Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
DE@D

[Рецензия] «Disciples 3: Ренессанс» (Disciples 3: Renaissance) (PC)

Рекомендованные сообщения

Давным-давно, в одной далекой...

Disciples всегда держались в тени своего более именитого родственника, Heroes of Might & Magic. В далеком 1999 году серия возникла именно на волне успеха Героев. Проверенную схему никто ломать не решился, но некоторые различия все же были: разработчики сделали интересные тактические пошаговые бои и борьбу за территорию. Но самым главным отличием был проработанным мир и сюжет. Ведь как было в HoMM, «возрождаем Эрафию путем уничтожения всего и вся» или же «ищем Клинок Армагеддона, чтобы с его помощью покарать неверных». В Disciples же был мир, пришедший в упадок, и расы, растерявшие былое величие, и теперь ведущие никому не нужные войны. Кампании заключались не в простых «пришло время поставить точку в бесконечной войне», а в более оригинальных идеях. Скажем, в Disciples 2 к людям возвращается наследник престола, считавшийся мертвым, начинает борьбу против врагов Империи, но потом оказывается демоном, убивает короля и ввергает государство в пучину анархии. Замыленным сюжетом такое явно не назовешь. Ну и, конечно, у игры был отличный визуальный ряд и узнаваемый стиль — «Послушники» блистали не графикой, а именно дизайном.

Сверху блеск, снизу гниль

Однако вернемся к нашим баранам, а именно к продолжателю серии, Disciples 3. За долгие семь лет (а именно столько прошло с момента выхода последней части) права на разработку успели погулять по рукам. Сначала проектом занимались люди из «МиСТленд-ЮГ» (ныне GFI Russia), но Strategy First не понравилось то, что они сделали с игрой, контракт разорвали, и отдали права на разработку «Акелле», которая для этих целей сформировала студию .dat, а позже, воспользовавшись трудным финансовым положением издатели, выкупила права на всю серию.

Вы когда-нибудь задумывались, когда именно начинается игра? Правильным ответом будет «с самого запуска», ведь хорошее развлечение (а игры — это развлечение!) должно захватывать вас с первого же момента. Если в фильме эту роль выполняют либо титры, либо что-то вроде предыстории или открывающей экшн-сцены, то в игре этим занимается заглавное видео, которое в Disciples 3 воистину шикарно. Атмосферность просто зашкаливает, по спине бегают толпы мурашек — нужный эффект достигнут, вы сразу настраиваетесь на нужный лад, чувствуете этот некогда великий мир, пришедший в упадок.

74_th.jpg 81_th.jpg 72_th.jpg 75_th.jpg

Итак, запускаем кампанию. И вот тут нас ожидают первые разочарования: вместо пяти рас доступны лишь три, сетевого режима и одиночных битв нет (ждите дополнений). Ну да ладно, все равно, как показывает статистика, игрок проходит лишь одну-две кампании из всех, а мультиплеер и одиночные битвы и вовсе обходит стороной. Не будем о грустном и идем дальше. В старых играх серии перед началом кампании можно было выбрать, так сказать, свой класс — «полководец», «маг» или «вор», со своими плюсами и минусами у каждого. В Disciples 3 бесполезный класс «вор» упразднен. Казалось бы, такая мелочь, но сильно играет на руку разработчикам — они не просто копируют старую игру, они ее анализируют и перерабатывают. Но это впечатление оказывается ложным: разработчики не добавили ну одного нового юнита! (квестовые не в счет). Конечно, приятно после долгого перерыва увидеть старых знакомцев, привычное древо развития — но одного-двух новых персонажей уж можно-то было добавить? В целом, Disciples 3 выглядят эдаким ремейком своего предка с поправкой на современные технологии. Существенных отличий совсем немного, их мы и рассмотрим подробно.

Как я уже говорил, в Disciples была собственная боевая система. Это была отличительная черта всей серии, одна из ее главных «фишек»! Но разработчики почему-то решили взять на вооружение схему HoMM. Да-да, вы не ослышались, теперь у нас в распоряжении небольшая тактическая карта, по которой можно перемещать персонажей в бою. Хвала Бетрезену, что все не ограничилось простым копированием. Итак, встречайте: ключевые точки! Встав на одну из них, персонаж начинает бить в два раза сильнее в ближнем или дальнем бою, либо намного увеличивает свой магический урон. Но великие умы из .dat, сделав новую боевую систему, даже не подумали о переработке юнитов, заточенных под старую систему. В результате получается, что на начальных уровнях лучники в несколько раз лучше ратников, издалека они наносят тот же урон, что и те вблизи. Правда, на более поздних уровнях дисбаланс исчезает, но его факт налицо. Еще можно долго придираться и искать недочеты, но ясно одно — новая боевая система недоработана. Стоила ли игра свеч?

Однако не обошлось без интересных находок — в игре есть кинематографическая камера, которая крупным планом показывает красивые удары (ближайший аналог — Star Wars: Empire at War). В серьезном бою она лишь мешает, но иногда можно включить и полюбоваться на модельки юнитов. Да, и еще пару слов об обычной камере. Подвешена она неудобно, все поле бое не охватывает, а вдобавок находится слишком высоко, и в деталях рассмотревать персонажей не удастся. Отрегулировать ее можно, но настройки не сохраняются, и в следующем бою придется все делать заново.

