Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
Morfius354

[Рецензия] Dark Souls 2 (Xbox 360)

Рекомендованные сообщения

Сложные игры многих пользователей выводят из себя: постоянно умирать, снова идти по уже сто раз пройденному маршруту, чтобы в очередной раз из-за глупой ошибки отправиться в начало уровня. Те, кто часто играл на SNES, поймут меня. Проблема в том, что чаще все вышеописанное — вина кривого дизайна, отсутствия баланса и поверхностного тестирования. Совсем другое дело — серия Souls от From Software. Выпустив пять лет назад Demon’s Souls, студия сделала ставку на высокий порог вхождения, весь процесс был построен на том, что вы будете умирать, снова и снова. В итоге, разработчики попали в яблочко: сервера игры не пустели вплоть до их закрытия. Затем была Dark Souls, развившая идеи оригинала и снова заставлявшая сквозь боль и слезы прорывать к финалу, ведь происходящее захватывало мертвой хваткой. Теперь настала очередь Dark Souls 2 вселять страх и трепет. Пусть уже третий раз мы получаем практически тоже блюдо, только с другого ракурса, оторваться от процесса чрезвычайно сложно.

It’s not about Death...

Наш протагонист оказывается в загадочном Междумирье — на перекрестке между реальностями. Он несет в себе Проклятье. Он уже мертв, но продолжает идти по этому бренному миру. Говорят, где-то здесь можно избавиться от недуга, снова стать человеком. Возможно, это так. Но опасность подстерегает на каждом шагу. И он будет часто умирать. Раз за разом, снова и снова, подходя все ближе к обращению в Полого — пустой оболочке без души. Единственное спасение — самому искать и поглощать души других. Тех, кому они уже не нужны. Или нужны, но попытаться отобрать их вам никто не помешает. Но помните, что за все приходится платить.

Вскоре вы окажитесь в королевстве Дранглик, на самой его окраине — в деревушке Маджула. Через которую, тем не менее, проходят все дороги. Это место — последнее пристанище рассудка и порядка в этом проклятом месте. Немногие персонажи, которые не желают вашей смерти, рано или поздно оказываются именно тут. Но и Маджула, залитая золотистым светом садящегося солнца, ласкающая слух меланхоличными переливами пианинных клавиш, постепенно затухает. Не просто так здесь вечный закат. Но наша дорога лежит дальше. Куда? Зачем? На эти вопросы ответ придется искать самим, долго и упорно. Лишь загадочная дама около костра постоянно будет повторять слова: «Души. Ищи могучие души». Остается последовать совету и отправиться вперед. Навстречу погибели. Десяткам. Сотням.

131_th.jpg 87_th.jpg 75_th.jpg 136_th.jpg

Dark Souls 2, как и предшественники, обладает уникальным стилем повествования. Если бежать по локациям вперед, вся история просто пройдет мимо вас. Даже за основными событиями приходится пристально следить. Для понимания происходящего необходимо вслушиваться и анализировать каждую фразу редких и крайне неразговорчивых NPC. Предложения из них приходится буквально вытягивать ради новых крошечных кусочков мозаики. Но пытливый игрок будет вознагражден, ведь сценаристы в From Software придумали невероятно богатый мир с проработанной историей. И когда у вас получится сложить все крупицы информации воедино, получаешь непередаваемое наслаждение. Игра постоянно дает намеки, что мы оказались в том же самом королевстве, что когда-то исследовали в Dark Souls. «Давным-давно здесь было иное государство. Никто уже не помнит, как оно называлось, и почему сгинуло». Но это умело подчеркивает центральную тему — цикл жизни и смерти бесконечен. Одно без другого невозможно. Сколь бы ярким ни было пламя, оно потухнет, рано или поздно, чтобы потом разгореться с новой силой. Сценарий, игровой процесс, пресловутая сложность, — все подчинено именно этой идее.

