Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
~GOLEM~

Русификатор Alice: Madness Returns

Почитайте первый пост!  

941 пользователь проголосовал

  1. 1. ??????????? Alice: Madness Returns - ????? ?? ?????? ?????? ?????? ??????

    • ?????, ??? ?????? ????? ????? ?????
      286
    • ????? ????? ????? ??????, ???????????? ???????
      583
    • ??? ?? ???????? ??? ??????????????
      49


Рекомендованные сообщения

Собственно, текст почти готов. Проблема во внедрении текста и шрифтах.

Текст принадлежит ЗоГ комунити, поэтому я единолично не могу решать за вас.

Команда The Rush Team предложила свою помощь с некоторыми условиями:

а - Считать релиз совместным!

б - Сделать сначала полный перевод: текстур и текстурного текста, но это займет больше времени.*

*по этому поводу и голосование

в - За сборку и тех часть отвечает The Rush Team

Я пытался, (может и от своего имени) объяснить, что супер шлифовка и добавление текста находящегося в виде текстур никто не отменял.

Просто добавить в последующих версиях. А не откладывать перевод до полной готовности.

-----

Примечание:

Мне не нравится это сотрудничество и Я не хочу этого сотрудничества разные вещи.

Изменено пользователем SerGEAnt

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Проголосовал за то, чтобы испробовать текст при первой его готовности :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

эта а в вашем дополняном варианте текстуры можно будет не ставить ?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Я как простой пользователь за "синицу" в руках, в виде Приличных сабов. Если первый вариант именно этот случай, то какой смысл оттягивать релиз?

Кстати, немного поиграл, и дошел до момента, где что-то бубнят про рабочих на албанском и никаких сабов нет, т.е. получается, что даже с текстурами и текстом все равно перевод будет неполный. Таким образом идеал становится еще более трудно достижим.

Если кто-то боится, что игру пройдут с этим 1.1 русиком и забудут, то зря напрягают нервные клетки, т.к. такие люди с любой версией пройдут и забудут.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Я не бета-тестер, по этому мне нужен "полный, доскональный перевод".

Я никуда не опаздываю, в конце концов ещё много непройденых игр - будет чем заняться на время ожидания.

Изменено пользователем Uwe_Boll

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

я не фанат Алисы, поэтому первая версия была бы кстати, хотя и вторую досканальную я бы тоже в принципе дождался бы. потому что играть пока мне есть во что

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

че тут можно сказать

от себя могу сказать — нелепо ждать «полного ппц-ппц перевода» первым релизом

я сейчас смотрю файл с репликами Алисы — там везде очень много неоднозначностей. подозреваю, не только там. многое зависит от контекста. а что не зависит — то можно будет переписать более художественно, не придираясь к фактам.

ждать, пока все более-менее активные тестеры пройдут игру с начальным (избавленным от промта офк) переводом, чтобы поменять, где надо, смысл реплик, как-то непродуктивно.

НО я вообще не очень знаю, как делаются такие дела, так что ни с кем не спорю. это относится и к дальнейшему.

я считаю, логично будет дождаться альфа-версии, где все переведено без промта и более-менее литературно.

и слить ее с чистой совестью. все равно для шлифовки перевода надо будет ее сделать.

на установщике или где-то там обозначить, что это альфа-версия и дать ссылку, чтоб если есть свежак — люди качали свежак.

я на 100% уверен, что будут реплики мимо кассы. но кто знает, вдруг нет.

разумеется, сырая версия тут же разлетится по бомжовским трекерам под видом финальной, поэтому-то я и ратую за отдельный установщик, в котором можно прояснить суть дела.

Изменено пользователем chukovskiy

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Тянуть не надо, а то играем с переводом антихриста.

Изменено пользователем xerx

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Я бы тоже поиграл в литературную альфа-версию. С английским у меня не гуд, понимаю около 60%, и только текст. Это вам не Дюк, где слово "fuck" идет через каждые 2 слова и где все предсказуемо. Но ПРОМПТ я понимаю еще хуже, чем иностранный язык, где-то на процентов на 20% =). Так что вариант Антихриста - не вариант для меня.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

И шрифт у него паршивый, у меня все зники сливаются в одну кашу.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Я за полный и качественный перевод. Главное что бы он не затянулся на многие месяцы. 2 или 3 недели подождать в принципе можно.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Месяцы? Вроде о неделе была речь.