82_th.jpg 80_th.jpg 76_th.jpg 78_th.jpg

А теперь перейдем к следующей особенности серии, борьбе за территорию. В предыдущих частях был особый класс героя, который умел ставить жезлы, которые распространяли свое влияние. Находка интересная, хотя и достаточно муторная — не всем нравилось возиться с кучей слабых героев, ставящих жезлы, их ведь еще и охранять приходилось. В третьей части вся эта схема была переработана: жезлы упразднили, вместо них ввели ключевые точки, которые может захватывать любой герой. После захвата на них встает страж, который должен эту точку охранять. Идея, в общем-то, хорошая, но, опять же, реализация ее сгубила. Этот самый страж абсолютно не сбалансирован: для низкоуровневых персонажей слишком силен, а для высокоуровневых наоборот — слаб. В итоге получается, что все точки и захватывает, и обороняет ваш главный герой из-за того, что для прокачки второстепенных не хватает слабых врагов — без нее страж выносит их «на ура». И такие недоработки прослеживаются во всем. Скажем, в первой же миссии, когда и герой, и его войска первого уровня, ко мне прискакали эльфы, чей уровень был около десятого (!). Ладно, будем считать это таким вот «хардкором по-русски»: с помощью стража, магии и парочки героев убиваем врага. Как же я удивился, когда ко мне прискакал еще один такой же эльф, а позже выяснилось, что все вражеские персонажи превышают мой уровень в несколько раз! Но, опять же: если в первых миссиях битвы с ними нереально сложны, то впоследствии они становятся все легче. Мне всегда казалось, что должно быть наоборот. Еще авторы зачем-то упразднили столицы — враги просто появляются в определенных местах. Если раньше можно было бы перебить всех высокоуровневых героев, а потом лениво отмахиваться от мелочевки, то теперь все враги появляются высокоуровневыми. С одной стороны, всегда поддерживается напряжение, но с другой — весь смысл прокачки теряется.

Вот на прокачке мы и заострим внимание. Раньше весь процесс проходил так: герой получал уровень, и ему предлагали список умений, из которых надо было выбрать: «Лидерство», «Скороходство» или, например, «Знаменосец». Здоровье повышалось автоматически. Теперь все по-другому. Не только герою, но и всем персонажам впарили кучу ненужных характеристик а-ля Diablo. Я, например, пройдя игру, так и не понял, за что отвечает «Сноровка». Но ладно, допустим, в случае героя это еще оправданно и интересно, распределять «3 очка на Силу, а 2 — на Выносливость», но копаться в куче цифр у каждого персонажа просто раздражает. Сначала я честно пытался, но потом, выделив три самых важных значения, «Сила», «Защита» и «Здоровье», следил только за ними. Опять же, можно было бы выкинуть все эту мишуру, а сделать парочку новых, полезных навыков.

Книжка с картинками

Ну и, напоследок, самое «вкусное». Сюжет — всегда сильный в серии — ожидаемо не подвел. Следить за ним интересно, хотя разработчики и иногда увлекаются: бегать несколько раз из одного угла карты в другой, когда не происходит абсолютно ничего, знаете ли, не самое приятное занятие. Но это единичные моменты — оригинальные находки в истории тут встречаются гораздо чаще. Скажем, где вы еще ловили оборотня в разрушенном городе? Причем, это ведь все происходит в пошаговой игре! Вы сделали ход, оборотень сделал ход — и так до победного конца. Чтобы загнать его в угол, приходится подумать, прикинуть ваши следующие ходы. Можно привести еще примеры, но, поверьте, лучше это все увидеть самому.

70_th.jpg 71_th.jpg 79_th.jpg 77_th.jpg

И, напоследок, расскажу о технической части. Игра красива. Причем красива не банальным количеством полигоном на квадратный метр, а дизайном. Он вообще всегда был одной из ключевых особенностей серии. Описывать его словами бесполезно — просто взгляните на окрестные скриншоты. Но, разумеется, не все так радужно — это великолепие безбожно «тормозит». И вообще баги — отдельная тема для разговора. Я, к сожалению, руку на пульсе игры держу лишь с четвертого патча и не могу точно сказать о количестве багов в начале, но, раз через пару недель было уже четыре заплатки, вы можете представить себе то чудовищное количество ошибок в момент релиза. И сейчас Disciples 3 не являет собой образец для подражания, но, по-крайней мере, все более-менее работает, разработчики оперативно все исправили.

Лично мне кажется, что .dat несколько лет планировала, рисовала арты, анализировала слабые части предыдущих серий, а потом — бац! — время стало поджимать, на скорую руку Disciples 2 переработали по минимуму и выпустили. Но, а результат следовало бы ожидать — фанаты негодуют, простые игроки тоже недовольны. Третья часть выезжает только из-за потенциала предыдущих частей и сюжета. Стоит надеяться, что разработчики не начнут клепать дополнения со скоростью пулемета, а учтут свои ошибки и исправятся. У разработчиков S.T.A.L.K.E.R., страдающего теми же проблемами, это, в конце концов, получилось.

