Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
Goddy

[Рецензия] Alien: Isolation (PC)

Рекомендованные сообщения

Сегодняшний проект, угодивший под мой скальпель, подобен вечнозелёному римейку Morrowind: невозможен и в то же время неотвратим. Матёрый, культовый проектище, стилизованный под рассвет фантастических хорроров, наконец-то готов к употреблению широкими геймерскими массами. Тем более, игрушка вроде бы по фильму, знаменитому такому — Alien; да и фирма вся из себя стратегическая — The Creative Assembly (плюс SEGA). К тому же, игра — не только survival horror, но ещё и action, причём не просто, а adventure! Невероятная разноголосица. Красивый точечный удар сразу по всем идолам гейм-девелопмента. Что же ждёт нас в этом вопиющем примере издевательства над человеком разумным?

— Мать, каковы мои шансы?

— «НЕ МОГУ РЕШИТЬ ЗАДАЧУ! МАЛО ВХОДНЫХ ДАННЫХ!»

Alien

Место ритуального треска вокруг сюжета

По прошествии лет слово «культовый» стало синонимом слова «коммерческий», но это не наш случай. Так уж повелось, что современный гейм-девелопмент именно на хоррорах воспитывает новое поколение геймеров. Игры, где самоцелью не является перемалывание людей в кровавые лоскуты оптовыми количествами при наблюдении за процессом через оптический прицел. Где хардкор полностью вытесняет казуальность. Можно сказать, разработчики прочувствовали конъюнктуру.

77_th.jpg 82_th.jpg 83_th.jpg 79_th.jpg

Для тех, кто новинку в глаза не видел, в нос не нюхал и вообще боится её как огня, порция подробностей. На балансе у нас один ярко выраженный враг и десятки врагов поменьше, настолько же негуманных. Одна морально устойчивая Аманда Рипли — дочь той самой Эллен Рипли, озвученная Сигурни Уивер. Достаточно нескромных размеров станция «Севастополь»; секторы, на манер Bioshock, соединены шлюзами-хабами. Если сейчас вы подумали, что мы вернулись и будем вершить мщение, — вы катастрофически ошиблись. Вокруг творятся какие-то расовые беспорядки — андроиды лупят людей. Мы их тоже можем отоварить, однако они обычно передвигаются парами, и каждый противник требует три-четыре пули в голову до полного отключения. Это уже потом будут шотган, огнемёт и прочие флешбенги. На ход игры стрельба по умственным инвалидам не влияет, разве что на шум способен приползти один интересный зверёк, но боеприпасы лучше беречь. Впрочем, любители жестоких зрелищ тоже получат своё. Попробуйте не задержать дыхание, когда монстр проходит мимо шкафчика, — и поминай как звали. Loading... Опять...

Игра в игру

Игра беспощадна и безжалостна. Среднестатистический геймер убьёт на первое прохождение часов пятнадцать — двадцать. Второе можно освоить и за десять. Мародёры с револьверами, андроиды, «оснащённые» поехавшими электронными мозгами, уникальные мини-игры. Главная же фишка игры — искусственный интеллект Чужого — действительно работает. В некоторых местах зверюшка появляется по мановению скриптов, а в других вполне самостоятельно. Монстроповедение не то чтобы заумно или, наоборот, примитивно. Оно логично. Старайтесь всегда визуально фиксировать засланца, продираясь сквозь скрупулезно перенесённые в игру интерьеры и «динамические» уровни.

Генетическая память обязывает Аманду как минимум выжить: собрать из подручных средств звуковой манок или бомбу-ловушку, наполнить шприцы Веществом Б, выключить очистку воздуха в комнате. Проистекающее отсюда безмерное количество стелс-геймплея порой заставляет раздражённо бить хвостом. Всё же Кен Левин был прав насчёт подсознательного стремления геймера к полёту, а не ползанию.

