Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
Aradia

[Рецензия] The Evil Within (PC)

Рекомендованные сообщения

The Evil Within — новый проект от Синдзи Миками, прославленного создателя серии Resident Evil. Он призван возродить увядающий ныне жанр survival horror и напомнить геймерам, какими должны быть подобные игры. Действие разворачивается главным образом вокруг личности нашего протагониста — детектива Себастьяна Кастелланоса. Именно на его долю выпадает основное количество злоключений, справиться с которыми, однако, время от времени помогают напарники. Все вместе герои окунаются в гущу кошмара, чтобы взглянуть самым мерзким и отвратительным страхам в лицо.

92_th.jpg 95_th.jpg 89_th.jpg 65_th.jpg

Наиболее интересное в сюжете игры, да и в общей её атмосфере — постоянное ощущение недосказанности. Игрок не сумеет понять суть происходящего на экране после первого часа, а то и до финальных титров. В этом один из главнейших плюсов The Evil Within. Всё творящееся вокруг так запутано, порой нелогично и просто-напросто абсурдно, что сам чувствуешь пульсирующую мигрень, разрастающуюся в мозгу с каждой новой посещённой локацией. Причинно-следственные связи ломаются тут аккуратно — и оглянуться не успеешь, как время уже движется иначе, прошлое и будущее наслаиваются друг на друга, превращая сюжет в слоёный пирог. При этом игра не выглядит нарочито наполненной бредом. Со стороны кажется, что она просто и безыскусно предлагает нам монстров, новые локации и стандартные сюжетные ходы вроде флэшбеков. Вот какая-то записочка от жены затерялась на столе в разрушенной церкви, вот свидетельство о рождении дочери — уже в психиатрической клинике, вот старинные каменные постройки увешены проводами, по которым бежит электричество... И в какой-то момент сам герой восклицает: «Почему?». Ответ на сей вопрос филигранно вплетён в повествование. Идея и смысл всего происходящего раскрываются перед нами, словно бутон цветка, — неспешно и завораживающе красиво. В Стране восходящего солнца проект вышел под заголовком Psycho Break, и это имя гораздо точнее его характеризует. То, что творится с героями, и то, что сама игра творит с игроком, лучше и не назовёшь.

Геймплей увлекателен и разнообразен, но главный бич нового творения Миками — бросающаяся в глаза вторичность. Грубо говоря, в определённой степени The Evil Within — это обновленная версия Resident Evil 4. Примерно так бы выглядела та легендарная игра, выйди она в наши дни. Неудобные управление и камера, устаревшая анимация, сильные и по-настоящему опасные враги, малое количество боеприпасов, слабый физически герой и очень много логических ляпов. Например, Себастьян ломает ящики и кованые цепи ударом кулака, даже не воспользовавшись хотя бы ради приличия прикладом; одноразовые факелы и топоры волшебным образом исчезают после первого же удара по врагу; непромокаемый керосиновый светильник не гаснет даже после погружения в воду. Список можно продолжать довольно долго, мелочей, подобных этим, — тьма. Некоторые из них никак не влияют на геймплей, некоторые его заметно усложняют, но в общем и целом сам факт их наличия расстраивает.

37_th.jpg

Благодаря id Tech 5 и без того страшные монстры выглядят еще и эффектно

Враги тут не столь разнообразны, зато впечатляющи. Преимущественно они рядовые статисты, напоминающие заражённых вирусом Лас-Плагас. Но расправиться с ними так же лихо, как в своё время делал Леон Кеннеди, у детектива Кастелланоса не получится. Пострелять толком не дадут — патронов критический дефицит. Выбор оружия стандартный, за исключением арбалета, для которого можно мастерить специальные болты с особыми свойствами. Заморозить или поджечь врага — очень приятно, ещё приятней взорвать. И это значительно эффективнее, чем разряжать в широкую грудь очередной твари обойму за обоймой. Вдобавок означенные болты помогут мыслить стратегически, поскольку при разумном использовании способны поразить сразу несколько противников. Ещё одно нововведение — стелс. Скрытые атаки позволят без вреда для собственного здоровья истребить поголовье противника на всей локации. ИИ тут очень ограниченный, зачастую откровенно глупый. Монстры с радостью бегут на ловушки и долго размышляют перед тем, как ударить. Скрыться от таких в большинстве случаев не составит проблем.