Итоговая оценка — 6,5.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

 

- Да? Интересно, интересно. В ее новом обличии стратегией пахнет еще меньше.
Это смахивает на какую то отмазу, нежели на нормальный комментарий, привидете пожалуйста какие-нибудь аргументы в свою сторону.

- это диссбаланс называется. По идеи критами вы должны попадать как можно реже, по сравнению с обычными ударами. На то они и криты.
С каких это пор появления выбора по какому пути развития тебе идти стал дисбалансом? И почему это, если я качаю характеристику отвечающую за криты, я должен критами бить как можно меньше?С тем же успехом можно заявить человеку который кидал всё в выносливость "У тебя не должно быть столько НР, а нука убери, это дисбаланс". Смешно.

- Здравствуйте дорогой представитель Акеллы?
0_о пьяный чтоли? Здравствуйте дорогой представитель алкашей?

- Не все так пристально как вы следят за играми. А статья нормальная, только оценка на мой взгляд завышена, балла на 1.5-2
Сразу видно человека, которому серия Disciples собственно и не нравилась никогда, и который пришёл сказать своё фи. Не удивлюсь если вам и герои никакие не нравятся и вообще пошаговые стратегии вы не любите. Изменено пользователем Legion Leonhart

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Статья местами соответсвует игре.

Сам прошел игру уже на патче 1.05.4 - никаких проблем не видел. На баланс особо не обращал внимание, т.к. отсутствует как таковой.

Игра понравилась.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

То-же начала играть только с патча 1.05.4 и не каких проблем не было... Так, что у меня на игру впечатление сложились очень положительные т.е. игра очень понравилась... Конечно я не виню тех кто ее срет и ставит очень маленькие оценки т.к. понятно было что впервые впечатления не забудутся когда в ее еще играли без патчей с множество багами и глюками...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поржал над рецензером. Ну блин все 3 года знали, что будут всего 3 расы и на тебе, это оказалось для него сюрпризом.

ЗЫ. Методом проб и ошибок. Сноровка отвечатет за точность

Знали-то все знали, но что, если сообщить заранее, что расы повырезаем, это нормально? В предыдущих играх было четыре-пять рас, а тут всего три.

А за сноровку спасибо :)

Стражи - на мой взгляд вполне себе сбалансированы, <...> То что они сильны для слабых героев клевета, на сложном уровне героем первого уровня я вполне справляюсь со стражем первого уровня, пускай с потерями но всё же. Сильный герой против стража второго или третьего уровня тоже без потерь может и не уйти. Да стражи в итоге проигрывают, но они и не должны побеждать.

Даже если принять то, что вы написали, за истину, пусть этои не так, все равно получается, что стражи несбалансированны. У вас получается, что их может вынести кто угодно, т.е. смысл их теряется.

Также не пойму чем собственно автора не устроила новая боевка? Разве можно было назвать стратегией то, что было раньше? Хочу заметить что старая боевка была тупо слизана с jRPG типа Final Fantasy и стратегией в такой боевке и не особо то пахло. Теперь хоть какой то простор для мыслей появился, хотя соглашусь что камера не очень удобна.

То, что я хотел играть в Disciples, а не в подделку Героев. И стратегия там была похлеще, чем здесь, так что кто еще не разглядел.

По поводу характеристик у персонажей, на мой взгляд вы опять таки не разглядели в ней стратегического умысла и пошли по тупому пути создания танка вкачивая силу и выносливость. А я вот например своему герою вкачивал ловкость и сноровку (отвечает не только за точность, но и за шанс крита) и в итоге у нас с вами два абсолютно разных героя воина - у вас с большим количеством жизней и большим уроном (если попадает), а у меня с большим шансом уворота (то бишь по мне тупо не попадают, то бишь отпадает надобность в большом количестве жизней) и я бью критами и всегда попадаю (на мой взгляд это эффективнее чем иметь большой урон, но при этом попадать через раз). И с появлениям таких характеристик простор для размышлений и оригинальных тактических ходов значительно больше, что и нужно для стратегии.

Читайте внимательно, я же написал, что "...в случае героя это еще оправданно и интересно, но копаться в куче цифр у каждого персонажа просто раздражает".

Больше половины статьи - привет из тех далёких лет, когда игру только начинали разрабатывать: это ж надо до сих пор удивляться количеству рас или новой системе боя!

А вообще, удивительно слабая статья, странно расставленные акценты, странные приоритеты, да и некоторые вещи по описанию полностью отличаются от много раз слышанного из других рецензий.

Причем тут "удивляться новой системе", важно то, что системы заменили, замениил хреново, и зачем это сделали - вообще непонятно.

А насчет "отличаются от много раз слышанного из других рецензий" - рецензии надо под копирку делать? И кто будет первоисточником, не уг.ру ли?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Итак, по порядку.

Атмосфера - тут ни у кого нет претензий, превосходно.

