Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
Goddy

[Рецензия] Alien: Isolation (PC)

Рекомендованные сообщения

Сегодняшний проект, угодивший под мой скальпель, подобен вечнозелёному римейку Morrowind: невозможен и в то же время неотвратим. Матёрый, культовый проектище, стилизованный под рассвет фантастических хорроров, наконец-то готов к употреблению широкими геймерскими массами. Тем более, игрушка вроде бы по фильму, знаменитому такому — Alien; да и фирма вся из себя стратегическая — The Creative Assembly (плюс SEGA). К тому же, игра — не только survival horror, но ещё и action, причём не просто, а adventure! Невероятная разноголосица. Красивый точечный удар сразу по всем идолам гейм-девелопмента. Что же ждёт нас в этом вопиющем примере издевательства над человеком разумным?

— Мать, каковы мои шансы?

— «НЕ МОГУ РЕШИТЬ ЗАДАЧУ! МАЛО ВХОДНЫХ ДАННЫХ!»

Alien

Место ритуального треска вокруг сюжета

По прошествии лет слово «культовый» стало синонимом слова «коммерческий», но это не наш случай. Так уж повелось, что современный гейм-девелопмент именно на хоррорах воспитывает новое поколение геймеров. Игры, где самоцелью не является перемалывание людей в кровавые лоскуты оптовыми количествами при наблюдении за процессом через оптический прицел. Где хардкор полностью вытесняет казуальность. Можно сказать, разработчики прочувствовали конъюнктуру.

77_th.jpg 82_th.jpg 83_th.jpg 79_th.jpg

Для тех, кто новинку в глаза не видел, в нос не нюхал и вообще боится её как огня, порция подробностей. На балансе у нас один ярко выраженный враг и десятки врагов поменьше, настолько же негуманных. Одна морально устойчивая Аманда Рипли — дочь той самой Эллен Рипли, озвученная Сигурни Уивер. Достаточно нескромных размеров станция «Севастополь»; секторы, на манер Bioshock, соединены шлюзами-хабами. Если сейчас вы подумали, что мы вернулись и будем вершить мщение, — вы катастрофически ошиблись. Вокруг творятся какие-то расовые беспорядки — андроиды лупят людей. Мы их тоже можем отоварить, однако они обычно передвигаются парами, и каждый противник требует три-четыре пули в голову до полного отключения. Это уже потом будут шотган, огнемёт и прочие флешбенги. На ход игры стрельба по умственным инвалидам не влияет, разве что на шум способен приползти один интересный зверёк, но боеприпасы лучше беречь. Впрочем, любители жестоких зрелищ тоже получат своё. Попробуйте не задержать дыхание, когда монстр проходит мимо шкафчика, — и поминай как звали. Loading... Опять...

Игра в игру

Игра беспощадна и безжалостна. Среднестатистический геймер убьёт на первое прохождение часов пятнадцать — двадцать. Второе можно освоить и за десять. Мародёры с револьверами, андроиды, «оснащённые» поехавшими электронными мозгами, уникальные мини-игры. Главная же фишка игры — искусственный интеллект Чужого — действительно работает. В некоторых местах зверюшка появляется по мановению скриптов, а в других вполне самостоятельно. Монстроповедение не то чтобы заумно или, наоборот, примитивно. Оно логично. Старайтесь всегда визуально фиксировать засланца, продираясь сквозь скрупулезно перенесённые в игру интерьеры и «динамические» уровни.

Генетическая память обязывает Аманду как минимум выжить: собрать из подручных средств звуковой манок или бомбу-ловушку, наполнить шприцы Веществом Б, выключить очистку воздуха в комнате. Проистекающее отсюда безмерное количество стелс-геймплея порой заставляет раздражённо бить хвостом. Всё же Кен Левин был прав насчёт подсознательного стремления геймера к полёту, а не ползанию.

86_th.jpg

Традиционно, самый страшный кадр, который вы видите перед своей смертью

Что ни говори, а заброшенность получилась уникальная, штучная. Авторы явно пристально изучили опыт своих неудачливых и криворуких предшественников. Здесь нет идиотских невидимых тварей (Amnesia) или наплывающих волн ксеномерзавцев (Dead Space), отсутствует всякий намёк на мистику (F.E.A.R.). Да и теория конструирования уровней сегодня продвинулась настолько, что нужда в стандартном способе решать все проблемы (уходя, гасите всех) просто отпала. Не все игроки, вероятно, удовлетворятся малым количеством собственноручно убиенных супостатов. С другой стороны, игра ничего бы не потеряла, если бы в ней вообще не было людей, а андроидов стало на порядок меньше. Самая аппетитная часть заключается именно в том, чтобы схлестнуться с Чужим и выйти из этой погони не жертвой, а победителем. Зная подобные человеческие пороки, SEGA и Creative Assembly предоставили ксеноморфу практически полную свободу, со всеми вытекающими. Да, герой вполне способен прекрасно двигаться, его погибающий мир, где он будет думать и действовать, может быть реалистичным и логичным, а враги эффектными и по-настоящему коварными. Уже хочется спрятаться под одеяло, но ещё продолжаю играть.

Аттракцион ужасов

В некоторых хоррорах (не будем тыкать пальцами) нагнетание страха происходит вокруг одной прижившейся консольной традиции — отсутствия мгновенного сейва. Но причина популярности жанра кроется не в этом. Она прячется в душной, жаркой и влажной части сознания, ответственной за инстинкты и первородный ужас. Там живут наши навсегда «посаженные» нервные клетки. Участившиеся движения смычков, рвущих грозно звучащие струнные, стремительно бросающиеся в лицо плиты пола — хоррор здесь не для проформы. Каждый шаг ксеноморфа отдаётся писком в наушниках, саундтрек давит на психику, вибрация геймпада учащается, выводя барабанную дробь в исполнении вашего собственного сердца. За инопланетным красавцем тянется его бесконечный хвост, продолговатая голова пробует воздух, на лоснящейся шкуре застыли ручейки мерзкой слизи. Надеемся, мы сумели донести до вас, что играть в это не стоит, разъяснили, почему именно не стоит, и убедили, что не стоит играть в это никогда? Шутка.