В сухом остатке об игровом процессе The Evil Within можно сказать одно: играть увлекательно. Все мелочи данного впечатления не портят. Снова и снова хочется обшаривать локации, искать новые способы убийства врагов, собирать лут и замирать в ожидании встречи с «боссами». Это ощущение опять-таки очень напоминает Resident Evil 4, когда неудобная камера и нелепо реализованная боевая система интереса к игре не умаляли. Кажется, будто нежелание хоть чуть-чуть облегчить игроку жизнь стало для создателя делом принципа. Ко всем классическим неудобствам добавились ещё и кинематографичные чёрные полосы вверху и внизу экрана. Ради чего именно они были задуманы (ради повышения производительности или создания определённой атмосферы), не столь уж важно. Суть в том, что игру они нисколько не украшают. Не все киноприёмы одинаково полезны для игровой индустрии, и в особенности — для такого «олдскульного» проекта, как этот.

68_th.jpg 66_th.jpg 91_th.jpg 87_th.jpg

Атмосфера выдержана шикарно, но и тут не обошлось без огрехов. Местами The Evil Within выглядит настоящим собранием узнаваемых хоррор-штампов. Детали надёрганы буквально из всего, что было примечательного в ужастиках игро- и киноиндустрии. Тут вам и длинноволосые женщины с чёрной как смоль шевелюрой, неестественными движениями, сверхчеловеческой скоростью и вывернутыми локтями, и здоровый бугай с очередным предметом мебели вместо головы (пламенный привет Масахиро Ито) и особой миссией, и толпы своеобразных «зомби», включая собак... Про психиатрические клиники, местных больных и врачей, готические строения, мрачные канализации, таинственные разбивающиеся зеркала, крики ворон над головой и традиционного психа с бензопилой и вовсе говорить не стоит. Но, к огромному удивлению, вся эта кошмарная мозаика в руках Синдзи Миками заиграла новыми красками. Избитые образы обрели здесь своё особенное звучание, образовав органичный симбиоз. Заимствования сделаны качественно и выглядят как дань творчеству, а не как дешёвая поделка в погоне за модными трендами.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

The Evil Within — это ладно скроенная игра в традиционном узнаваемом стиле Синдзи Миками. В неё по-настоящему интересно играть, геймплей увлекает и затягивает с головой, вследствие чего на минусы обращать внимание совершенно не хочется. Тем не менее, негативных моментов у проекта предостаточно, и далеко не всякому геймеру понравится таскаться по кишащим монстрами локациям и собирать в баночку расплескавшиеся мозги. Очередного переворота в жанре Psycho Break точно не делает, но зато умело складывает воедино опыт и наработки многих представителей жанра «ужасы».

Итоговая оценка — 7,5.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

В стиме уже лежит :

-Купить The Evil Within: Season Pass

РАСПРОДАЖА В ЧЕСТЬ ХЕЛЛОУИНА! Предложение заканчивается 6 ноября

-50%429 pуб.

214,50 pуб.

Информация о дополнении

Приобретя The Evil Within Season Pass, вы продолжите расследование кошмарных тайн The Evil Within. Вас ждут новые игровые персонажи и новые горизонты ужаса - три набора контента за одну цену.

Кстати указанно что полностью на русском.

Изменено пользователем Jeca

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Забавляет как люди вначале кричать "хотим продолжателя традиций Resident Evil 1-3", а потому поливают грязью Resident Evil Revelations , которая 1в1 первые части, только с другой камерой.

Ну вот не надо эту потделку сравнивать с классикой.

Только начал, пару глав прошел, пока совершенно не понимаю игру.

Патронов почти не дают, баланс настойчиво толкает на стелс, но стелс то не развит (Bound by flame вспомнился) и апгрейдов под него нет.

Вот что значит долговременное отсутствие жанра хоррор. Современный геймер уже даже понять не может, почему нету пулемета с уймой патронов?! И почему он должен валить вражин стэлсом!? Лично для меня эта игра, как глоток свежего воздуха в облаке шутанов и однокнопочного кинца... Даже при всем при том, что игра не сделала прорыва в жанре, она хотя бы освежила память о ныне забытом...

Изменено пользователем alexey89

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Ну вот не надо эту потделку сравнивать с классикой.

