Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
Goddy

[Рецензия] Alien: Isolation (PC)

Рекомендованные сообщения

Сегодняшний проект, угодивший под мой скальпель, подобен вечнозелёному римейку Morrowind: невозможен и в то же время неотвратим. Матёрый, культовый проектище, стилизованный под рассвет фантастических хорроров, наконец-то готов к употреблению широкими геймерскими массами. Тем более, игрушка вроде бы по фильму, знаменитому такому — Alien; да и фирма вся из себя стратегическая — The Creative Assembly (плюс SEGA). К тому же, игра — не только survival horror, но ещё и action, причём не просто, а adventure! Невероятная разноголосица. Красивый точечный удар сразу по всем идолам гейм-девелопмента. Что же ждёт нас в этом вопиющем примере издевательства над человеком разумным?

— Мать, каковы мои шансы?

— «НЕ МОГУ РЕШИТЬ ЗАДАЧУ! МАЛО ВХОДНЫХ ДАННЫХ!»

Alien

Место ритуального треска вокруг сюжета

По прошествии лет слово «культовый» стало синонимом слова «коммерческий», но это не наш случай. Так уж повелось, что современный гейм-девелопмент именно на хоррорах воспитывает новое поколение геймеров. Игры, где самоцелью не является перемалывание людей в кровавые лоскуты оптовыми количествами при наблюдении за процессом через оптический прицел. Где хардкор полностью вытесняет казуальность. Можно сказать, разработчики прочувствовали конъюнктуру.

77_th.jpg 82_th.jpg 83_th.jpg 79_th.jpg

Для тех, кто новинку в глаза не видел, в нос не нюхал и вообще боится её как огня, порция подробностей. На балансе у нас один ярко выраженный враг и десятки врагов поменьше, настолько же негуманных. Одна морально устойчивая Аманда Рипли — дочь той самой Эллен Рипли, озвученная Сигурни Уивер. Достаточно нескромных размеров станция «Севастополь»; секторы, на манер Bioshock, соединены шлюзами-хабами. Если сейчас вы подумали, что мы вернулись и будем вершить мщение, — вы катастрофически ошиблись. Вокруг творятся какие-то расовые беспорядки — андроиды лупят людей. Мы их тоже можем отоварить, однако они обычно передвигаются парами, и каждый противник требует три-четыре пули в голову до полного отключения. Это уже потом будут шотган, огнемёт и прочие флешбенги. На ход игры стрельба по умственным инвалидам не влияет, разве что на шум способен приползти один интересный зверёк, но боеприпасы лучше беречь. Впрочем, любители жестоких зрелищ тоже получат своё. Попробуйте не задержать дыхание, когда монстр проходит мимо шкафчика, — и поминай как звали. Loading... Опять...

Игра в игру

Игра беспощадна и безжалостна. Среднестатистический геймер убьёт на первое прохождение часов пятнадцать — двадцать. Второе можно освоить и за десять. Мародёры с револьверами, андроиды, «оснащённые» поехавшими электронными мозгами, уникальные мини-игры. Главная же фишка игры — искусственный интеллект Чужого — действительно работает. В некоторых местах зверюшка появляется по мановению скриптов, а в других вполне самостоятельно. Монстроповедение не то чтобы заумно или, наоборот, примитивно. Оно логично. Старайтесь всегда визуально фиксировать засланца, продираясь сквозь скрупулезно перенесённые в игру интерьеры и «динамические» уровни.

Генетическая память обязывает Аманду как минимум выжить: собрать из подручных средств звуковой манок или бомбу-ловушку, наполнить шприцы Веществом Б, выключить очистку воздуха в комнате. Проистекающее отсюда безмерное количество стелс-геймплея порой заставляет раздражённо бить хвостом. Всё же Кен Левин был прав насчёт подсознательного стремления геймера к полёту, а не ползанию.

