Jump to content
Zone of Games Forum
Outcaster

[Авторская колонка] Страшно интересно. Возможно, лучшие хоррор-игры в истории

Recommended Posts

 

banner_st-column_outcaster_horrors.jpg

В мире сложилась традиция — в последнюю ночь каждого октября ходить в баню вспоминать ужасные истории вне зависимости от их истоков и метода подачи: сельский фольклор, городские легенды, живопись, литература, фильмы или игры. И на Zone of Games самое то обратиться к последним. Игровая индустрия знает сотни проектов, которые можно отнести к жанру ужасов. Стоит обязательно оговориться, что хорроры — это в первую очередь жанр нарративный и художественный, а не какая-то особая игровая механика. При составлении данного топа была пересмотрена сотня достойных кандидатов, но в итоге всё свелось к тринадцати лучшим из лучших.

13. DOOM

Том Холл, Джон Ромеро, Джон Кармак, id Software, 1993

111301-Pic13_th.jpg

Когда начинают звучать первые аккорды «У врат Ада» Бобби Принса, на глазах сотен тысяч игроков по всей планете, должно быть, наворачиваются слёзы, вызванные ностальгией по ушедшему детству, первому какодемону и сломанной клавиатуре после знакомства с двумя Баронами Ада в одной локации. Но кто-то вспомнит и ужас от происходящего на экране сатанинского кровавого месива. Там есть зомби, лишённые человечности и жаждущие вашей смерти. Уродливые демоны всех сортов и расцветок. Кровавые ошмётки на стенах космической станции, расположившейся на спутнике Марса Фобосе (с древнегреческого его название переводится как «Страх»). Зловещие пентаграммы, свидетельствующие о пришествии владыки Преисподней в наш мир. Неудивительно, что вскоре после выхода игру обвинили в пропаганде сатанизма и нацизма.

Хотя сюжет в Doom подавался через текстовый файл, за ним стояла вполне себе чёткая сценарная структура, предложенная творческим руководителем проекта Томом Холлом. Она известна как «Библия Doom», но большую известность приобрела из-за реплики Джона Кармака в адрес попыток Холла придать всему осмысленность: «Сюжет в видеоиграх нужен так же, как в порнофильмах». Сам же Кармак называл своими главными источниками вдохновения фильмы «Чужие» и «Зловещие мертвецы II». Такое радикальное несовпадение взглядов на процесс создания видеоигр привёл к конфликту, итогом которого стал уход Холла из id Software, а руководство созданием игры перешло к Джону Кармаку и Джону Ромеро. В первых версиях игры даже имя Тома Холла отсутствовало в титрах, хотя сегодня мы прекрасно видим, что немалый объём его идей был в итоге реализован. Но игроки ничего не потеряли, ведь Том Холл продолжил творить. Из-под его клавиатуры вышли как убогая поделка Rise of the Triad (1994), так и классика Anachronox.

12. F.E.A.R. First Encounter Assault Recon

Крэйг Хаббард, Monolith Productions, 2005

111252-Pic12_th.png

Студия Monolith Productions — один из FPS-столпов PC-гейминга наряду с id Software, Apogee, Valve и Epic Games. С середины 90-х годов она создаёт одни из самых запоминающихся игр, которые не хотят устаревать. Не без оглушительных провалов (Condemned 2, гори в аду, криворукое послание Сатаны!), но в целом марку держит. Причём к жанру хоррора студия приноровилась с самого начала. Шутер Blood был битком набит чёрным юмором, чертами комедийного боевика в духе «Армии тьмы» и игр про Дюка «Короля» Нюкема. Далее были Aliens versus Predator 2 и Condemned: Criminal Origins, но истинная вершина творчества студии — F.E.A.R.. Ураганный боевик, чей геймплей не превзойдён до сих пор. Лучшая механика перестрелок, лучший ИИ в истории боевиков, приятная глазу графика с эффектами, которые по-прежнему не получили широкого распространения (параллакс-мэппинг, обилие частиц и искр, выступающих источниками освещения, реалистичный шейдер воды).

Но всё это не имело бы смысла, если бы не гнетущая атмосфера, вызывающая ужас. Сходящий с ума главный герой. Серые коробки унылой действительности, в которой теряешь ощущение реальности. И уже нет разницы, дома ли ты, или затерялся в урбанистических пейзажах, для которых что офис, что склад — одно и то же. Альма (в переводе с испанского — «Душа»), которая преследует протагониста и пытается показать ему Истину. Правду, сокрытую и подавленную. Но сопротивляясь ей, мы всё равно не можем закрыть глаза на то, как вспышки адреналина приносят наслаждение. О, эти брызги крови, оседающие приятным тёплым дождём на руках и лице. Их невозможно забыть.