сетевого режима и одиночных битв нет (ждите дополнений).
сетевой да, с аддоном, а одиночные карты, редактор - в ближайшем будущем, намного раньше аддона.

Новая боевая система - кому нравится, кому нет. Но она действительно новая, а говорить что почти скопирована с Героев - тогда можно сказать что во всех подобных стратегиях так, что не совсем правда. Тактика и бои в итоге абсолютно другие, несмотря на то что юниты теперь движутся, схожести с Героями не нашел, кроме общей, как и в большинстве пошаговых.

Раньше весь процесс проходил так: герой получал уровень, и ему предлагали список умений ... сделать парочку новых, полезных навыков.
Похоже автор не увидел дерево скиллов, которые выбираешь при прокачке, там есть разнообразие а не просто качать в силу или выносливость, все интересные абилки - там, они вынесены отдельно.

Баланс - да, тут нет сомнений, доработка еще очень нужна, пока что слаб.

Однако насчет стражей территории - опять же упущено, что к ним можно нанимать отряд, использовать руны, зелья для этого отряда и т.д. и тогда не очень то (даже хорошо прокачанный) враг легко сможет с ними справиться. Если не нанимать им отряд, да, несбалансированы, но ведь ничто не мешает нанять ).

Сюжет, красота, тормоза и баги - все в заключении вместе ) Замечу что на моей Radeon Х1600 вообще нет тормозов, хотя довольно старенькая видюха. Но знаю что у многих на более мощных есть тормоза. Странность в этом есть, но патчи выходят и ситуация улучшается.

В целом неплохая рецензия, без крайностей как во многих источниках стало модно, это радует. Автору и сайту +.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Я начал следить за Disciplrs III ещё со времён её разработки компанией (МиСТ ленд - ЮГ), с тех пор общий размер файлов по горячо ожидаемому проэкту (новости, видео, музыка, арты и др) перевавалил за несколько ГБ. И я всё это время ни секунду не сомневался что игра выйдет шедевром с мировым признанием!

И вроде есть всё: отличный тайтл способный потягаться с Героями M&M; за стилистику отвечает не только известный, но и довольно талантливый художник - Андрей Иванченко (Анри);Обещали 3D-движок, поддерживающий все мыслимые и немыслимые эффекты...

А вышло то что получилось, т.е. не получилось ровным счётом НИЧЕГО!!!

Прежде всего жутко разочаровал дизайн практически ВСЕХ юнитов, а также столиц... Андрей (Anri) художник конечно талантливый, но его унесло не в ту степь. Полностью перекраив визуальный стиль он добился только одного - убил атмосферу прошлых частей. Особенно горько смотреть на демонов, которые обмельчали, потеряли кожистые крылья и вообще от них боле не веет той АЦкой СуЧностью присущей их предшественникам(( Из гаргульи вообще сделали гибрид петушка и единорога покрытого цементом...

Модели Главных Замков тоже не выдерживают критики: где ифернальность построек демонов? (Блин, какой-то летающий крендель!) средневековый дух империи? Башня магии людей летает над землёй и окружена какими-то блёстками, некоторые другие здания так-же окружены какой-то светящейся аурой... Может в каком-нибудь Кингс Баунти это и было бы к месту, но только не в Дисах, главной фишкой которых всегда был мрачно-реалистичный стиль.

Особенно поражает как дёшево выглядят хвалёные спецэффекты: допотопного вида вода; а магия примитивна и однотипна как на глобальной карте так и в бою...(ей богу в Disciples II магия в 1000раз красивее)

да, кстати Бой! Гибрид Heroes, Disciples и ещё какой-то японской шняги(jRPG) оказался не жизнеспособным. Драйва Героев он не унаследовал, а тактические приёмы второго прародителя полностью отринул((

Да ладно бой, вы взгляните на глобальную карту - это просто песня! Всякие бонусы-шмонусы аля Герои5 стерпеть ещё можно, но как прикажите смириться с тем что нас всё время ведут по замкнутому лабиринту из деревьев и скал? Реально, тупо идёшь вперёд по дороге, изредка сходишь на обочину чтобы взять !BONUS! и пободаться со встречаемыми оппонентами. Зачем это сделано именно так? Неужели .dat настолько боялись того что игрок пропустит нужный триггер и поэтому ограничили его свободу перемещения? Незнаю, карты DII вполне обходились без этого... Ходить дозволялось на все четыре стороны, в любом порядке, причём ДАЖЕ через лесные чащи, которые лишь немного задерживали продвижение отряда, а не преграждали путь монолитной стеной. Было как то просторней и ощущалось что ты играешь именно в стратегию, а не в заскриптованный монорельсовый махач...

Далее, озвучка персонажей... коротко и ясно: - отстой полный!!! Демонам в срочном порядке нужно вспомнить латынь, эльфам - эльфийский, а магам людей - немешало бы для приличия выучить пару заклинаний.

Ну и до кучи - убогий Интерфейс, который изрядно потерял в функциональности.

Нехватает анимаций, помнится в Disciples II курсор был полностью анимирован: песочные часы(при пропуске хода), курсор наложения заклинаний, входа в город... Скажите мелочь? Но именно мелкими деталями и ценен настоящий шедевр.