86_th.jpg

Традиционно, самый страшный кадр, который вы видите перед своей смертью

Что ни говори, а заброшенность получилась уникальная, штучная. Авторы явно пристально изучили опыт своих неудачливых и криворуких предшественников. Здесь нет идиотских невидимых тварей (Amnesia) или наплывающих волн ксеномерзавцев (Dead Space), отсутствует всякий намёк на мистику (F.E.A.R.). Да и теория конструирования уровней сегодня продвинулась настолько, что нужда в стандартном способе решать все проблемы (уходя, гасите всех) просто отпала. Не все игроки, вероятно, удовлетворятся малым количеством собственноручно убиенных супостатов. С другой стороны, игра ничего бы не потеряла, если бы в ней вообще не было людей, а андроидов стало на порядок меньше. Самая аппетитная часть заключается именно в том, чтобы схлестнуться с Чужим и выйти из этой погони не жертвой, а победителем. Зная подобные человеческие пороки, SEGA и Creative Assembly предоставили ксеноморфу практически полную свободу, со всеми вытекающими. Да, герой вполне способен прекрасно двигаться, его погибающий мир, где он будет думать и действовать, может быть реалистичным и логичным, а враги эффектными и по-настоящему коварными. Уже хочется спрятаться под одеяло, но ещё продолжаю играть.

Аттракцион ужасов

В некоторых хоррорах (не будем тыкать пальцами) нагнетание страха происходит вокруг одной прижившейся консольной традиции — отсутствия мгновенного сейва. Но причина популярности жанра кроется не в этом. Она прячется в душной, жаркой и влажной части сознания, ответственной за инстинкты и первородный ужас. Там живут наши навсегда «посаженные» нервные клетки. Участившиеся движения смычков, рвущих грозно звучащие струнные, стремительно бросающиеся в лицо плиты пола — хоррор здесь не для проформы. Каждый шаг ксеноморфа отдаётся писком в наушниках, саундтрек давит на психику, вибрация геймпада учащается, выводя барабанную дробь в исполнении вашего собственного сердца. За инопланетным красавцем тянется его бесконечный хвост, продолговатая голова пробует воздух, на лоснящейся шкуре застыли ручейки мерзкой слизи. Надеемся, мы сумели донести до вас, что играть в это не стоит, разъяснили, почему именно не стоит, и убедили, что не стоит играть в это никогда? Шутка.

Что ещё было? Тихие всхлипывания парочки околоигрожурных недотыкомзеров об ужасающей сложности и вымученной продолжительности Isolation. Это вообще особенность злых языков — говорить тихо. А Isolation надо смаковать. Надо всегда отдавать себе отчёт в том, что игра не ставится на паузу даже во время сохранения, именно поэтому и был приведён в действие несколько громоздкий интерфейс. Ощущение беспомощности сменяется упрямой настойчивостью, несмотря на незначительные просчёты в игровой механике. К примеру, почему я не могу снять револьвер с трупа мародёра, если во вселенной игры не было «привязки» личного оружия к человеку?

81_th.jpg 84_th.jpg 76_th.jpg 85_th.jpg

Copyright: скопировано верно

В отношении медиа — практически то самое недостижимое совершенство. Всё выполнено с просто маниакальной дотошностью касаемо как деталей, так и обтягивающих означенные детали текстур. Царственная английская щепетильность, всё в едином стиле: украшенные восхитительным росчерками света таинственные тупички станции «Севастополь», подсвеченные lens flare индустриальные инсталляции, зеленоватый блеск осциллографов, хлещущий электрическими хлыстами реактор, задорно горящие андроиды. Кра-со-та!

Главная страсть дизайнеров — пыльные архивы киношников и лично Ридли Скотта, которые они перерыли в режиме полного погружения. Если перед прохождением забудете пересмотреть непревзойдённый фильм Alien 1979 года выпуска, то потеряете четверть восторга от игры. Синематографическая ретро-стилизация игры подчёркивается специальным саундтреком, вытаскивающим из нас кишки не хуже ксена. На данном фоне не очень заметны и мелкие огрехи анимации, и не самая удобная в мире карта, и, в общем-то, слегка однотипный геймплей.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Конец истории

