Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
SerGEAnt

Alien: Isolation

Рекомендованные сообщения

Alien: Isolation

Жанр: Action (Shooter) / Horror / 1st Person / 3D

Платформы: PC XONE X360 PS4 PS3

Разработчик: The Creative Assembly

Издатель: SEGA

Издатель в России: «1С-СофтКлаб»

Дата выхода: 2014 год

 

Spoiler

 

 

Spoiler

 

 

Spoiler

Пару дней назад компания 20th Century Fox зарегистрировала торговую марку Alien: Isolation, а блог Kotaku уже успел выяснить, что под этим названием скрывается шутер от первого лица от британского отделения студии The Creative Assembly.

Isolation расскажет историю Аманды, дочери Эллен Рипли, которая неким образом попадает на космический корабль, который кишит... нет, не ксеноморфами, но наемниками и солдатами. Впрочем, «чужой» на корабле все же найдется, но в единственном числе. По информации Kotaku, во время работы над игрой авторы ориентируются на самый первый фильм «Чужой», а процесс будет состоять не только из стрельбы — придется прятаться по шкафчикам и вентиляционным шахтам, а также эффектно добивать врагов в ближнем бою.

Релиз Alien: Isolation состоится в следующем году на PC и консолях текущего и следующего поколений. Отмечается, что SEGA очень серьезно восприняла критику относительно итогового качества Aliens: Colonial Marines — именно поэтому анонс Isolation, запланированный на E3 2013, был отложен.

 

Spoiler

Minimum PC Specifications:

Operating System: Windows 7 (32bit)

Processor: 3.16Ghz Intel Core 2 Duo E8500

RAM: 4GB RAM

Hard Drive: 35GB required for installation

Video Card: 1GB DirectX® 11 (AMD Radeon HD 5550 or Nvidia GeForce GT 430)

Broadband Internet Connection

Recommended PC Specifications:

Operating System: Windows 7 (64bit)

Processor: AMD: Phenom II X4 955 – 4 Core, 3.2 GHz or INTEL: Core 2 Quad Q9650 – 4 Core, 3.0 Ghz

RAM: 8GB RAM

Hard Drive: 35GB required for installation

Video Card: 2GB DirectX® 11 (AMD GPU: AMD Radeon R9 200 Series or Nvidia gpu: GeForce GTX660)

Broadband Internet Connection

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Я так понимаю прятание в шкафчиках чистый рандом?

Стелс тут какой-то... неправильный...

Конкретно со шкафчиком "рандома" я не заметил. Там всё подчиняется неким правилам. Если, например, Чужой вас заметил в тот момент, когда вы в него залезали, или вы крутились и громко топали около него, то он, конечно, вас оттуда вытащит в 100%, что вполне логично. Если же вы забрались в него тихо, то следует нажимать клавиши "влево" или "вправо" (либо в определённый момент "правую клавишу мыши"), но чаще всего "назад", т.е. прислониться к стенке. Вот тогда ксеноморф вас трогать не будет, а пройдёт мимо.

Так что stealth здесь вполне ничего. На процентов 90 я поведением Чужого доволен. Что обещали разработчики, то и сделали. Сложно, но жить можно, если разобраться в механике игры.

Правда, честно говоря, иногда AI и сбоит, как же не без этого. Редко, но на радаре можно увидеть две точки, хотя ксеноморф ходит по локации в гордом одиночестве (не беру специально во внимание последние уровни). Может тебя и не заметить там, где это вполне возможно, в каких-то моментах чувствуется излишняя заскриптованность и тот же "рандом". Или изредка он подолгу "застревает" в комнате, шатаясь то туда, то сюда. Но опять же встречается это не так уж и часто. Такие условности ни в коей мере впечатления и геймплей не портят, а даже усложняют в чём-то игровой процесс, что для меня стало неоспоримым плюсом.

P.S.: Игру, к слову, уже давно прошёл... 8,5 она вполне достойна.

Если бы игра сохранялась каждые 5 секунд,

да норм, я не против перепробовать варианты,

но умереть и перепроходить пол уровня,

только из-за того что этой твари вздумалось в толчке посмотреть,

как то не круто. Тем более абсолютно никаких предпосылок нет.

Людям не угодишь: то кричат, что всё упростилось в современном игровом мире, т.к. точки сохранения разбросаны близко и их очень много, что здоровье регенерируется почти в каждой игре, что save/quick load убивают всю сложность и "челлендж", что везде понатыканы маркеры (указывающие, что делать и куда идти), то теперь же не нравится обратное — классическая система сохранения, взятая из RE?