Что ещё было? Тихие всхлипывания парочки околоигрожурных недотыкомзеров об ужасающей сложности и вымученной продолжительности Isolation. Это вообще особенность злых языков — говорить тихо. А Isolation надо смаковать. Надо всегда отдавать себе отчёт в том, что игра не ставится на паузу даже во время сохранения, именно поэтому и был приведён в действие несколько громоздкий интерфейс. Ощущение беспомощности сменяется упрямой настойчивостью, несмотря на незначительные просчёты в игровой механике. К примеру, почему я не могу снять револьвер с трупа мародёра, если во вселенной игры не было «привязки» личного оружия к человеку?

81_th.jpg 84_th.jpg 76_th.jpg 85_th.jpg

Copyright: скопировано верно

В отношении медиа — практически то самое недостижимое совершенство. Всё выполнено с просто маниакальной дотошностью касаемо как деталей, так и обтягивающих означенные детали текстур. Царственная английская щепетильность, всё в едином стиле: украшенные восхитительным росчерками света таинственные тупички станции «Севастополь», подсвеченные lens flare индустриальные инсталляции, зеленоватый блеск осциллографов, хлещущий электрическими хлыстами реактор, задорно горящие андроиды. Кра-со-та!

Главная страсть дизайнеров — пыльные архивы киношников и лично Ридли Скотта, которые они перерыли в режиме полного погружения. Если перед прохождением забудете пересмотреть непревзойдённый фильм Alien 1979 года выпуска, то потеряете четверть восторга от игры. Синематографическая ретро-стилизация игры подчёркивается специальным саундтреком, вытаскивающим из нас кишки не хуже ксена. На данном фоне не очень заметны и мелкие огрехи анимации, и не самая удобная в мире карта, и, в общем-то, слегка однотипный геймплей.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Конец истории

Ну что сказать? Триумф проекта закреплён, а франчайз Alien полностью реабилитирован. Поставив на такую неожиданную лошадку, как авторы Total-о-господи-War, SEGA не прогадали. Их параноидальная тяга к секретности тоже принесла свои плоды: Isolation ковалась в атмосфере жуткой таинственности, и о том, какова игра в действительности, мало кто знал до самого благословенного дня релиза. Связанная подписями о неразглашении пресса (мы в том числе) отмалчивалась и с хитрым ильичёвским прищуром кивала на уже размещённые скриншоты. Следует непременно учесть, что после Aliens: Colonial Marines все надежды на нормальную (чего уж там) игру во вселенной Чужих накрылись багровой шляпой. А тут такой эпично грянувший дебют! И финальный аккорд — откровенный намёк на сиквел. Запилить с первой попытки столь запредельный во всех отношениях хоррор, да вдобавок уместить его во вселенной Alien без потерь для лицензии?! Это достойно уважения. Шапки прочь, господа!

Итоговая оценка — 8,0.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

  • Лайк (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Очень улыбают люди. Когда речь идет о РЕ4 подобных играх, с пеной у рта кричат "говно, это шутер, а не ужастик". Когда у них отбирают ствол, начинают кричать "говно, дайте мне ствол, я хочу всех крошить на лоскутки".>_<

А на счет того, что не страшно, это возраст сказывается и уверенность в собственной безопасности. А по ночам и с хорошим звуком ни кто не рискует играть.

Изменено пользователем Bkmz

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

В общем из многих комментариев становится понятно, что игра делалась для фанатов первой части.

Эта игра не надоедает, эта игра для истинных фанатов фильма "Чужой", до сих пор прохожу, чужой такие приколы выдаёт как АИ он хорошо работает, может бывает пару раз затупит. Но в большинстве случаев он всегда настигает свою цель.

У меня вопрос возникает. Ребят, а чего вы хотите от игры??? Почему Чужой не должен за вами всё время охотится? Какой тогда вообще смысл в игре как в хорроре?

В добавок выше писали что чужой появляется внезапно а датчик не фиксирует. Открою вам простую тайну, это потому что чужой передвигается наверху или где ещё во всём пространстве корабля далеко от датчика, потому появляется внезапно. В добавок он тоже умеет бесшумно ходить, и делает это порой спецом. Так что здесь АИ не на столько туп, тем более это первый проект разработчиков, которые всю жизнь клепали стратегии. И я их хвалю, молодцы спасли вселенную классную, дали возможность возродить серию игр про Чужого. Поздравляю искренне Creative Assembly, с первым и удачным дебютом их! (P.S.: так же разработчики делали проект Viking: Battle for Asgard, но это слэшер жанр, это так к слову чтобы не придирались что у разработчиков не дебютный проект.)

:russian::fan_1::fans:

Да что уж тут, атмосферу конца 70-х, ну просто шикарно передали все детали, компьютеры, рычаги, сварочный аппаратик, вообще всё супер. Я до сих пор в эйфории от такой классной ностальгии. Даже недостатки не хочу искать в игре, потому что достоинства больше в разы.

Не надо унижать действительно хорошую игры, если вам нравится какой-то сран...й COD и BF, которые превратились в откровенное графодрочерское штампование ни о чём.