Изменено пользователем wuam

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Выпустите хотя бы первую версию, а потом уже обновляйте. Ведь выпустили же версию с переводом меню и подсказок. Действительно, народ играет с переводом от антихриста. Когда пройдут игру, руссификатор будет многим не актуален. Чем раньше будет релиз 1.0, тем больше будет благодарных людей.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Я не играл с Антихристом, и не буду. Подожду недельку. Уж чересчур там сюжет сложный, с моим английским это нереально. Трагичная судьба у Алиски... Еще няня эта (или медсестра?) вроде что-то оч нехорошее с ней делала... На втором ролике я бросил игру. Жду русификацию. Нет, даже локализацию.

Изменено пользователем wuam

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Гость
Эта тема закрыта для публикации сообщений.


  • Сейчас популярно

  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • так, хорошо, что бы же выбрать, хороший античит (в теории) для сетевой игры, или старый ПК, где нет опции защиты...
    • Мне не трудно и я знаю где находиться Secure Boot в BIOS, но к хейту EA все равно присоединюсь, просто что б боком такая защита встала. Им дай волю так они заставят starforce + denuvo + плагин какой ни будь отслеживающий трафик заставят ради игры поставить, или вообще специальной биос EA прошить.
    • Я убил тигру, и да, там был старик, который телепортнул меня в первый телепорт зимней локи(там, где нет снега) но я побегал и ничего не нашёл. Тогда вернулся к тигре, пошёл дальше, переплыл, убил демона, ну и как бы тупик. То есть, мне надо в зимнюю локу и копать там?  
    • ох, я уже и не помню, но по моему если ты полностью прошел зимнюю локацию и ту где тигр, то нужно поговорить со старичком и он предложить пройти дальше по сюжетки в начальную локацию, но которая уже вся горит и там сражаются разные монстры друг с другом. или отведет тебя к  спуску в какую то пещеру. я реально не помню последовательность, но помню что именно старичок меня отправлял дальше по сюжету.
    • По ходу ссылка кривая, если так https://help.ea.com/ru/articles/technical-issues/secure-boot/ то заходит. Хотя я к онлайну палкой не прикасаюсь даже, так что пофиг.
    • @\miroslav\ хотел в личку написать, но почему-то не могу. Такой вопрос:  куда там нужно идти после убийства демона в поместье Бай? Это там, куда ты на лодке после тигры отплываешь.  Я не понимаю, что там дальше делать (
    • Проблема в самой архитектуре движка Inkle, которая требует не просто перевода, а лингвистического реинжиниринга нарратива на уровне низкоуровневого кода, то есть перестройки логической системы, созданной для английской языковой модели, под другую парадигму.

      Первое и главное, что нужно понимать: Inkle - это не классическое диалоговое дерево “выберите вариант А, получите ветку А”. Inkle ткёт повествование из мелких фрагментов текста, переменных, функций и логических условий. Переводчик видит не цельные, готовые к переводу предложения, а их составные части - по сути, сырье, из которого движок будет склеивать финальный текст на лету. Это больше похоже на работу с ассемблером для текста, чем с привычными строковыми ресурсами. Как программист на ассемблере должен знать архитектуру процессора, так и локализатор Inkle обязан понимать внутреннюю логику его нарративной виртуальной машины. К примеру, возьмём игру The Pale Beyond и её текстовый ФАЙЛИК на 33 мб. Там есть функция ShortSentenceDeadClickTest: "ShortSentenceDeadClickTest": [ [ "ev", "str", "^x", "/str", "/ev", { "temp=": "Xstring" }, "ev", "str", "^y ", "/str", "/ev", { "temp=": "Ystring" }, [ "^Loop ", "ev", { "CNT?": ".^" }, "out", "/ev", "^. String X ", "ev", { "VAR?": "Xstring" }, "out", "/ev", "^. String Y ", "ev", { "VAR?": "Ystring" }, "out", "/ev", "\n", // ... логика выбора ... "ev", { "VAR?": "Xstring" }, "str", "^x", "/str", "+", { "temp=": "Xstring", "re": true }, "/ev", // ... "ev", { "VAR?": "Ystring" }, "str", "^y ", "/str", "+", { "temp=": "Ystring", "re": true }, "/ev", ], ], ] Это квинтэссенция подхода Inkle. Там нет диалогов в привычном понимании. Это низкоуровневый программный код. Команды ev (evaluate), str (string), VAR? (get variable), out (output), temp= (assign to temporary variable), re= (reassign) - это инструкции для виртуальной машины движка. Этот код инициализирует две переменные и в цикле (CNT? - вероятно, счетчик цикла) конкатенирует (оператор +) к ним новые символы. Для английского языка, где слова редко меняются, это нормально. Для русского - это катастрофа. Можно представить ситуацию, где вместо "x" нужно подставлять слово, которое должно меняться в зависимости от контекста (например, числа итераций цикла), а этот контекст определяется где-то в совершенно другой части кода. Это черный ящик, который невозможно перевести, не декомпилировав в уме логику его работы. Повествование управляется состоянием сотен переменных, и переводчик видит лишь разрозненные атомы текста, не зная, в какую молекулу-предложение они соберутся. Так вот, раз уже я начал о конкатенации и связанном с ней грамматическом аде. Конкатенация (простое склеивание строк) является в Inkle основным инструментом повествования. И именно в ней кроется дьявол для флективных языков, порождающий каскадные грамматические зависимости. Гипотетический пример на английском: itemCount = 1, itemAdjective = "red", itemName = "apple" -> "You have 1 red apple." itemCount = 5, itemAdjective = "red", itemName = "apples" -> "You have 5 red apples." Всё просто. Сценарист готовит две формы существительного и одно прилагательное.