В общем, к моему величайшему сожалению никакие лекарства и народная медицина неспособны вернуть к жизни мертворождённую Disciples III. Переделывать нужно бОльшую часть игры, т.к. в таком виде в каком она предстала перед нами смысла платить за неё я не вижу.

ПроЖекту .dat следовало бы сменить название с Disciples III: Renaissance(эпоха возрождения) на Disciples: Requiem(панихида), т.к. именно оно соответствует положению вещей, происходящих с серией Disciples.

Третья часть Дисов - никакое не возрождение серии, а прямой путь в могилу моего любимого тайтла!

Изменено пользователем stalker3145

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Насчет отсутствия глюков с последними патчами. Их есть у меня (ну в смысле у них:)), вагон. Возможно дело в том что я играл на Win7 x64. Например один из наиболее задолбавших это после очередного боя перестают работать тригеры, напасть нельзя не на кого, главный визуальный симптом - ПКМ по объектам карты показывает пустое окно инфы - способ лечения сохраниться, выйти из игры, загрузиться. Явно протечки ресурсов какие-то.

Все же главная моя претензия совершенно скучный игровой процесс, на боях мозг не напрягается вообще, просто прешь по карте методично отбывая бои, а так как вражины натыканы очень густо то становиться откровенно скучно.

но как прикажите смириться с тем что нас всё время ведут по замкнутому лабиринту из деревьев и скал? Реально, тупо идёшь вперёд по дороге, изредка сходишь на обочину чтобы взять !BONUS! и пободаться со встречаемыми оппонентами.

Уж не знаю в чего вы такое играли, во вторых дисиплах, в компаниях, все было в основном так же, только что коридоры делали стенами и скалами.

Изменено пользователем krnark

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Уж не знаю в чего вы такое играли, во вторых дисиплах, в компаниях, все было в основном так же, только что коридоры делали стенами и скалами.

Но однако же простора во вторых Дисциплинах всё равно было в несколько раз больше... А тут никакого тактического манёвра уже не сделаешь((

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Неплохая рецензия, помогла определиться =)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Дисайплы 3 откровенно говоря разочаровали ( в том виде, каком они представленны сейчас). Во-первых убрали моего любимого ГГ - Вора. С чего они взяли, что он бесполезен? О_о

Дальше, убрали палки, которые были одной из основных фишек предыдущих частей.

Начальные уровни магии оверпавер (магия в Дисайплах вообще всегда была адской имбой, а теперь она имба уже в самом начале).

Ввели фишку, что все, что в инвентаре можно юзать во время боя, а не так, как раньше - 2 слота. Таким образом ГГ превращается в универсального солдата.

Система боя тоже удручает - эдакий недо HoMM с элементами Дисайплов. Огромные юниты перестали быть огромными и не только из-за того, что все юниты теперь занимают 1у клетку, а вообще в размерах. За что я, например, всегда любил демонов - за их размах. Вообще по мне в Дисайплс лучшее изображение демонов среди стратегий, но только не в 3й части, что опять же удручает.

Вся стратегия теперь заключается в 2х пунктах:

1) Против мили армии - быстрей занять точки и не сходить с места.

2) Против рейнж армии - милишниками быстро дойти до дальнобойным юнитам, а дальнобойными юнитами занять точки и не сходить с места.

AI в игре тупой, как дрова. Практически всегда агрятся на самого ближнего юнита, в итоге безнаказанно получают люлей от дальнобойных. Скучно.

Так что все это печально. Серия Дисайплс и так жива только в сердцах немногочисленных верных фанатов, а теперь еще и подмочила репутацию даже в их глазах (не говоря уже о тех игроках, кто впервые знакомится с данной серией).

И самое главное разочарование для меня - разрабы навели лоск на карту, которая перестала быть брутальной готикой. Почему-то старинные 2д дисайплсы выглядели более атмосферно, чем новенькие 3д.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
разрабы навели лоск на карту, которая перестала быть брутальной готикой

Э не, как раз брутальной никогда не была, стильной была, брутальность это китч, много ума не надо сделать все мрачно красным с кучей зубов и мяса, а вот знать меру это искусство. И лично я терпеть не могу термина "готика" в современном безграмотном понимании. Я бы предпочел термин мрачное средневековье. А то "готика" это такой костюмированный балаган для шизиков. А в дисиплах было именно в меру мрачное средневековье, вот та же примесь религиозного фанатизма.

Изменено пользователем krnark

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Эх... Для меня "Диссы" умерли уже тогда, когда я узнал, что их делает "Акелла" (неважно каким ".датом" они себя обозвали =)), ибо кроме навешивания "Старфорса" на свои творения они больше ничего не умеют... =((

Изменено пользователем lakamba

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Почитал все эти комменты и понял, что играть в Д3 смысла нет вообще. Все, что я ценил в предыдущих частях здесь убито. И виноваты не только .dat, виновата в большей степени Акелла, которая не выделяет деньги на нормальные игры... Сомневаюсь, что в дальнейшем будет продолжение Дисайплов - это мертвый проект, пока он в лапах Акеллы.