Изменено пользователем Legion_Pheonix

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

ИМХО Вторичный продукт, все я это видел, ни одной своей идеи, ну дитишек 15-летних попугать чебурашками чужими, эх столько бы в Исчезновение Картера бы труда вложили... да "бы" мешает.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Мне всё равно, как (не)страшно играть в Isolation, потому что меня игра покоряет в первую очередь вниманием к деталям сеттинга. В принципе, я был бы согласен даже на то, чтобы наш туториальный знакомый вот так вот и водил нас всю игру - в относительной безопасности и как бы на экскурсии. Красиво и стильно же до безобразия.

Не нравится, как подают прохождение локи. Вот закрытая дверь (одна из уже десятка встреченных ранее, закрытых ровно таким же способом), а через несколько комнат рубильник. То, что именно этой двери не хватало электрики, и то, что найденный рубильник как раз для этой двери, никто не говорит; хотя Аманда могла бы обронить всего-лишь одну короткую фразу по поводу и избавить от бесцельного поиска перемен в более близких, чем открывшаяся дверь, локациях. Я уж было подумал, что это такая подляна: не всё, что можно активировать, действительно нужно активировать. Но нет, просто не объяснили.

Или первая встреча с чужим, когда нужно свалить в лифте. Я вообще не понял, что же именно в нём нажал, чтобы запустить. Поиск зелёных кнопок был слишком длительным, а сработала, кажется, вообще какая-то похожая на бумажный плакат панелька.

Последнее, кстати, упирается в странную близорукость героини. Чтобы подсветилась кнопка взаимодействия с предметом, нужно ещё удачно (и прям совсем вплотную) к нему подойти. Когда время появления Чужого будет идти на секунды, последнее, с чем я хотел бы воевать, это вот так вот глупо "не подпускающий к себе" объект, который нужно подобрать/активировать.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Мне всё равно, как (не)страшно играть в Isolation, потому что меня игра покоряет в первую очередь вниманием к деталям сеттинга. В принципе, я был бы согласен даже на то, чтобы наш туториальный знакомый вот так вот и водил нас всю игру - в относительной безопасности и как бы на экскурсии. Красиво и стильно же до безобразия.

Не нравится, как подают прохождение локи. Вот закрытая дверь (одна из уже десятка встреченных ранее, закрытых ровно таким же способом), а через несколько комнат рубильник. То, что именно этой двери не хватало электрики, и то, что найденный рубильник как раз для этой двери, никто не говорит; хотя Аманда могла бы обронить всего-лишь одну короткую фразу по поводу и избавить от бесцельного поиска перемен в более близких, чем открывшаяся дверь, локациях. Я уж было подумал, что это такая подляна: не всё, что можно активировать, действительно нужно активировать. Но нет, просто не объяснили.

Или первая встреча с чужим, когда нужно свалить в лифте. Я вообще не понял, что же именно в нём нажал, чтобы запустить. Поиск зелёных кнопок был слишком длительным, а сработала, кажется, вообще какая-то похожая на бумажный плакат панелька.

Последнее, кстати, упирается в странную близорукость героини. Чтобы подсветилась кнопка взаимодействия с предметом, нужно ещё удачно (и прям совсем вплотную) к нему подойти. Когда время появления Чужого будет идти на секунды, последнее, с чем я хотел бы воевать, это вот так вот глупо "не подпускающий к себе" объект, который нужно подобрать/активировать.

Мы привыкли что по локациям нас ведут за ручку. Напротив я рад, что так всё не просто, что ты сам вкл голову, а не за тебя решает игра и не подсказывает на каждом шагу.

Вам самому ещё не надоело что за вас решает игра? Мне лично надоело, и мне приятно, что я сам вкл голову и думаю что делать, а не как идиот-зомби, иду делать то что мне указали.

Мы и так уже деградируем, от того что игры всё легче и легче.

По поводу подходить вплотную и удачно нажать кнопку вовремя, считаю это откровенным бонусом, никак не минусом. Это ни баг, ни глюк. Вы так всё описываете словно нужна игра оказуаленная.

Хорошо, что куда ты смотришь, туда куда нужно, то и делаешь перед своими глазами. Или вы считаете что это норма, когда смотришь в бок и нажимаешь кнопочки или рычажки? Бредовее некуда. И так уже в играх куча абсурда хватает.

P.S.: И да у меня вопрос к вам. Вы вообще внимательно пользовались картой??? Потому что я прекрасно ориентируюсь на местности и понимаю куда примерно идти. А ещё я советую слушать диалоги, что говорит гг и соучастник беседы, всё ключевое значение в разговорах и становится понятно, куда тебе примерно попасть надо, как это выглядит.

Изменено пользователем Legion_Pheonix

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

сюда бы фишку их ктулху где перс трясется от страха... и игру бы на манер 1 биошока сделали бы) а так слабовато даже для дебюта.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

смотрю вот на местный геймплей и общую механику-мне одному напоминает относительно старый System Shock 2?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

И опять все про страх говорят... Не страшно - бла-бла-бла. Да ёлы-палы - страх у всех разный-то! Я, например, реально стремаюсь играть в Чужого и играю порциями т.к. во-первых - реально шиакарная работа со звуком и музыкой - саспенс нагоняется прилично и адренналин килолитрами прёт только от этого уже. Играю в наушниках хороших. Во-вторых сам антураж классического фильма, который я застал в детстве - в 80ых - накладывает свой отпечаток на меня... и я уверен - у многих фанатов первого фильма именно так и есть. В-третьих - фишка, что Чужой может быть везде, андройды те еще сволочи неубиваемые, а люди падлюги в принципе... беспомощность героини всё же тут играет приличную роль.