Никто же не запрещает подойти через некоторое время к терминалу сохранения и записаться ещё раз после каких-либо событий и ваших действия? Благо уровни не такие уж и большие, чтобы было лень или долго. Я периодически так поступал, но это не испортило впечатления от игры. Точек сохранений вполне предостаточно, они расположены в выверенных кусках локации, а если их делать больше и часто, как по мне, игра тогда потеряет в напряжении и сложности, т.е. лишится своей сути, "хардкора", того элемента, за который её сейчас многие и хвалят.

Изменено пользователем DedMoroz

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Слабаки вы :D

lREM1Xl

Сохранялки через каждый метр расставлены, какие полуровня?. Когда он шастает возле тебя дыхалку надо задерживать, это ж чужой фигли, вот и видит .

Это ж вам не какой-нибудь сратый Аутласт, где от психа в шкафу спрятался и сиди жди пока не уйдет, тут фиг это проканает :lol:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Конкретно со шкафчиком "рандома" я не заметил. Там всё подчиняется неким правилам.

Первый раз я дополз до шкафчике на корачках вне взора Чужого,

чисто чтобы отсидется и немного успокоится.

Он проходя мимо просто вырвал дверь и захвал.

Второй раз я снова рискнул спрятаться, при нем почти всегда хожу на корачках,

точно также залез вне его взора в ящик, он походил рядом и ушел.

Дыхание и там и там не задерживал, на датчик движения не пялился.

Разные результаты при одинаковых исходных данных и называется рандомом.

Плюс, по ходу игры нигде не объясняется про задержку дыхания.

Людям не угодишь: то кричат, что всё упростилось в современном игровом мире, т.к. точки сохранения разбросаны близко и их очень много, что здоровье регенерируется почти в каждой игре, что save/quick load убивают всю сложность и "челлендж", что везде понатыканы маркеры (указывающие, что делать и куда идти), то теперь же не нравится обратное — классическая система сохранения, взятая из RE?

Никто же не запрещает подойти через некоторое время к терминалу сохранения и записаться ещё раз после каких-либо событий и ваших действия? Благо уровни не такие уж и большие, чтобы было лень или долго. Я периодически так поступал, но это не испортило впечатления от игры. Точек сохранений вполне предостаточно, они расположены в выверенных кусках локации, а если их делать больше и часто, как по мне, игра тогда потеряет в напряжении и сложности, т.е. лишится своей сути, "хардкора", того элемента, за который её сейчас многие и хвалят.

Не надо на всех подряд проецировать мнение масс,

многие люди считают нормальным бухать до полусмерти по выходным,

но это никак не делает такое поведение абсолютной нормой для всех.

Я думаю, что имею право иметь свое мнение по некоторым вопросам, не?

И пожаловаться, если меня что-то не устраивает.

Речь шла именно о механике стелса и его неопределенности и даже непонятности, а не то что надо понатыкать маркеров по всюду.

Снова пример, вот дошел я до большой области где потрулирует 4-5 человек,

из оборудования только ключ, аптечки да флаеры. Отвлечь нечем,

плюс это начало игры, и представление о том как играть еще несформировано ни самим играющим, ни разработчиками.

Просто спрятаться за креслом нельзя, как только повернутся - увидят, каких то столов или ящиков в которые можно залезть тоже нельзя,

тем более абсолютно непонятно когда персонажа видно другим, а когда нет.

Причем убивают они на раз два, меткость у простых цивилианов прям зашкаливающая даже на обычной сложности.

Какой выход я нашел? Подкрался к одному, приложил пару раз ключем,

словил пару пуль, убежал, сохранился. И так до победного. Причем получилось далеко не с первого раза.

Шикарненькая механика, да?

А за сохранениями тоже довольно далеко носится, уровни тут хоть и не очень большие,

но и двигаешься в игре тоже далеко не как в шутанчике и порой возвращаться нужно очень далеко.

А уж сколько раз я переигрывал первую встречу с чужим это вообще ахтунг. Тем более убежать от него,

когда он уже заметил вообще нереально. Да и какого-то особого интеллекта я не заметил.

Во всяком случае в поле зрения он ходит абсолютно одинаковым маршрутом,

а если кинуть какую то отвлекалочку, он вообще по идиотски сразу же кидается напрямик, хорош хищник ага.

А когда он "охотится", то топает так, что даже датчик движения не нужен, итак понятно где эта тварюга.

Ну и волшебное перемещение невесть где по "доступному" для него уровню тоже доставляет,

запирай двери не запирай, похеру, все равно пролезет по "своим" путям.

