Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
ArtemArt

shooter Battlefield 4

Рекомендованные сообщения

Battlefield 4

Жанр: Action (Shooter) / 1st Person / 3D

Платформы: PC X360 PS3 PS4 XONE

Разработчик: EA DICE

Издатель: Electronic Arts

Дата выхода: 29 октября 2013

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Меня одного дико бесит баллистика, железобетонное здоровье всех на карте, кроме тебя (на убийство надо почти полную обойму всадить в противника, что бред, даже в BF3 на нормале такого не было) и повальное читерство? Про пинг молчу, на серверах Германии или Англии всасываю только из-за пинга, когда противник просто быстрее реагирует. Но на российских серверах просто невозможно,некоторые игроки видят тебя сквозь стену, стреляют заранее, выбегая из-за угла и т.п. Короче 200%-ные читеры.

А вот лагов нет вообще. Ну, может fps где проседает, я не замеряю. Но лагов, тормозов и откровенных проблем с игрой не наблюдаю. Т.е. такого, как было с BF3 beta нет и в помине. Карта правда опять долго грузится...

P.S: Конфиг Core i7 3.2 Ghz, 16 Gb Ram, GF GTX 580 GTX разогнанная производителем и со сторонним охладом. Единственное днище в конфиге - это хард WD 500 Gb 5400pm... очень медленный.

Изменено пользователем Мангуст

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Ну не знаю, по мне так наоборот в БФ3 не хардкор режим был ещё хуже, вот в ней реально надо было по целой обойме всаживать в противника, а пока стреляешь, тебя либо зарежут, либо снайпер убьёт, либо сам противник в которого стреляешь развернется и с более мощного оружия застрелит, ну или тупо убежит. В БФ4 в обычном режиме сделали урон побольше как мне кажется, такой бесячей тупости как в 3-й нету.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Сегодня после смерти увидел замечательную картину: два снайпера устроили дуэль... находясь в метре друг от друга :rofl:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Ну не знаю, по мне так наоборот в БФ3 не хардкор режим был ещё хуже, вот в ней реально надо было по целой обойме всаживать в противника, а пока стреляешь, тебя либо зарежут, либо снайпер убьёт, либо сам противник в которого стреляешь развернется и с более мощного оружия застрелит, ну или тупо убежит. В БФ4 в обычном режиме сделали урон побольше как мне кажется, такой бесячей тупости как в 3-й нету.

Думаю не для кого не будет секретом то, что стрелять в BF3 оптимальнее всего короткими очередями(собственно как и в жизни, если давить на гашетку без остановки само собой ни в кого ты не попадешь), в BF4 они сделали стрельбу куда аркаднее(что собственно не минус) мне лично все это дело очень CoD напомнило :3

Изменено пользователем lesnik451

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Думаю не для кого не будет секретом то, что стрелять в BF3 оптимальнее всего короткими очередями(собственно как и в жизни, если давить на гашетку без остановки само собой ни в кого ты не попадешь), в BF4 они сделали стрельбу куда аркаднее(что собственно не минус) мне лично все это дело очень CoD напомнило :3

Я умею стрелять, не идиoт. Я о том что в БФ3 надо больше попасть (в туловище) чтобы убить, когда в БФ4 немного меньше. Либо я уже БФ3 позабыл и мне все это кажется, ибо в БФ3 примерно 90% времени только на хардкоре играл.

Изменено пользователем Diablos

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Толи читаки одолели, толи я после BF3 никак не могу перестроиться. Убивают неизвестно откуда взявшись, почти без шансов отбиться.

А дробак вообще тупая имба. Даже с дистанции 1-2 выстрела и ты труп. Это как?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
А дробак вообще тупая имба. Даже с дистанции 1-2 выстрела и ты труп. Это как?

Это также в баттле 3 после последнего апдейта, стрелять приходиться чуть ли не в упор, а на средней дистанции чудом попадаешь.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Ребят. Следующие вещи мне объясните или мне просто сегодня вечером дичайше не прёт?

1. Есть ли читы на BF4 и читаки на серверах? Некоторые игроки откровенно смахивают на таких.

2. Дробовик действительно такая имба, что долбит с 1 попадания?

3. Что происходит, почему меня убивают с 2-3 попаданий, а мне приходится всаживать по полобоймы?

4. Что делать с кемперами на крышах? Они прячутся в невидимую текстуру и попасть снизу по ним НЕВОЗМОЖНО вообще никак.

5. Почему противники видят тебя сквозь стену, а ты не видишь никого на карте? Никто не жмёт Q чтоли?