... It’s about what your can learn from it

В своей механике Dark Souls 2 мало чем отличается от первой части или оригинальной Demon’s Souls. Собственно, именно поэтому многие ошибочно воспринимают ее заметно проще предшественников. Для людей, с серией не знакомых, запуск любой части неизменно приведет к легкому шоку: в наше время игры могут быть не просто сложными, но бросать вам вызов ежеминутно. Все геймплейные пласты держатся на главном понятии — честности. Никто не облегчит вам искусственно жизнь: враги не намного слабее вас. Не обманывайтесь около-слэшерной боевой системой, бессмысленное размахивание оружием приведет к 100% смерти даже со слабым противником. Необходимо постоянно контролировать ситуацию, следить за показателем «выносливости», не давать окружить себя или загнать в угол. Ведь даже если вы в «толстой» броне, несколько успешных серий самого обычного врага могут оказаться летальными.

Система прокачки не предусматривает каких-либо уникальных умений или суперударов для любителей рукопашных схваток. Герой все умеет с самого начала. Только вам никто не расскажет об этом. Все придется постигать на своем опыте. В этом заключается главная сложность и прелесть Dark Souls — не только герой со временем становится сильнее, но и вы развиваетесь. Со временем получится грамотно держать оборону, рассчитывать время для ударов, перекатываться в нужный момент и парировать. Многое зависит от выбора оружия: воин с башенным щитом и ловкач с двумя мечами — это два абсолютно разных стиля. Мастерство придется оттачивать долго, но в результате берет гордость не за бесконечный «фарм» монстров в округе, а за себя, за умение совершенствоваться. У магов другая проблема: научиться держаться на расстоянии от врагов. А если учесть, что волшебство теперь тратит выносливость, закидывать врагов огненными шарами не получится. Если результат вам не понравился, разработчики разрешают перераспределить все вложенные в героя души. Только для этого нужно сперва найти редкий предмет.

143_th.jpg 66_th.jpg 98_th.jpg 61_th.jpg

Из каждой погибели предстоит извлекать уроки. Dark Souls 2 выстроена более дружелюбно по отношению к новичкам: кривая сложности тут возрастает медленнее, давая время освоиться. Но чем дальше, тем более суровые испытания подкидывают нам создатели, одновременно с этим позволяя их регулировать. Если слишком трудно — можно призвать на помощь других игроков в виде фантомов. Захотелось еще большего вызова? Специальными предметами можно «усилить» противников в определенной локации или вступить в особый ковенант (своеобразные фракции), который сделает игру в целом сложнее. Хотя на «боссах» вы можете пожалеть о сделанном выборе. Как и раньше, они заведомо сильнее главного героя, большинство из них победить с первой попытки в гордом одиночестве практически невозможно. Придется методом проб и смертей выяснять их тактики, заучивать удары и способы контратаки. Игра стимулирует адаптироваться как можно быстрее, ведь за гибель штраф серьезнее, чем раньше — со временем протагонист все больше превращается в Полого и теряет максимальный запас здоровья. Не говоря о потере человечности и всех накопленных за убийства душ, которые служат одновременно и местной валютой, и очками опыта. Умирать — категорически не выгодно, а если учесть, что опасность подстерегает на каждом шагу и не только в виде чудовищ, игрок находится в постоянном напряжении. Но оторваться от Dark Souls 2 решительно невозможно.

В поисках приключений

Каждый уголок мира хочется исследовать, ведь он скрывает огромное количество тайн: секретные проходы, хитро спрятанные сокровища, куча намеков на происходящие события. Как и в Silent Hill, за каждым противником, рядовым или уникальным, кроется своя история, которую можно узнать. Крупицы сценария несет в себе даже дизайн локаций. From Software правильно поступила, что сделала удобнее именно исследовательскую часть: костров — местных островков безопасности в непроглядной тьме хаоса — стало больше, быстрое перемещение между ними доступно с самого начала. Это не сделает вашу жизнь проще, но избавит от лишней рутины и позволит сосредоточиться на более интересных вещах, чем прохождение уже вдоволь избеганных локаций.