      Тот же пример, но на русском: "У вас есть " + itemCount + " " + itemAdjective + " " + itemName + "." itemCount = 1, itemAdjective = "красное", itemName = "яблоко". Получаем: «У вас есть 1 красное яблоко». itemCount = 2, itemAdjective = "красных", itemName = "яблока". Получаем: «У вас есть 2 красных яблока». itemCount = 5, itemAdjective = "красных", itemName = "яблок". Получаем: «У вас есть 5 красных яблок**_**». Прилагательное “красный” и существительное “яблоко” меняют свои окончания в зависимости от числа itemCount. Причем правила для 1, 2-4 и 5+ разные. Движок этого не знает. Он просто подставит переменные. Локализатору нужно переписать всю эту строку в отдельную функцию с громоздкой логикой. А теперь представим, что таких переменных в игре тысячи, и они могут быть не только предметами, но и статусами, именами, локациями. Вот реальный пример из функции GetWeeklyTitleCardTextSubtitle: "GetWeeklyTitleCardTextSubtitle": [ // ... "ev", "str", "ev", { "VAR?": "TERRITORY_0_WEEKSHERE" }, "out", "/ev", "^ Week", "ev", { "VAR?": "TERRITORY_0_WEEKSHERE" }, 1, ">", "/ev", [ { "->": ".^.b", "c": true }, { "b": [ "^s", ... ] } ], "nop", "^ on the Temperance.", "/str", "/ev", "~ret", // ... ], Этот код генерирует фразу типа “1 Week on the Temperance”. Логика примитивна: если переменная TERRITORY_0_WEEKSHERE больше единицы, то с помощью условного перехода { "->": ".^.b", "c": true } (по сути, goto) добавляется строка ^s. Команда ~ret означает, что эта собранная строка возвращается как результат функции. Куда? Возможно, она будет подставлена в другую строку, создавая новый виток грамматического ада. Переводчик видит три изолированных куска: [число], Week, on the Temperance.
      На русском это превращается в неразрешимую задачу: 1 неделя, 2 недели, 5 недель. Просто добавить окончание невозможно. Нужно полностью переписывать эту функцию на уровне кода. И так - везде. Каждая такая строка - это мина замедленного действия. Также Inkle обожает переиспользовать фразы. Одна и та же часть предложения может быть использована в десятках разных мест с разными подставляемыми существительными, прилагательными и глаголами. Пример с родом: "The " + objectName + " is broken." objectName = "Engine" (двигатель, мужской род) → Двигатель сломан. objectName = "Radio" (радио, средний род) → Радио сломано. objectName = "Door" (дверь, женский род) → Дверь сломана. Прилагательное “broken” в русском языке должно согласовываться с родом существительного. Переводчик видит строку " is broken" в отрыве от objectName. Он не знает, к чему она будет применяться. Единственный выход - создавать для каждого объекта метаданные (например, его род), а затем вместо простой строки " is broken" писать целую функцию, которая будет запрашивать род объекта и возвращать правильную форму прилагательного: “сломан”, “сломана” или “сломано”. Это уже не перевод, а программирование. Вот, например, функция listSurnamesWithCommas. "listSurnamesWithCommas": [ { "temp=": "if_empty" }, { "temp=": "list" }, "ev", { "VAR?": "list" }, "LIST_COUNT", "/ev", [ "du", "ev", 2, "==", "/ev", { "->": ".^.b", "c": true }, { "b": [ "pop", "\n", "ev", { "VAR?": "list" }, "LIST_MIN", { "f()": "CrewNameToSurname" }, "out", "/ev", "^ and ", "ev", { "VAR?": "list" }, { "VAR?": "list" }, "LIST_MIN", "-", { "f()": ".^.^.^" }, "out", "/ev", // ... ]} ], // ... ], Этот код берет список фамилий и красиво форматирует его в строку: "Smith, Jones and Williams". Он просто вставляет запятые и слово "and". А теперь представим, что нам нужно сказать не “Вот Смит и Джонс” (Именительный падеж), а “Я вижу Смита и Джонса” (Винительный падеж) или “Я говорю со Смитом и Джонсом” (Творительный падеж). Переводчик не может просто перевести "and" как "и". Ему нужно знать падеж, в котором будут стоять все эти фамилии, и создать отдельную функцию для каждого падежа.