Многие, смотря фильм, наверное, представляли чтобы они делали, окажись в ситуации, как Рипли и команда. И о чудо - разработчики дают нам шанс оказаться практически в таких же условиях. Понятно, что своими условностями и условиями, но всё же. Но нам дали открытую станцию - куда хочу - туда иду - это круто. Тот же Дед Спейс линеен! Чужой болше с Риддиком ассоциируется у меня или если глубже копнуть - Систем Шок 2. А ещё фича с нычками - нигде такого не видел, когда ты в присядку обползаешь стол и при этом можешь инстинктивно и залезь под него ещё ниже - движения героини, как будто мы сами ползаем. Ну вот с вентиляцией зачем-то косякнули с пресс кнопку ту влезть... ну да ладно.

Но вот презентейшен у игры шикарный - такие ситуации генерит, что даже в радость ошибаться и переигрывать моменты.

Понятно, что были АВП и первые 2, как минимум неплохие, а то и шикарные. Была ешё на ПС1 игруха про Рипли, да и на Денди Чужой 3 и квест помню был. И в своё время каждый проект радовал чем-то. Креативы выдали абсолютно новую по геймплею игру во вселенной Чужого, что есть круто уже само по себе.

А на счёт молодняка - им-то сейчас и фильм не страшен будет скорее всего - не тот графон =) Это у стариков всё сглаживается т.к. детские воспоминания дополняют видеоряд. Хотя спору нет, что касается монстра - он и сегодня смотрится отлично. А АВП серия киношная совершенно не то ведь. Поэтому и отношение такое - игра не страшная т.к. бегает всего один ксеноморф + болваны электрические + люди... чего бояться-то? Ведь недавно мы пачками их отстреливали в Колониал Маринс или в АВП 2010.

P.S. Очень доставляет фича с ДуалШоком4, когда он мерйает в такт трекеру и вирбирует дополнительно. Надо камеру ещё прикупить - выглядывать из-за углов головой =)

Изменено пользователем ZwerPSF

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
сюда бы фишку их ктулху где перс трясется от страха... и игру бы на манер 1 биошока сделали бы) а так слабовато даже для дебюта.

Ну может и слабо, если судить в целом. Но вы сами подумайте, всю жизнь стратежки. А тут резко хоррор, совсем другое направление и близко не относящееся к стратегиям.

Так что просто, мне кажется народ ищет больше недостатков, чем достоинств.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
смотрю вот на местный геймплей и общую механику-мне одному напоминает относительно старый System Shock 2?

Да. Риддик из недавного... =) ага недавнего 10 лет уже... или Систем Шок 2 - 15 лет.

Мы привыкли что по локациям нас ведут за ручку. Напротив я рад, что так всё не просто, что ты сам вкл голову, а не за тебя решает игра и не подсказывает на каждом шагу.

Вам самому ещё не надоело что за вас решает игра? Мне лично надоело, и мне приятно, что я сам вкл голову и думаю что делать, а не как идиот-зомби, иду делать то что мне указали.

Мы и так уже деградируем, от того что игры всё легче и легче.

Ну народ уже теряется без указателя вверху экрана =)

А тут хоть свели к минимум - сам решай куда идти и что делать - имхо круто. Понятное дело, что дальше какого-то момента тебя не пустят, но это как и в жизни в прнинципе.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
И опять все про страх говорят... Не страшно - бла-бла-бла. Да ёлы-палы - страх у всех разный-то! Я, например, реально стремаюсь играть в Чужого и играю порциями т.к. во-первых - реально шиакарная работа со звуком и музыкой - саспенс нагоняется прилично и адренналин килолитрами прёт только от этого уже. Играю в наушниках хороших. Во-вторых сам антураж классического фильма, который я застал в детстве - в 80ых - накладывает свой отпечаток на меня... и я уверен - у многих фанатов первого фильма именно так и есть. В-третьих - фишка, что Чужой может быть везде, андройды те еще сволочи неубиваемые, а люди падлюги в принципе... беспомощность героини всё же тут играет приличную роль.

Многие, смотря фильм, наверное, представляли чтобы они делали, окажись ситуации, как Рипли и команда. И о чудо - разработчики дают нам шанс оказаться практически в таких же условиях. Понятно, что своими условностями и условиями, но всё же. Но нам дали открытую станцию - куда хочу - туда иду - это круто. Тот же Дед Спейс линеен! Чужой болше с Риддиком ассоциируется у меня или если глубже копнуть - Систем Шок 2. А ещё фича с нычками - нигде такого не видел, когда ты в присядку обползаешь стол и при этом можешь инстинктивно и залезь под него ещё ниже - движения героини, как будто мы сами ползаем. Ну вот с вентиляцией зачем-то косякнули с пресс кнопку ту влезть... ну да ладно.

Но вот презентейшен у игры шикарный - такие ситуации генерит, что даже в радость ошибаться и переигрывать моменты.

Понятно, что были АВП и первые 2, как минимум неплохие, а то и шикарные. Была ешё на ПС1 игруха про Рипли, да и на Денди Чужой 3 и квест помню был. И в своё время каждый проект радовал чем-то. Креативы выдали абсолютно новую по геймплею игру во вселенной Чужого, что есть круто уже само по себе.

А на счёт молодняка - им-то сейчас и фильм не страшен будет скорее всего - не тот графон =) Это у стариков всё сглаживается т.к. детские воспоминания дополняют видеоряд. Хотя спору нет, что касается монстра - он и сегодня смотрится отлично. А АВП серия киношная совершенно не то ведь. Поэтому и отношение такое - игра не страшная т.к. бегает всего один ксеноморф + болваны электрические + люди... чего бояться-то? Ведь недавно мы пачками их отстреливали в Колониал Маринс или в АВП 2010.

Обалдеть))) Вы мой кумир) Вы описали всё в точности до детали.

