Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
Celeir

[Рецензия] Pillars of Eternity (PC)

Рекомендованные сообщения

 

banner_st-rv_pillarsofeternity_pc.jpg

Так уж получилось, что игре Pillars of Eternity предстояло доказать очень многое. Тем, кто считал Obsidian Entertainment лишь продолжателями чужих идей, она должна была продемонстрировать творческую самостоятельность студии. Как одна из успешнейших «дочек» Kickstarter она должна была переубедить сомневавшихся в потенциале краудфандинга. А как духовная наследница икон ролевого жанра — подтвердить не только жизнеспособность, но и, возможно, превосходство товарок «золотого века» над тем, что называют RPG сейчас. Как вам уже наверняка известно, Obsidian справились со всеми перечисленными задачами — чем не только спасли себя от закрытия, но и подарили надежду на возрождение давно преобразившегося жанра. Однако чем был обусловлен их успех?

Во-первых, нельзя не заметить, что PoE создавалась в ключе «старой школы»: она не донимает разжёвыванием чего-то элементарного, она даёт внушительный простор для экспериментирования и не стесняется заставлять весьма много читать. Да что там, в ней даже не надо выбирать Hard, чтобы поиграть на объективно «Нормальном» уровне сложности. А создание персонажа способно растянуться на целый час. Причём говорить об одной только ностальгии здесь неправильно: всего год назад публику покоряла The Banner Saga, и покоряла она, в общем-то, тем же самым — серьёзностью, основательностью и уважением к умственным способностям игрока. Потому итоговая оценка идёт без учёта дум о более зелёной траве и более высоких деревьях, и ностальгирующие могут добавить баллы «сверху». Даже если получается больше десятки, да.

31_th.jpg

Не все локации большие — но все с любовью проработанные.

Специально ради Pillars of Eternity был создан новый мир — Эора, для чего авторы использовали один, как могло показаться, спорный подход. Взяв за основу привычные шаблоны фэнтези вроде внешних различий рас и специализаций классов, Obsidian наделили их новыми культурой, историей, мировоззрением и расселили в непривычных средах обитания... И этот принцип себя полностью оправдал. Окунуться в отчасти знакомое, но в то же время совершенно иное окружение чрезвычайно приятно: вам предстоит с нуля собирать воедино обрывки истории, разбираться в политической ситуации, местных обрядах и глобальных верованиях. Здесь богам присуща элегантная двойственность природы, а существами движут не те мотивы, что в Forgotten Realms; ещё не выродилось ощущение непознанности и таинственности, и необъяснимым образом греет душу даже то, как имена непохожи по звучанию на абейр-ториловские.

Освоиться в данном многообразии информации поможет... опытность разработчиков в сфере классических настолок, благодаря чему игра обладает огромным количеством деталей, настраивающих игровой процесс и создающих самый настоящий ламповый комфорт. Везде, где это необходимо, встроены ссылки на внутреннюю энциклопедию, а в логах битвы можно получить развёрнутые данные по иначе сокрытым формулам; легко контролируется и прочая техническая информация вроде ключевых слов в диалогах или подсказок о зоне поражения заклинания. Богатые знания о потенциально раздражающих моментах вылились в отсутствие многих неприятных нюансов взаимодействия с игрой: так, разрешено настроить размер основных шрифтов, включить или убрать их стилизацию, исчезли рутинные пробежки к торговцам и прочая, и прочая — а чего только стоит эргономика сводного инвентаря!

39_th.jpg

Личный замок. Место для ночлега, источник контрактов на головы и податей, а также повод спуститься в громадное подземелье.

Тот же многолетний опыт позволил элегантно упразднить и очевидные «костыли» базовой (взятой из Dungeons and Dragons) механики. К примеру, были убраны надуманные ограничения для отдельных классов, подправлена система отдыха, удалена необходимость создания чисто диалогового персонажа... и это сугубо то, что лежит на поверхности. В основе же всего, вкупе с точечными модификациями смежных систем, находится пересмотр самого развития персонажей. Если в D&D конкретному классу можно слепо улучшать всего пару профильных характеристик вроде Силы и Выносливости, то в PoE любой «стат» пригодится любому герою. В Pillars of Eternity найдётся место и сильному магу, и мудрому варвару (реальная жизнь сводила и не с такими) — причём, не теряя предрасположенности к определённым архетипам развития, они будут одинаково полезны; изменится лишь тактика. Кроме того, воины теперь изначально лучше сдерживают врага (хотя и вполне знакомой угрозой Свободного удара отступающему), магам не так страшно остаться без заклинаний, и появился целый набор напарников, которых надо, кхм, «заряжать». Взять того же Монаха, которому для выполнения усиленных ударов необходимо, подвергаясь урону, копить Раны. Сайфер, наоборот, должен сам успешно атаковать; а Певчие постоянно бубнят под нос настраиваемую последовательность мелких «подбадриваний», со временем связывая их в более мощные магические куплеты... Вследствие этого разные вояки раскрываются на разных же этапах сражения, лучше чувствуется их прикладная специализация.