В итоге за час игры я умер больше, чем за всю бету BF3 в своё время. Главная проблема - это невозможность убить противника даже точными попаданиями. С танковыми пулемётами вообще беда, они просто неэффективны, хоть сколько стреляй, противник выживает и убегает.

Изменено пользователем Мангуст

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Ребят. Следующие вещи мне объясните или мне просто сегодня вечером дичайше не прёт?

1. Есть ли читы на BF4 и читаки на серверах? Некоторые игроки откровенно смахивают на таких.

2. Дробовик действительно такая имба, что долбит с 1 попадания?

3. Что происходит, почему меня убивают с 2-3 попаданий, а мне приходится всаживать по полобоймы?

4. Что делать с кемперами на крышах? Они прячутся в невидимую текстуру и попасть снизу по ним НЕВОЗМОЖНО вообще никак.

5. Почему противники видят тебя сквозь стену, а ты не видишь никого на карте? Никто не жмёт Q чтоли?

В итоге за час игры я умер больше, чем за всю бету BF3 в своё время.

1. Есть, но говно, тру пацаны их не юзают, платных пока нет. Скорее всего дело в тебе. У меня друзья играют и нагибают.

2. Слагом в голову хоть с 400 метров. Всю жизнь тут они гнули.

3. Не убивают тебя с трех попаданий. Так же тебе летит 10-15 пуль. В первый раз в мультиплеере?

4. Апач.

5. См пункт 1.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

А у меня все норм. Раз на раз не приходится, чаще всего меня конечно нагибают, но иногда удается и настоящих отцов замесить!

Изменено пользователем gunodron

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Игра стала сложнее ...мне понравилось...по сути это аддон...буду ждать скидки 50% принципиально....когда закрывается бета?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
когда закрывается бета?

Слышал что до 15 будет, а там хз.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
4. Что делать с кемперами на крышах? Они прячутся в невидимую текстуру и попасть снизу по ним НЕВОЗМОЖНО вообще никак.

Бери поддержку с XM25. Когда докачиваешься до ящика с патронами, гранаты у него становятся бесконечными и можно многих на крыше перестрелять.

Они наверно удивляются как их валят с земли да еще и без прямой видимости. :)

Я хоть и играл уже всеми классами, но именно с этой подлой пушки у меня больше всего фрагов.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Два раунда побегал, удалил. "Очень впечатлило"

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Не могу я больше в это играть. Пульки ненастоящие. Как в страйкбол играешь. Попадаешь в противника и ему просто п.... на это. Но тебя убивают стабильно и с любого расстояния. Это нереально, просто не верю в такое. Даже с вертолётного пулемёта пострелял, а урон мизерный против человечком, будто забыли вообще обо всём, что в BF3 было. Что мешало оттуда доработать баланс, а не убивать всё к х...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас


  • Сейчас популярно

  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • Здравствуйте, я перевожу эту игру на русский язык, а точнее говоря это игра это смесь визуальной новеллы и внутриигровых мини-игр. Пока что переведена 1я глава и пролог. Немного меню переведено и разные всячины в игре (например туториал к 1й мини-игре, которая открывается в 1й главе). 

      Вся игра полностью на японском языке, к сожалению английского языка пока не имеет, но когда-нибудь в будущем будет и английский перевод, а пока что в приоритете русский перевод.

      Игра имеет специфичный формат игровых архивов-контейнеров с данными, я имею ввиду файлы формата .uni, потому что большая часть текста находится в файле script.uni. Игра вроде как поддерживает английский и русский язык, но с ограничениями длины строки и кажется что игра не проверяет границы текста. Для русского языка максимальная длина строки — 24 символа, а для английского языка — 32 символа. Если пытаться уместить текст, который длиннее чем максимальная длина строки, то игра зависает. Также были попытки добавить дополнительные строки, но к сожалению игре и это не нравится. 

      Текст делятся на части которые относятся к меню, к диалогам и к внутриигровым настройкам. Часть текста в виде изображений-спрайтов, которые находятся в открытом доступе так как их ранее уже вытаскивали.