Совсем не подделка а продолжытель идей, про которова через 10 лет тоже самое говогить будут.

Изменено пользователем aafex

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Игра хорошая, но вот за что действительно хочется надавать разработчикам по жопе палкой, чтобы они весь следующий месяц сидеть не могли, так это убожество, возникающее после использования спринта. Поясняю: изначально, если включить бег нажатием клавиши shift, ГГ бежит где-то 4 секунды, не больше. Если шкалу бега израсходовать до конца, ГГ просто встаёт на месте, и дышит так тяжело, будто пробежал несколько км без остановки. В это время он не может делать ничего - ни стрелять, не идти - НИ-ЧЕ-ГО.

В схватках с некоторыми боссами это выдрачивает так, что действительно разрабам хочется настучать по жопе. Причём отдуши так настучать.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Из всех обзоров, что читал на эту игру, это второй с оценкой, которую эта игра действительно заслуживает. Хотя я не больше 7 поставил бы, это край. От себя скажу, что игра не справилась со своей первоочередной задачей - напугать.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
так это убожество, возникающее после использования спринта.

Без этого "убожества" данная стамина была бы абсолютно бесполезна, то бишь совсем, то бишь ее надо просто было вырезать.. А кому то что то другое не подошло? В таком случае вырезать и стелс, и прятки (ведь кто то и подобное посчитал "убожеством"), да еще и патронов бесконечных добавить (кому то мало) и т.д. и т.п. и что бы от игры осталось? Бежать и на право, налево рубить все, что увидел шашкой наголо?))

В это время он не может делать ничего - ни стрелять, не идти - НИ-ЧЕ-ГО.

Следить надо, что бы до конца не заканчивалась, для того и прокачка ее сделана, что бы дольше (при полной ее прокачке вообще особых проблем не возникает).. И восстанавливается она при обычном беге многократным нажатием на пробел (и в подсказках об этом пишут)..

что действительно разрабам хочется настучать по жопе. Причём отдуши так настучать.

За что настучать? За то, что Вам чуть трудность создали и Вам лично это не понравилось? Довольно странноватая логика)))

игра не справилась со своей первоочередной задачей - напугать.

Не припоминаю игр, которые могли бы каким то образом напугать (в реальном смысле этого слова).. Если брать условное пугание, то здешнее пугание, ни на сколько не отличается от пуганий игр жанра Survival horror, выпущенных ранее)) Единственно здесь несколько убран эффект неожиданности, хотя большим минусом я бы подобное не посчитал (иначе стелс был бы исключен).. Хотя собственно иногда (хоть и в малых дозах) и здесь присутствовал подобный эффект))

Изменено пользователем Tiggerr

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Не играл, но суть улавливаю. В Mass Effect приближающийся перегрев оружия так же легко контролировать, как и проморгать. А, наступив, тот вырывает из геймплея на неприятно долгие секунды.

Тут же, судя по отзыву, герой и вовсе обездвиживается - причём не за уютным укрытием, а хоть где. Действительно странное решение; мог бы просто временно терять в скорости.

Так что не надо утрировать. Надо пытаться понять :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Не играл, но суть улавливаю.

Не думаю, что улавливаете, стоит поиграть.. затем оценить данный момент геймплея)) Который в принципе не нов, и исключен скорее в современных играх для оказуаливания игры..

Так что не надо утрировать. Надо пытаться понять :)

Понять что? Что человеку, что то пришлось не по нраву, и он за это хочет (хоть и условно) набить жопу разработчикам? Дык.. в подобном случае надо набивать жопу всем разработчикам и за каждый элемент геймплея, который не приходится по нраву.. мне (к примеру) многое, что не нравится, но я при этом не предлагаю кого то за это наказывать, а здесь на лицо чисто юношеский максимализм (но в несколько агрессивной форме)..

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Понять что? Что человеку, что то пришлось не по нраву, и он за это хочет (хоть и условно) набить жопу разработчикам?

Не думал, что кто-то воспримет выкрикнутое в сердцах как непосредственное руководство к действию. А понять нужно то, что описанный момент (как я его представляю по вполне конкретному и недвусмысленному описанию) - довольно грубый дизайнерский просчёт. Нельзя бросать игрока абсолютно беззащитным за подобные промашки.