Изменено пользователем orion-blaze

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Почитал все эти комменты и понял, что играть в Д3 смысла нет вообще. Все, что я ценил в предыдущих частях здесь убито. И виноваты не только .dat, виновата в большей степени Акелла, которая не выделяет деньги на нормальные игры... Сомневаюсь, что в дальнейшем будет продолжение Дисайплов - это мертвый проект, пока он в лапах Акеллы.

Виноват здесь тот, кто считает себя он мега опытным производителем игр и у него за плечами таких хтов как диссайплс 2 пруд пруди и фоллаут он на завтрак кушал. Поэтому все перепридумываем заново, а то механики старая фуфло и баланс там кривой и по карте ходить нельзя.

А то что мы непоняли, так этож мы дураки необразованные и Бандарчюк с Уве Боллом тоже кстати гениальные режиссеры!

Это так лёгкое вступление.

Хотя играть можно, но нет больше неординарности в этой игре - ее похоронили.

У меня стоит, купил лицензию. Ну вяло поиграть можно раз в неделю или две. Никакого действительного интереса по подбору тактики или расстановке пеерсонажей, компания так себе. Тексты писал явно не профессионал - хорошо если любитель, а то похоже человек вообще далекий от этого.

И очень похоже что у игры не было хорошего координатора (с опытом производства игр!) или как там называется человек который смотрит чтоб все детали между собой сраслись.

Например, потому что ставить озвученную бубнящим голосом заставку в загрузочный экран это надо [censored] скока ума иметь.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

рецензия в точку. Как фанат очень разочарован системой боя. Опять все теже кингс баунти или герои кому что ближе.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас


  • Сейчас популярно

  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • а что думаешь  давай дерзай, если возможности позволяют и понял как это заставить работать, на парочке твоих любимых играх или тех что интересуют протестируй. Можно пару экшонов и какую-нибудь стратежку или РПГ. Я так понял пока имеет смысл на тех что старше хотя бы 2014г., ME2 2010 и что-то на ней не очень  
    • Ну наконец мы добрались до релиза Русификатор для NBA 2K27 до версии 1.4 (Build 25068232)
        NBA 2K27 Русский перевод Рабочая сборка, 6 сентября 2026 года Перевод ещё не закончен, но играть уже можно: всё, что переведено, вычитано и проверено. Ниже написано, что готово, что осталось и почему часть текста намеренно оставлена как в оригинале. Больше двух третей всего текста игры. Если считать только то, что вообще подлежит переводу (без имён, названий клубов и служебных пометок), — 99 процентов. Что переведено •       Интерфейс: меню, окна, настройки, подписи кнопок, описания режимов, свойств и значков, задания, сообщения игры. Переведено почти целиком. •       Реплики карьеры: разговоры с партнёрами, тренером, роднёй и агентом, вопросы прессы после матчей, речи в раздевалке, переговоры о контракте, разговоры менеджера с владельцем клуба, записи болельщиков в игровой ленте. •       Субтитры роликов — 839 из 845. У остальных шести в игре просто нет текста. •       Названия образцов сборок — все 509:  Что оставлено как в оригинале и почему Имена игроков, названия клубов и марок LeBron James, Golden State Warriors, Adidas — всё это осталось латиницей. Первая причина: игрок ищет эти имена в сети, смотрит матчи, читает новости — везде они пишутся латиницей. Русская запись только затруднила бы поиск. Вторая: единственно верной русской записи просто нет. Джордан или Джордэн, Дончич или Дончиc — любой выбор вызвал бы спор, а пользы не принёс бы. Но там, где имя работает не подписью игрока, а частью названия, оно переводится и склоняется: «эпоха Джордана», «эпоха Мэджика и Бёрда», «закон Гудхарта». Города переведены, площадки — нет «Лос-Анджелес», «Сиэтл», «аэропорт округа Уэстчестер» — у этих мест есть привычные русские названия, и они взяты. А Rucker Park остался как есть: это вывеска, которую игрок видит своими глазами на площадке. Прозвища — по обстоятельствам Прозвище, которое работает как имя, остаётся: Disco, Velvet, The Ballburglar. Прозвище, которое описывает игрока, переводится: «Большой дизель», «Гора в середине», «Наполовину человек, наполовину чудо». Иначе шутка или образ просто пропадают. Сокращения раскрыты словами В заданиях вместо PTS, REB, AST, STL стоят «очки», «подборы», «передачи», «перехваты». Эти буквенные сокращения привычны в англоязычной статистике, но по-русски их пришлось бы разгадывать. Что осталось Около полутора тысяч реплик и примерно три тысячи подписей интерфейса. Плюс те строки, что разбор до сих пор считает именами: среди них ещё попадаются настоящие пункты меню, и их приходится выбирать вручную. Самое трудоёмкое уже позади: фразы, куда игра подставляет имена и названия. Подстановка всегда стоит в именительном падеже, поэтому предложение приходится строить вокруг неё, чтобы не выходило «обменял LeBron James» вместо «обменял игрока LeBron James». Работа продолжается, сборка обновляется. Установка Просто распаковать Архив в папку с игрой (папка mods должа лежать в корне игры). Шрифт пока используется оригинальный, поэтому в переводе нет знаков ударения — игра их не отображает. Это будет возможно поправлено в конце работы. По той же причине строчная «д» местами рисуется как «Д» или «А»: кириллица берётся из подстановочного набора с неверной раскладкой. В самом переводе таких ошибок нет, это видно только на экране. Если что-то в переводе читается странно — напишите фразу и место, где вы её встретили. Замечания очень помогают.Или пришлите скриншот что будет даже лучше   СКАЧАТЬ @SerGEAnt добавь в шапку 
    • В общем разобрался с приколом вокруг фпс на телике 55q770ts. Есть в его настройках среди вариантов версия HDMI 2.1. Когда её включаешь, в настройках винды по объединению экранов в графе выбора значения фпс, к этому экрану (ТВ) появляются значения выше 60-ти фпс, но со звёздочкой, на что ни сразу обратил внимание. Ставишь выше 60-ти (75), сохраняешь, выходишь из настройки и значение фпс благополучно скидывается до 60-ти. В телике три порта HDMI — 1.4/2.0 и я наивно полагал, что третий 2.1. Оказывается есть 1.4 и два по 2.0, что не может выше 60-ти фпс. Поэтому и была заметна тормознутость, моник работал в 75 фпс, а ТВ скидывался на 60. Но в настройках ТВ есть вариант с 2.1 и в настройках винды на этом порте появляются значения фпс до 100  . Такое ощущение, будто на производстве одним поставили задачу по внедрению HDMI 2.1, а другим забыли. Где мой порт 2.1, сцуки? Кругом наебман. Негодую. На ночь глядя… 
    • Зато в оригинальном НЕМЕЦКОМ (который действительно оригинальный) слова fuck хоть отбавляй. Вот такой вот прикол. Можешь сам проверить.
    • @Nikituha21 вот подправленный перевод без мата loca_english.xml
      https://disk.yandex.ru/d/teV1P0jeUpkknQ
      и подправленные размеры шрифтов game_resources.xml если покажутся мелкими
      https://disk.yandex.ru/d/Wgo-wqsQj0kcqA
      Файл game_resources.xml кинуть с заменой в папку игры, а перевод — файл loca_english.xml, в папку loca с заменой русифицированного файла текстов в игре. В оригинальном английском файле нет слова fuck, там есть damn — чёрт, блин, по контексту. Если мне не веришь, можешь словарик посмотреть. Так что никакого  “кринжа”. К самим шрифтам претензий нет, правда некоторые кириллические не очень похожи на оригинальные, но я понимаю как сложно что-то подобрать с кириллицей. У меня с этим тоже всегда “грабли”. А размер — это кому как нравится. Для меня при разрешении моего монитора 1920х1080 — мелковаты, даже в очках. Я для себя подправил размеры в xml-настроечном файле, благо не сложно.
    •  
      @Amigaser На английский смотреть не стоит, потому что это тоже перевод. Оригинал — немецкий. И там вполне себе используются слова, которые можно перевести как мат и которые по сути в первую очередь так и должны переводится в некоммерческом переводе, где не нужно намеренно заниматься цензурой и сглаживать углы, переводя fuck как “блин”, иными словами заниматься кринжом.
      Шрифты подобраны максимально похожие на оригинальные (ни в одном из которых не было кириллических букв). Так что тут претензии к разработчикам, почему они такие шрифты выбрали. Мне, например, их выбор очень даже нравится, единственное только - могли бы подобрать шрифты с наличием кириллических букв . Насчёт размера шрифтов — в оригинале они ещё меньше, я специально чуть больше даже сделал, чтобы читаемость лучше была. Но можно действительно легко под себя поменять их размер в файле game_resources.xml, который в корневой папке игры лежит, меняя значение параметра size (строчки с 17 по 21 для основного шрифта).    Я, кстати, нашёл способ, как их распаковать и получил в итоге звуковые файлы со всеми игровыми репликами. Вопрос только в том, кто их будет озвучивать. Я попробовал с помощью первой попавшейся нейронке их озвучить, но получилось мягко говоря хрень. Уверен, что можно получить гораздо лучше результат, так как опыта нейроозвучивания у меня нет. 
    • закончил прохождение… 57ч ушло (с учетом времени когда игра была запущена для сбора ресов, которые чтобы собрать надо ждать, да есть здесь такое ). Проходил на Win10, обновлял dsound.dll, “1” присутствуют 

