Перейти к содержимому
Zone of Games Forum

Рекомендованные сообщения

утилитка для работы с ADM-файлами

потестировать как следует не успел (проверял только на квестах Vasman'а, да и русского шрифта у меня не было)

работает через командную строку, запустите первый раз без параметров - появится окошко с описанием

ещё, возможно в начале ноября я на какое-то время пропаду, такчто надеюсь ошибок в программе нет :)

и вот исходники (Delphi 2010) на всякий случай

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
да, эта прога лучше разбирает ADM-формат, конкретно для перевода текста никаких плюсов по сравнению со своей программкой в ней я не нашёл, такчто просто смотрите, что вам удобнее (моя программка просто чуть в другом виде экспортирует текстовик)

и разница ещё в том, что моя прога занимается вытаскиванием только текста из adm и запихиванием его обратно, а прога с Runic Games полность конвертирует adm в текстовый формат и обратно сохраняя ещё всю другую информацию помимо текста.

Изменено пользователем enz°

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Твой вариант у меня не срабатывает на файлах игрока, к примеру

media\units\players\Destroyer\DESTROYER.DAT.adm

там есть два имени Destroyer , так если менять первый в NAME - в игре краш, а если только второй (DISPLAYNAME) то все нормально.

Твоя же прога вытаскивает только слово Destroyer, и при экспорте автоматически заменяет оба значения. Мелочь - а не приятно :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Блин, ну вы и молодцы. xpyctakaxa3apg покажи свой перевод людям, мы исправлять будем. Чем ты их редактируешь ? Нет проблем с кодировкой ? Я запарился уже с characterload.layout. Как только я что-то в нём меняю, так игра вылетает сразу. Пробовал с кодировками мутить, но ничего не помогает :sad:

FreeUser у меня твой шрифт Torchlight Regular.ttf не отображает русские буквы <_<

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Блин, ну вы и молодцы. xpyctakaxa3apg покажи свой перевод людям, мы исправлять будем. Чем ты их редактируешь ? Нет проблем с кодировкой ? Я запарился уже с characterload.layout. Как только я что-то в нём меняю, так игра вылетает сразу. Пробовал с кодировками мутить, но ничего не помогает :sad:

FreeUser у меня твой шрифт Torchlight Regular.ttf не отображает русские буквы <_<

Вот как раз после этого у меня и начало вылетать :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
мне я так понял никто не подскажет? :unsure:

Значит не правильно создал :) У меня аккуратно с краешка пишет что игра модифицирована врубайте на ваш страх и риск.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Hemell у тебя или проблема с кодировкой или ты перевёл что-то, что нельзя трогать :) Переводить можно только собственно то, что является значением тега "Text" вот пример:

<Property Name="Text" Value="Выберите класс героя" />

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Да я пока только интерфейс и перевел, все остальное только смотрю (вернее смотрю именно реакцию на перевод того или иного файла).

Ну коль надо то вот http://www.onlinedisk.ru/file/255601/

Бросить в папку с игрой архив и в resources.cfg после

Zip=Pak.zip

 

добавить

Zip=rus.zip

 

2 Hemell,

Для более корекного отображения лучше сохраняй в UTF-8 БЕЗ BOM, Огр3Д кирилицу хреново распознает, а с UTF8 нормально работает.

Блииин, у меня уже пена изо рта идёт, не получается перевести фразу

Такая же проблема была - просто убрал выделение цветом. Из-за русских символов игра хреново парсит цвета, в результате или надо хоткеи указывать перед кириллицей, или если есть возможность - заменять последнюю и первую букву вокруг цвета на аналог английского (по типу транслита).

update

Всетаки часть интерфейса так и не нашел - окно энчанта и подсказки для слотов заклинаний, пробовал с ZIP вообще лаяуты вырезать а русские поставить - всеравно, значит гдето зарыто в другом месте =). А описание классов и их имена лежат в файле персонажей - выше писал его местоположение.