Ну что сказать? Триумф проекта закреплён, а франчайз Alien полностью реабилитирован. Поставив на такую неожиданную лошадку, как авторы Total-о-господи-War, SEGA не прогадали. Их параноидальная тяга к секретности тоже принесла свои плоды: Isolation ковалась в атмосфере жуткой таинственности, и о том, какова игра в действительности, мало кто знал до самого благословенного дня релиза. Связанная подписями о неразглашении пресса (мы в том числе) отмалчивалась и с хитрым ильичёвским прищуром кивала на уже размещённые скриншоты. Следует непременно учесть, что после Aliens: Colonial Marines все надежды на нормальную (чего уж там) игру во вселенной Чужих накрылись багровой шляпой. А тут такой эпично грянувший дебют! И финальный аккорд — откровенный намёк на сиквел. Запилить с первой попытки столь запредельный во всех отношениях хоррор, да вдобавок уместить его во вселенной Alien без потерь для лицензии?! Это достойно уважения. Шапки прочь, господа!

Итоговая оценка — 8,0.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

  • Лайк (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Товарищ школьник, грамотность — это элементарная вежливость к собеседнику и признак взрослости, но ты вряд ли этой поймёшь, не дорос ещё. :)

...ну вы это зря, понятно же что глав гера (ГГ)-главный герой (героиня в данном случае).

На счет того, что грамотность — это элементарная вежливость к собеседнику и признак взрослости без вопросов, но тогда на счет нее вопросы абсолютно ко всем, фактически без исключений здесь, на форуме.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Имхо, тут еще действует эффект самого монстра как символа. Десятилетия Чужого преподносили нам в кино и играх. В мозг он врезался как жуткое, узнаваемое исчадие ада. Поставь в игру вместо него какого-нибудь некроморфа и считай минус 50% саспенса.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Да то и так понятно что он имел в виду, обилие ошибок не делает ему чести.

В любом случае, что бы склонить "героиня" к "гера", это надо хорошо постараться (герАиня, лол).

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Имхо, тут еще действует эффект самого монстра как символа. Десятилетия Чужого преподносили нам в кино и играх. В мозг он врезался как жуткое, узнаваемое исчадие ада. Поставь в игру вместо него какого-нибудь некроморфа и считай минус 50% саспенса.

Сразу видно, что вы не понимаете о чем пишете. Наличие Ксеноморфа это не больше 10-20% всего кайфа. Еще 60% всего кайфа от мира будущего воссозданнго по канонам виденья 70х годов. Это атмосфера того самого культового фильма, самого первого, который был триллером-ужасом, а не боевиком. В то время, как поголовно все в играх старались создать именно боевик.

Эта игра не идеальна. Тут видна неопытность команды в данном направлении и частичная бюджетность проекта. Но игра абсолютно точно обязательна к покупке всем, кому нравится фильм Чужой.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Моя оценка 7

Если бы эта игра вышла в промежутке между HL2, CoD, BF, можно было бы ставить 5,5, но теперь с 2 толковыми играми в год в лучшем случае и 7 сойдёт. Видеовставки неплохие, больше и смотреть не на что.

да уж, халфу пропустим, но Код и БФ - вот где однообразие и штамповка из серии в серию... да и смешно сравнивать разные жанры

Изменено пользователем NOSATAY

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Хех) разрабы подкинули проблему "молодому поколению" : полигоны вроде есть, враги тоже вроде есть , а ракетниц, танков и и т.д для бесконечного отстрела противников нет. Через пару дней молодняк выйдет из ступора и начнет лить грязь ведрами...

p.s. Проект хорош - не супер конечно получился, можно было еще "облизать и подлатать" , например ИИ зверька иногда эпично тупит и т.д по мелочам, но атмосфера и тематика , а главное постановка самого проекта как "Не Шутер" -заглаживают все мелочи и радуют.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Купил игру, но не играю :(

Не потому, что игра плохая, а потому что боюсь играть во всякие хорроры (не смотреть, а играть). Но разработчиков хотелось поддержать. Один из самых любимых фильмов детства, а тут еще дают окунуться в эту атмосферу.