А играть не буду. Не заинтриговало :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Какой баланс в Survival horror? О чем Вы? Или Вы думали, что Вам патронов сразу кучу выдадут, или вообще бесконечные будут? Или Вы жанром ошиблись, или 1-й раз в игру подобного плана встретили?))

Вот, допустим, эпизод с напарницей в "аквариуме", экшен-сцена, везде раскиданы боеприпасы - и там опять 2-3 патрона. Это нормально в Чужом, т.к. с этим не бросают в бой, но тут это напоминает о RE6. Хотя, может я сам виноват, т.к. статуэтки с ключами я стал разбивать только после момента с мышью, которая таскала такую статуэтку по полу.

Я в хорроры играю со времен PSX.

В том же СХ такой проблемы не было, если уж нашел патроны, так пачку, плюс ближний бой (всегда удивляло, почему дохляк может махать трубой, а сплошные вояки-спецназовцы из РЕ упорно этого делать не хотят. Но там хоть упор на стрельбу).

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Совсем не подделка а продолжытель идей, про которова через 10 лет тоже самое говогить будут.

Через 10 лет о ней даже и не вспомнят...

Игра хорошая, но вот за что действительно хочется надавать разработчикам по жопе палкой, чтобы они весь следующий месяц сидеть не могли, так это убожество, возникающее после использования спринта. Поясняю: изначально, если включить бег нажатием клавиши shift, ГГ бежит где-то 4 секунды, не больше. Если шкалу бега израсходовать до конца, ГГ просто встаёт на месте, и дышит так тяжело, будто пробежал несколько км без остановки. В это время он не может делать ничего - ни стрелять, не идти - НИ-ЧЕ-ГО.

В схватках с некоторыми боссами это выдрачивает так, что действительно разрабам хочется настучать по жопе. Причём отдуши так настучать.

Так это же специально сделано, чтоб не носились от зомбаков и от боссов как черти угорелые. Минимум экшена, залог большего хоррора. Только единственное, смотрится это глупо, когда здоровый мужик пробежав метр стопорится от одышки. Ну ладно бы сделали бы его астматиком, хоть смех бы это не вызывало.

Изменено пользователем alexey89

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Не думал, что кто-то воспримет выкрикнутое в сердцах как непосредственное руководство к действию.

Какое руководство? К какому действию? Понятно же, что человек пишет (со своей стороны) утрировано (хоть и не совсем корректно), соответсвенно и реакция ответа подобная))

довольно грубый дизайнерский просчёт. Нельзя бросать игрока абсолютно беззащитным за подобные промашки.

Нет здесь ни какого дизайнерского просчета, и ни кто игрока не бросает абсолютно беззащитным (вообще то 1-й раз встречаю данную притензию к данной игре, т.к. здесь данное не является минусом, как являлось бы допустим в одноклеточном шутере).. Да и собственно ранее во многих играх (на вскидку тот же Морровинд) была понятие стамина, которая при некоторой промашке игрока наказывалась, а здесь она вполне к месту.. Да и (честно говоря), проходя игру на 2-м уровне сложности не заметил особых напрягов с данным действом, т.к. ГГ и без ускорения бегает вполне сносно, и данное там не особо то и необходимо))

А играть не буду. Не заинтриговало :)

Гмм.. а разве кто то заставляет? Или пытается заинтриговать?

Вот, допустим, эпизод с напарницей в "аквариуме", экшен-сцена, везде раскиданы боеприпасы - и там опять 2-3 патрона. Это нормально в Чужом, т.к. с этим не бросают в бой, но тут это напоминает о RE6. Хотя, может я сам виноват, т.к. статуэтки с ключами я стал разбивать только после момента с мышью, которая таскала такую статуэтку по полу.

Я в хорроры играю со времен PSX.

В том же СХ такой проблемы не было, если уж нашел патроны, так пачку, плюс ближний бой (всегда удивляло, почему дохляк может махать трубой, а сплошные вояки-спецназовцы из РЕ упорно этого делать не хотят. Но там хоть упор на стрельбу).