11. Scratches

Агустин Кордес, Nucleosys, 2006

111242-Pic11_th.jpg

Аргентина многим известна благодаря степям Патагонии, диктаторскому режиму Хуана Доминго Перона, рождению там Эрнесто Че Геварры и, конечно, футболу. Но игры там тоже делают. Scratches, вышедшая в России под названием «Шорох», — возможно, самая известная игра из этой южной страны, она представляет собой небольшой рассказ в лавкрафтовских традициях. Писатель Майкл Артэйт (фамилия Art-hate — антипод Love-craft) в поисках вдохновения решает провести время в заброшенном особняке. Но тайны прошлого увлекают его сильнее, чем написание очередного бульварного романа. А ночные шорохи, доносящие из глубин здания, пугающе притягивают.

Пожалуй, «Шорох» — одна из наиболее верных стилистике американского писателя Говарда Ф. Лавкрафта игр. Собственно, она переносит на экраны сюжеты нескольких его рассказов в мельчайших подробностях. И хотя перед нами поинт-н-клик приключение, в котором игроку ничего не угрожает, благодаря удачным дизайнерским решениям и зловещему звучанию игре удаётся нагнать страху. Интересно, что одного из персонажей озвучил известный разработчик хоррор-квестов Джонатан Боакс, а также была идея пригласить на озвучание Мэтта Кларка (автора крутой игры Barrow Hill). Впоследствии Агустин Кордес позвал нескольких звёзд квест-индустрии для помощи в разработке своей бесплатной истории Serena. Да и сам подрабатывал бета-тестером при разработке таких игр, как Amnesia, SOMA, Sunset, Resonance. В данный момент он уже много лет занимается разработкой очередного ужаса Asylum, профинансированного через Kickstarter аж четыре года назад. Разработка ведётся в тесном контакте с аудиторией. Например, недавно по просьбе сообщества Кордес провёл стримы, в которых прошёл Scratches со своими авторскими комментариями. Не каждый девелопер отважится на такой шаг.

10. The Lost Crown: A Ghost-Hunting Adventure

Джонатан Боакс, Darkling Room, 2008

111143-Pic10_th.jpg

Охотник за привидениями Найджел Дэнверс сбегает из Лондона в английскую глубинку после того, как выкрал секретные документы из компании, в которой работал. Городок Сэкстон не только укрывает героя от преследования, но и хранит тайны, будоражащие профессиональный интерес Дэнверса. Поначалу кажется, что в глухую деревушку, отделённую от всего мира узкоколейкой, просто не до конца проникла цивилизация. Со временем Дэнверс приходит к выводу, что течение времени, а также законы жизни и смерти здесь не совпадают с общепринятыми.

Культовая игра для всех поклонников классических квестов Sierra Entertainment и LucasArts Entertainment от студии, подарившей миру Dark Fall. Мрачная атмосфера портового городка с привидениями, скрывающими тайну Пропавшей короны, может как напугать, так и заинтриговать. Найджел Дэнверс, словно Нэнси Дрю в брюках, ползает по пещерам и чердакам в поисках улик. Чёрно-белый фотореализм пленяет взор. Все пейзажи были созданы Джонатаном Боаксом на основе фотографий, которые он сделал в небольшой рыбацкой деревушке Корнуолл. Давно обещанный сиквел — самый знаменитый долгострой в квест-сообществе, который по степени ожидаемости заткнёт за пояс FF Versus XIII и Half-Life 3 вместе взятые. Говорят, что он выйдет в конце нынешнего года. Свежо предание. Правда, в конце прошлого года Боакс показал в качестве затравки микротизер The Last Crown: Midnight Horror, что немного обнадёжило.

9. Layers of Fear

Конрад Рекец, Bloober Team, 2016

111128-Pic9_th.jpg

Layers of Fear действительно способна напугать. Пусть линейная система игры, скорее всего, не сработает при повторном прохождении, польские авторы весьма умело нагнетают атмосферу и режиссируют игровой процесс, заставляя игрока погружаться в пучину психоделического восприятия реальности героем — художником, потерявшим вдохновению и семью. А что для него важнее — ещё предстоит выяснить. И вроде бы нельзя погибнуть в определённом смысле, но неизбежность предстоящих страстей и умело создаваемый саспенс заставляют ловить каждый шорох.