По тому, что я увидел, то оценку игре можно поставить 8.0-8.5. Напрягает местами наиглупейший геймдизайн и читерский ИИ.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Купил игру, но не играю :(

Не потому, что игра плохая, а потому что боюсь играть во всякие хорроры (не смотреть, а играть). Но разработчиков хотелось поддержать. Один из самых любимых фильмов детства, а тут еще дают окунуться в эту атмосферу.

Да ты брат мне! :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Я конечно в игру ещё не играл, только обзор Логвинова смотрел... Но неужели всю игру придётся бегать от одного и того же чужого? Там вроде как оружие должно же быть? Или оно находится лишь к концу игры? Просто как вспомню Кэмироновский фильм, где этих чужих пачками валили, а они на пулемёты пёрли. А здесь и синтэтики и люди и оружие есть и один чужой их всех уделал что ли? Или тут чужой как фансервис лишь? Прям интересно стало...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

6 за декорации за остальное г... 1 я как бы непомню чтоб чужой умел телепортироватся - дачик молчит а он внезапно в пару метрах появляется ( на потолке вентиляционного люка конечно нету) и за таких тупостей надоело одно и тоже место переигрывать .Кто то писал что чужой нападает только на Рипли, неправда хорошый способ разправится с компанией недружных людей выстрелить с револьвера и ныкатся остольное сделает чужой.

П.с. игра нестрашная (мне), а Doorways:The Underworld заставил пугатся он кстать оддалённо чем то похож на Penumbra.

Изменено пользователем aafex

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Я конечно в игру ещё не играл, только обзор Логвинова смотрел... Но неужели всю игру придётся бегать от одного и того же чужого? Там вроде как оружие должно же быть? Или оно находится лишь к концу игры? Просто как вспомню Кэмироновский фильм, где этих чужих пачками валили, а они на пулемёты пёрли. А здесь и синтэтики и люди и оружие есть и один чужой их всех уделал что ли? Или тут чужой как фансервис лишь? Прям интересно стало...

70% игры от 1 чужого, 20% от андроидов, 10% от ещё 1 чужого в ядре. Не просто бегать а по 5 раз по одним и тем же длиннющим локациям из стороны в сторону. Оружие есть, но у чужого godmode, его можно только прогнать секунд на 15. Короче он вертится под ногами и вместе с вылетами и синими экранами не даёт закончить игру по-быстрому. Хорошо хоть требования у игры низкие тормозов совсем нет, только когда много огня близко fps проседает.

Изменено пользователем SERTT

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Как игра в рамках вселенной Чужого, проект хорош. Декорации, звуки, атмосфера. Как современный представитель игровой индустрии - проходной хоррор. Такой Dead Space (самый первый) без расчленёнки и стрельбы в жутиков. Ну и, понятное дело, со зверюгой. Такие же задачки "пойди туда, почини то, нажми это". Если озвучу личное мнение, закидают какашками, но мне чуток страшнее показалась Isolation за счёт беспомощности перед Чужим, а Dead Space привёл в сравнительный пример исключительно за методичность процесса (бегаем, чиним корабль/базу, попутно решаем проблемы с врагами). Но в целом Alien не вызывает желания класть кирпичи, а именно это и обещалось.

Изменено пользователем Мангуст

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Я конечно в игру ещё не играл, только обзор Логвинова смотрел... Но неужели всю игру придётся бегать от одного и того же чужого? Там вроде как оружие должно же быть? Или оно находится лишь к концу игры? Просто как вспомню Кэмироновский фильм, где этих чужих пачками валили, а они на пулемёты пёрли. А здесь и синтэтики и люди и оружие есть и один чужой их всех уделал что ли? Или тут чужой как фансервис лишь? Прям интересно стало...