      Помимо этого, английский язык имеет строгий порядок слов (Subject-Verb-Object). Inkle-скрипты часто полагаются на это. В русском языке порядок слов гибкий и используется для расстановки смысловых акцентов. Попытка собрать русскую фразу из кусков в английском порядке приводит к уродливым, машинным конструкциям. Переводчик оказывается в ловушке: он не может изменить порядок сборки фразы, потому что он зашит в логику движка. Ему приходится либо жертвовать качеством языка, либо полностью переписывать логические блоки. Короче говоря, ад Inkle для локализации заключается в том, что: Движок собирает предложения из грамматических кубиков лего. Эти кубики в английском языке взаимозаменяемы, но в русском они намертво связаны правилами согласования. Каждый такой кубик - это потенциальная точка отказа для всей фразы. Переводчик видит отдельный кубик (слово или фразу), не зная, с какими другими кубиками он будет склеен. Это как переводить слово, не показывая предложения. Контекст определяется не соседним текстом, а состоянием десятков игровых переменных. Русский язык требует согласования слов по роду, числу и падежу. Inkle не предоставляет для этого встроенных инструментов. Вся эта сложнейшая грамматическая логика должна быть написана с нуля переводчиком, который, по сути, становится программистом. Каждый простой + (конкатенация) в оригинальном коде превращается в вызов сложной функции в локализованной версии. Логика сборки фраз диктует порядок слов, который естественен для английского, но часто звучит чужеродно и коряво на русском. Вот такие пироги. Вот такая красота:
    • Жалобы возникают к самому требованию заходить в BIOS и что-то там настраивать: судя по отзывам, многих современных игроков это приводит чуть ли не паническим атакам. Шутер Battlefield 2042, вышедший еще в 2021 году, подвергся потешному ревью-бомбингу со стороны пользователей Steam. Все из-за того, что Electronic Arts приняла решение запретить запуск игры на компьютерах, в BIOS которых не активирован режим безопасной загрузки (Secure Boot). Он отвечает за шифрование приложений на уровне системы и таким образом помогает работе античита. Эта опция является обязательной для установки актуальной Windows 11. EA попыталась подготовиться к нововведению и даже смастерила инструкцию по включению Secure Boot, но игроки все равно решили проявить ярость. Жалобы возникают к самому требованию заходить в BIOS и что-то там настраивать: судя по отзывам, многих современных игроков это приводит чуть ли не паническим атакам. Отметим, что у Battlefield 6 будут аналогичные требования. Если EA не придумает, как решить проблему, в день релиза будет жарко.
  • Изменения статусов

    • Дмитрий Соснов  »  Tirniel

      Привет! ты разбираешься в компьютерном железе, сможешь помочь с советом по апгрейду старого компа?
      · 1 ответ
    • SHAMAH

      Куда вход на сайт убрали и ЗАЧЕМ? Хотел файл скачать, там только медленная загрузка и “зарегистрируйтесь”. Все. Пришлось вручную страницу входа прописывать.
      · 0 ответов
    • Nosferatu  »  behar

      Добрый вечер.
      Подскажите пожалуйста, у вас не осталось случайно исходников для фикса на широкоформатные мониторы для игры Vampire The Masquerade Redemption?
      Если да, то не могли бы вы ими поделиться, а если нет, то прошу прощенья что побеспокоил.
      Заранее спасибо.
      · 0 ответов
    • AlcoKolyic  »  makc_ar

      Здраствуйте! Извините, а можно попросить ссылку на место где можно взять перевод (патч или образ игры с переводом) El Shaddai: Ascension of the Metatron для ps3, пожалуйста? А то в теме к этой игре у меня не получилось найти работающие ссылки… Первая ведет в группу в которой удалены большинство постов, а пост с этой игрой ведет на сайт https://psnext.ru который сейчас не имеет отношения к видеоиграм. 
      · 0 ответов
    • oleg72  »  Boor

      https://www.skidrowcodex.net/fate-reawakened-goldberg/
      · 0 ответов
  • Лучшие авторы


Zone of Games © 2003–2025 | Реклама на сайте.

×