Отличительной чертой игры является арт-дизайн, наполненный репродукциями работ Леонардо да Винчи, Корнелиса Янсенса ван Кёлена, Рембрандта ван Рейна и других. Причём стоит обратить внимание на картину «Кошмар» Иоганна Генриха Фюссли: ведь происходящее есть не что иное, как кошмар, живущий по законам сновидения. Плюс эта известная картина славна не только запоминающимся образом и тем, что вдохновила многих (Мэри Шелли, Эдгара Аллана По, Кена Рассела) на создание собственных произведений, но и тем, что висела в приёмной основателя психоанализа Зигмунда Фрейда. А в XX веке любые попытки художественных безумий принято было рассматривать с точки зрения психоанализа в том числе.

8. SOMA

Томас Грип, Frictional Games, 2015

111117-Pic8_th.jpg

Не так много игр со времён BioShock и его запоминающегося «Восторга» пытались спуститься на дно океана. Да и сама SOMA, с точки зрения игровой механики, находится очень далеко от творения Кена Левина. Здесь нет ни обилия противников, ни шутерных элементов с применениями «волшебных» тоников, ни вместительного инвентаря. SOMA предлагает решать возникающие проблемы, используя смекалку и контекстные действия, концентрирует внимание игрока на истории станции «Пафос-II», лежащей на дне морском. Главное в данной игре — история; возможно, она лишена лихих поворотов и непредсказуемых твистов, но точно трогательно-душевная, навевающая грусть.

Наш протагонист — Саймон Джарретт, который точно так же, как игрок, почти ничего не знает о «Пафосе-II», изучая его заброшенные техногенные коридоры, читая оставленные тут и там записи, прослушивая аудиобуфер местных источников связи. И в этом исследовательском быту герой должен не только ответить на вопрос, каким образом он — обычный непримечательный канадский художник с серьёзной травмой мозга (врачи сообщают, что жить ему осталось от силы пару месяцев) — оказался тут, но и разгадать загадку окружающих его биомеханических роботов. Ведь кажется, что они наделены человеческим сознанием. Но можно ли остаться человеком, не сохраняя самого себя в первоначальном виде?

Однако удача SOMA в том, что это не столько технический интерес авторов, сколько вопрос сохранения личности. Конечно, религиозные люди легко всё переведут в рассуждения о душе и прочей метафизике, но это уход от разговора. От научного подхода. Сознание — всего лишь электрохимический процесс в человеческом мозгу или нечто большее? И вне зависимости от ответа на предыдущий вопрос, существует оно неотделимо от человеческого тела или способно множиться бесконечно? И считается ли имитация в виде двоичного кода полноценной личностью, страдающей фантомными болями по уже исчезнувшему телу? Много вопросов, мало ответов.

7. Resident Evil 4

Синдзи Миками, Capcom Production Studio 4, 2005

111107-Pic7_th.jpg

То, что начиналось как ремейк игры по малоизвестному за пределами Японии фильму, превратилось в AAA-блокбастер, изменивший видеоигры. Однако к середине 2000-х франчайз находился в глубоком кризисе. Хорошие игры в сериале выходили, но пытаясь раздать каждой сестре по серьгам, а каждой платформе по эксклюзиву, Capcom стала плодить сущности. Перемен требовали все. И перемены пришли вместе с революционной Resident Evil 4. Камера из-за плеча была придумана не Миками, но стала общим местом именно после его игры. Популярность четвёртой Resident Evil была такой, что игру до сих пор переиздают на каждой новой платформе. Capcom безуспешно пыталась повторить этот успех, выпуская RE с конвейерной скоростью. Сторонние студии куда успешнее использовали отдельные находки Миками, избавляясь от костылей и анахронизмов. А Resident Evil 4 была ими наполнена: чего стоит только совершенно никчёмная механика с невозможностью ходить во время стрельбы, которую фанаты готовы были защищать с пеной у рта.

Но много говоря о том, как успешно игра сделана с точки зрения геймплея, легко упустить из виду её сюжет и атмосферу. А там творятся форменные 80-е. Электронный саундтрек. Леон С. Кеннеди, разговаривающий как последний герой боевика, а в качестве двери предпочитающий закрытое окно. Сюжет, начинающийся как поиски похищенной дочки президента США в глухой испанской деревушке и оборачивающийся историей с теорией заговора, тайными лабораториями, шпионами, загадочными культами. Resident Evil никогда не была серьёзной игрой. Первая часть всем известна глупым сюжетом, наивными «фильмами»-заставками и шизоидными диалогами о сэндвичах. Вторая игра серии за авторством Хидэки Камии сделала ещё больший крен в угарный боевик, где крутизна превыше логики. Но только получив мощности Nintendo GameCube, этот трэш-хоррор-боевик расцвёл.