тут надо вспоминать не Кэмироновский, а Скотовский фильм :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

чую надо купить.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: SerGEAnt

      Исследование Зоны — штука страшно скучная, но, возможно, все это разбавляется классными перестрелками? Ну разумеется — таких умных, заставляющих попотеть врагов я не встречал давненько! Шучу, конечно.
      Тема про S.T.A.L.K.E.R. меня никогда особо не интересовала — я даже самую первую часть прошел спустя очень долгое время после того, как проникся кривоватой, но неплохой серией Metro. И мне даже понравилось: что-то там вырезали, что-то работало не так, как хотели так называемые «хардкорные фанаты», но как шутерок на вечерок-другой игра работала нормально.
      Потом были объемные аддоны, не снискавшие большого успеха, и отмененный сиквел. Время шло, фанаты скучали, выпуская конверсии, на голову превосходившие оригинальные игры по качеству. И внезапно на т-ща Григоровича снизошло озарение: надо возвращаться в игровую индустрию. Денег накопил, наверное, или инвестора нашел — кто знает?
      Это сейчас мы понимаем, что в течение времени, пока сиквел был в работе, GSC постоянно врала. А тогда поведение студии, сменившей вектор продвижения с «пиаримся каждый день» до «показываем по трейлеру раз в полгода», казалось образцовым.

      Играем мы за юношу средних лет с погонялом Скиф. Он занимается страшно полезным делом — перепродажей артефактов, неведомым образом унесенных из Зоны. Вроде бы схема рабочая: покинув Зону, артефакт обычно быстро теряет свои волшебные свойства, а посему почти безвреден. Но однажды ночью Скиф просыпается у себя на хате и видит, что ее площадь вполовину уменьшилась: проклятый артефакт сделал бум.
      Учитывая то, что квартиры нынче дорогие, Скиф следует совету знакомого учёного Германа и везет взорвавшийся артефакт обратно в Зону, где его с помощью хитрого устройства можно «перезарядить». Но их за этим делом застает местная полиция (группировка «Варта»), которую тут же расстреливают еще какие-то злые мужики, но Скифа один из них почему-то пожалел.
      Потом мы, наконец, просыпаемся от криков сталкера по фамилии Рихтер, смотрим на красиво взрывающуюся в аномалии собаку и отправляемся в путешествие. Ибо хата, как известно, на дороге не валяется.

      Игру я прошел с большим перерывом примерно дней за десять, и сюжет за это время из головы выветрился напрочь. Вроде и персонажей много, и руками по столу они бьют убедительно, да и вообще сценки поставлены неплохо, но постоянно не покидало ощущение фальши. Сто раз изучивший материалы той самой катастрофы, я просто не могу поверить в то, что вокруг нее могло произойти нечто подобное.
      Но это ладно. Как говорил один критик, «фильм же художественный, чего вы хотите?» Начинаю я изучать Зону, бегаю по квестам, убиваю бандитов, мутантов всяких, вроде бы все хорошо. В меру красивая картинка, приличная плотность мира, новые аномалии каждые полчаса, выбросы заставляют смешно искать укрытие, чтобы не поджариться заживо. Но чем дальше заходишь в дебри Зоны, тем отчетливее посещает мысль, что тебя поимели.

      В игре критически мало контента на такие масштабы. Мало монстров, мало аномалий, мало действия. В первой половине игры возникали ситуации, когда нужно бежать от одного квеста к другому пару километров по абсолютно пустой местности. То есть вам не встретятся ни люди, ни мутанты, ни даже скромного схрона. А купить быстрое перемещение (оно тут платное, да) накладно, ибо денег всегда впритык.

      Бухгалтерия — часть большой проблемы под названием «ролевая система», которой в игре почему-то нет. Ведь для чего мы играем в длинные игры с открытым миром? Чтобы просвещаться вместе с главным героем, чтобы расти вместе с ним. В S.T.A.L.K.E.R. 2 всю подноготную вы получаете сразу же: на вас вываливают все пушки, всех мутантов, все аномалии и почти все группировки. А дальше извольте истреблять все, что видите, из дефолтного «калаша». Утрирую конечно, но дела примерно так и обстоят.
      Проходите квест — получаете вознаграждение, которого хватает на починку одного оружия из трех, не считая брони. Даже после патча починка стволов стоит почти как новые образцы у соседнего барыги. Обвесы на них же стоят копейки, хотя они в условиях Зоны должны быть редкостью.