      Спрайты игры "Game ni Natta yo! Dokuro-chan: Kenko Shindan Daisakusen"
    • Это недостижимо. Это факт. “Универсальный комбайн софт” в таком случае будет состоять из кучи отдельных решений для каждого движка по отдельности, в т.ч. в случае сложных нестандартных случаев (есть различные разрабы, которые городят с ресурсами ту ещё дичь) потребуются всё равно кастомные решения для отдельных игр. В частности даже шрифты могут быть запакованы и реализованы уймой методов, включая крайне необычные, где даже сами шрифты найти может оказаться задачей нетривиальной, т.к. в файлах может не быть никаких типичных их признаков. Как следствие ни глифы не перерисуешь, ни перепаковки нормальной не получишь. Нейронки часто пишут что-то, что на первый взгляд звучит правдоподобно (особенно для людей, малознакомых с темой, про которую спрашивают у нейронки), но при этом оказывается на поверку полной чушью. Нейронка на данный момент их развития — это инструмент для помощи в задаче, а не исполнитель, способный выполнить мало-мальски сложную задачу самостоятельно от и до.   Можно добиться перевода различными обходными путями, чтобы это работало более-менее универсально для пк (различные варианты хаков с заменой вывода текста из-под памяти, например, но даже так есть свои нюансы, требующие индивидуальных решений), но с консолями эта история уже не так проста. Универсально — это разве что вообще упростить задачу вообще до использования надэкранных переводчиков. При этом софт так-то уже имеется для тех, кого устраивают все компромисы такого решения. Тогда даже паковать ничего не надо будет.
    • @bruce7 чел, я не собираюсь на серьёзных щах общаться с нейронкой и читать всю эту ерунду. Не хочешь воспринимать мнение со стороны - да ок, всем пофиг. Я на последнюю инстанцию не претендую так-то. Но вот эти ответы от нейронки никто до конца даже читать не станет, они с первых слов палятся же и это лютый кринж. Я знаю что такое софт и пишу его сам, даже больше скажу, я писал его до этих самых твоих нейронок. Но не переживай, я также знаю и что такое нейронки, тоже ими пользоваться умею. Вот только крайне странно наблюдать, что для тебя это не инструмент, а буквально замена тебя самого, ибо ты даже диалог не можешь вести без помощи своих ai. Можешь не отвечать, это лишнее. 
    • Спасибо большое за перевод, хотела бы узнать, вы планируете перевести Road to Empress II?
    • Для тех у кого стимдек/линукс вероятно поможет данный способ: В свойствах игры в Steam откройте раздел «Общие» и добавьте в «Параметры запуска»: WINEDLLOVERRIDES="dinput8=n,b" %command%
    • Ну ты загнул про "полную ерунду"  Давай по фактам. На практике всё совсем наоборот: общая кодовая база — это именно то, что делает создание универсального инструментария не просто возможным, а логичным и эффективным.   Единый движок — это не теория, а подтверждённый факт Insomniac Games сознательно строила все свои игры на одной технологической базе. Они создавали один движок на поколение консолей и дорабатывали его на протяжении всего жизненного цикла. PS2: Первые четыре игры — Ratchet & Clank 1, 2, 3 и Deadlocked — работают на разных версиях одного и того же движка, который является модифицированной версией движка из игры Kinetica. Это подтверждается существованием инструментов вроде Wrench, который заявлен как «совместимый с R&C1, R&C2, R&C3 и Deadlocked». PS3: Для PS3 Insomniac использовала движок от Resistance как основу, на которой построены все части Ratchet & Clank Future. Инструменты вроде ReLunacy как раз и созданы для работы с этой общей базой, поддерживая Tools of Destruction, Quest for Booty, A Crack in Time и многие другие игры на новом движке. Поэтому общий core-модуль имеет смысл, а различия выносятся в профили/плагины под конкретную игру и ревизию. Правка исполняемого файла — это стандартная задача локализации и ромхакинга. Она не означает, что нужно делать четыре отдельные программы. Нормальный подход такой: база версий: хэши ELF/билдов, регионы, ревизии;
      база оффсетов и паттернов;
      модуль применения патчей;
      модуль извлечения/вставки текста;
      модуль работы со звуком/озвучкой;
      проверка лимитов, кодировок, шрифтов, таймингов. То есть исполняемый файл не «ломается руками каждый раз», а патчится по заранее известному профилю версии. Отдельный софт под каждую игру оправдан только тогда, когда игры полностью разные по форматам.  Существующие инструменты — лучшее доказательство Wrench: Набор инструментов для PS2, который, как уже было сказано, покрывает все четыре игры. RatchetHax: Тренер и API на Node.js, который работает «для серии Ratchet & Clank на PS2 и PS3» и может использоваться для скриптов и модов, охватывая множество игр. Replanetizer / ReLunacy: Редакторы уровней для PS3, предназначенные для работы с «Ratchet & Clank HD collection» и «Ratchet & Clank: Future Series (PS3) and Resistance», грузят уровни из ToD, QfB, ACiT. Редакторы сохранений: Инструменты вроде rac-savegame-editor поддерживают сохранения для всех игр серии на PS2, PS3 и PS Vita. 3. Size Matters — исключение Эта игра была разработана не Insomniac Games, а студией High Impact Games. Они создали собственный движок, который «эмулирует» оригинальный. Это как раз тот редкий случай, когда движок действительно отличается, и он не входит в общую линейку игр Insomniac. «Индивидуальная модификация» — это не проблема, а задача Да, для каждой игры нужно править EBOOT, подключать загрузчик, хукать функции. Но это не делает всю идею бредовой. Это просто задача на уровне плагинов: ядро софта общее (работа с архивами, текстами, звуком), а для каждой игры — свой конфиг с адресами и патчами. Именно так устроены все нормальные моддинг-инструменты (вспомни хотя бы Cheat Engine с таблицами под разные версии). Это не "перегрузка", а нормальная архитектура. "Сразу все игры никто не переводит" — ну так это же не обязательно делать за раз. Можно начать с первой, потом добавить вторую, третью — благо база общая. А если писать под каждую игру отдельный софт с нуля, то это как раз и будет геморрой: копипаст, рассинхрон багов, тройная работа. Короче, твой скепсис понятен, но практика моддеров говорит об обратном. Всё уже сделано до нас — осталось только собрать эти наработки в один удобный конвейер для перевода и озвучки. Так что идея более чем рабочая. И да, длинные простыни можно прятать под спойлер — это вопрос оформления, но он не отменяет суть идеи. Твои опасения, что софт сможет за 5 часов сделать то, на что у тебя уходит месяц - вполне реальны. AI действительно очень быстро может обесценить твой труд... Но ручной труд тут тоже требуется, например требуется вручную загружать .mp4 видео, в AI для многоголосой озвучки, вручную ещё требуется подобрать голос под каждого персонажа и голоса должны совпадать на протяжении игры. Или софт будет вырезать только звук из видео, кодируя его в удобный .mp3 или .wav и останется только отправить на озвучку. Далее софт просто сам, как видео-редактор вставляет в видео, полученный звуковой файл .wav, lipsynch + кодирует в совместимый игрой формат. Так же можно склеить intro разработчика Insomniac со своим, просто указав путь к видео с расширением .mp4, а софт сам склеит кодирует в нужные FPS и разрешение видео + пропишет новый вес, даже если на входе будет 1920x1080_intro.mp4  P.S. Люди постоянно на форумах спрашивают, “с чего начать, какого … нет мануалов с практическими примерами. Как мы должны научится озвучивать игры PS2, если форумы с нужным софтом, которые юзали пираты, удалили в 2006”. Это же не SEGA-игры, где всё проще и игры с рейтом 80%+ давно переведены на русский. Просто кому-то выгодно не делиться инфой, не себе — не другим.
       