6. Dead Space

Брет Роббинс, EA Redwood Shores, 2008

111051-Pic6_th.jpg

В космосе никто не услышит твой крик. Особенно если ты застенчивый инженер, боящийся cболтнуть лишнего в компании своих сослуживцев. Вас послали на очередной планетарный потрошитель «Исимура», чтобы устранить небольшую поломку, но ситуация оказалась куда серьёзней. Корабль пуст, если не считать мерзких некроморфов. Спасения ждать неоткуда. Можно только прорубить путь к нему самостоятельно шахтёрским резаком. Но как это сделать, если пугает каждый шорох, каждый всполох света, а ты погружён в глубокую депрессию из-за волнения за свою возлюбленную, которая работала на «Исимуре»?

Dead Space никто не ждал. Да и кто будет чего-то ожидать от «корпорации зла» EA? Эта игра просто взяла и вышла. Яростно. Бесповоротно. Используя сюжетный мотив кинокартины «Сквозь горизонт» и элементы «Чужих» и «Нечто», малоизвестная студия EA Redwood Shores в мгновение ока стала пророком в не-нашем отечестве. Сегодня она уже переименована в Visceral Games и раздавлена бездушной машиной Electronic Arts, заставляющей её клепать очередную игру из серии Battlefield или Star Wars. Но тогда казалось, что вот оно, светлое будущее. Высококачественный ужас с размахом AAA-блокбастера, способный напугать, развлечь и самую малость побудить задуматься. 2008 был годом, когда религию ставили под сомнение. Assassin's Creed просто перенесла одну из самых известных цитат Карла Маркса на наши компьютеры: «Религия есть опиум народа». Dead Space тоже была полностью сосредоточена на теме того, как иррациональное осознание окружающей действительности разрушает любое достижение рационального научного подхода. И вот уже космические корабли не способны бороздить просторы космоса...

5. Мор. Утопия / Pathologic

Николай Дыбовский, Ice-Pick Lodge, 2005

111039-Pic5_th.jpg

История разворачивается в альтернативном начале XX века. В заброшенный городок посреди пустоши забредают трое: бакалавр Даниил Данковский, который поставил себе целью научное разрешение проблемы неминуемой смерти, гаруспик Артемий Бурах, являющийся шаманом и сыном местного знахаря, и загадочная Самозванка — девочка, которая то ли презираемая всеми ведьма, то ли творящая чудеса святая. У каждого из героев своя маленькая история, но общий финал. Каждый имеет свой путь к разгадке Песчаной Инфекции, поражающей город, и индивидуальные проблемы.

Однако ключевая фишка игры — продуманный мир Песчаного Города, наполненного людьми по меньшей мере странными. Они уверяют, что причиной всему изоляция, вызванная пролегающей между городом и остальной цивилизацией бескрайней степью. Общее гнетущее безумие отдельные жители объясняют цветущей каждую осень дурман-травой, провоцирующей помутнение рассудка. Правят в городе три клана, у каждого собственная идеология. Но истинной королевой города становится Песочная Язва — эпидемия чумы, она не делает различий по положению в обществе, полу, возрасту. Её союзник — Время, которое никого не ждёт.

4. Fran Bow

Наталия Фигероа, Killmonday Games AB, 2015

111032-Pic4_th.jpeg

Фрэн Боу лишилась всего: она потеряла дом, семью и даже своего лучшего и единственного друга — кота по имени Мистер Полночь. Теперь она проводит дни и ночи в психиатрической лечебнице, будучи прикованной к койке. Жуткие кошмары терзают её неокрепший рассудок. Доктора несправедливы. Дети вокруг одурманены. Свобода где-то по ту сторону ограды. Просто прими красные таблетки, прояви смекалку — и на волю. Через тернии к звёздам.

Прекрасная игра Fran Bow либо влюбляет в себя при первых клавишных аккордах красивого и печального саундтрека Исака Мартинссона, выполненного в лучших традициях минимализма, либо оставляет равнодушным навсегда. Игра способна эмоционально опустошить; но в то же время легко понять людей, которые при виде неё морщат нос. Хочется верить, что их меньшинство. Просто мало кто прикасался к этому тихому шедевру. Fran Bow в одной сцене может быть и невероятно грустной, и дико смешной. В ней удивительным образом сочетаются сентиментальная история о прошлом, в которое нет возврата, и безбашенный чёрный юмор с использованием жутких визуальных образов оживших детских кошмаров. Это именно та «Алиса в Стране чудес», которую мы заслужили. Именно таким должен был быть «Запрещённый приём», если бы Зак Снайдер дожал в финале безупречный и искренний драйв первого часа.