Такое же впечатление и у меня, и мне лично страшно. Хотя я ужастиков кучу пересмотрел. Но убрать отпечаток с детсва никак нельзя. Это как если посмотреть фильм "ОНО", я до сих пор побаиваюсь клоунов, не шугаюсь, но всё равно страшнова-то. Это чисто психологические страхи детства. То же самое и с Чужим. Я в 9 лет посмотрел этот фильм ещё в середине 90-х на кабельном канале и меня тогда разорвало по страшному.

+++++1 Вам просто жирное спасибо за коммент, вы меня успокоили, а то я думал что я один такой)))

P.S.: Вот с вентиляцией полностью одобряю, это косяк. Не надо было на кнопку назначать.

Изменено пользователем Legion_Pheonix

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Это как если посмотреть фильм "ОНО", я до сих пор побаиваюсь клоунов, не шугаюсь, но всё равно страшнова-то. Это чисто психологические страхи детства. То же самое и с Чужим. Я в 7 лет посмотрел этот фильм ещё в конце 90-х и меня тогда разорвало по страшному.

Та же фигня =) А ещё фильм Нечто. к 20 летию его в 2002 году была игрушка The Thing на пс2 и на пк есть.... Ох, как она доставляла - мощный хоррор, как минимум до последних пары часов. Вот поначалу Чужой ещё аналогию с ней вызывал музыкой похожей - многие помнят это бит размеренный... И ещё сохранения у станций - там тоже так было... и подходя всегда думал, что сейчас с зади напрыгнет тварь =)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Та же фигня =) А ещё фильм Нечто. к 20 летию его в 2002 году была игрушка The Thing на пс2 и на пк есть.... Ох, как она доставляла - мощный хоррор, как минимум до последних пары часов. Вот поначалу Чужой ещё аналогию с ней вызывал музыкой похожей - многие помнят это бит размеренный... И ещё сохранения у станций - там тоже так было... и подходя всегда думал, что сейчас с зади напрыгнет тварь =)

The Thing я до сих пор вспоминаю с теплотой этот ужас. На столько качественно сама идея влилась в хоррор ужасов про инопланетных существ.

А игра кстати до сих пор классно смотрится, так как есть общение с группой своей, и какая никакая тактика выживания и эмоции тех кто заражён, но боялся признаваться.

Кстати, ремейк фильма The Thing сам по себе шикарен, хотя бы потому что на настоящую куклу монстра наложили 3D графику. Тем самым он стал более реалистичным, это спасибо большое режиссёру за такую идею. Так сказать поддержать ностальгию с качеством.

Изменено пользователем Legion_Pheonix

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Да. Риддик из недавного... =) ага недавнего 10 лет уже... или Систем Шок 2 - 15 лет.

...ну я проходил Систем Шок 2 в сознательном возрасте несколько раз и реально вжился в ту атмосферу, ибо сюжет порадовал. Относительно недавно было, казалось...уже 10+ лет :shok:

Хотя да, в начале 2000ых.

Только вот там и в Риддике не было Мега монстра, который GoD mod врубил, и абсолютно всех можно было расстрелять на фиг (другое дело, что в Шоке патронов вечно не хватало).

В общем Алиену зачет, как я понимаю, атмосфера и геймплей именно тех игр там?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
...ну я проходил Систем Шок 2 в сознательном возрасте несколько раз и реально вжился в ту атмосферу, ибо сюжет порадовал. Относительно недавно было, казалось...уже 10+ лет :shok:

Хотя да, в начале 2000ых.

Только вот там и в Риддике не было Мега монстра, который GoD mod врубил, и абсолютно всех можно было расстрелять на фиг (другое дело, что в Шоке патронов вечно не хватало).

В общем Алиену зачет, как я понимаю, атмосфера и геймплей именно тех игр там?

Вы всё верно поняли. Да действительно тех игр. Так что не бойтесь. Берите, ностальгия вам обеспечена на все 100%.

Косяки есть, но это в каждой игре можно нарыть дырки. Но основа полностью оправдана и сделана качественно.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: Goddy
       