Вдобавок вышеназванное хорошо согласуется с механиками Усталости и Отдыха. Имея жёсткий лимит на количество привалов вне таверн, игрок одновременно считается с объёмом заученных заклинаний и избавляется от тех неказистых «посиделок», какими заканчивался абсолютно каждый бой в Neverwinter Nights 2. Это также повышает стратегическую важность Усталости, накапливающейся со временем, в сражениях или в результате уникальных событий. Существенно понижая боеспособность персонажей, она заставляет ответственней судить о необходимости очередного поединка... в который, может быть, даже не обязательно встревать. Собственно, игра не подталкивает к полнейшей зачистке локаций: убив достаточное количество противников одного типа, с них перестаёшь получать опыт — а значит, впервые за долгие годы игростроения появляется повод не игнорировать найденный короткий путь или обойти стоящий в сторонке отряд.

47_th.jpg 37_th.jpg 60_th.jpg 30_th.jpg

Хотя нам изначально обещали игру не про диалоги, общаться либо просто читать придётся постоянно. По миру разбросана обширнейшая библиотека не заурядных заметок, а полноценных историй, а у многих прохожих можно выудить и как бы пережить самостоятельно запавший им в душу отрывок из жизни. Не отстаёт и разговорная часть, которая дополняет произносимые собеседниками фразы чисто книжными комментариями, чем делает диалог более глубоким и личным. Уверен, такие детали разработчики никогда не сумеют передать никакой самой современной лицевой анимацией, ведь даже увидев подобные нюансы поведения собственными глазами, человек не всегда оказывается достаточно проницателен, чтобы правильно их интерпретировать.

Дополняется писательская сторона и полностью текстовыми приключениями. Тогда, попадая в чуть более выдающиеся ситуации, игрок сталкивается с необходимостью выбора Особых действий — скажем, способа вскарабкаться на стену или участия в потасовке. Что здесь, что в других местах за выбором всегда идут последствия, часто упираясь в моральную дилемму... И предоставляя приятный простор для отыгрыша. Пускай новая ветка диалога скрывается не за каждой доступной фразой, но придерживаться того или иного мировоззрения получается почти всегда. А поступая определённым образом, игрок зарабатывает Черты характера, влияющие на отношение к нему «рядовых» окружающих и целых фракций. Само же многообразие ответов завязано не на искусственно выделенных разговорных навыках, а на базовых характеристиках, классе, предыстории, талантах и умениях.

24_th.jpg

Игра набита такими вот маленькими историями. Бесполезными, зато атмосферными.

Последним по порядку, но не по значимости является ответственный подход к разработке. Компания сделала крайне качественную стилизацию интерфейса и иконок заклинаний, а также — что нехарактерно — практически избавила проект от багов (конечно, не полностью, но как минимум в масштабах игры). Опять же, визуальная составляющая получилась на удивление красивой, она поражает детализацией; не отстаёт и очень литературная, но, к сожалению, не всегда точная локализация. В итоге если вы хотели приобщиться к классике жанра посредством каких-либо HD-модов и переизданий, но что-то всё же пошло не так, PoE окажется идеальным решением проблемы. Основательно переработав заезженные каноны, Obsidian вдохнули в них новую жизнь, а пронизав каждую сторону Приключения концепцией природы душ, умело связали всё в единое целое: в игру с восхитительным шармом. Которую, в общем-то, грешно пропускать.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Разумеется, PoE не лишена изъянов, однако стоит только её запустить — как придираться не только не хочется, но и не можется. Игра получилась на редкость качественной, атмосферной, увлекательной. Проекты типа Civilization захватывают внимание по принципу «ещё одного хода», но читая эту мантру, игрок таки понимает: уже прошло весьма много времени. За Pillars of Eternity же время попросту улетучивается.

А ещё это первая за долгий срок игра, о которой я думаю между игровыми сессиями. Возможно, вскоре начну проходить её заново, выбрав более высокую сложность. Кстати, тогда не просто повысятся параметры противников, но и возрастёт число врагов — и вместе с тем появится повод подбирать броню разного типа под конкретные сражения, чередовать используемое оружие, промышлять улучшением предметов и даже кулинарией (что на «Нормальном» уровне сложности не шибко-то принципиально). А там уже настанет время и для анонсированного ранее обширного expansion.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
ourchoice_small.png
Итоговая оценка — 9,5.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

  • Лайк (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Финального босса не реально пройти. Обычная игра ничего особенного.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Куча параметров, а тактика - вшестером запинать одного врага, потом другого и т.д. Иначе смерть.

Как раз пинать вшестером одного врага - это верная смерть. Потому как там обычно минимум 7-8 вражин против тебя бьются. А то и больше. И пока ты по очереди будешь зергом пинать ближников, маги всю пати положат.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

"а также — что нехарактерно — практически избавила проект от багов (конечно, не полностью, но как минимум в масштабах игры)"

Лично я, встретил всего один баг, но такой, после которого невозможно продолжать игру. У моих персонажей статы повысились в два раза, вследствие чего персы стали практически не убиваемыми. Ессно, играть с читом на неуязвимость интереса никакого. Бросил играть и жду патча, обещают поправить и вроде как даже без необходимости начала новой игры.