86_th.jpg

Традиционно, самый страшный кадр, который вы видите перед своей смертью

Что ни говори, а заброшенность получилась уникальная, штучная. Авторы явно пристально изучили опыт своих неудачливых и криворуких предшественников. Здесь нет идиотских невидимых тварей (Amnesia) или наплывающих волн ксеномерзавцев (Dead Space), отсутствует всякий намёк на мистику (F.E.A.R.). Да и теория конструирования уровней сегодня продвинулась настолько, что нужда в стандартном способе решать все проблемы (уходя, гасите всех) просто отпала. Не все игроки, вероятно, удовлетворятся малым количеством собственноручно убиенных супостатов. С другой стороны, игра ничего бы не потеряла, если бы в ней вообще не было людей, а андроидов стало на порядок меньше. Самая аппетитная часть заключается именно в том, чтобы схлестнуться с Чужим и выйти из этой погони не жертвой, а победителем. Зная подобные человеческие пороки, SEGA и Creative Assembly предоставили ксеноморфу практически полную свободу, со всеми вытекающими. Да, герой вполне способен прекрасно двигаться, его погибающий мир, где он будет думать и действовать, может быть реалистичным и логичным, а враги эффектными и по-настоящему коварными. Уже хочется спрятаться под одеяло, но ещё продолжаю играть.

Аттракцион ужасов

В некоторых хоррорах (не будем тыкать пальцами) нагнетание страха происходит вокруг одной прижившейся консольной традиции — отсутствия мгновенного сейва. Но причина популярности жанра кроется не в этом. Она прячется в душной, жаркой и влажной части сознания, ответственной за инстинкты и первородный ужас. Там живут наши навсегда «посаженные» нервные клетки. Участившиеся движения смычков, рвущих грозно звучащие струнные, стремительно бросающиеся в лицо плиты пола — хоррор здесь не для проформы. Каждый шаг ксеноморфа отдаётся писком в наушниках, саундтрек давит на психику, вибрация геймпада учащается, выводя барабанную дробь в исполнении вашего собственного сердца. За инопланетным красавцем тянется его бесконечный хвост, продолговатая голова пробует воздух, на лоснящейся шкуре застыли ручейки мерзкой слизи. Надеемся, мы сумели донести до вас, что играть в это не стоит, разъяснили, почему именно не стоит, и убедили, что не стоит играть в это никогда? Шутка.

Что ещё было? Тихие всхлипывания парочки околоигрожурных недотыкомзеров об ужасающей сложности и вымученной продолжительности Isolation. Это вообще особенность злых языков — говорить тихо. А Isolation надо смаковать. Надо всегда отдавать себе отчёт в том, что игра не ставится на паузу даже во время сохранения, именно поэтому и был приведён в действие несколько громоздкий интерфейс. Ощущение беспомощности сменяется упрямой настойчивостью, несмотря на незначительные просчёты в игровой механике. К примеру, почему я не могу снять револьвер с трупа мародёра, если во вселенной игры не было «привязки» личного оружия к человеку?

81_th.jpg 84_th.jpg 76_th.jpg 85_th.jpg

Copyright: скопировано верно

В отношении медиа — практически то самое недостижимое совершенство. Всё выполнено с просто маниакальной дотошностью касаемо как деталей, так и обтягивающих означенные детали текстур. Царственная английская щепетильность, всё в едином стиле: украшенные восхитительным росчерками света таинственные тупички станции «Севастополь», подсвеченные lens flare индустриальные инсталляции, зеленоватый блеск осциллографов, хлещущий электрическими хлыстами реактор, задорно горящие андроиды. Кра-со-та!

Главная страсть дизайнеров — пыльные архивы киношников и лично Ридли Скотта, которые они перерыли в режиме полного погружения. Если перед прохождением забудете пересмотреть непревзойдённый фильм Alien 1979 года выпуска, то потеряете четверть восторга от игры. Синематографическая ретро-стилизация игры подчёркивается специальным саундтреком, вытаскивающим из нас кишки не хуже ксена. На данном фоне не очень заметны и мелкие огрехи анимации, и не самая удобная в мире карта, и, в общем-то, слегка однотипный геймплей.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Конец истории