Как и раньше, спасение от проклятия ищите не вы одни: бесчисленное количество прочих игроков в параллельных мирах, одновременно с вами, также ищут свой путь к спасению. Но грани между этими вселенными настолько тонки, что вы можете порой видеть их силуэты, и учиться, в том числе, на чужих ошибках. Сетевая составляющая — еще одна уникальная черта серии — была доработана и углублена. Теперь в кооперативе можно проходить не только боссов, но и целые уровни. Системы вторжения, PvP-ковенантов, взаимопомощи новичкам — мультиплеерных возможностей в игре огромное количество. Даже 40 часов спустя можно открыть для себя что-нибудь новое. И это касается всех аспектов геймплея.

92_th.jpg 173_th.jpg 103_th.jpg 128_th.jpg
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Поругать Dark Souls 2 можно разве что за вконец устаревшую технологическую составляющую. Любители посчитать количество полигонов и под микроскопом изучать текстуры будут абсолютно разочарованы. Но отчасти это искупается отменным дизайнерским стилем и мощной атмосферой мрачного средневековья. Если оригинал можно было назвать депрессивным, для сиквела больше подойдет слово «меланхоличный».

Конечно, DS2 в плане центральной идеи и механики — это уже третье повторение одного и того же. Но на это нисколько не обижаешься, просто потому что другой такой игры нет. Потратив 50 часов на первое прохождение, изучив каждый сантиметр мира, собрав воедино мозаику истории, хочется сразу же начать заново в режиме «New Game +», с удивлением обнаружить, что и здесь найдется кое-что новое, и потерять еще столько же времени. Это уникальное в своем роде приключение, и если через пару лет From Software подарит все тот же геймплей, но на новом поколении консолей, обидно не будет. Ведь кроме них, так не делает больше никто.

ourchoice_small.png
Итоговая оценка — 9,0.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

А мне нравится этот Wselenniy, консольщиков как я понял не любит.

По теме [Рецензия] Dark Souls 2 (Xbox 360) дак и делали бы скрины с Xbox 360, что за мода отфотошопленные скрины лепить.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

То есть вторая часть такая же как и превая - типичная консольщина от японцев. Весь "хардкор" в корявости механики и идиотской системе сохранений.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
То есть вторая часть такая же как и превая - типичная консольщина от японцев. Весь "хардкор" в корявости механики и идиотской системе сохранений.

Весь хардкор в том,что иногда тут,как и во всех "душах",надо немного думать а не бездумно жмакать ЛКМ,и правильно выбирать тактику боя.

Ну и игра явно не для всех,игроки которым по 15-18 лет вряд ли поймут,если нравились Blade of Darkness,Die by The Sword,даже Rune в какой то мере,то играть обязательно.

Кстати насчет консольщины-некоторых ПеКАшников не поймешь-то кричат что все игры на консолях это Пресс Х ту вин,а теперь и дарк солс типичная консольщина.)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Пара товарищей отправилась отдыхать. Нафлудили тут знатно, конечно.

Я бы еще рейтинг поубавил, чтобы всякие начинающие "магистры" числились теми, кем они являются)))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Ой-ой-ой, а можно я опять свой видос кину? Но только там автоприцел :( И прохождение второе (и не важно, что за совсем другой класс) :( А что значит рандом? Вселенный не оценит :( Он же только до горгулий дошел и они его оттрахали :D

Ставьте лайки, подписывайтесь.

 

Spoiler

 

Арториас, [censored]. Сколько крови он выпил. Самый неудобный и сложный босс для меня. Баффал себя 4 раза гад. И в видосе он всего раз использовал удар, когда прыгает 4 раза подряд на тебя с мечом. А меня он просто замучил этим приемом. Приходилось постоянно уходить в перекаты.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Автору обзора плюс. Грамотно расписал плюсы и минусы игры. Графика на консолях никогда не была чем выдающимся. Надеюсь From Software отложила релиз на PC, чтобы подпилить и оптимизировать игру получше, иначе будет небольшое разочарование. Правда все сгладит, как всегда геймлей и сложность игры. Я так понял, концепция игры все та же, но в другой обертке.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Арториас, [censored]. Сколько крови он выпил. Самый неудобный и сложный босс для меня. Баффал себя 4 раза гад. И в видосе он всего раз использовал удар, когда прыгает 4 раза подряд на тебя с мечом. А меня он просто замучил этим приемом. Приходилось постоянно уходить в перекаты.