Изменено пользователем P-ff

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Как раз пинать вшестером одного врага - это верная смерть. Потому как там обычно минимум 7-8 вражин против тебя бьются. А то и больше. И пока ты по очереди будешь зергом пинать ближников, маги всю пати положат.

Кто-то сказал ближайших? Понятно, что существует принятая очерёдность выбивания.

Каждый играет по-разному, но в среднем: мы сталкиваемся с противниками, 1 на 1 которых вынести сложно. Самый простой пример - медведь с трупом в пещере во второй локации в начале игры. Где ещё квест. Мы попадаем туда первый раз слабыми и хилыми и в одиночку. Наш урон за 1 ход 5-10 в среднем(начало же). Это если попадаем. Медведю достаточно ДВУХ попаданий. Я честно пытался своим монахом раз 15, был близок, но никак. Вернулся пятым уровнем и запинали его вшестером секунд за 10, при этом 1 танк отрубился.

И так всю игру.

Изменено пользователем FlashStone

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

А что не так? Лучше, чтобы противники подстраивались под уровень игрока?

Тогда было бы, как в ДА:О. Страшная угроза нависла над могущественным Кругом магов, и предотвратить её под силу только третьеуровневому новичку.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Куча параметров, а тактика - вшестером запинать одного врага, потом другого и т.д. Иначе смерть.

Заклинания на контроль толпы (замедления, оглушения, заворожения и прочее-прочее) тут не просто так =)

сюжет и диалоги просто утомительны(особенно графомания бейкеров)

Диалоги написаны отличным литературным языком, и при этом не затянуты (в торменте текста гораздо больше, например). Графоманию бекеров читать вообще не обязательно. За это никаких плюшек не дают, в квестах это никак не учавствует. Но иногда там встречаются действительно неплохие истории.

застревающий ИИ

Можно клацнуть в любую точку карты и отряд сам найдет путь, нигде не застряв.

битвы, которые похожи на суматоху аутистов

Как бы нужно контроллировать партию и ход боя, да.

дроч на циферки

Для каждой циферки есть свое объяснение, понятное даже аутистам) или можно поставить сложность "Норма" и не заморачиваться особо :)

дурацкие скилл-чеки, линейность,

эээ, при том, что практически каждое задание выполняется 2-3-4-5 способами - это линейность? Где нелинейность тогда вообще есть.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Боевка в игре отвратительная, с пеной у рта доказывать, что это GOTY адекватный человек не будет. Лично для меня игра сильно уступает divinity. Ну и оценка конечно завышена.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Адекватный человек вообще ничего с пеной у рта не доказывает. Потому ничего подобного здесь нет

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Боевка в игре отвратительна

А вы играли в другие игры на Infinity ранее? Потому что если нет, то это не боевка отвратительная, а вам попросту непривычна.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Спасибо, отличная рецензия, игра тоже более чем удалась. Хотя мне не понравилась система боя, во первых управлять не слишком удобно ибо свалка а камеру вертеть нельзя, а во вторых бои очень уж быстро происходят (несколько секунд и лежат уже или враги или твоя пати), мой бард-некромант(интересно что курили обсидианы давая скилы некра барду) даже вызвать никого не успевает толком.

Самый простой пример - медведь с трупом в пещере во второй локации в начале игры. Где ещё квест. Мы попадаем туда первый раз слабыми и хилыми и в одиночку. Наш урон за 1 ход 5-10 в среднем(начало же). Это если попадаем. Медведю достаточно ДВУХ попаданий. Я честно пытался своим монахом раз 15, был близок, но никак. Вернулся пятым уровнем и запинали его вшестером секунд за 10, при этом 1 танк отрубился.

И так всю игру.

:shok: А Вы на какой сложности играете? Я его на норме спокойно запинал пати из клирика, мага и вара, сам гг бард, все второго левла были и никто не лёг. В одиночку на первом к нему не ходил ибо не заметил пещеру, но группой выносится в лёгкую.

Изменено пользователем Wolanddv

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
бои очень уж быстро происходят

Можно вдвое снизить скорость игры и не забывать ставить на паузу.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Можно вдвое снизить скорость игры и не забывать ставить на паузу.

Юзаю паузу, юзаю. Я это вообще к тому, что скилы призыва у моего барда почти бесполезны ибо необходимые три строфы он распевает аккурат к концу боя.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Про DA:O вы не правы - насколько я помню (а я переигрывал не так давно), там левел противников изначально выставлен и куда ты сунешься сначала - не столь важно. Сначала везде огребаешь.

Контроль вещь хорошая и ныне часто используемая, но тут у меня(подчёркиваю) - они практически бесполезны. Паутина, туман и т.п. заклинания есть, но толку от них практически никакого. Влияния на бой с противником как минимум твоего уровня они не оказывали. Тут есть несколько крутых заклинаний - особенно у друида. Удары молниями, нашествие насекомых и ещё парочку. В DA:O была куча заклинаний, но ВСЕ они были полезны при том или ином способе прохождения и наборе пати.