      Атмосферное приключение, китайская “фентезя” Уся (тут немного про создание и создателей игры). С китайской озвучкой. Никогда столько не слышал китайской речи, а тут кайфанул (местами было похоже на французский , ну и конечно японский). Игра красивая, с завораживающими локациями и музыкой. В этом всё понравилось, а вот как игра и в целом геймплей… ну такое, но об этом не в этой теме и, наверно, никогда  Переходим к главному: низкий поклон за данный русификатор (и исправления к нему  v0.10), он кривой , но рабочий, что подтверждается моим полным прохождением. Без, пусть и не без изъянов, данного русификатора я в сторону данной игры даже смотреть бы не стал, а так смог поиграть и даже пройти.
      Текста в игре просто завались, я сочувствовал бы тем переводчикам кто взялся бы за перевод настолько специфичной игры с китайской культурой, философией и т.п. К сожалению большая часть это банальная графомания, тратить силы на перевод подобного просто издевательство, поэтому в данном случае нейросеть благо.
      По качеству… давайте не будем ... претензий хватает, начиная с тех самых навыков, там просто всё сломано для понимания описаний, банально переведено то что трогать было нельзя, в результате методом тыка, в целом понятно, но местами наугад, о вдумчивой прокачке забудьте, благо игра не про это, либо переключайте язык на англ. и переводите описания навыков (в сети гайда по навыкам с их описанием не нашёл). Продолжая текстом без перевода (благо такого не много, и как раз сюжет переводился без редактуры, так вот там всё переведено, пусть и смысл был искажен или вообще не передан), либо разным переводом одних и тех же локаций, существ и т.п., иногда придётся гадать что от вас хотят и куда посылают, а посылают как известно… но не об этом 
      Критичный баг один был. В финальном акте, на одной из локаций из-за перевода ломается скрипт, финальная переведеная фраза НЕ исчезает, т.е. диалог НЕ завершается, тем самым недавая начать следующий диалог, пропадает даже возможность сохраняться. Пришлось переключать язык, на “1” , проходить этот момент с диалогом, после возвращать русский. Один раз за всю игру.

      Вроде всё. Ещё раз благодарю за возможность пройти китайскую игру без офиц. локализации, при том масштабную такую action-RPG, с огромным количеством текста за счёт специфического ЛОРа, дмалогов, терминов и прочего.
    • Спасибо за новый русский перевод. Очень жаль, что озвучки не будет. Очень бы хотелось  услышать столь знакомые русские голоса. Как раз с сыном прошли обе части.
    • @vovis53 там звук в проприетарном контейнере speech.dat. Никто не знает как распаковать-запаковать. Так что озвучка вряд ли будет.  
    • Десять лет прогресса, в х30 раз требовательнее системки, а разница смехотворная. Иногда игре которой 11 лет, выглядит лучше. Спасибо Хуангу за прогресс, который обленил разрабов, но игры от этого сильно красивее не стали.  https://youtu.be/zPJ5rrtK-ec?si=YhekV8TaS2PyQzWP
  • Изменения статусов

    • axe66  »  SerGEAnt

      здравствуйте. можете добавить на сайт раздел для игры She’s Leaving и русификатор к нему? и как и куда вам скинуть фото и сам русификатор?
      [h2] Версия: 1.0.1 (от 22.05.2026)
      Совместимость: для сборки 20909321 [/h2]
       Информация:
      Машинный перевод моделью gemma2:9b-instruct с несколькими этапами автоматической перепроверки (модель "самопроверялась") и финальными ручными правками.
      Это не финальная версия — по мере нахождения ошибок перевода будут выходить обновления.
      Известные нюансы:
      * Возможны неточности и ошибки в переводе.
      * Некоторые элементы интерфейса остались без перевода.
       Установка:
      1. Запустить Russifier.exe
      2. Нажать "Выбрать папку"
      3. Выбрать папку с игрой и нажать ОК
      4. Нажать "Установить"
      5. Дождаться завершения установки и закрыть программу.
      После установки запустите игру и наслаждайтесь!
      Если заметили ошибки или некорректные формулировки — оставляйте комментарии, будем исправлять!
       
      Автор: Serjik Sokolov История изменений:   Версия 1.0.1 от 22.05.2026 - Установщик теперь автоматически определяет корневую папку игры, даже если случайно выбрана вложенная папка.   Версия 1.0.0 от 03.12.2025 - Релиз
      · 1 ответ
    • Perfect End Strange  »  SerGEAnt

      Привет, озвучку для Silent Hill 4: The Room выпустил энтузиаст под ником Perfect End Strange, а вы написали совсем другую студию, пожалуйста, исправьте эту оплошность
      · 0 ответов
    • Jimmi Hopkins  »  SerGEAnt

      я его уже открыл в свободный доступ, чтобы не потерялось среди новинок
      · 0 ответов
    • NekoNya  »  Onzi

      https://www.dropbox.com/scl/fi/4xncxr2tqy77vz4644q08/text_RU_FINAL.json?rlkey=xckxss3jkql4gjmc1ah6qjb5e&st=k5ql651f&dl=0 
       
      Вот, то что вышло. Извинюсь, что зря говорил, что помогу (
      · 2 ответа
    • serfly  »  SerGEAnt

      Доброго времени! Недавно столкнулся с проблемой автоперевода XUnity AutoTranslator BeplnEx iL2cc. Пару последних лет часто пользовался, теперь консольные команды виснут на стадии загрузки библиотек, хотя они есть там изначально. На GitHub есть подобные вопросы, но ни одного рабочего ответа я не нашел. А Вы что можете посоветовать?
      · 0 ответов
  • Лучшие авторы


×