Ну что сказать? Триумф проекта закреплён, а франчайз Alien полностью реабилитирован. Поставив на такую неожиданную лошадку, как авторы Total-о-господи-War, SEGA не прогадали. Их параноидальная тяга к секретности тоже принесла свои плоды: Isolation ковалась в атмосфере жуткой таинственности, и о том, какова игра в действительности, мало кто знал до самого благословенного дня релиза. Связанная подписями о неразглашении пресса (мы в том числе) отмалчивалась и с хитрым ильичёвским прищуром кивала на уже размещённые скриншоты. Следует непременно учесть, что после Aliens: Colonial Marines все надежды на нормальную (чего уж там) игру во вселенной Чужих накрылись багровой шляпой. А тут такой эпично грянувший дебют! И финальный аккорд — откровенный намёк на сиквел. Запилить с первой попытки столь запредельный во всех отношениях хоррор, да вдобавок уместить его во вселенной Alien без потерь для лицензии?! Это достойно уважения. Шапки прочь, господа!

Итоговая оценка — 8,0.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

  • Лайк (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Товарищ школьник, грамотность — это элементарная вежливость к собеседнику и признак взрослости, но ты вряд ли этой поймёшь, не дорос ещё. :)

...ну вы это зря, понятно же что глав гера (ГГ)-главный герой (героиня в данном случае).

На счет того, что грамотность — это элементарная вежливость к собеседнику и признак взрослости без вопросов, но тогда на счет нее вопросы абсолютно ко всем, фактически без исключений здесь, на форуме.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Имхо, тут еще действует эффект самого монстра как символа. Десятилетия Чужого преподносили нам в кино и играх. В мозг он врезался как жуткое, узнаваемое исчадие ада. Поставь в игру вместо него какого-нибудь некроморфа и считай минус 50% саспенса.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Да то и так понятно что он имел в виду, обилие ошибок не делает ему чести.

В любом случае, что бы склонить "героиня" к "гера", это надо хорошо постараться (герАиня, лол).

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Имхо, тут еще действует эффект самого монстра как символа. Десятилетия Чужого преподносили нам в кино и играх. В мозг он врезался как жуткое, узнаваемое исчадие ада. Поставь в игру вместо него какого-нибудь некроморфа и считай минус 50% саспенса.

Сразу видно, что вы не понимаете о чем пишете. Наличие Ксеноморфа это не больше 10-20% всего кайфа. Еще 60% всего кайфа от мира будущего воссозданнго по канонам виденья 70х годов. Это атмосфера того самого культового фильма, самого первого, который был триллером-ужасом, а не боевиком. В то время, как поголовно все в играх старались создать именно боевик.

Эта игра не идеальна. Тут видна неопытность команды в данном направлении и частичная бюджетность проекта. Но игра абсолютно точно обязательна к покупке всем, кому нравится фильм Чужой.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Моя оценка 7

Если бы эта игра вышла в промежутке между HL2, CoD, BF, можно было бы ставить 5,5, но теперь с 2 толковыми играми в год в лучшем случае и 7 сойдёт. Видеовставки неплохие, больше и смотреть не на что.

да уж, халфу пропустим, но Код и БФ - вот где однообразие и штамповка из серии в серию... да и смешно сравнивать разные жанры

Изменено пользователем NOSATAY

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Хех) разрабы подкинули проблему "молодому поколению" : полигоны вроде есть, враги тоже вроде есть , а ракетниц, танков и и т.д для бесконечного отстрела противников нет. Через пару дней молодняк выйдет из ступора и начнет лить грязь ведрами...

p.s. Проект хорош - не супер конечно получился, можно было еще "облизать и подлатать" , например ИИ зверька иногда эпично тупит и т.д по мелочам, но атмосфера и тематика , а главное постановка самого проекта как "Не Шутер" -заглаживают все мелочи и радуют.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Купил игру, но не играю :(

Не потому, что игра плохая, а потому что боюсь играть во всякие хорроры (не смотреть, а играть). Но разработчиков хотелось поддержать. Один из самых любимых фильмов детства, а тут еще дают окунуться в эту атмосферу.