Здесь и стелс (с убийством в одну кнопку и без траты патронов), и ближний бой, и прятки и т.д. и т.п., то чего во многих Survival horror ранее не хватало (не путать с хоррор-адвенчурами, где только прятаться надо).. Насколько помню (игру уже прошел и забыл).. в 1-х 2-х локациях стелсем можно вырезать всех (на босса с пилой патроны так же не тратятся, т.к. в ловушку заманивается), т.е. собранных патронов на потом хватает на отстрел всего, что движется в следующих локациях (хотя и там можно экономить).. Хотя это лишь способ тактики (один из..), вероятно другие игроки находят и другие решения.. Хотя не вижу в данном, каких то особых замороченных решений, которые сложно бы было понять, начиная игру и учитывая, что это жанр в котором патроны ни когда не решали главную роль (во всех играх подобного жанра с ними напряг)..

Изменено пользователем Tiggerr

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Нельзя бросать игрока абсолютно беззащитным за подобные промашки.

А если игрок сам виноват? Не следит за шкалой. Так и в том же Dark Souls(да чёрт возьми, опять он) если на выносливость не смотреть, а махать и носиться, то тоже есть шанс остаться беззащитным. Кто виноват? Опять разрабы? А ведь раньше в играх это был рядовой случай, где всё было ограниченно(аптечки, магия, патроны, выносливость). В то время современные игры посчитали бы просто читерными...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Через 10 лет о ней даже и не вспомнят...

смотрится это глупо, когда здоровый мужик пробежав метр стопорится от одышки. Ну ладно бы сделали бы его астматиком, хоть смех бы это не вызывало.

В играх вообще много глупостей, если пытаться их проецировать на реальность.. Игровые условности и правила, придуманные разработчиками ни кто не отменял.. Собственно без данного.. и понятие игры бы не существовало))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
В играх вообще много глупостей, если пытаться их проецировать на реальность.. Игровые условности и правила, придуманные разработчиками ни кто не отменял.. Собственно без данного.. и понятие игры бы не существовало))