      Do you really want to live forever,Forever and ever?
      Alphaville, «Forever young»
      Незачем и говорить о вкладе Fallout и Fallout 2 в игровую индустрию — этот шедевр никакая Wasteland никогда не затмит. Глубокая, неотразимая RPG украла много времени из отпущенного мне на жизнь. Она показала, каким должен быть игровой дизайн, и словно застолбила за собой упомянутый жанр, что тоже определяет её значимость. Да что там, игра стала огромным достижением разработчиков уже хотя бы благодаря масштабам содеянного. Навеки она останется моей любимицей. Короче, долой гномов, эльфов и ведьмаков со всеми их знаками, да здравствуют синты, пулемёты Гатлинга и Стальное Братство. The saga, что называется, continues.
      Олдфаги плакали, матерились, но продолжали играть в Fallout 4, постепенно привыкая к мысли, что «в общем-то, неплохо получилось»
      В путь-дорожку
      Сюжет излучает здоровый маразм. На дворе 2287 год. Вы проведший 200 лет в криокамере участник проекта организации Vault-Tec, создавшей убежища для обширного социального эксперимента, чья якобы гуманитарная миссия рьяно продвигалась в обществе. Впрочем, люди изначально ставились в такие условия, когда выбирать особо не приходилось, так что пропаганда работала. На ваших глазах рейдеры пристрелили жену и похитили ребёнка. Что вам после этого остаётся? Только мщение вершить! Ну и параллельно возрождать человечество в бывшем Бостоне, штат Массачусетс. Как говорится, мы люди добрые, тихие и ещё немного подождём, но всякому терпению приходит конец. Иногда довольно быстрый. Герою как-то на редкость стремительно выдают под роспись силовую броню — и понеслась она по кочкам, да со стереоэффектами.
      Никаких радикальных изменений в четвёртой Fallout по сравнению с третьей не случилось, зато Fallout 4 стала развитием идей Fallout 3 так же, как Fallout 2 стала развитием идей Fallout. Другое дело, что разработчики, похоже, отыскали «свой геймплей», и тут ситуация стала походить на прецедент с попсовой Fallout Tactics. Авторы настаивают, что Fallout 4 — «эрпоге», хотя по всему выходит экшен с элементами. Взахлёб играть сутками почему-то не удаётся. Не то чтобы приходится себя заставлять, но от расстреливания супермутантов со стоической физиономией скоро утомляешься. Правда жизни состоит в том, что любое прекрасное начинание может быть на корню загублено однообразием. В частности, однообразием самого процесса стрельбы. Болячка вторая, хроническая, связанная с физическим движком. Элементарные рамки приличия не позволяют в полной мере описать то безумие, что происходит с телами от геройских попаданий.
      Помню, как многие (в том числе и я) после выхода первой Fallout ставили себе целью пройти игру, не совершив ни одного убийства...
      Мир не бесшовен, и это, к сожалению, заметно. Зато и карта не особо большая, а задания — далеко не штамповка. Градация такая: от «Что было бы, если…» до «А вот этого вам даже Кодзима не показывал». Супермутанты, живущие в спутниковых антеннах, сообщество ленивых роботов с чрезмерно прокачанным эго и вскользь упомянутым Айзеком, останки разбившегося «Боинга», прямые отсылки к Blade Runner. Кроме собаки, в помощниках у героя двукратный экс-чемпион в тяжёлом весе среди мутантов, робот-дворецкий с повадками вежливого маньяка-садиста и робот, мечтающий стать человеком, а также несколько интересных людских типажей. Часто от нас требуется нечто большее, чем тривиально перестрелять всех упирающихся, — геймдизайнерам неплохо удалось соединить технологичность с хорошей литературной основой. Получилась приключенческая игра, имеющая в основе исследование, нацеленная на отвязный экшен и развитие боевых тылов.
      Собственно, в игре появилось целое новое измерение, которое нужно исследовать. Со временем холить и лелеять приходится всё больше поселений, и тут на игре можно зациклиться. Необходимо заниматься строительством, обустраивать спальные места, выдавать каждому персонажу задания… Хорошо хоть, конвоировать поселенцев с площадки на площадку не требуется! Несколько турелей, «Минитмены» — и вот очередное захолустье превращается в приемлемое для людей обиталище. Очень приятно, что система крафтинга использует материалы, которые действительно могли бы пережить ядерный апокалипсис. Благодаря детализированной проработке предметов всё выглядит поистине рукотворно. Кто-то скажет — реализм! Но реализм — это не удовольствие. Реализм — это когда в зубах застревает еда, когда нужно гладить джинсы, а путешествия на самолёте длятся дольше, чем сезон ситкома. Ролевая же игра — это не только и не столько хозяйственная часть.
      Моему револьверу остро не хватает лазерного целеуказателя
      Эталон наполовину
      Возрадуйтесь, любители стрелковых видов спорта! Вашему вниманию представлена масса убивателей: от дробовиков, карабинов и противослоновых ракетниц кустарного производства до хламотрона, гвоздемёта и высокотехнологичных лазерных лучемётов. С ними наперевес упоительно играть в расхитителя больниц или отбивать очередную рейдерскую атаку (в 2287 году данная фраза понимается буквально). В шлем врага впивается перекрестие прицела, а камера соревнуется с лучшими индийскими операторами в создании эффектных планов и ведёт с разгромным счётом. Действительно умные противники швыряют «коктейли Молотова» и активно пользуются укрытиями; достойная сложность требует учитывать складки местности и экономить патроны; легендарные жители пустоши мутируют; мощные монстры помечаются черепушкой. Ещё хотелось бы похвалить великолепную расчленёнку: люди теряют конечности, от роботов в разные стороны отскакивают окуляры, вылетающие запчасти чертят дымные полосы. Красота!