По тому, что я увидел, то оценку игре можно поставить 8.0-8.5. Напрягает местами наиглупейший геймдизайн и читерский ИИ.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Купил игру, но не играю :(

Не потому, что игра плохая, а потому что боюсь играть во всякие хорроры (не смотреть, а играть). Но разработчиков хотелось поддержать. Один из самых любимых фильмов детства, а тут еще дают окунуться в эту атмосферу.

Да ты брат мне! :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Я конечно в игру ещё не играл, только обзор Логвинова смотрел... Но неужели всю игру придётся бегать от одного и того же чужого? Там вроде как оружие должно же быть? Или оно находится лишь к концу игры? Просто как вспомню Кэмироновский фильм, где этих чужих пачками валили, а они на пулемёты пёрли. А здесь и синтэтики и люди и оружие есть и один чужой их всех уделал что ли? Или тут чужой как фансервис лишь? Прям интересно стало...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

6 за декорации за остальное г... 1 я как бы непомню чтоб чужой умел телепортироватся - дачик молчит а он внезапно в пару метрах появляется ( на потолке вентиляционного люка конечно нету) и за таких тупостей надоело одно и тоже место переигрывать .Кто то писал что чужой нападает только на Рипли, неправда хорошый способ разправится с компанией недружных людей выстрелить с револьвера и ныкатся остольное сделает чужой.

П.с. игра нестрашная (мне), а Doorways:The Underworld заставил пугатся он кстать оддалённо чем то похож на Penumbra.

Изменено пользователем aafex

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Я конечно в игру ещё не играл, только обзор Логвинова смотрел... Но неужели всю игру придётся бегать от одного и того же чужого? Там вроде как оружие должно же быть? Или оно находится лишь к концу игры? Просто как вспомню Кэмироновский фильм, где этих чужих пачками валили, а они на пулемёты пёрли. А здесь и синтэтики и люди и оружие есть и один чужой их всех уделал что ли? Или тут чужой как фансервис лишь? Прям интересно стало...

70% игры от 1 чужого, 20% от андроидов, 10% от ещё 1 чужого в ядре. Не просто бегать а по 5 раз по одним и тем же длиннющим локациям из стороны в сторону. Оружие есть, но у чужого godmode, его можно только прогнать секунд на 15. Короче он вертится под ногами и вместе с вылетами и синими экранами не даёт закончить игру по-быстрому. Хорошо хоть требования у игры низкие тормозов совсем нет, только когда много огня близко fps проседает.

Изменено пользователем SERTT

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Как игра в рамках вселенной Чужого, проект хорош. Декорации, звуки, атмосфера. Как современный представитель игровой индустрии - проходной хоррор. Такой Dead Space (самый первый) без расчленёнки и стрельбы в жутиков. Ну и, понятное дело, со зверюгой. Такие же задачки "пойди туда, почини то, нажми это". Если озвучу личное мнение, закидают какашками, но мне чуток страшнее показалась Isolation за счёт беспомощности перед Чужим, а Dead Space привёл в сравнительный пример исключительно за методичность процесса (бегаем, чиним корабль/базу, попутно решаем проблемы с врагами). Но в целом Alien не вызывает желания класть кирпичи, а именно это и обещалось.

Изменено пользователем Мангуст

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Я конечно в игру ещё не играл, только обзор Логвинова смотрел... Но неужели всю игру придётся бегать от одного и того же чужого? Там вроде как оружие должно же быть? Или оно находится лишь к концу игры? Просто как вспомню Кэмироновский фильм, где этих чужих пачками валили, а они на пулемёты пёрли. А здесь и синтэтики и люди и оружие есть и один чужой их всех уделал что ли? Или тут чужой как фансервис лишь? Прям интересно стало...