      Исследование Зоны — штука страшно скучная, но, возможно, все это разбавляется классными перестрелками? Ну разумеется — таких умных, заставляющих попотеть врагов я не встречал давненько! Шучу, конечно.
      Перестрелки со времен первой части, кажется, вообще не изменились. Бандиты, военные и прочие человеки, заметив вас, начинают очень точно стрелять, нехотя стрейфиться и вообще вести себя, как в летаргическом сне. Это, конечно, очень удобно, чтобы упражняться в раздаче хэдшотов, но увлекательным этот процесс назвать не получится даже после употребления «волшебной водочки» профессора Двупалова. Разумеется, все враги действуют строго поодиночке: местечковый коллективизм отсутствует даже у военных. Окружить Скифа как единственного врага? Огонь на подавление? Господь с вами — они даже гранаты под ноги бросают по большим праздникам. Точность вражин приводит к тому, что в одной перестрелке можно вколоть себе сразу несколько аптечек (в одно и то же место) и сделать с десяток перевязок (одного и того же места). Так вот ты какой — реализм!

      Убиваете бандита — получаете с него аптечку, бинт, три патрона и сломанную пушку. Убиваете следующего — получаете то же самое плюс бутылку водочки. У третьего, возможно, пушки не будет вовсе, а у четвертого все будет, как у первого. Проигнорировать лутинг никак не получится: патроны на среднем уровне сложности в дефиците, аптечки с бинтами расходуются в промышленных масштабах. Брать все без разбора тоже нельзя — будет перевес. И тогда бежать два километра до ближайшего квеста станет самой скучной задачей в вашей жизни.
      Но самое обидное, что за убийства вам ничего толком не перепадает, кроме тонн лута. А если это мутант, то не перепадает вообще ничего! Однажды до меня это, наконец, дошло, и я просто начал от них убегать. Они или отстанут, или умрут в какой-нибудь аномалии по дороге. Даже кровососы.

      На болотах я, как обычно, словил перегруз, но ради грошей решил рискнуть. Путь до ближайшего торговца занял где-то полчаса реального времени.
      Поведение мутантов поражает беспомощностью. Отвратительную анимацию еще можно простить, но над их запредельной предсказуемостью получается только посмеяться. Визуализация появления контролера, когда он пафосно притягивает Скифа к себе, радует ровно один раз — потом только раздражает. Потому что убивается он достаточно просто и быстро. Из интересных вспоминается Бюрер — карлик-переросток, умеющий выбивать оружие из рук. Ну и Полтергейст, маскирующийся под окружающие предметы. От этих как раз убежать не получится, ибо встречаются они в зданиях и пещерах. Но схватки с ними не назовешь интересными — механика-то никак не меняется. Знай себе подходи поближе, выпускай обойму из дробовика и кушай аптечки. Не получилось? Примите батарейки перед боем, благо их тоже навалом

      Вот и получается, что Зона — не «смертельно опасна», как нас пытаются убедить, а смертельно скучна. Рихтер вроде и говорит, что без болта сталкеры в Зону не суются, а на деле аномалии видны невооруженным глазом. А если бежать не по дорогам, а через лес, то их там вообще не будет. Если вам встретился схрон, путь к которому преграждает аномалия, то всегда есть способ если не обойти ее, то свести урон к минимуму. А там вас уже спасет аптечка, которых в инвентаре всегда десяток-другой.
      Схроны — просто места с лутом, не ожидайте от них чего-то сверхъестественного. Я бы даже сказал, что в некоторых сюжетных квестах лута больше и он качественнее, чем в любом схроне. Так что можете просто забить на их посещение.

      И это я еще не сказал про анахронизмы вроде радиации и питания. Радиационный уровень постоянно скачет — он влияет на скорость восстановление здоровья и выносливости. На серьезных уровнях заражения здоровье начнет падать — неприятно, конечно, но все равно складывается ощущение, что это фишка ради фишки. Вырежи эту «особенность» — не изменится вообще ничего. Просто вы будете реже открывать инвентарь. А у голода всего пара градаций: единственное, что я заметил — оружие начинает раскачиваться при прицеливании. Но умереть от голода тут сложно: у любого трупа в кармане лежит тушенка.