3. Vampire: The Masquerade — Bloodlines

Леонард Боярски, Troika Games, 2004

111024-Pic3_th.jpg

Вампиры — одни из самых популярных персонажей страшилок. С древних времён людей пугают мёртвые, сосущие по ночам кровь живых. Ролевые игры — один из популярнейших и древнейших жанров компьютерного софта; ещё в начале 80-х люди зависали в Ultima. Но можно ли вампиров, ужасы и ролевые игры скрестить в рамках одного проекта? Неожиданно, но да! Студия Troika Games, состоявшая из вчерашних сотрудников Black Isle, сумела скрестить нескрещиваемое. Возможно, с точки зрения механики, это всего лишь клон Deus Ex; но много ли клонов DE знает индустрия?

Однако главным достижением была не механика, которая, честно говоря, страдала от недоработок. Всем известно, что боссы Activision устали спонсировать затянувшийся долгострой и постановили выпустить игру as is, даже не проведя никакой маркетинговой кампании. Разработчики только получили два месяца на исправление багов, так как выпустить игру мгновенно им помешал контракт с Valve, запрещавший релиз их детища до Half-Life 2. Но никакие технические трудности не способны испортить густую атмосферу ночного Лос-Анджелеса, знакомого многим по голливудскому кинематографу. Это настоящий нуар ужасов. Многие помнят из игры только страшный эпизод в отеле «Оушен Вью» — и зря. Игра весьма активно прорабатывает свои хоррор-корни, постоянно подсовывая классические ситуации. Тут есть и оборотни, и охотники на вампиров, и снафф-видео, и кладбище с зомби. В игре уживаются как наполненные gore-эстетикой заброшенные больницы или канализационные катакомбы, так и ироничные отсылки к кинематографу: от «Носферату: Призрака ночи» до «О смерти, о любви». Наслаждайтесь ночным воздухом, пока не рассвело.

2. Silent Hill IV: The Room

Сугуру Муракоси, Team Silent, 2004

110952-Pic2_th.jpeg

Мой дом — моя крепость. Краеугольный элемент жизни любого геймера. Все мечтают запереться в своей комнате и не выходить никуда, не получать сообщений из внешнего мира, погрузиться в себя. Но что если потайные желания станут явью, а всё, что прежде было ненавистно, станет недоступным? Именно с этого начинается лучшая игра серии Silent Hill. Генри Тауншенд, который дни напролёт просиживал в квартире, читая книги и смотря телевизор, оказался заперт в ней. И если вчера он не хотел встречаться с соседями, терпеть давку в метро, знакомиться с девушками, то теперь он мечтает об этом. А вчерашние сладкие грёзы оборачиваются нескончаемым кошмаром. И речь только о половине игры, без упоминания сюрреалистичного мира в сознании психопата, где детские травмы переплелись с патологиями. Японцы явно вдохновлялись «Клеткой» Тарсема Сингха.

The Room не просто лучшая игра в цикле, она ещё и самая недооценённая. Её слишком сложный концепт после простой, но невероятно красивой Silent Hill 3 был встречен в штыки. Критики и игроки сошлись во мнении, что в игре нет инноваций, а им пытаются продать ту же самую устаревшую игру в четвёртый раз. Даже появился одиозный миф, что, дескать, это была отдельная игра, которую переименовали в Silent Hill. И люди верят в него до сих пор, после всех интервью разработчиков о том, что это всегда была SH4; а сама легенда основывается на демке с Е3 (или TGS, точно не помню), где игру показывали под кодовым названием Project Room. Так что любители городских легенд уже сейчас могут начать сочинять историю про игру Kitchen, которую ради наживы переименовали в Resident Evil VII: Biohazard.

1. Alien: Isolation

Алистер Хоуп, Creative Assembly, 2014

110946-Pic1_th.jpg

Жанр «хоррор», имея повышенную популярность, всё же не до конца понимается игровым сообществом. Если разработчики огромного количества низкобюджетных «пугалок» ещё осознают, что главное в ужасах — атмосфера и наполненные саспенсом сцены, либо оканчивающиеся «разрядкой» (как их иногда презрительно называют, «скримерами»), либо, наоборот, оставляющие зрителя в состоянии перманентного ожидания, то в стане игроков подобные приёмы, пришедшие из литературы и кинематографа, не прижились. Возможно, из-за того что жанр популяризовали игры, по механике являющиеся классическими поинт-н-клик адвенчурами, — Resident Evil и Silent Hill, где тривиально не было места для режиссуры подобных моментов.