Фигня все это-все зависит от того, КАК играешь и хочешь ли сам сделать прохождение из разряда садомазо( не качать персонажа+с обломком меча, к примеру) , хотя именно в этом многие и видят хардкор.

p.s играл за пироманта + ближний бой. Арториус умер за 15 секунд со второго раза(первый раз прошляпил,врезал пиромантию раньше-товарищ оказался вне эпицентра).

Автору обзора плюс. Грамотно расписал плюсы и минусы игры. Графика на консолях никогда не была чем выдающимся. Надеюсь From Software отложила релиз на PC, чтобы подпилить и оптимизировать игру получше, иначе будет небольшое разочарование. Правда все сгладит, как всегда геймлей и сложность игры. Я так понял, концепция игры все та же, но в другой обертке.

Очень надеюсь на это, ибо то, что сейчас вижу по-графике, крайне далеко от того, что показывали разрабы некоторое время назад. :censored:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Мало вероятно, что разрабы чего-то сильно допилят в игре в плане графики. Хотя мне графика резала глаза всего 1 раз. В самом начале когда показывают ГГ крупным планом лежащего на траве.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Очень надеюсь на это, ибо то, что сейчас вижу по-графике, крайне далеко от того, что показывали разрабы некоторое время назад. :censored:

Ну да, разрабы признались, что снизили качество, дабы игра работала оптимально на консолях уходящего поколения. Первая часть очень страдала из-за хреновой оптимизации, из-за чего тормозила на самих консолях. Видимо разработчики решили исправить это дело в этот раз. Другой вопрос, это PC, тут ничего не надо резать и убавлять, и я очень хочу верить, что мы получим картинку, которую видели на ранних стадиях демонстрации геймплея.

Мало вероятно, что разрабы чего-то сильно допилят в игре в плане графики. Хотя мне графика резала глаза всего 1 раз. В самом начале когда показывают ГГ крупным планом лежащего на траве.

Ну в прошлый раз был порт с консолей. В этот раз разрабы уверили всех, что разработка PC версии ведется параллельно консольной. Пока что все видосы геймплея были продемонстрированы с консолей, так что скрестим пальцы и будем ждать.

Арториас, [censored]. Сколько крови он выпил. Самый неудобный и сложный босс для меня. Баффал себя 4 раза гад. И в видосе он всего раз использовал удар, когда прыгает 4 раза подряд на тебя с мечом. А меня он просто замучил этим приемом. Приходилось постоянно уходить в перекаты.

На сколько помню, если Арториасу нанести большой урон, когда он будет себя бафать, то это собьет его и он не сможет сделать баф) Но утверждать не буду, валил его уже на высоком левеле + у меня была высокая стабильность, одиночными ударами Артурка не пробивал меня))))

PC: заметил, что не используешь траву. Зря, очень помогает, особенно с твоим количеством выносливости)

Изменено пользователем LordMagog

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Ну да, разрабы признались, что снизили качество, дабы игра работала оптимально на консолях уходящего поколения. Первая часть очень страдала из-за хреновой оптимизации, из-за чего тормозила на самих консолях. Видимо разработчики решили исправить это дело в этот раз. Другой вопрос, это PC, тут ничего не надо резать и убавлять, и я очень хочу верить, что мы получим картинку, которую видели на ранних стадиях демонстрации геймплея.