    • Комбинированный метод.
    • @AndyFox ты вручную перевёл или машинный переводчик/ИИ использовал?
    • Жанр: Quest
      Разработчик: Ben "Yahtzee" Croshaw
      Издатель: Fully Ramblomatic
      Год выхода: 2002
      Платформа: DOS Русская версия — https://www.upload.ee/files/19638278/Odysseus.rar.html
    • спасибо. странно что на зоге как бы инфы по русикам нету
  • Изменения статусов

    • Perfect End Strange  »  SerGEAnt

      Привет, озвучку для Silent Hill 4: The Room выпустил энтузиаст под ником Perfect End Strange, а вы написали совсем другую студию, пожалуйста, исправьте эту оплошность
      · 0 ответов
    • Jimmi Hopkins  »  SerGEAnt

      я его уже открыл в свободный доступ, чтобы не потерялось среди новинок
      · 0 ответов
    • NekoNya  »  Onzi

      https://www.dropbox.com/scl/fi/4xncxr2tqy77vz4644q08/text_RU_FINAL.json?rlkey=xckxss3jkql4gjmc1ah6qjb5e&st=k5ql651f&dl=0 
       
      Вот, то что вышло. Извинюсь, что зря говорил, что помогу (
      · 2 ответа
    • serfly  »  SerGEAnt

      Доброго времени! Недавно столкнулся с проблемой автоперевода XUnity AutoTranslator BeplnEx iL2cc. Пару последних лет часто пользовался, теперь консольные команды виснут на стадии загрузки библиотек, хотя они есть там изначально. На GitHub есть подобные вопросы, но ни одного рабочего ответа я не нашел. А Вы что можете посоветовать?
      · 0 ответов
    • serfly  »  SamhainGhost

      Доброго времени. По локализации игры Wicked Seed. Шрифт размазан и в полях, другие можно попробовать? Например arialuni_sdf_2022? Я профан в этом, но интересно.
       
      · 0 ответов
  • Лучшие авторы


×