Потому похвальной является попытка воссоздать атмосферу классического фильма «Чужой» Ридли Скотта в игровой адаптации. Пусть оная подпорчена кривым стелсом с участием андроидов и людей, зато все сцены, где действует инопланетный пассажир станции «Севастополь», удивляют тем, как игровая механика отдаётся власти режиссуры. Да, Чужой — читер, неотступно преследующий главную героиню, у которой даже нет возможности сделать быстрое сохранение. Однако именно это его свойство заставляет игрока вжиматься в кресло перед монитором, вслушиваясь в каждый шорох, нервно посматривая на датчик движения, но боясь вытащить его лишний раз (Чужой слышит и его!), прячась под столами и опасливо выглядывая из-за угла. Мрачные коридоры «Севастополя» только усиливают это ощущение безнадёжного одиночества, в котором никто не способен помочь.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Кажется, это было жутко и пугающе. Конечно, можно было бы собрать топ из других игр, но отложим данную интересную мысль до следующего раза. Концептуальные идеи уже имеются.

  • Upvote 2

Share this post


Link to post

Vampire: The Masquerade — Bloodlines вообще не хоррор.

Этого что ли было бояться?

 

Spoiler

npzrf0v.jpg

  • Upvote 1

Share this post


Link to post
Vampire: The Masquerade — Bloodlines вообще не хоррор.

чистой воды хоррор. страшные моменты есть. атмосфера есть. а так хорроры не обязаны быть страшными. есть ведь комедийные "Крик" или "Армия тьмы" (которая мне не нравится, но это хоррор)

Share this post


Link to post

Мда. Автор видимо начал играть в хорроры эдак с 2005, если не позже.

Share this post


Link to post

Где Resident Evil (1 часть), где Silent Hill 2, где Clock Tower (пусть не совсем для ПК, но все же), например? А ведь они должны быть где-то в этом топе, поближе к первым местам, на мой скромный взгляд.

чистой воды хоррор. страшные моменты есть. атмосфера есть. а так хорроры не обязаны быть страшными. есть ведь комедийные "Крик" или "Армия тьмы" (которая мне не нравится, но это хоррор)

Нет. Хоррор - это все-таки жанр, который старается напугать и заставить вспотеть жопку геймера от страха. Остальное - триллер, приключение, фантастика - как угодно, но не хоррор. Про Bloodlines - есть только одна локация, которая как-то могла припугнуть - особняк.

Edited by Hellson

Share this post


Link to post

Впервые вижу мнение что SH4 лучший из серии SH.

Share this post


Link to post

Где то, где это. Это ж авторская колонка, личное мнение, всё такое. К моему удивлению аж 9 из 13 игорей я бы тоже занес в свой подобный топ. Особая благодарность за упоминание Scratches. Имхо это лучший квест эвер. The Lost Crown: A Ghost-Hunting Adventure играть было тяжко из-за довольно скучного геймплея, но вот атмосфера там затащила всё для меня. Layers of Fear не оценил, какая-то скукота, похожая на амнезию про свиней. А жаль, надежды были большие из-за хайпа игры. Про сому и изоленту и говорить не стоит. Обе стали для меня играми года. А 4 сайлент считаю лучшим из первых четырёх православных от тимсайлент. Топец знатный, в общем. Так держать.

Share this post


Link to post

Я бы DOOM на Blood заменил.

Dead Space на первое место поставил.( Alien isolation не играл)

И добавил бы в первую десятку Nosferatu и Jericho

Share this post


Link to post

Меня наоборот удивляет, что СХ4 многие не любят. А ведь его делали те же люди, что делали СХ2, пока другая команда делала третью часть. Сугуру Муракоси, которому доверили руководство над созданием СХ4, в СХ2 был режиссёром всех катсцен.

Я бы DOOM на Blood заменил.

Тут я долго думал. Ведь ещё первый Quake был, в котором id делали лавкрафтианский шутер. И саунд от Резнора подкидывал мрака и депрессии. Но пусть будет Doom.

Share this post


Link to post

Про СХ4, внезапно, соглашусь. Никогда не понимал льющегося негатива на такую православную годноту. По мне так СХ3 вышел дико унылым.

Share this post


Link to post

Из неназванного первым делом приходит на ум Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth. Атмосфера чуть ли не лучшая среди игр этого жанра. А так почти все игры из списка могу занести и в свой аналогичный топ, так что за статью респкет!

Edited by Hellraizer

Share this post


Link to post
Где Resident Evil (1 часть), где Silent Hill 2

тоже очень удивлен !

Меня наоборот удивляет, что СХ4 многие не любят. А ведь его делали те же люди, что делали СХ2, пока другая команда делала третью часть. Сугуру Муракоси, которому доверили руководство над созданием СХ4, в СХ2 был режиссёром всех катсцен.

Тут я долго думал. Ведь ещё первый Quake был, в котором id делали лавкрафтианский шутер. И саунд от Резнора подкидывал мрака и депрессии. Но пусть будет Doom.