Играю я на норме. Про медведя - его и вдвоём первым уровнем можно валить. Но речь про бой в одно рыло на первых уровнях. Вот в тот данный момент - это сложно.

И это только моё имхо. Под впечатлениями от моего типа прохождения. Да, забыл сказать - по-моему очевидно, что 6 персов в пати это много. Раньше всегда хотел больше челов в неё, но сейчас понял - контролить 6 персов уже гемор. Скажете - убери 2 и будет счастье, но их урон нужен, без них капут.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Самый простой пример - медведь с трупом в пещере во второй локации в начале игры. Где ещё квест. Мы попадаем туда первый раз слабыми и хилыми и в одиночку. Наш урон за 1 ход 5-10 в среднем(начало же). Это если попадаем. Медведю достаточно ДВУХ попаданий. Я честно пытался своим монахом раз 15, был близок, но никак. Вернулся пятым уровнем и запинали его вшестером секунд за 10, при этом 1 танк отрубился.

И так всю игру.

Я на нормале одним авантюристом скрытно заколол.

Изменено пользователем exgroover

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Про DA:O вы не правы - насколько я помню (а я переигрывал не так давно), там левел противников изначально выставлен и куда ты сунешься сначала - не столь важно. Сначала везде огребаешь.

Пойдём от противного: если все предложенные после Лотеринга локации должны проходиться сразу после, собственно, Лотеринга, тогда им выставлен одинаковый, чётко заданный уровень сложности. Тогда, стоит только пройти любую из них, остальные (оставшись с неизменной сложностью) оказались бы слишком простыми. Чего нет - игра приблизительно одинаково требовательная, как бы её ни проходили.

контролить 6 персов уже гемор

Мне - ни разу

В DA:O была куча заклинаний, но ВСЕ они были полезны при том или ином способе прохождения и наборе пати.

Из полезных заклинаний в DA:O только хил и всё разнообразие станов. Остальное, включая целые ветки престиж-классов и глобальные заклинания, к использованию абсолютно не обязательно - а то и просто мешает.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: SerGEAnt

      Исследование Зоны — штука страшно скучная, но, возможно, все это разбавляется классными перестрелками? Ну разумеется — таких умных, заставляющих попотеть врагов я не встречал давненько! Шучу, конечно.
      Тема про S.T.A.L.K.E.R. меня никогда особо не интересовала — я даже самую первую часть прошел спустя очень долгое время после того, как проникся кривоватой, но неплохой серией Metro. И мне даже понравилось: что-то там вырезали, что-то работало не так, как хотели так называемые «хардкорные фанаты», но как шутерок на вечерок-другой игра работала нормально.
      Потом были объемные аддоны, не снискавшие большого успеха, и отмененный сиквел. Время шло, фанаты скучали, выпуская конверсии, на голову превосходившие оригинальные игры по качеству. И внезапно на т-ща Григоровича снизошло озарение: надо возвращаться в игровую индустрию. Денег накопил, наверное, или инвестора нашел — кто знает?
      Это сейчас мы понимаем, что в течение времени, пока сиквел был в работе, GSC постоянно врала. А тогда поведение студии, сменившей вектор продвижения с «пиаримся каждый день» до «показываем по трейлеру раз в полгода», казалось образцовым.

      Играем мы за юношу средних лет с погонялом Скиф. Он занимается страшно полезным делом — перепродажей артефактов, неведомым образом унесенных из Зоны. Вроде бы схема рабочая: покинув Зону, артефакт обычно быстро теряет свои волшебные свойства, а посему почти безвреден. Но однажды ночью Скиф просыпается у себя на хате и видит, что ее площадь вполовину уменьшилась: проклятый артефакт сделал бум.
      Учитывая то, что квартиры нынче дорогие, Скиф следует совету знакомого учёного Германа и везет взорвавшийся артефакт обратно в Зону, где его с помощью хитрого устройства можно «перезарядить». Но их за этим делом застает местная полиция (группировка «Варта»), которую тут же расстреливают еще какие-то злые мужики, но Скифа один из них почему-то пожалел.
      Потом мы, наконец, просыпаемся от криков сталкера по фамилии Рихтер, смотрим на красиво взрывающуюся в аномалии собаку и отправляемся в путешествие. Ибо хата, как известно, на дороге не валяется.

      Игру я прошел с большим перерывом примерно дней за десять, и сюжет за это время из головы выветрился напрочь. Вроде и персонажей много, и руками по столу они бьют убедительно, да и вообще сценки поставлены неплохо, но постоянно не покидало ощущение фальши. Сто раз изучивший материалы той самой катастрофы, я просто не могу поверить в то, что вокруг нее могло произойти нечто подобное.
      Но это ладно. Как говорил один критик, «фильм же художественный, чего вы хотите?» Начинаю я изучать Зону, бегаю по квестам, убиваю бандитов, мутантов всяких, вроде бы все хорошо. В меру красивая картинка, приличная плотность мира, новые аномалии каждые полчаса, выбросы заставляют смешно искать укрытие, чтобы не поджариться заживо. Но чем дальше заходишь в дебри Зоны, тем отчетливее посещает мысль, что тебя поимели.