Да я как бы только за такие ограничения и трудности. Другое дело, если посмотреть на это дело с точки зрения реализма, то выглядит абсурдно. Если бы эту ограниченность хоть как то объяснили(ну допустим болезнью ГГ), было бы в разы лучше. А так, с точки зрения геймплэя всё отлично.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: Celeir
      Сколько-сколько прошло с выхода The Whispered World, семь лет? Тогда для игры не может быть спойлеров! Её главному герою — грустному клоуну Сэдвику — выпала участь разрушить собственный мир. Чему он, конечно, не рад, старается поступать от противного… но от судьбы не убежишь. А с гибелью сказки в нашей реальности пробуждается мальчик Ноа. Как оказалось, весь Ускользающий мир был выдумкой отца мальчугана в попытке вернуть того из комы. Что в итоге и удалось. Затем титры, занавес — а теперь Silence. Так вот, особенностью последней стало то, что она и продолжает, и как будто повторяет TWW: вновь оказавшись в сказке (на сей раз спасибо войне), обо всех сторонах передряги повзрослевший Ноа знает во всех подробностях.
      Он полностью осознаёт природу «путешествия» и опасность нежелания вернуться в реальный мир, помнит способ выбраться и то, куда для этого надо попасть, и активно делится знаниями с окружающими. Но если TWW была чистым квестом, то Silence скорее полноценный мультфильм. Всё, что не касается сюжета, предельно упрощено, зато сдобрено сочной картинкой, отличной музыкой и целой тонной анимаций. Прошли те времена, когда для большинства взаимодействий герой совершал ровно одно универсальное движение «Применить»! Теперь на каждые предмет, событие и особый ракурс камеры записано целое множество естественных, плавных и, с точки зрения производства, пожалуй, иррационально усложнённых телодвижений. Причём поставив во главе истории не Ноа-Сэдвика, а его сестрёнку Рэми и знакомую по TWW гусеницу Капля, разработчики явно сосредоточились на этих двоих. Дизайн их внешности, помноженный на детскую непосредственность девочки, её умение превратить любую работу в игру и, наоборот, излишнюю сосредоточенность при решении простых задач, проявляется в мельчайших деталях и делает зрелище прямо-таки очаровательным. Если на некоторых других персонажах разработчики словно чуть отдохнули, то всё, что касается Рэми и Капля, выше всяких похвал. Не знаю, какому демону продали душу художник и аниматор, но сделали это они не напрасно, и три четверти шарма Silence держится на означенной парочке.
      Для сёрфинга всегда найдётся минутка
      Вторая сильная сторона проекта — локации, выполненные в стиле 3D-книг. Как будто набранные из разноудалённых плоских элементов, они выгодно отличаются от того, что можно увидеть в большинстве других игр, и каждое смещение камеры это лишь подчёркивает. На местные красоты смотришь во все глаза… Жаль только, что при всей неспешности событий герои движутся к финалу очень даже стремительно и не дают насытиться зрелищем. Игра и ощущается, и действует как сказка: её события поверхностны и быстро сменяют друг друга (настолько, что непонятна даже нужда в некоторых персонажах). Впрочем, в игре есть ряд моментов, когда даётся небольшое право выбора фразы или действия, и кажется, часть из них правда способна на что-то повлиять. Наверно, потому-то у Silence так много достижений, реализовать которые можно только за три-четыре захода.
      Семейство в сборе. Так-то игра постоянно разделяет персонажей.
      Что же до самой «игры», то местные головоломки почти всегда односложные, сосредоточенные в одном-двух помещениях и с практически очевидным решением. Это просто повод сделать паузу между кат-сценами, чтобы изучить окружающий мир, послушать комментарии и диалоги персонажей и чуть сильнее проникнуться атмосферой. То есть загадки существуют, но стараются не отвлекать от главного — повествования; теперь даже предметов в инвентаре не больше двух, а герой сам решает, какой из них лучше применить в конкретно взятой ситуации. И постоянно доступных состояний Капля осталось всего три, а изменяющийся курсор наглядно показывает, что персонаж старается предпринять. В противовес упрощению этих функций нас изредка заставляют движением мышки балансировать над пропастью, выполнять незамысловатые задания на скорость или что-то куда-то тянуть — перемещать грузы, оттягивать батут или, к примеру, обращать на себя внимание, теребя кого-то за руку. Всё это достаточно простые вещи, но с таким уточнением взаимодействий значительно лучше погружаешься в процесс. На погружение направлены и все попытки избавиться от любой рутины. Скажем, если для поиска объекта, который надо применить на локации А, персонаж уходит в область В, то с получением желаемого его возвращают автоматически, в кат-сцене. А если каким-то чудом вы застопорились на решении задачки, зачастую есть возможность переключиться на другого персонажа, упёршегося в другой набор проблем. Но за исключением единственного случая, когда это необходимо для преодоления общей преграды, опцией вряд ли кто-то воспользуется.
      Конечно, подозрительно!
      ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Но знаете что? Меня полностью устраивает всё как есть. В любом квесте я ценю сюжет и новые, не повторяющиеся действия, комментарии, диалоги. Задачи вроде поиска верной комбинации из десяти ингредиентов или совмещения зубочистки и шпалы только рушат едва сформировавшийся настрой, а раздражение от задержки нередко оказывается сильнее любой радости маленькой победы (как факта, а не перехода к новой реакции персонажа). Потому если смириться со скоротечностью, у Silence есть всего один, зато огромный недостаток: о, что за долгое в ней время загрузок! Между каждым экраном надо ждать секунд по 10: сядьте и попробуйте их считать после каждых нескольких звеньев одной неразрывной цепочки действий. А теперь предположим, что надо пройти из одного экрана в другой через третий… Есть и ещё один спорный момент. По своим исполнению и подаче игра, кажется, просто создана быть идеальной детской сказкой, но почему-то в ней уйма вполне взрослых ситуаций вроде сцен смерти, полного отчаяния, озлобленного неприятия или, наоборот, безвольной покорности судьбе и идей допустимой человеческой жертвы. Возможно, я опасаюсь зря, и дети этого просто не поймут. А может быть, как и в случае My Little Pony, у Silence всего лишь соберётся более бородатая аудитория. Так или иначе, это красивое и запоминающееся приключение — видно, куда пошёл каждый евроцент. С умением играть на эмоциях и предсказуемым, но трогательным финалом.
      Итоговая оценка — 8,0.(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
    • Автор: pachampa