      Эх, Илья, Илья.
      Техническое состояние ПК-версии S.T.A.L.K.E.R. 2 не лезет ни в какие ворота. У меня не самый мощный компьютер на свете, но это не значит, что игра должна на нем работать в формате «90 fps резко превращаются в 12 fps» на любых настройках, включая минимальные. Но это можно пережить — решается выходом в главное меню и молниеносной загрузкой последнего сохранения. А вот критические баги в сюжетной ветке квестов в игре, которую полгода полировала сотня людей, простить никак нельзя. Собственно, поэтому я и бросил игру на две недели — наткнулся на второй такой баг во втором квесте почти подряд.

      Скоро выброс, тревога бьет по ушам, но им пофиг. Иммунитет, наверное.
      Багов просто море: со временем начинают мерцать текстуры и исчезать целые объекты. Крысы при смерти почему-то отлетают в случайную сторону, а восстающие из мертвых зомби не реагируют на попадания в голову во время анимации вставания. Да и вообще с коллизиями у игры большая беда — на YouTube есть смешные ролики на тему. Сразу два выполненных квеста висели в журнале до самого конца игры — я все гадал, приведет ли это к какому-то Глобальному Багу. Вроде не привело.
      Ну и внешний вид игры, конечно, далек от обещанного. Исчезновение шевелюры у чувака из трейлера — это мелочь. В S.T.A.L.K.E.R. 2 очень выборочно используется динамическое освещение: одни объекты тени отбрасывают, другие — нет, включая, например, фонарик Скифа. Одна растительность выглядит хорошо, другая — плоско из-за такого вот «освещения». Дальность прорисовки очень слабая: в одном из квестов как раз предлагают насладиться видом. Я бы отказался, но меня не спрашивали. Как говорится, «завалити їбало, Сергій».
      Больше всего не повезло НИИЧАЗ. Это должно было быть монументальное сооружение, от которого захватывало бы дух, но получилось то, что получилось. Остальные сооружения изнутри тоже выглядят слабо. Хотя pbr-текстурки хороши — этого не отнять. Но они сейчас хороши в любой игре.