      В игре критически мало контента на такие масштабы. Мало монстров, мало аномалий, мало действия. В первой половине игры возникали ситуации, когда нужно бежать от одного квеста к другому пару километров по абсолютно пустой местности. То есть вам не встретятся ни люди, ни мутанты, ни даже скромного схрона. А купить быстрое перемещение (оно тут платное, да) накладно, ибо денег всегда впритык.

      Бухгалтерия — часть большой проблемы под названием «ролевая система», которой в игре почему-то нет. Ведь для чего мы играем в длинные игры с открытым миром? Чтобы просвещаться вместе с главным героем, чтобы расти вместе с ним. В S.T.A.L.K.E.R. 2 всю подноготную вы получаете сразу же: на вас вываливают все пушки, всех мутантов, все аномалии и почти все группировки. А дальше извольте истреблять все, что видите, из дефолтного «калаша». Утрирую конечно, но дела примерно так и обстоят.
      Проходите квест — получаете вознаграждение, которого хватает на починку одного оружия из трех, не считая брони. Даже после патча починка стволов стоит почти как новые образцы у соседнего барыги. Обвесы на них же стоят копейки, хотя они в условиях Зоны должны быть редкостью.

      Исследование Зоны — штука страшно скучная, но, возможно, все это разбавляется классными перестрелками? Ну разумеется — таких умных, заставляющих попотеть врагов я не встречал давненько! Шучу, конечно.
      Перестрелки со времен первой части, кажется, вообще не изменились. Бандиты, военные и прочие человеки, заметив вас, начинают очень точно стрелять, нехотя стрейфиться и вообще вести себя, как в летаргическом сне. Это, конечно, очень удобно, чтобы упражняться в раздаче хэдшотов, но увлекательным этот процесс назвать не получится даже после употребления «волшебной водочки» профессора Двупалова. Разумеется, все враги действуют строго поодиночке: местечковый коллективизм отсутствует даже у военных. Окружить Скифа как единственного врага? Огонь на подавление? Господь с вами — они даже гранаты под ноги бросают по большим праздникам. Точность вражин приводит к тому, что в одной перестрелке можно вколоть себе сразу несколько аптечек (в одно и то же место) и сделать с десяток перевязок (одного и того же места). Так вот ты какой — реализм!

      Убиваете бандита — получаете с него аптечку, бинт, три патрона и сломанную пушку. Убиваете следующего — получаете то же самое плюс бутылку водочки. У третьего, возможно, пушки не будет вовсе, а у четвертого все будет, как у первого. Проигнорировать лутинг никак не получится: патроны на среднем уровне сложности в дефиците, аптечки с бинтами расходуются в промышленных масштабах. Брать все без разбора тоже нельзя — будет перевес. И тогда бежать два километра до ближайшего квеста станет самой скучной задачей в вашей жизни.
      Но самое обидное, что за убийства вам ничего толком не перепадает, кроме тонн лута. А если это мутант, то не перепадает вообще ничего! Однажды до меня это, наконец, дошло, и я просто начал от них убегать. Они или отстанут, или умрут в какой-нибудь аномалии по дороге. Даже кровососы.

      На болотах я, как обычно, словил перегруз, но ради грошей решил рискнуть. Путь до ближайшего торговца занял где-то полчаса реального времени.
      Поведение мутантов поражает беспомощностью. Отвратительную анимацию еще можно простить, но над их запредельной предсказуемостью получается только посмеяться. Визуализация появления контролера, когда он пафосно притягивает Скифа к себе, радует ровно один раз — потом только раздражает. Потому что убивается он достаточно просто и быстро. Из интересных вспоминается Бюрер — карлик-переросток, умеющий выбивать оружие из рук. Ну и Полтергейст, маскирующийся под окружающие предметы. От этих как раз убежать не получится, ибо встречаются они в зданиях и пещерах. Но схватки с ними не назовешь интересными — механика-то никак не меняется. Знай себе подходи поближе, выпускай обойму из дробовика и кушай аптечки. Не получилось? Примите батарейки перед боем, благо их тоже навалом

      Вот и получается, что Зона — не «смертельно опасна», как нас пытаются убедить, а смертельно скучна. Рихтер вроде и говорит, что без болта сталкеры в Зону не суются, а на деле аномалии видны невооруженным глазом. А если бежать не по дорогам, а через лес, то их там вообще не будет. Если вам встретился схрон, путь к которому преграждает аномалия, то всегда есть способ если не обойти ее, то свести урон к минимуму. А там вас уже спасет аптечка, которых в инвентаре всегда десяток-другой.
      Схроны — просто места с лутом, не ожидайте от них чего-то сверхъестественного. Я бы даже сказал, что в некоторых сюжетных квестах лута больше и он качественнее, чем в любом схроне. Так что можете просто забить на их посещение.

      И это я еще не сказал про анахронизмы вроде радиации и питания. Радиационный уровень постоянно скачет — он влияет на скорость восстановление здоровья и выносливости. На серьезных уровнях заражения здоровье начнет падать — неприятно, конечно, но все равно складывается ощущение, что это фишка ради фишки. Вырежи эту «особенность» — не изменится вообще ничего. Просто вы будете реже открывать инвентарь. А у голода всего пара градаций: единственное, что я заметил — оружие начинает раскачиваться при прицеливании. Но умереть от голода тут сложно: у любого трупа в кармане лежит тушенка.