      В 2018 году серия эротических квестов про невезучего, но неунывающего ловеласа Ларри Лаффера отметила свой 31-й День рождения. За такое немалое время у проектов под этой маркой несколько раз менялись и разработчики, и издатели, да и качество тоже. Предыдущая игра серии, являющаяся ремейком первой части, вышла пять лет назад, а недавно — 7 ноября — состоялся релиз перезапуска от новой команды разработчиков. Так как же они отнеслись к легендарному персонажу, и какой в итоге получилась игра? 
      В 2018 году серия эротических квестов про невезучего, но неунывающего ловеласа Ларри Лаффера отметила свой 31-й День рождения. За такое немалое время у проектов под этой маркой несколько раз менялись и разработчики, и издатели, да и качество тоже. Предыдущая игра серии, являющаяся ремейком первой части, вышла пять лет назад, а недавно — 7 ноября — состоялся релиз перезапуска от новой команды разработчиков. Так как же они отнеслись к легендарному персонажу, и какой в итоге получилась игра? 
      Впрочем, зря я, наверно, поднял вопрос об имени легендарного персонажа, ведь в прошлые части поиграть мне как-то не удалось, и я вряд ли смогу на него ответить. Однако во всем остальном мне есть что сказать.

      Невооруженным глазом видно, что визуальный стиль вдохновлен еще одной популярной серией квестов — Deponia. Я лично не имею ничего против таких заимствований, ибо игра по итогу смотрится отлично. Локации, спрайты и все остальное имеют много интересных деталей и выглядят четко и красиво. Для игры было нарисовано свыше 30 уникальных сцен, чем разработчики особенно гордятся. Происходящему на экране вторит простенький саундтрек — он разнообразен, хорошо написан и исполнен, к нему тоже никаких претензий.
      От вышеупомянутой игры достался и похожий point-and-click-геймплей. Набиваем карманы всем, что плохо лежит, комбинируем предметы, применяем их куда можно и нельзя, общаемся с персонажами, и далее по списку. Кнопка пробела подсвечивает активные предметы, а колесико показывает телефон и инвентарь. Сложность в игре невысокая, но изредка все же приходится заниматься слепым перебиранием всего со всем, а потом, отчаявшись, идти в интернет в поисках прохождения и, мягко говоря, поражаться логике разработчиков (опять-таки привет Deponia). Да, в этом есть свой шарм, но каждый раз, застревая на каком-то месте, думать: «Это я виноват или игра?» — не круто. В целом же загадки умные, не всегда очевидные и могут быть решены спустя много часов после их обнаружения.

      Прохождение занимает порядка десяти часов
      Целью игры является свидание с роскошной помощницей Билла Джобса — директора корпорации, создающей и продающей гаджеты. Чтобы добиться ее расположения, игроку приходится ходить на другие свидания и под конец набирать достаточное количество очков в «Тимбере» (игровом аналоге «Тиндера»). Свиданиями такие встречи, конечно, можно назвать с натяжкой; в основном те люди, с кем вы совпали в «Тимбере», просят вас о какой-нибудь услуге, и только потом, оказав ее, вы получаете заслуженный подарок и драгоценные очки. Правда, учитывая везение Ларри, до подарка он может и не добраться или получить совсем не то, чего хотел, но это уже другая история.

      Кто это тут у нас?
      Авторы игры не злоупотребляют клише, когда наш герой-любовник из 80-х не понимает, как работают новые технологии, — Ларри довольно быстро свыкается с ними, и подобное решение радует. Однако это не значит, что тема новых технологий не поднимается в игре вовсе, как раз наоборот, параллели с нашим миром проводятся сплошь и рядом. Ларри активно пользуется голосовым помощником, «Инстахреном» и «Унтером», умные девайсы следят за людьми и говорят, что им делать, а зрители очередной презентации смартфона рукоплещут бесполезным нововведениям и выстраиваются в очередь за новинкой.