Изменено пользователем lREM1Xl

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Разные результаты при одинаковых исходных данных и называется рандомом

Выгода компьютерных игр в сравнении с настольными в том, что добрую часть входных данных они учитывают без привлечения нашего внимания. Может быть, что-то произошло или как раз происходило, но ты не заметил [прямое продолжение темы в ответе на следующую цитату]

вот дошел я до большой области где потрулирует 4-5 человек ... представление о том как играть еще несформировано ни самим играющим, ни разработчиками

Это где ты подбираешь у лифта неисправное хакерское устройство? Думал на этом месте бросать уже, но в итоге прошёл без убийств. Да, в том, что героиня лазает вприсядку с такой скоростью, как будто ей все ноги переломали, а из-за укрытий ну нифига не видит, есть добрая доля реализма; но порой такой вот реализм делает игру уж слишком некомфортной, что с дизайнерской точки зрения не есть хорошо. Вот почему гг не передвигается на четвереньках? Скорость была бы в разы выше :)

Но в итоге разобрался в принципах геймплея смерти за три (от людей; чужого там прошёл с первого раза). То, что он топает, это продолжение основной фичи игры: для выживания нужно и смотреть, и слушать. Определять по громкости постоянно повторяемых противниками фраз, как они далеко, как долго там останутся, в какую сторону смотрят. И выглядывать из-за укрытия, оказывается, можно даже вверх. Почему-то не сразу это обнаружил.

Тем не менее, со словами про частоту сохранений и тягу к исследованиям согласен полностью. Опять же, реализм, но нафиг он мне такой нужен. Если прогресс последних надцати минут и килотонны переживаний может рухнуть из-за какого-то совершенно спонтанного поведения игры, это даже хуже "сложности а-ля Марио" (не через скилл, а через заучивание)

а если кинуть какую то отвлекалочку, он вообще по идиотски сразу же кидается напрямик, хорош хищник ага

Внеземной организм не обязан соответствовать твоим представлениям об идеальном охотнике. В оригинальном фильме (на выходных пересматривал) он тоже много тупил и действовал непоследовательно (что часто выносится в фичу: мы просто ещё не в состоянии понять его мотиваторы до конца)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Внеземной организм не обязан соответствовать твоим представлениям об идеальном охотнике. В оригинальном фильме он тоже много тупил и действовал непоследовательно (что часто выносится в фичу: мы просто ещё не в состоянии понять его до конца)

Мои представления об идеальном охотнике тут не причем.

Это не соответствует здравому смыслу вообще.

В оригинальном фильме он никогда не носился в открытую по коридорам,

услышав шум в другом конце коробля.

Выгода компьютерных игр в сравнении с настольными в том, что добрую часть входных данных они учитывают без привлечения нашего внимания. Может быть, что-то произошло, но ты не заметил [прямое продолжение темы в ответе на следующую цитату]

Я конечно не сверх-человек, но считаю себя достаточно внимательным, чтобы заметить такую вещь.

Я бы ведь не стал обвинять игру, если бы в первый раз я в полный рост побежал и спрятался в ящике,

а второй ползком по полсантиметра до туда добрался. Причем я залез туда чисто посидеть и отдохнуть,

а не спрятаться.

То, что он топает, это продолжение основной фичи игры: для выживания нужно и смотреть, и слушать. Определять по громкости постоянно повторяемых противниками фраз, как они далеко, как долго там останутся, в какую сторону смотрят.

То что он топает, даже в рамках игры не совсем "натурально" смотрится. Во первых, есть датчик движения.

Во вторых, его присутствие и перемещение можно было показать и по другому, например он без проблем задевает другие вещи.

И все-таки скрипнувшая валяющаяся на полу баночка, служила бы лучшим индикатором, чем коровий цокот в тапочках.

Ну и опять же, супер-хищник, которого тупо можно услышать?

Изменено пользователем lREM1Xl

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Это не соответствует здравому смыслу вообще.

Называй, как хочешь. Это твоё понимание здравого смысла, которое ты воспитывал в земных условиях. Земной здравый смысл не обязан объяснять, почему Чужой ведёт себя так или иначе.

А то, что монстр всегда поблизости, это очевидная игровая условность. Если бы он ушёл дрыхнуть в противоположный край станции, этого бы никто не оценил :)

Я конечно не сверх-человек, но считаю себя достаточно внимательным, чтобы заметить такую вещь.

Скорость/шумность пролезания в ящик - это аж один/два параметра из моря потенциально возможных и вполне логичных переменных, влияющих на поведение неприятеля. Например, монстряк вполне может учитывать твои недавние действия в соседней комнате (комнатах?) или что-нибудь в том же роде.

Причём, даже если ты просто залез в ящик в абсолютной безопасности, Рипли делает это настолько иррационально громко (особенно, выход), что уже один только факт использования ящика мог закономерно кого-нибудь привлечь.

И все-таки скрипнувшая валяющаяся на полу баночка, служила бы лучшим индикатором, чем коровий цокот в тапочках.

Ну и опять же, супер-хищник, которого тупо можно услышать?

Знай, чего хочешь. Тогда в помещении без скрипучих баночек - или просто при абсолютно тихом (как тру-хищник!) Чужом - смерть настигала бы тебя вообще без предпосылок. Чужой появился - Чужой тебя убьёт, и без вариантов. Интересно в такое играть? И возможно ли в такое играть?