Изменено пользователем xpyctakaxa3apg

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

xpyctakaxa3apg перевёл ты хорошо, мне понравилось. Я не смог найти место, где имя по умолчанию для питомца (Spot) находится, я вижу что ты тоже. Описания классов я тоже искал, но безрезультатно. Убирать выделение цветом плохая идея - надо придумать как решить эту проблему а не как сделать проще, хоть и хуже. Квесты ты уже пробовал переводить ?

Кто что взялся переводить ? Чтобы просто мы одно и тоже не напереводили.

xpyctakaxa3apg я нашёл описание классов ! Оно находиться в Pak.zip\media\units\players\

Изменено пользователем Mauzer

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Проверил сделанные шрифты, вроде все правильно. При изменении файлов *.layout не забывайте менять кодировку на UTF-8.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
xpyctakaxa3apg перевёл ты хорошо, мне понравилось. Я не смог найти место, где имя по умолчанию для питомца (Spot) находится, я вижу что ты тоже. Описания классов я тоже искал, но безрезультатно. Убирать выделение цветом плохая идея - надо придумать как решить эту проблему а не как сделать проще, хоть и хуже. Квесты ты уже пробовал переводить ?

Кто что взялся переводить ? Чтобы просто мы одно и тоже не напереводили.

xpyctakaxa3apg я нашёл описание классов ! Оно находиться в Pak.zip\media\units\players\

1) Имя питомца я и не искал - походу аналогично классам персонажа - в файле зверька

2) Цвет я убрал временно, надо возвращать - согласен на все сто.

3) Квесты колупать пробовал, но в игру не закидывал, может сегодня помучаю :)

4) Так я ж писал выше что описание классов находится в \media\units\players\ :D

Кстати думаю надо по другому перевести "Положите наручи сюда" и т.п., как-то не очень звучит если дословно переводить, может лучше сделать типа "Слот для наручей" ? :big_boss:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

спасибо всем ответившим, но я даже пробовал кидать в папку не модифицированные файлы. Все равно ошибка... Что перевожу файлы, что не перевожу... Пробовал заменять файлы непосредственно в архиве - результат тотже. Думал, может кривую какую то игру скачал - скачал другую, которая идет в виде образа диска. Результат один. На другом компьютере пробовал - аналогично. Я абсолютно запутался

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Гость SashaG

Я также ЗА рсуификатор- нужен, но не какой-либо а нормальный :yes: удачи :D

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: SerGEAnt
      King’s Bounty
      Разработчик: New World Computing Дата выхода: 1990 года
    • Автор: SerGEAnt
      Hapymaher: Regret End
      Платформы: PC Разработчик: Purple software Издатель: Purple software Дата выхода: 31 января 2013 года