тут надо вспоминать не Кэмироновский, а Скотовский фильм :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

чую надо купить.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: james_sun
      Зеркала трансляции: Twitch, VK и Youtube
    • Автор: WIRTuzzz
      Маленький мальчик летит в темную пустоту, падает и, на удивление, не расшибает себе маленькую головку, а, напротив, встает и начинает брести по черному не то заброшенному подвалу, не то старой заводской котельной, передвигать ящики, левитировать, щелкать кнопки и рычажки. Вообще-то мальчик попал в ад, во второй его круг Лимб (см. «Божественную комедию» Данте Алигьери, на которой, слову, уже пытался паразитировать в меру сносный клон God of War). Если быть точнее, он здесь, чтобы найти свою сестру и познать то ли никчемность собственной жизни, то ли бренность бытия. Буквально каждое препятствие на пути мальчишки становится фатально-смертельным, начиная от неаккуратно сложенных деревянных брусьев и заканчивая гигантскими насекомыми, а от каждого действия веет нечеловеческой натужностью и невыносимостью. Весь этот мир буквально кишит опасностями и одновременно безразличием к главному герою «пьесы» Арнта Дженсена (Arnt Jensen).
      При определенных обстоятельствах Limbo должна была стать игрой детства сотрудников From Software (Dark Souls, Demon’s Souls), эти ребята в последние годы создают лучшие как с геймплейной, так и с визуальной точки зрения беспросветные ужасы, без единого намека на спасение. Вот и Limbo способна воспитать прожженного циника-интеллигента не без чувства прекрасного. Хотя, конечно, давать детям игру Playdead нежелательно, особо впечатлительные, мягко говоря, удивятся, остальные не поймут. К слову, не поймет много кто, но так оно, в общем-то, и задумано.
      Простецкий игровой процесс для платформера «слева направо» и, в сущности, пять кнопок управления — описывать механику Limbo заранее неблагодарное дело. Тем более, что главное здесь — основной «месседж» и, конечно, преграды на пути игрока. О последних стоит сказать, что они настолько логичны, что бросать игру в поисках прохождения, как это часто бывает с играми подобного жанра, не приходится вовсе. Упражнения с гравитацией, примитивными законами физики, передвижением предметов и дерганьем рычагов здесь аккуратно вплетены в игровой механику, замечать их начинаешь лишь к концу игры. Помимо отлично спроектированных уровней и паззлов, игра радует работой с деталями, светом, звуком и окружением. Все эти клочки паутинок, трясущиеся светильники, гигантские механизмы, даже глаза главного героя — два маленьких тусклых огонька в мире зарождающейся глаукомы — буквально все здесь формирует невообразимую атмосферу, в которой каждое движение главного героя ощущаешь буквально тактильно. В индустрии, к слову, достижения Limbo уже успели оценить сполна, проект Playdead «вынес» с индустриальной Game Developers Choice Awards 2011 приз за лучшую визуальную составляющую.
      Limbo — это какая-то высшая мера условности среди видеоигр, в кино что-то подобное уже успел сделать Ларс фон Триер со своим «Догвиллем», в литературе Кормак Маккарти с «Дорогой». Игре Playdead не нужны не цвета, не глупые формы, это чудесно-формалистское произведение ради того, чтобы донести всего одну мысль, и в этом его красота. Удивительно смотреть, как видеоигры без заискиваний научились буквально щелкать чуткого игрока по носу, финал Limbo это не просто какой-то пат, а скорее удушающий болевой с драматической развязкой.
      Единственный серьезный недостаток, который можно вменить Limbo — ее продолжительность. Короткое время прохождения — вещь, в общем-то, понятная и в целом поправимая (в PC и PS3 версиях, например, добавили один вполне себе приличный уровень). Вот только концепция Limbo — маленькая короткая жестокая сказка, примерно как у Братьев Гримм, — совершенно не располагает к поиску яиц, «выбиванию» достижений и занятием прекрасными, но совершенно бездушными вещами, подаренными нам новым поколением.
      ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ С одной стороны, очень грустно видеть подобного лирического героя в дебютной для Playdead видеоигре. С другой же стороны, отрадно, что рост индустрии, о котором хотя бы пару раз в год пишет Zone of Games и автор этих строк, действительно наблюдается и Limbo — его яркое, хотя, конечно, тусклое, непонятное и с душком, как в целом и все гениальное, подтверждение.
      Итоговая оценка — 10,0.


Zone of Games © 2003–2025 | Реклама на сайте.

×