перевес. И тогда бежать два километра до ближайшего квеста станет самой скучной задачей в вашей жизни.
      Но самое обидное, что за убийства вам ничего толком не перепадает, кроме тонн лута. А если это мутант, то не перепадает вообще ничего! Однажды до меня это, наконец, дошло, и я просто начал от них убегать. Они или отстанут, или умрут в какой-нибудь аномалии по дороге. Даже кровососы.

      На болотах я, как обычно, словил перегруз, но ради грошей решил рискнуть. Путь до ближайшего торговца занял где-то полчаса реального времени.
      Поведение мутантов поражает беспомощностью. Отвратительную анимацию еще можно простить, но над их запредельной предсказуемостью получается только посмеяться. Визуализация появления контролера, когда он пафосно притягивает Скифа к себе, радует ровно один раз — потом только раздражает. Потому что убивается он достаточно просто и быстро. Из интересных вспоминается Бюрер — карлик-переросток, умеющий выбивать оружие из рук. Ну и Полтергейст, маскирующийся под окружающие предметы. От этих как раз убежать не получится, ибо встречаются они в зданиях и пещерах. Но схватки с ними не назовешь интересными — механика-то никак не меняется. Знай себе подходи поближе, выпускай обойму из дробовика и кушай аптечки. Не получилось? Примите батарейки перед боем, благо их тоже навалом

      Вот и получается, что Зона — не «смертельно опасна», как нас пытаются убедить, а смертельно скучна. Рихтер вроде и говорит, что без болта сталкеры в Зону не суются, а на деле аномалии видны невооруженным глазом. А если бежать не по дорогам, а через лес, то их там вообще не будет. Если вам встретился схрон, путь к которому преграждает аномалия, то всегда есть способ если не обойти ее, то свести урон к минимуму. А там вас уже спасет аптечка, которых в инвентаре всегда десяток-другой.
      Схроны — просто места с лутом, не ожидайте от них чего-то сверхъестественного. Я бы даже сказал, что в некоторых сюжетных квестах лута больше и он качественнее, чем в любом схроне. Так что можете просто забить на их посещение.

      И это я еще не сказал про анахронизмы вроде радиации и питания. Радиационный уровень постоянно скачет — он влияет на скорость восстановление здоровья и выносливости. На серьезных уровнях заражения здоровье начнет падать — неприятно, конечно, но все равно складывается ощущение, что это фишка ради фишки. Вырежи эту «особенность» — не изменится вообще ничего. Просто вы будете реже открывать инвентарь. А у голода всего пара градаций: единственное, что я заметил — оружие начинает раскачиваться при прицеливании. Но умереть от голода тут сложно: у любого трупа в кармане лежит тушенка.

      Эх, Илья, Илья.
      Техническое состояние ПК-версии S.T.A.L.K.E.R. 2 не лезет ни в какие ворота. У меня не самый мощный компьютер на свете, но это не значит, что игра должна на нем работать в формате «90 fps резко превращаются в 12 fps» на любых настройках, включая минимальные. Но это можно пережить — решается выходом в главное меню и молниеносной загрузкой последнего сохранения. А вот критические баги в сюжетной ветке квестов в игре, которую полгода полировала сотня людей, простить никак нельзя. Собственно, поэтому я и бросил игру на две недели — наткнулся на второй такой баг во втором квесте почти подряд.

      Скоро выброс, тревога бьет по ушам, но им пофиг. Иммунитет, наверное.
      Багов просто море: со временем начинают мерцать текстуры и исчезать целые объекты. Крысы при смерти почему-то отлетают в случайную сторону, а восстающие из мертвых зомби не реагируют на попадания в голову во время анимации вставания. Да и вообще с коллизиями у игры большая беда — на YouTube есть смешные ролики на тему. Сразу два выполненных квеста висели в журнале до самого конца игры — я все гадал, приведет ли это к какому-то Глобальному Багу. Вроде не привело.
      Ну и внешний вид игры, конечно, далек от обещанного. Исчезновение шевелюры у чувака из трейлера — это мелочь. В S.T.A.L.K.E.R. 2 очень выборочно используется динамическое освещение: одни объекты тени отбрасывают, другие — нет, включая, например, фонарик Скифа. Одна растительность выглядит хорошо, другая — плоско из-за такого вот «освещения». Дальность прорисовки очень слабая: в одном из квестов как раз предлагают насладиться видом. Я бы отказался, но меня не спрашивали. Как говорится, «завалити їбало, Сергій».
      Больше всего не повезло НИИЧАЗ. Это должно было быть монументальное сооружение, от которого захватывало бы дух, но получилось то, что получилось. Остальные сооружения изнутри тоже выглядят слабо. Хотя pbr-текстурки хороши — этого не отнять. Но они сейчас хороши в любой игре.

      В июне 2021 года была торжественно названа дата выхода S.T.A.L.K.E.R. 2 — апрель 2022 года. То есть, игра уже тогда была почти готова! Так ведь? Или кто-то нам наврал? Но потом наступила война, и внезапно через два с половиной года мы получили слегка, кхм, недоделанную вещь. Страшно представить, что ж было с игрой в том самом апреле.
      Стыд и срам.
      Итоговая оценка — 5,0.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)


Zone of Games © 2003–2025 | Реклама на сайте.

×