      В остальном всё стало проще: оружие не перегревается и не ломается, исправно стреляет до тех пор, пока не кончится боезапас. Бессмертные напарники, получив несовместимый с жизнью урон, уходят в бессознанку. И правильно: в очередной раз загружаться потому, что у тебя издох коллега, — прошлый век. Стоит убить нужную тварь — и квест по её ликвидации автоматически появляется в дневнике. Привычная панель умений в цифровом выражении отсутствует, но, может, оно и к лучшему. Сейвы прямо в бою? Легко! Сбор лута в одно нажатие? Это гениально при таком его объёме. В игре, как и прежде, на одной паузе можно откушать десяток стимпаков, почти моментально восстановив здоровье, а местный взлом настолько Oblivion'ский, что взламываешь почти вслепую. Да что там, совпадают все самые часто используемые точки, так что шпилек ломается минимум. Ну что сказать? Это не нами придумано…
      Настоящий ролевик не перезагружает диалоги. Это может пригодиться, если вас вдруг поймали на воровстве, но диалоги — священны!
      Спартанское убранство
      В чём секрет видеоигры? В притягательности налепленной на экран движущейся картинки. Выглядит проект довольно скромно, хотя временами от местных видов может захватить дух. А вот дворянская эстетичность снайперских дуэлей под дождём непререкаема: отблески оптики, принцип одного выстрела, фонтанчики крови… Отлично поработали художники и дизайнеры арсенала, можно долго хвалить озвучку, интуитивный конструктор персонажа, потрясающие взрывы, чёткие тени или эффект дождевых капель на экранчике пип-боя. С другой стороны, хоть интерфейс и красив, он излишне запутан и полнится дебильными названиями. Боевая система не то чтобы отвратная или извращённая. Она в какой-то мере увлекательная и радующая глаз, просто следует смотреть на неё свежим взглядом. Игра отличная в своей центральной идее, иная в темпе. Но так или иначе достойная, крепкая, уверенно стоящая на ногах. Не хочется даже ругать её за то, что она могла бы быть гораздо лучше — в том числе технологически. Главное ведь, чтобы сама обстановка, создаваемая в игре, позволяла получать удовольствие.
      Bethesda своей новинкой умело разожгла огонь под котлом вечного холивара «ПК vs. консоли». Продираться через данный багодром сразу после релиза — подвиг. Со здешними проседаниями fps, проблемными год-рэями и легендарными радтараканами, с сарказмом пострашнее тринитротолуола и героем, в чью роль не особенно вживаешься, с выпадающими текстурами, глючными квестами, ущербными диалогами и атрофированным сюжетом. Сегодня даже прокачка собственной базы неспособна наполнить наши души священным трепетом, она стала само собой разумеющейся. Однако Fallout 4 — это точно не Skyrim с пушками, а эдакая смесь S.T.A.L.K.E.R. и New Vegas для манчкинов, где место шикарных диалогов заняло возведение собственной базы. Всё это щедро сдобрено шикарной музыкой Инона Зура, которая, к слову, одинаково хорошо вписалась бы и в фэнтезийный, и в научно-фантастический сеттинг. Хотя зачем нам какая-то ещё фантастика? У нас на планете ведь и так уже есть роботы-уборщики, квадрокоптеры, крылья-парашюты, лазерное оружие и интеллектуальные cнайперские винтовки. Не хватает лишь глобального ядерного конфликта, после которого мировой ядерной державой N1 станут, например, острова Фиджи. Вот это я понимаю — реализм. Любите ли вы последствия апокалипсиса так, как люблю их я?
      Ближний бой с Deathclaw. Попробуйте, очень стимулирует.
      ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Пепел свитков стучит в моё сердце...
      …пока корпоративный гигант Bethesda/ZeniMax продолжает высасывать соки из бренда Fallout, а означенные люди всегда нацелены на коммерческий успех. Жанр RPG тоже достиг неких пределов; новшества появляются главным образом благодаря технологии, а не дизайну. Fallout 4 выросла и закудрявилась именно в это переломное время, когда старые игры уже не могут, а новые еще не очень хотят. Стоит задуматься: а нравится ли мне такое положение вещей? Хочется ли мне выдавать желаемое за действительное, натягивая сову на глобус? Да, блокбастеры важны для индустрии, ибо они хорошо продаются; но что хорошо индустрии, то необязательно хорошо игроку. Возникает крамольная мысль: как Fallout 4 должна в конечном итоге продаться, чтобы следующую серию всё-таки доверили Obsidian Entertainment? Если и The Elder Scrolls превратится в какую-нибудь Dark Messiah of Might & Magic (мир праху её), я сильно огорчусь. Будем надеяться, некоторая степень ответственности перед аудиторией не позволит Bethesda так поступить. С другой стороны, скучно здесь только первые несколько часов, а затем опять вспоминаешь, насколько аддиктивные миры делает команда Тодда Говарда и Пита Хайнса. Главное ведь - она. Пустошь. Не клоунская арена, а место, где жизнь встречает смерть. Изучайте её всласть!
      Итоговая оценка — 8,0.(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
    • Автор: Goddy
       