У From Software большая беда с программистами, если они такую картинку не могут нормально оптимизировать под консольное железо. Им стоило в эту сторону работать, а не плакаться об ограниченности железа. Они бы хоть какой-нибудь God of War запустили и устыдились своим отговоркам.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
На сколько помню, если Арториасу нанести большой урон, когда он будет себя бафать, то это собьет его и он не сможет сделать баф) Но утверждать не буду, валил его уже на высоком левеле + у меня была высокая стабильность, одиночными ударами Артурка не пробивал меня))))

Баф сбивается, вот только незадача у меня была. Самый сильный огненный шар не сбивал его, и оружием я не успевал за время бафа ему нанести достаточно урона.

PS пошел проходить Двери Фарроса :smile:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
У From Software большая беда с программистами, если они такую картинку не могут нормально оптимизировать под консольное железо. Им стоило в эту сторону работать, а не плакаться об ограниченности железа. Они бы хоть какой-нибудь God of War запустили и устыдились своим отговоркам.

Ну ты тоже сравнил. В God of War картинка отдаленная и если бы была возможность приблизить картинку, то у любого ценителя графики, лопнули бы глаза. Там точно такое же мыло как и в любой игре на консоли. Единственное, что действительно было хорошо проработано, так это модель самого Кратоса, и то в 3-ей части. Плюс, не будем забывать про освещение и воду, рябь на воде. В Дарке, даже первом, это было сделано на очень качественном уровне, из-за чего конечно игра на консолях в некоторых локациях просто захлебывалась, консоль тупо не могла вытянуть такой уровень. Еще в плюс добавлю, что в Дарке огромный бесшовный мир, никаких тебе загрузок между локациями и прочей хреновни. В God of War и прочих играх подобного жанра такого не было и нет, и будет, думаю, совсем не скоро.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Серия соулсов - лучшие игры за многие годы.

Вот почему никто не делает поведение камеры в слешерах как в DS? Вот возьмите God of War, DMC, Dante's Inferno, Castlevania - везде камера подвешивается к какому-нибудь углу и создает для игрока некую невидимую арену где он бегает и долбит в разные стороны. Такая камера не применет показвать игрока с боку или вообще спереди когда ты нажимаешь вперед а персонаж бежит в камеру.

А в серии DS камера четко стоит за спиной игрока и поворачивается за его корпусом - куда смотрит чар - туда и камера. Как в старых играх типа Blade of Darkness или Oni.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

 

Вот почему никто не делает поведение камеры в слешерах как в DS?
В слэшерах, на самом деле, гораздо удобнее играть с подвешенной камерой, так как тогда можно видеть что происходит за персонажем. Это позволяет меньше пропускать ударов и контроллировать выделенное тебе поле. Но вот качество реализации этой камеры - совсем другой вопрос.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас


  • Сейчас популярно

  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • Ну скорее всего это имеется в виду какой-то дефект — существенный или несущественный.
    • И карточки давно уже не дают, да и советовать эта штука как не умела, так и не научилась. В 9 из 10 случаев тянет тыкнуть по не интересно, но в последнее время уже влом как-то стало. Где-то после тысяч 5-6-ти она уже даже перестала пытаться, сравнивая с чем-либо (при этом “потому что вы играли” обычно высосано из пальца, т.к. игры заведомо непохожие почти всегда), а вместо этого просто тыкала и тыкает и сейчас с обоснованием “это популярно”. А ведь что смешно, так то, что после проходок этой рекомендалкой если я сам пройдусь по новинкам, то обязательно прям сходу найду пару-тройку чего-то, что могу добавить в желаемое. Но рекомендалка этого даже на десяток прогонок не показывает (да, одно время пытался в ожидании “чуда”). В т.ч. забавно, что сколько я не скрываю в предлагаемом порнушку, а оно всё равно не понимает намёков. Принципиально по тегам не отсеиваю, даже интересно, когда до рекомендалки дойдёт, что в стиме я это покупать не планирую. Пойти что ли реально до 20+ тысяч довести просмотренное в выборке. Их же интерактивный советник из другой менюшки — тот хотя бы хоть как-то попадает. Да и то не особо. Вальвовская логика “похожести” игр, на основании которых делают рекомендации, довольно сомнительная, мягко говоря. По крайней мере в случае не трипл а проектов, где мб у них был ну хоть какой-то анализ (но всё равно с промахами), а игр более нишевых.
    • Не получится - его уже как пару лет нет на этом свете. 
    • Какой именно точно недостаток — закон умалчивает. Просто описан что существенный и не существенный недостатки.
    • Музыка в игре красивая это точно. Остальное даже и не знаю.
    • В небольших играх, при интересном лоре\сюжете\персонажах этого порой бывает достаточно (лично мне нравится подобное в более мрачных проектах, условном тёмном фэнтези). Особенно хорошо, когда из-за подобного выбора на всю дальнейшую игру меняются некоторые (не все) фразы различных персонажей далее по сюжету. Как раз не ветвисто-рпгшно, а просто заменяют\дополняют собой отдельные фразы\ответы и т.п., которые были бы при другом выборе. Казалось бы это довольно поверхностно, но сильно влияет на ощущение того, что персонажи реагируют на изменившиеся условия мира, а значит усиливается погружение. Всё это даже больше побуждает к перепрохождению, т.к. в отличии от крупных игр занимает значительно меньше времени, а интересно примерно так же. Так что успехов Вам!
    • “Зайчик” наконец-то получил финальный эпизод и вышел из раннего доступа.  https://store.steampowered.com/app/1421250/Tiny_Bunny/ Игре ставят отрицательные отзывы, пишут, что концовка слита.  Печалька
    • Что значит недостаток? Какой-то дефект?  Ну так это уже разные вещи — возврат без объяснения причины товара надлежащего качества или возврат неисправного товара.  И не важно какая неисправность, пусть хоть минимальная, это уже другой разговор. Если ты имел в виду “субъективный недостаток”, то тебя скорее всего просто пошлют 
    • @Vochatrak-az-ezm Понял)) это меня просто занесло не туда))

      По квестам, чисто диалоговые точно будут, Вместо STR/INT/CHA у нас работает память, и именно она открывает дополнительные варианты реплик, новые пути в заданиях и даже новые квесты на карте. То есть диалоги реагируют не на абстрактные параметры, а на то, что герой действительно вспомнил

      Отдельно про нелинейность, у нас есть лор и сюжет, которые позволяют сделать большую ветвистость, но мы честно оцениваем силы команды. Поэтому мы пошли по пути точечной но значимой нелинейночти, в игре будет 1-2 ключевых сюжетных выбора , которые действительно меняют дальнейшее развитие и состояние мира (опять же речь пока про главу 1) То есть не распылённая “ветка за каждой фразой”, а именно качественные решения, влияющие на финальную картинку
    • какой то rogue shit. Это не карма, которую я помню, а клон nfs, только пушек навесили и зомби добавили.
  • Изменения статусов

    • АлинаQT

      Играю в СТИМовскую версию. Столкнулась с непроходимым багом: при входе в Клуб капитанов игра вылетает на Рабочий стол и закрывается. Собрала 6 ингредиентов из 7, нужен мел. Но не могу войти. Пробовала войти на английской версии без русификатора, все равно вылетает и закрывается. Есть решение для этой проблемы? Буду рада любой помощи.
      · 0 ответов
    • Jimmi Hopkins  »  SerGEAnt

       
      Добавлена ONLINE версия. Проверено в steam — достижения, поддержка по сети.
      · 0 ответов
    • fevralski  »  SerGEAnt

      привет, есть что по хмурому?
      · 0 ответов
    • Netulogina  »  SerGEAnt

      Здравствуйте.
      Назрел такой вопрос. Существует ли архив/резервная копия переводов которые хранятся на данном сайте?
      · 5 ответов
    • Jimmi Hopkins  »  SerGEAnt

      Добавились версии для Linux и MAC OS
       
      · 0 ответов
  • Лучшие авторы


Zone of Games © 2003–2025 | Реклама на сайте.

×