      Эх, Илья, Илья.
      Техническое состояние ПК-версии S.T.A.L.K.E.R. 2 не лезет ни в какие ворота. У меня не самый мощный компьютер на свете, но это не значит, что игра должна на нем работать в формате «90 fps резко превращаются в 12 fps» на любых настройках, включая минимальные. Но это можно пережить — решается выходом в главное меню и молниеносной загрузкой последнего сохранения. А вот критические баги в сюжетной ветке квестов в игре, которую полгода полировала сотня людей, простить никак нельзя. Собственно, поэтому я и бросил игру на две недели — наткнулся на второй такой баг во втором квесте почти подряд.

      Скоро выброс, тревога бьет по ушам, но им пофиг. Иммунитет, наверное.
      Багов просто море: со временем начинают мерцать текстуры и исчезать целые объекты. Крысы при смерти почему-то отлетают в случайную сторону, а восстающие из мертвых зомби не реагируют на попадания в голову во время анимации вставания. Да и вообще с коллизиями у игры большая беда — на YouTube есть смешные ролики на тему. Сразу два выполненных квеста висели в журнале до самого конца игры — я все гадал, приведет ли это к какому-то Глобальному Багу. Вроде не привело.
      Ну и внешний вид игры, конечно, далек от обещанного. Исчезновение шевелюры у чувака из трейлера — это мелочь. В S.T.A.L.K.E.R. 2 очень выборочно используется динамическое освещение: одни объекты тени отбрасывают, другие — нет, включая, например, фонарик Скифа. Одна растительность выглядит хорошо, другая — плоско из-за такого вот «освещения». Дальность прорисовки очень слабая: в одном из квестов как раз предлагают насладиться видом. Я бы отказался, но меня не спрашивали. Как говорится, «завалити їбало, Сергій».
      Больше всего не повезло НИИЧАЗ. Это должно было быть монументальное сооружение, от которого захватывало бы дух, но получилось то, что получилось. Остальные сооружения изнутри тоже выглядят слабо. Хотя pbr-текстурки хороши — этого не отнять. Но они сейчас хороши в любой игре.