то что делали какие то ...( вставить имя ) - ужа давно надо привыкнуть что ничего не значит !

Вообще по списку большие претензии ,такое впечатление, что автор мало играл ( именно в прошлом времени ) , если еще более менее с фиром и деад спейсом я согласен , то все остальное чуть ли не трешь или вообще не к теме - тот же дум вечно был веселой пострелушкой ! Опять таки если вспоминать ...я сходу вспомнил элон дарк из старого и тд !

Share this post


Link to post
Из неназванного первым делом приходит на ум Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth. Атмосфера чуть ли не лучшая среди игр этого жанра

Игра хороша, но ей нельзя простить то, что последняя треть игры вся в багах. У меня постоянно глючил ИИ и игра вылетала. Надо бы перепройти. Может фанаты уже пофиксили всё.

Share this post


Link to post

Колонка бред сумасшедшего. Половина игр не хорроры вообще. Остальные половина страшная лишь от части. И да, первое место вообще отпад...

  • Upvote 1

Share this post


Link to post

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now


  • Similar Content

    • By SerGEAnt

      Есть игра, которую расхваливали, и я наметил себе ее пройти. Проходят условные полгода-год-два, ты ее запускаешь и… не хочешь в нее играть. Она кажется уже какой-то устаревшей, недостаточно хорошей. Слишком большой (Assassin’s Creed Odyssey) или недостаточно проработанной (Shadow of the Tomb Raider).
      Многие из вас наверняка слышали о такой штуке, как бэклог. А если не слышали, то у вас точно есть несколько игр, которые вы давно купили, но по какой-то причине до сих пор не прошли. Бэклог — это именно они. Игры, которые вы наказали самому себе пройти. Но почему-то не прошли.

      Я с этим эффектом знаком на все сто, потому что у меня на всех платформах набралось — о господи — почти 6000 игр. Не буду притворяться, что я сыграл больше чем в 10% из них. Причины тому самые разные, но даже если отбросить необязательные инди, игры, с которыми я просто ошибся, а также банальный трэш с бандлов «пучок игр за доллар», остаются десятки игр. И я же планировал их пройти!
      И вот он, парадокс. Есть игра, которую расхваливали, и я наметил себе ее пройти. Проходят условные полгода-год-два, ты ее запускаешь и… не хочешь в нее играть. Она кажется уже какой-то устаревшей, недостаточно хорошей. Слишком большой (Assassin’s Creed Odyssey) или недостаточно проработанной (Shadow of the Tomb Raider). Более показательный пример: ремастер Resident Evil 1 после ремейка Resident Evil 2. Ну кто в здравом уме будет разбираться в устаревшей изометрии, когда Capcom уже показала, как должен выглядеть современный представитель серии? В вашем внутреннем мире образовывается невидимый барьер неприятия, через который не всегда удается переступить.

      И я не имею в виду очевидные вещи вроде того, что игры-блокбастеры, которые я боготворил 10 лет назад, сейчас уже не те. Тут все просто: сделанные больше 10 лет назад Uncharted никогда не станут прежними, и если вы не застали их тогда, то не требуйте от них запредельных впечатлений сейчас. Чтобы лишний раз не разочаровываться.
      Также я не касаюсь игр, чьи жанры меня раздражают. Например, я не понимаю прелестей соулс-лайков и вряд ли в обозримом будущем за них сяду. Разве что мое мировоззрение резко поменяется и я научусь получать от них удовольствие, как в свое время смог побороть в себе фобии «шутеры на геймпаде — извращение» и «я слишком медленно соображаю, чтобы играть в слэшеры». Killzone 2 и Bayonetta, спасибо вам за урок!

      Я имею в виду исконно свои жанры. Я изо всех сил ждал Pathfinder: Kingmaker, разговаривал с ее создателями, чья игра когда-то открыла мне мир RPG, но на релизе столкнулся с критическим багом. Попробовал начать еще раз через год — уже не то. Остыл я к ней. Хотя и сеттинг мой, и механика моя. Но почему-то не тянет. Я лучше сериальчик на Netflix посмотрю.
      Когда-то я влюбился в Destiny за ее мир и, без сомнений, лучший шутинг поколения. Не скажу, что излазил ее вдоль и поперек, но 20 часов точно наиграл. Вторую часть купил аж в коробке. Большой такой, красивой. Обещал себе на праздниках сыграть — а все, уже не тянет. Пару дней назад запустил, увидел размеры хаба… Нет, сейчас тратить десятки часов на такое я не готов.