      I get knocked down, but I get up again, you’re never gonna keep me down!Chumbawumba
      Как хорошо создавать нечто новое, необъезженное, свое-родное. Можно экспериментировать, по-толстовски «рваться и путаться» — словом, творить. Многие этого не осознают, пытаясь скопировать творение предыдущих «криэйторов» и ударяясь в поганый постмодерн. Иные, наоборот, на манер прославленных «ремиксеров» занимаются лишь продолжениями. Но время идет, приходит пора менять стандарты. Закрепившийся за выходцами из нежнолюбимой Black Isle Studios статус подмастерьев (оба предыдущих проекта — гарантирующие сочные продажи сиквелы эпических ролевух от канадской Bioware) поимел, наконец, шансы кануть в чернильное небытие. И хотя команда Obsidian Entertainment не придерживалась любимых правил AD&D и не следовала заветам S.P.E.C.I.A.L., игра у нее получилась с искоркой.
      War is good for business... Cold war is even better!
      Непроста шпионская доля. Свои норовят всячески подставить перед властными структурами, чужие — втереться в доверие да облапошить под шумок. Но, несмотря на такого рода оказии, агент-трудоголик Майкл Торнтон сызнова берется за дело. Теперь обстоятельства обязали его расследовать несколько серьезных казусов мирового масштаба, и это после предательства родного агенства, не подчиняющегося даже «людям в штатском»! Короче, снова нужно исходить полмира в поисках сермяжной правды, кусочки которой приходится выколупывать методами, опасными для жизни и здоровья окружающих.
      Сюжет наворотили — дай боже. C одной стороны корпорация «Халбек», провоцирующая международные конфликты с целью наживы. С другой — торговцы ядерными гостинцами из ближневосточного зарубежья, снайперы-наемники и подпольные лидеры. А посередине, собственно, главный герой (нечто среднее между Бондом и Борном) под кастрированной эгидой спецотряда «Альфа Протокол». Ну и пяток друзей-врагов-товарищей (в зависимости от того, как вы будете строить шикарные диалоги). Вообще, товарищи из Obsidian отнеслись к сюжетной линии с необыкновенным пиететом, определив место в цепи для любого звена. Кроме того, к безграничному удовольствию любителей RPG сценарий сможет похвалиться некоторым количеством ветвлений, влияющих на дальнейшее времяпрепровождение. Любое, даже самое необязательное подзадание может провалиться, а сюжет после этого имеет все шансы двигаться дальше. Бывает и наоборот: удача вообще мадам ветреная.
      Преимущества близких контактов
      Пока разномастные философы и прочие лентяи корпят над вопросом, что есть такое человеческое существо, разработчики компьютерных игрушек это самое существо успешно моделируют. Ведь для такой непростой работы, каковой является шпионская деятельность, надо быть личностью многогранной. Впрочем, героя никак не обвинить в примитивности натуры: навыки в игре не для галочки, а процесс произведения Майкла в новый чин сопровождается приятными бонусами, которые можно приобрести в обмен на заработанные очки. Некоторые способности, впоследствии, могут стать незаменимыми, так что стоит планировать построение персонажа на пару ходов вперед. Кроме того, несколько «неотесанный» проект напичкан и другими благородными RPG-деталями. Десятки орудий точечного поражения, сотни апгрейдов, несколько видов брони выливаются в достаточно интересный (и внешне симпатичный) микроменеджмент.
      В общем, не мудрствуя лукаво, строим собственного персонажа, подгоняем под интересующую деятельность, выбираем суперсилы — и вперед, на борьбу со злом. Заметный, кстати, прогресс по сравнению с кино, где обязательно перед обретением сверхспособностей надо попасть под укус какого-нибудь жутко-радиоактивного паука. Дабы стать народным героем и избежать чести быть пафосно погребенным, нужно систематически приуменьшать экстатически бьющуюся в милитаристских судорогах аудиторию, представленную в основном узколобыми бандюками всех мастей и расцветок. Истребление обычно насчитывает несколько этапов: сначала удар в прыжке с ноги в лицо, после чего проводятся высокохудожественные точечные удары по нервным окончаниям. Стрельбу же ведем по живым и сопротивляющимся мишеням. В большинстве своем они до изнеможения тупы: то стоят как истуканы, то носятся по территории как курицы при виде гриля, проявляя чудеса топографического кретинизма. Палят словно члены клуба самоубийц — прямо сквозь своих и швыряют гранаты себе под ноги. А те, что поумнее — просто-напросто ведомы другим алгоритмом (желанием спешных корыстолюбцев, и умением шустрых программистов), подогнанным под этот узкий аспект геймплея. Плохо, товарищи. Негоже так распыляться.
      Стоит пару слов сказать и об управлении. Впервые в проектах Obsidian — прямой контроль персонажа. Мы долго к этому шли. А потом бросились, словно в омут с головой. Рукопашные (словно в ином файтинге), спецспособности, причитающееся слоу-мо — красота! Но вкупе с корявым управлением (частично исправляемом ручками в конфиге игры), повседневные задачи превращаются, к сожалению, в прокапывание мышью канав в столе.
      Uhh... I fired a missile... inside a palace
      Неотъемлемой составляющей гениальной игры является ее «прикольность». Не выдавив улыбку критика, вы однозначно не доберетесь до лаврового венка. Неистребимый Торнтон практикует сальные шуточки и неприкрытый цинизм, а кое-где пасторально серьезен или патриотичен. При этом веселые диалоги предоставляют игроку вместо «да/нет/отвали» спектр других, не менее цепляющих вариантов. Чисто под настроение. Можно, конечно, трещать не задумываясь, но тогда стоит сразу распрощаться с «бонусами», выжатыми из этих самых диалогов и облегчающими дальнейшую жизнь героя.
      Локализация тоже оказалась не из последних, но вот техническое оформление перевода хромает. Нет, к переводу претензий нет, просто субтитры «пролетают» с невероятной скоростью, доставляя кучу неудобств при чтении (мне-то и на английском привычно, а вот многим..). И это было бы полбеды, если бы на ответы не отводились жалкие три-четыре секунды.
      Кроме всего прочего, горе-разработчики, как это часто бывает, отвратительно коверкают родную речь на плакатах, объявлениях и всяких транспарантах. Дело в том, что забугорные товарищи, видимо, своеобразно и не до конца представляют себе Россию и ее жителей. Здесь давно уже не меняют бусы на золото. К туземцам — это в теплую Африку. Смиритесь, капиталисты.
      Главный же минус игры — бестолковая анимация на уровне какой-нибудь Dark Void. Фрагментами она слюнява и ненатуральна: имеем ужасающее ногодрыганье культяпками и вызывающе-кукольных мертвецов, по сравнению с которыми падающие мешки с песком выглядят ну очень солидно. Это уже не смешно — это страшно. Остается лишь помянуть бесталанных аниматоров тихим добрым словом за учиненное ими конвульсивное безобразие. Но, в принципе, большинство анимационных вкраплений (вроде руко-ного-пашных боев, ликвидаций с тыла и стрельбы вообще) вполне адекватны. Опять же, пусть технологии и не столь инновационны, а текстуры — простоваты, в игре явственно ощущается стиль (спасибо за это Крису Авеллону).
      Романтика диверсий
      И все-таки Alpha Protocol лично для меня разочарованием не стала, и в какой-то там степени оправдала оказанное ей доверие. Проект гармонично сочетает в себе черты RPG, адвенчуры и «стрелялки», предоставляя игроку возможность выбирать между различными формами отношения к действительности («спортивной», «агрессивной» и «благоразумной»). Словом, это игра для тех, в ком от недостатка RPG рождается абстинентный синдром. Несмотря на всяческие трешово-угарные перепетии и явные недостатки, фабула проекта продолжает притягивать своей острой новизной и свежим подходом всех без исключения любителей мало-мальски прекрасного и сделанного с душой. За это полюбили. Именно поэтому до конца прошли. И, видимо, не в последний раз. Goddy’s out.
      Итоговая оценка — 7,0.


Zone of Games © 2003–2024 | Реклама на сайте.

×