      В июне 2021 года была торжественно названа дата выхода S.T.A.L.K.E.R. 2 — апрель 2022 года. То есть, игра уже тогда была почти готова! Так ведь? Или кто-то нам наврал? Но потом наступила война, и внезапно через два с половиной года мы получили слегка, кхм, недоделанную вещь. Страшно представить, что ж было с игрой в том самом апреле.
      Стыд и срам.
      Итоговая оценка — 5,0.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
    • Автор: SerGEAnt
      Я не совсем понимаю, почему Silent Hill решили превратить из «ужастика» в аркаду именно на PS Vita. Спору нет, серия знавала и лучшие времена, но от своих канонов она не отходила ещё ни разу, не считая сторонних проектов для допотопных «мобильников». И покупая коробку с таким звучным названием на обложке, вы могли быть уверены, что перед вами — Survival Horror. Возможно, не самого лучшего качества, и тем не менее. Но из сказки слов уже не выкинешь: если на PSP серия была представлена исключительно приличными экземплярами, то Vita стартует с чего то, кхм, «другого».
      Но дело даже не в том, что именно представляет из себя Book of Memories. В этой игре вам не только не будут рассказывать хоть сколько-нибудь интересную историю — в ней вас вообще не будут пугать! Завязка вообще смехотворна: главный герой получает в подарок на день рождения книгу от подозрительного негра-почтальона, приступает к её изучению и, видимо от скуки, засыпает. Во сне и начинается, собственно, игра. Которая о каком-то сюжете больше и не заикнется, если не считать безжизненных записок, разбросанных по локациям, и радиопередачам ни о чем.
      Но не стоит удивляться — подобные аркады и не обязаны напирать на историю. Хорошие представители жанра обычно обладают таким типом игрового процесса, когда об остальном задумываться было просто некогда. Но Book of Memories даёт маху и здесь, прямо внутри своего сердца. Неспешно изучая лабиринты, герой будет буднично истреблять по парочке супостатов за присест, тыкая ножом в несуществующую плоть. Зашли в комнату, убили всех, подсветили фонариком интерактивные ящики, собрали барахло и двинули дальше. Комнаты собираются в приличных размеров лабиринты, которых будет аж двадцать одна штука. О, Господи…
      Предвидя оглушительное недовольство публики своим недодетищем, товарищи из WayForward Technologies попытались его максимально разнообразить. Примой в списке пряников идёт странная ролевая система, пришитая к игре белыми нитями. Собирая души снова и снова умирающих тварей, герой накручивает счётчик опыта, и по достижении нового уровня вам позволят увеличить один из шести стандартных ролевых параметров. Сила, ловкость, выносливость и даже интеллект — все, как у взрослых! Да и описание каждого из них внушает уважение — далеко не каждая Action/RPG способна снизойти до чёткого перечисления подробностей.
      Кроме того, шестёрку параметров способны изменять артефакты, находимые как в «чистом поле», так и выдаваемые хозяевами мира сновидений за выполняемые необязательные задания. Последние почему-то напомнили времена первых частей Doom, с той лишь разницей, что лабиринты каждой локации щедро усыпаны ящиками с ключами и открываемыми ими дверьми. К концу «приключения» у нас в загашнике будет лежать не меньше сотни таковых — десантник из детища Кармака обзавидовался бы.
      Чем дальше вы будете тонуть в дебрях мира Book of Memories, тем более запутанными будут становиться эти самые лабиринты из комнат. Одно из помещений, кстати, отвечает за сохранение прогресса прохождения, так что ни в коем случае не пропустите его, иначе потеряете добрых полчаса собственного времени. О такой мелочи, как возрождающиеся после вынужденного перерыва в игре монстры, мы говорить не будем. Это такие, знаете, классические консольные приёмчики, искусственно увеличивающие время прохождения. Интересно, знают ли разработчики, что мимо уже ранее побежденных монстров можно просто пробежать, ибо все собранное вами добро остаётся в инвентаре?
      На шести параметрах и артефактах «ролевые» успехи игры заканчиваются. Следующий забавный момент местной механики — оружие, которому уделено не меньше внимания. Разные виды такового валяются у вас под ногами в каждой второй комнате, потому что любое орудие ближнего боя со временем приходит в негодность. Конечно же, его можно починить специальными инструментами, доступ к которым вынесен прямо на главный экран, но не волнуйтесь — совсем без лезвий вы не останетесь. Ведь главный показатель орудия убийства — скорость атаки, по которому голые кулаки уступают лишь небольшим ножам. А зачем тут нужен столь слабый огнестрел, я, честно говоря, вообще не понял. Зато патроны к нему можно выгодно продать тому самому почтальону, который из реального мира переместился в виртуальный. Ассортимент магазина достаточно широк, и в нем можно найти не только банальные боеприпасы с кувалдами, но и перспективные артефакты с обновлениями размеров инвентаря.
      Проблема в том, что вся эта мишура — совершенно бесполезное занятие. Неповоротливый герой (спасибо топорной механике!) все равно будет страдать от врагов, какое бы оружие вы не взяли в руки. Классические собаки, птицы и медсестры покорно принимают удары «-40 и выше», заливая окрестности демонической кровью, а главный герой, получив тычок на «-4», с диким криком отлетает назад метров на пять. Никакой радости от победы не ощущается: Silent Hill: Book of Memories воспринимается насквозь искусственным проектом.
      Недолгие моменты возвращения в реальный мир обнажают потуги WayForward Technologies сделать хорошую технологию для PS Vita. Квартира героя выглядит хуже, чем в Silent Hill 4, да и изометрическая проекция звёзд с неба, прямо скажем, не хватает. Ну, а низкое качество звуков и музыки уже стало фирменной чертой подобных проектов для свежей портативной консоли от Sony. Место они там что ли экономят? Почему мои уши упорно просят пощады, когда я включаю такой вот очередной «эксклюзив»?
      ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Несмотря на идиотскую систему сохранения, Silent Hill: Book of Memories можно назвать лёгкой, но чрезвычайно нудной игрой. Она вынуждает вас копаться в бессмысленных лабиринтах и тыкать ножиком в одинаковых врагов в течение 21 уровня, не считая позорных боссов. Выдержать такое дано не каждому, поэтому вряд ли такую игру можно кому-либо рекомендовать. Разве что, если PS Vita для вас — первая и единственная в жизни игровая система.
      Итоговая оценка — 4,5.(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

  • Сейчас популярно

  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • Подскажите какие моды накатывать на обычные сталкеры. Что бы улучшить только графику, не теряя атмосферу и чтоб более менее стабильно работало всё?
    • Надеюсь это очень скрытый сарказм..
    • Не хотел расстраивать, но ты опять попил мочи, son
       