      А уж как обидно за Deus Ex: Mankind Divided. В 2016 году мне пришлось ее проходить очень быстро, ведь игра вышла прямо перед Gamescom. А после выставки тебе не до игр, ибо ты пару недель пишешь статьи об увиденном, а там уже и октябрь с его еженедельными хитами. Запускаешь Deus Ex: Mankind Divided сейчас, смотришь на не шибко актуальный в наше время конфликт, на 40 кадров в секунду, и запал куда-то пропадает. Приходится буквально заставлять себя играть в то, что тебе жутко нравилось 3,5 года назад.
      Все это крайне печально, ибо последние несколько месяцев нужно было потратить на подобные хвосты. Ведь новых-то игр нет! Но сам того не замечая, я превратился человека, захваченного трендами в смертельные тиски. Если меня что-то и может заставить сыграть в старую игру, то это будет нечто экстраординарное. Вот в прошлом году это было «Метро: Исход». Настолько оно меня впечатлило, настолько этот почти что родной мир запал в душу, что я залпом прошел первые две части и остался страшно доволен обеими.

      Кто знает, может, Pathfinder 2 или Deus Ex 3 (или как там его) окажут на меня схожий эффект?
      Бывает ли у вас такое? Часто ли вы обращаетесь к списку непройденного, чтобы закрыть хвосты? Или, может быть, вы вообще не играете в новое, пока не разберетесь со старым?
    • By SerGEAnt

      Не понимаю, как можно намеренно лишать себя удовольствия игры на релизе?
      Сегодня замечательная игра Metro: Exodus вышла в Steam, и многие из вас воскликнули: «Ну наконец-то!» Дружно взявшись за руки, вы развернули родное темно-серое окно и нажали зеленую кнопку «Купить» возле игры, которая вышла на том же самом ПК аж год назад.
      Что такое год жизни? Возможно, я просто старый, но для меня время с каждым годом начинает идти быстрее. И если лет в 20 я мог сказать: «Ха, да плевать, я все успею», то сейчас я уже не столь категоричен и стараюсь не разбрасываться удовольствиями, которые могу получить здесь и сейчас. Поэтому я не понимаю, как можно намеренно лишать себя удовольствия игры на релизе.
      Ведь не просто так большую часть продаж от таких вот сюжетных проектов издатель получает именно в первые дни после выхода?

      Это относится не только к Metro: Exodus, но и к любой другой игре. Конечно, я имею в виду крупные проекты, за которыми идет тот самый прекрасный шлейф из хайпа, который делает релиз еще более желанным. Вы читаете мнения журналистов, следите за любимыми порталами с остроумными комментариями под постами про игру, вы смотрите стримы и видео. В этот момент ощущаешь себя частью огромного хайптрейна, и это прекрасно. Как будто весь мир объединяется в единое целое ради общей цели.
      Парадоксальность ситуации с Metro: Exodus в том, что эта серия никогда не претендовала на настоящий ААА-статус. Первые две части, конечно, хороши, но они никогда не дотягивали до лидеров по самым разным причинам, вызывая бурные обсуждения разве что на постсоветском пространстве. Но благодаря ситуации с «кражей» игры из Steam о ней заговорил весь мир. И внезапно для себя я начал играть не просто в ладно скроенный шутер про постапокалипсис в России, а в настоящий символ раскола в сообществе ПК-игроков.

      Знаете, я откровенно смеялся с прошлогодних комментариев, где вы обещали бойкот и проклинали Epic Games. Хотя проклинать нужно было издателя, давшего добро на заманчивое предложение за 15 дней до релиза. Что же произошло? Да ничего. Нужно было скачать еще одну программу на ПК и купить там Metro: Exodus за те же самые деньги. Все остальное — чистая религия.
      Если вы этого не сделали исключительно из-за отсутствия игры в Steam, я вам сочувствую. Возможно, вы хотели сэкономить 2000 рублей, потратив их с вашего внутреннего счета Steam — это разумно. Но дав Metro фору в целый год, вы лишили себя прекрасного чувства первооткрывателя, когда миллионы людей в едином порыве начинают изучать только что родившийся новый мир.

      Тот казус с Epic Store позволил Metro: Exodus возвыситься до уровня по-настоящему известных игр, которым для привлечения внимания не нужно кидаться на амбразуру. Знаете, когда интернет начинает активно строчить твиты, генерировать мемы и вываливать на Реддит смешные гифки. В этом плане игры стали похожи на другие современные «Темы дня» от выхода в прокат «Мстителей» и до королевской свадьбы в Великобритании.
      А сейчас Metro: Exodus — это просто игра из бэк-каталога Deep Silver. Ее время ушло еще год назад, а сегодня балом правят совсем другие, более приятные и несравнимо более актуальные темы.


Zone of Games © 2003–2019 | Реклама на сайте.

Система Orphus

×