      Перевод на русский язык в игре есть, и он даже неплохой
      Пошлые шутки, неумелые подкаты, стыдные ситуации — в этом вся прелесть Ларри Лаффера. Будьте готовы к тому, что вся игра сдобрена своеобразным юмором с постоянными аллюзиями на половые органы, совокупления и тому подобное, который ходит на грани безвкусной пошлости и мерзости, но не переступает ее. Также игра просто до отказа набита отсылками ко всему подряд: играм, кино и прочему. Например, при разговоре с местным адвокатом можно закричать: «Objection!», продавцам в магазине техники нужна фигурка некой принцессы в золотом нижнем белье, а о том, как переиначили «Моби Дика», думаю, лучше даже не говорить.
      Увы, без откровенных минусов не обошлось, пусть они и не относятся к игре напрямую. Подкачало главное меню: во-первых, оно никак не стилизовано, а во-вторых, в нем нет дополнительных материалов, например галереи, саундтрека, достижений (вообще, они есть, но их нельзя посмотреть в самой игре) и прочих бонусов. Пять основных пунктов, типа сохранений и настроек, написанных обычным шрифтом, — вот и все, на что расщедрились разработчики. Когда после титров вас просто кидают в такое главное меню, это неслабо смазывает впечатление от игры.
      Leisure Suit Larry: Wet Dreams Don't Dry — хороший квест, который вдоволь стебется над современным человеком и тем, что его окружает, рассказывает об очередном уморительном приключении никудышного пикапера Ларри, дает насладиться простым и понятным геймплеем и по итогу дарит чистые положительные эмоции. Возможно, 800 рублей в Steam и GOG для него дороговато, но вот по скидке самое то.
      Итоговая оценка — 7,5.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

  • Изменения статусов

    • serfly  »  SerGEAnt

      Доброго времени! Недавно столкнулся с проблемой автоперевода XUnity AutoTranslator BeplnEx iL2cc. Пару последних лет часто пользовался, теперь консольные команды виснут на стадии загрузки библиотек, хотя они есть там изначально. На GitHub есть подобные вопросы, но ни одного рабочего ответа я не нашел. А Вы что можете посоветовать?
      · 0 ответов
    • serfly  »  SamhainGhost

      Доброго времени. По локализации игры Wicked Seed. Шрифт размазан и в полях, другие можно попробовать? Например arialuni_sdf_2022? Я профан в этом, но интересно.
       
      · 0 ответов
    • Jimmi Hopkins  »  SerGEAnt

      Это не просто перевод, а полноценная авторская сценарная адаптация. Диалоги переписаны так, чтобы персонажи звучали живо, остро и в характере. Добавлен чёрный юмор там, где авторы постеснялись. Убраны лорные противоречия, докручены мотивации. В результате игра стала умнее, злее и смешнее оригинала.
      · 0 ответов
    • ElikaStudio

      Долгожданный релиз полного сезона состоялся!
      https://youtu.be/mwBk2stm2OQ?si=qpJojB_XDABaC0We
      https://vk.com/video-48153754_456239394?sh=4&list=c62797c2b7d0725d6e
      Life is Strange: Before the Storm:
      Эпизод 1: "Прoбуждeниe"
      Эпизод 2: "О дивный новый мир"
      Эпизод 3: "Ад пуст"
      Бонусный эпизод: "Прощание"
      Русская озвучка уже доступна для скачивания!
      ElikaStudio выражает огромную благодарность всем, кто принял участие в создании проекта! 
      Группе Mechanics VoiceOver R.G. MVO , в частности их руководителю Дмитрию за неоценимую помощь в выпуске эпизода.
      Скачать для PC Classic (2018):
      GDrive: - https://drive.google.com/file/d/19CL_L80Mz0sIxcb54Ss64byAkeZmV22r/view?usp=sharing
      Скачать для PC Remastered (2022):
      GDrive: - https://drive.google.com/file/d/13q58Lpvw5_aYPYeZ7OGYZlAKOoS1gEbL/view?usp=sharing
      Скачать для Свитч(2022):
      GDrive: - https://drive.google.com/file/d/15e—T1LQiGQCYIHeNnj_C2qJA16Gvh1i/view?usp=sharing
      Ручная установка PC(оба издания):
      https://drive.google.com/drive/folders/1MJPd8965m4XxxAuOBt8enSHtv8_yy5xh?usp=sharing
      Баг репорт в обсуждении:
      https://vk.com/topic-48153754_55571577
      ___________________________________________
      Финансовый аппарат:
      www.donationalerts.com/r/elikastudio
      Пожертвовать средства на наши проекты:
      Кошелек ЮMoney 4100 1188 6818 3009
      карта Сбер банк 2202 2018 6334 1042
      карта Альфа банк 5559 4937 0209 8584
      Спасибо за вашу поддержку!
      #elikastudio #русскаяозвучка
      · 0 ответов
    • fox222  »  Siberian GRemlin

      Здравствуйте, хочу купить персональный доступ к переводам, сколько стоит?
      · 1 ответ
  • Лучшие авторы


×