    • @Фри Мои три дня и в итоге 300р при потраченных 2-3 часа каждый день. Задания от 1 до 5 рублей (те, что 5 рублей обычно самые долгие), в основном от 1 до 2,5. Это мартышкин труд, на электричество больше уходит. Так что это не заработок, это называется почувствуй себя рабом ИИ  И будет требовать новую материнскую плату с PCI-e 6.0, которая будет стоить в цену бюджетной видеокарты, иначе новый шедевр Хуанга для пк быдла не из ИИ корпораций  будет на уровне встройки   
    •  ДА есть нормальные моды. тот же ОГСР,ГАММА итд. и настройки тем есть нормальные что бы не было квадратов и картона., да и многие другие, просто немного руки из жопы вытащить и поиграться с настройками. В той же ГАММЕ можно любой мод отключить, настроить. Ну или ждать тухлого ремастера с хохляцкой мовой.  
    • Там вообще довольно жёсткое письмо  Я   даже не припомню на самом деле ,такого  
    • Кое-кому бы не высовываться.  Звучит-то как громко, прямо трагедия шекспировского масштаба. Только вот вопрос: а кто им сказал, что речь идет именно о "национализации" в том вульгарном смысле, который они пытаются навязать общественности, а не о законных действиях государства в отношении конкретной коммерческой структуры, к деятельности которой возникли, мягко говоря, очень серьезные вопросы? Вопросы, замечу, касающиеся не просто налоговых недоимок, а фундаментальных основ безопасности страны. Занятно наблюдать, как некоторые бизнес-объединения, где тон задают несколько крупнейших игроков, контролирующих львиную долю рынка, проявляют такую трогательную солидарность. Прямо как в старые добрые времена, когда определенные ассоциации, особенно те, что связаны с торговлей, включая и ту, что активно продвигает интересы крупных интернет-продавцов, оказывались в центре внимания Федеральной антимонопольной службы. Помнится, были прецеденты, когда ФАС интересовалась, не приводят ли их "рекомендации" или разработанные ими же "стандарты"  к, скажем так, "гармонизации" ценовой политики или созданию не совсем рыночных условий для конкурентов, особенно тех, кто поменьше или работает из-за рубежа. Ведь иногда под вывеской "защиты интересов отрасли", "борьбы с контрафактом"  или продвижения "саморегулирования"  проглядывали попытки установить такие правила игры, которые были бы выгодны в первую очередь самим крупным игрокам этих ассоциаций. Например, активное лоббирование снижения порога беспошлинного ввоза товаров  или идеи о тотальном вскрытии посылок из-за рубежа - это ведь не что иное, как создание барьеров для трансграничной торговли и защита интересов гигантов внутреннего рынка. А предложения включить в антимонопольное регулирование целые сектора вроде поисковиков и соцсетей, которые могут составить конкуренцию членам таких ассоциаций, - это ли не попытка повлиять на регуляторную среду в свою пользу? И как тут не вспомнить жалобы в ФАС на рост цен у поставщиков, когда сами члены ассоциации обладают огромной рыночной властью?  И вот теперь эти же, или подобные им, структуры так рьяно защищают "священное право частной собственности" и пекутся об "инвестиционном климате". Только не подрывает ли доверие к этому самому институту частной собственности ситуация, когда есть подозрения, что эта самая собственность могла использоваться для финансирования тех, кто воюет против нашей страны, или для поддержки экстремистских ячеек? Не это ли является настоящим ударом по инвестиционному климату и репутации всего отечественного бизнеса, когда в его рядах обнаруживаются структуры, возможно, связанные с подобной деятельностью?
    • Фух, еле успел схлопнуть кошелёк и сесть в засаду.
    • Кстати говоря, вот очивки по идее как раз должны быть переведены, но есть сложности: - Как сказал автор игры их надо в стиме вводить в консоль вручную, а наш инженер (их инженер корейский), сказал, что для него это затруднительно, т.к. он не может понять смысл написанного. По этому Ачивки не переведены. - Чего я не понял, так это того что “в текстах игры ачивки есть, почему нет скрипта подкачивающего их в стимоскую косоль”. С другой стороны, я не разработчик игр и что там в консоли для разработчика увы не знаю. В общем, так я и не понял в чём там прикол с этими ачивками. Формально в текстах игры они все переведены.  Впрочем, как мне кажется это наверное особого значения не имеет. Но всё равно интересно. Для понимания: - человек, который делает “переписывание сюжета для лучшего понимания”, включение перемещение некоторых кусков сценариев в правильном порядке и потом внедряет это в сценарий, называется “скрипт доктор”. - для игр, которые делают в раннем доступе — это не работает. Тут проще новеллизацию выпустить по итогу продаж игры.
  • Изменения статусов

    • SHAMAH

      Куда вход на сайт убрали и ЗАЧЕМ? Хотел файл скачать, там только медленная загрузка и “зарегистрируйтесь”. Все. Пришлось вручную страницу входа прописывать.
      · 0 ответов
    • Nosferatu  »  behar

      Добрый вечер.
      Подскажите пожалуйста, у вас не осталось случайно исходников для фикса на широкоформатные мониторы для игры Vampire The Masquerade Redemption?
      Если да, то не могли бы вы ими поделиться, а если нет, то прошу прощенья что побеспокоил.
      Заранее спасибо.
      · 0 ответов
    • AlcoKolyic  »  makc_ar

      Здраствуйте! Извините, а можно попросить ссылку на место где можно взять перевод (патч или образ игры с переводом) El Shaddai: Ascension of the Metatron для ps3, пожалуйста? А то в теме к этой игре у меня не получилось найти работающие ссылки… Первая ведет в группу в которой удалены большинство постов, а пост с этой игрой ведет на сайт https://psnext.ru который сейчас не имеет отношения к видеоиграм. 
      · 0 ответов
    • oleg72  »  Boor

      https://www.skidrowcodex.net/fate-reawakened-goldberg/
      · 0 ответов
    • Ob1tel

      Таксист Стример Анимешник https://www.twitch.tv/harddcore_gamer
      https://www.youtube.com/@HarddcorGamer
      · 0 ответов
  • Лучшие авторы


Zone of Games © 2003–2025 | Реклама на сайте.

×