Это, к слову, ещё и усугубляет некоторые моменты, которые ты выносил в минусы.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Прошел игру и как ни пытался выстроить ряд претензий, которые могли бы мне испортить впечатление, так и не смог. Для меня лично игра идеально во всем. Удовольствия получил моря. Не было ни минуты что бы я заскучал от местного геймплея. Никакого однообразия, никакой монотонности ничего подобного не заметил. Все связно, интересно и динамично в рамках этой концепции. Еще совет, у кого есть возможность попробуйте поиграть в 3 D. Впечатлений в 2 раза больше. Именно в таких играх 3Д полностью оправданно.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Знай, чего хочешь. Тогда в помещении без скрипучих баночек - или просто при абсолютно тихом (как тру-хищник!) Чужом - смерть настигала бы тебя вообще без предпосылок. Чужой появился - Чужой тебя убьёт, и без вариантов. Интересно в такое играть? И возможно ли в такое играть?

Это, к слову, ещё и усугубляет некоторые моменты, которые ты выносил в минусы.

Во всех частях фильмов так и было.

Я вообще не знаю откуда разработчики взяли концепцию бродячего в полный рост чужого.

Я с самого первого трейлера об этом написал.

Во всех фильмах они передвигались практически бесшумно, во всяком случае до момента обнаружения

и никогда не ходили в открытую в полный рост.

За исключением одной единственной сцены в конце Чужого, и то там спорно.

Cледили за ними исключительно с помощью датчиков движения, в третьей части вообще никак.

Я так понимаю единственный аргумент, это то что существо, его действия и вообще все что с ним связано,

никак не должно соответствовать никаким законам логики, только потому что развивалось вне объектов и среды,

где эта логика существует. Круто.

Изменено пользователем lREM1Xl

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

тут я смотрю список претензий скоро в диссертацию перерастет. Судя по вашим словам в игре все не так и все не работает.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
тут я смотрю список претензий скоро в диссертацию перерастет. Судя по вашим словам в игре все не так и все не работает.

Я описал один единственный элемент,

а у меня уже все не так и все не работает.

Окай.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Я описал один единственный элемент,

а у меня уже все не так и все не работает.

Окай.

Ну так этот элемент краеугольный камень всей игры, соответственно если он не работает то и вся игра не работает как надо, не работает так , как бы вам хотелось.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Ну так игра и не работает так как надо. В том смысле, что рендем весьма часто делает игру не контролируемой. Это и хорошо и плохо одновременно.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Ну так игра и не работает так как надо. В том смысле, что рендем весьма часто делает игру не контролируемой. Это и хорошо и плохо одновременно.

Ну в моем случае здесь больше, наверно, хорошего. Были претензии касательно отношений личных людей-врагов и чужого, это да. То что чужой никак не реагирует на снующих тут и там людишек пока в их сторону не кинешь приманку, это косяк. А все что связанно с игрой в прятки ей богу, все на уровне, учитывая что подобный опыт первый в индустрии в целом и у команды игроделов в частности. Просто будьте снисходительнее, вам же не подсунули кусок сырого кода, а подготовили увлекательный и качественный продукт.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Ну хз... фича с рандомом самое ценное, что игра даёт =)

У меня был момент, когда я очень долго нычкался - может с полчаса или больше... это в медблоке, где надо врубить режим эвакуации. Последний сейв там в одной части, недалеко от места, где рвануть может и загорится огонь...

Так вот долго нычкался и залезу уже в помещение, где включить эвакуацию и не заметил вентиляции сверху... хотя можно увидеть даже, если чужой там сидит - слизь-кислота капает бывает - на свету видно... ну и сожрал он меня. Загрузился - и давай бегом тогда т.к. думаю - блииин минут 40 нафиг... И в общем быстро ползком за минуты 4 дошёл до того же места - чужой даже не вылез. Но тут бац на подходе к помещению - человек откуда-то =) и убивает меня. Я от неожиданности прифигел - не было же никого в тот раз. Загружаюсь и опять давай по быстрому, а там уже человек 5 по горидорам шастает =) Натравил на них Чужого в итоге и прошёл.

Вот такие ситуации прикольные - чтоль игра адаптируется к скилу твоему?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Вот такие ситуации прикольные - чтоль игра адаптируется к скилу твоему?

Я сколько места не переигрывал, всегда все одинаково.

Даже хищник ходит по одним и тем же местам.

Но я еще только возле Госпиталя.

BEZMEL

При определенном настрое можно и от Overcast - Walden and the Werewolf получать удовольствие,

что ни разу не делает игру хорошей.

Изменено пользователем lREM1Xl

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас



Zone of Games © 2003–2024 | Реклама на сайте.

×