      В июне 2021 года была торжественно названа дата выхода S.T.A.L.K.E.R. 2 — апрель 2022 года. То есть, игра уже тогда была почти готова! Так ведь? Или кто-то нам наврал? Но потом наступила война, и внезапно через два с половиной года мы получили слегка, кхм, недоделанную вещь. Страшно представить, что ж было с игрой в том самом апреле.
      Стыд и срам.
      Итоговая оценка — 5,0.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
      *Деятельность студии GSC Game World признана нежелательной на территории РФ.
    • Автор: SerGEAnt
      Зря, ох зря в BioWare затеяли перестройку Dragon Age ради ублажения консольных ценителей. «Какие, к черту, ценители классической PC-RPG на платформах имени дивана с геймпадом?» — воскликнут особо радикальные поклонники переживающего очередной ренессанс жанра. А тут еще и полускандальные интервью представителей канадцев, в которых разработчики открыто заявляли о ставке на консоли и вообще всеобщей «казуализации».
      Стоп. На самом деле, об упрощении никто не заикался — это добрые фанаты «додумали» за думающего, заранее причислив Dragon Age 2 к дьявольскому лику. И никакие материалы, видеоролики и прочие доказательства не могли уверить их в обратном. А ведь все это прямым текстом подтверждало крамольную истину о том, что игра если и изменилась, то в лучшую сторону. На первый взгляд, конечно.
      Развитие вширь
      Закончив историю о Сером Страже, положившему конец Мору и, таким образом, спасшего целую провинцию от неизбежного истребления, BioWare решила подать ее с другим соусом, ударившись в «сериальное» развитие вширь. То есть, нам предлагают вернуться чуть назад, в момент начала вторжения скверны, когда все население окраин Лотеринга было вынуждено бежать на Запад, в Киркволл. В их числе оказались и наши герои, коих набралась целая семья Хоук в лице отпрысков и мамочки. Благодаря чистому везению, они все же перебрались на другой берег, но там их ждало еще одно разочарование: добрый дядюшка умудрился «прошляпить» все состояние своей семьи, из-за чего наш герой будет вынужден целый год горбатиться на благо местной шайки бандитов.
      Тут-то и начинается основной сюжет игры, первая часть которого будет посвящена изучению города и его окрестностей. Его главное отличие от Origins состоит в том, что никакого спасения мира от вас особо и не требуют, да и вообще мотивация Этана Хоука к движению вперед выглядит довольно сомнительно. К счастью, первое (да и второе) впечатление от истории Dragon Age 2 ошибочно, просто авторы решили пойти другим путем, сделав сильный упор на внутрикомандные [семейные] отношения.
      Этому хорошо способствует измененный внешний вид диалогов и большое количество скриптовых вставок в процесс. Разговоры с неигровыми персонажами стали как две капли воды похожими на еще один «биоваровский» хит, Mass Effect 2. И это плохо, ибо элемент неожиданности данного вами ответа испарился вместе к классическим списком фраз — теперь балом правит полукруглое меню с большими иконками «добрый/нейтральный/злой», так что ошибиться в разговоре совершенно нереально. Тем более, что «злые» реплики снова стали напоминать тирады невоспитанного гопника.
      Зрелищная классика
      Главная проблема классических RPG, невыразительность боев, была с успехом преодолена еще в первой части, а конкретно сегодня авторы пошли еще дальше, наделив DA2 всеми аттрибутами настоящего блокбастера. Даже комбо обычного воина выглядят очень красиво, уж не говоря о «фаталити», по-прежнему радующими декалитровыми кровяными лужами, вырастающими после особо жаркой стычки. Но, естественно, даже у самого черствого воина найдется парочка приобретенных способностей, так что высокотехнологичная заморозка или поджариванием врагов для них — обычное дело. Что тут вытворяют маги, вы, наверное, уже и сами догадались.
      В жертву зрелищности пришлось принести сложность. Не считая парочки юрких и толстых «боссов», Dragon Age 2 — очень простая игра, умереть в которой сложнее, чем накопить 50 золотых для начального путешествия. Матерые путешественники будут вынуждены переключиться на максимальный уровень сложности, чтобы хоть как-то заставить себя следить за количеством зелий и корпеть над тактикой. Но и в этом случае игра не предлагает какого-то вызова, прощая вам баловство с «автоуровнем» и склероз по части кропотливого выбора снаряжения.
      Непонятно зачем, но удобный интерфейс журнала, инвентаря и прочих важных вещей разработчики решили полностью переделать, вызвав гнев как «пкшников», так и «консольщиков». Компенсировать этот ужас удается лишь благодаря продуманности некоторых опций, немного нивелирующих недостатки уродца: ненужные вещи можно складывать в «мусор» для дальнейшей быстрой продажи, деревья навыков приобрели значительно более наглядный вид. И, самое главное, всюду вставлены настолько подробные подсказки, насколько это вообще возможно.
      Увы, но технически релиз не обошелся без проблем, «подарив» пользователям головную боль с неработающим «быстрым» сохранением. Разумеется, это касается только версии для ПК, которая щеголяет еще и нестабильной производительностью на еще вчера бывших «крутыми» видеокартах от NVIDIA. Вот, что зеленые купюры из красного кармана вытворяют!
      ----------------------------------------------------------------------------------------- Не забыв «прикрутить» к игре DirectX 11 и выпустить в день релиза набор текстур высокого разрешения, разработчики сделали одолжение неблагодарным пользователям с PC, которые снова принялись засорять форумы возмущениями о том, что игра «тормозит», «глючит» и вообще «опопсела». Оставим эти сопли на их совести и вобьем в их головы следующее: Dragon Age 2 — уверенный шаг серии в сторону современных ролевых игр, в которой нет ничего лишнего, зато присутствует огромное количество скриптовых роликов с зашкаливающим уровенем пафосности. Это не есть плохо, это всего лишь неизбежная эволюция и прогресс.
      Итоговая оценка — 8,0.


Zone of Games © 2003–2026 | Реклама на сайте.

×