  • Сейчас популярно

  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • Безобразие, кошмар! Как так можно то? Половина игр *Ой, извините!".
    • Может кто скинуть ссылку на ютуб-видео, с любительской многоголосой AI-озвучкой PS2-игры, так скажем, на образец для подражания?
    • Нет, мне нужно знать, какой именно функционал должен присутствовать в софте и тестировщики, которые будут отлавливать ошибки demo-версии софта, тоже бы не помешали. Конечно он должен быть совместим с PS2-играми, так, как я фан конкретно PS2. Именно распаковщики-запаковщики типа Sky`s Console File Scanner.exe ( извлечение графики из Ratchet например, звук и.т.д., также умеет вставлять файлы назад), QuickBMS, Xpert2, я раньше не писал. 
    •   Ты прав в своих сомнениях. NoNpDrm не имеет никакого отношения к проверке подписи исполняемых файлов (SELF).   NoNpDrm генерирует фейковый файл лицензии (work.bin / .rif), чтобы обойти DRM-проверку при запуске игры. За проверку подписи самого eboot.bin (SELF) отвечает ядро (SceKernel). Если ты заменишь оригинальный retail-SELF на свой пропатченный ELF, ядро это увидит, поймет, что хэш не совпадает с подписью Sony, и уйдет в панику (краш, ошибка C2-12828-1 или просто черный экран).   Твой инстинкт «сделать через изменение данных» был абсолютно верным. Данные (тексты, видео, звуки) не подписываются. Но для 60 FPS патча и переноса читов с PS3 нам придется лезть в код. И вот как это сделать правильно, не мучаясь с подписями.   Решение №1: Как правильно внедрить ELF и забыть о подписях (FSELF + rePatch)   Если ты хочешь именно заменить бинарник, тебе не нужно пытаться «переподписать» его ключами Sony (это невозможно). Тебе нужно заставить консоль принимать неподписанные файлы.   Дешифровка и правка:   Используешь FAGDec или VitaDumper, чтобы получить чистый расшифрованный eboot.bin (в формате ELF). Вносишь изменения в ELF (через IDA Pro / Ghidra).   Сборка в FSELF (Fake SELF):   Используешь vita-make-fself (из vitasdk), чтобы превратить свой ELF в eboot.bin с пустой (фейковой) подписью.   Обход проверки ядра (Самое важное!):   Чтобы консоль проглотила FSELF вместо Retail SELF, тебе нужен плагин, который патчит ядро. 0syscall6 — хороший вариант, он патчит ScePaf и SceKernel, отключая проверки. rePatch-reDux0 (или reF00D) — ИДЕАЛЬНЫЙ ВАРИАНТ. Этот плагин позволяет тебе просто кинуть твой пропатченный eboot.bin в папку ux0:rePatch/PCSG00XXX/ (где PCSG00XXX — Title ID игры). Плагин сам перехватит загрузку модулей и подсунет игре твой FSELF, полностью игнорируя оригинальный подписанный файл. Тебе даже не придется каждый раз перепаковывать игру!   Решение №2: Runtime Hooking (Золотой стандарт для 60 FPS и читов)   Если ты хочешь сделать качественный 60 FPS патч и портировать читы с PS3, лучше вообще не трогать eboot.bin. Вместо внедрения в SELF, мы пишем плагин для taiHEN (.suprx), который внедряется в оперативную память игры во время её работы.   Почему это круче:   Оригинальный eboot.bin остается нетронутым. Никаких проблем с подписями, NoNpDrm и FSELF. Портировать с PS3 проще: Ты не ищешь инструкции ARM, ты просто перехватываешь функции по адресам в памяти. Универсальность: Один .suprx плагин можно обновлять без переустановки игры.   Как это сделать:   Берешь шаблон плагина taiHEN (на C/C++). Используешь taiHookFunctionOffset или taiHookFunctionExport. Для 60 FPS: Находишь в игре функцию, отвечающую за vblank (вертикальную синхронизацию) или внутренний счетчик кадров (Frame Pacing), и хукаешь её, заставляя возвращать 1 вместо 2 (для 30->60 FPS) или патчишь float значение delta_time. Для читов: Перехватываешь функции обновления HP, таймеров и т.д. прямо в RAM.   Перенос наработок с PS3 на Vita (Архитектурный ад, но решаемый)   Ты упомянул: "вся работа между ps3 и psvita, в теории, легко переносится". Осторожно: это не совсем так.   PS3 — это архитектура PowerPC (Cell Broadband Engine), Big-Endian. PS Vita — это ARM Cortex-A9, Little-Endian.   Как переносить:   Бинарный код не перенести. Ассемблер PPC и ARM Thumb/ARM32 — это разные языки. Переносится ЛОГИКА и АЛГОРИТМЫ. Если на PS3 ты нашел, что игра читает таймер из адреса 0x81234567 и умножает на 0.5, то на Вите тебе нужно открыть отладчик (VitaCheat через FTP или Cheat Engine через плагин), найти эту же переменную в памяти Vita и написать патч уже под ARM-адрес. Читы с PS3 служат тебе отличной «картой». Ты знаешь, что искать (например, "значение таймера находится рядом с указателем на объект игрока"), и просто ищешь этот же паттерн в дампе памяти Vita.   Решение для Видео: Апскейл, 60 FPS и Субтитры   Если думаешь отказаться от хардсабов (вшивания текста в видео) и озвучки, это огромный плюс к качеству. Чистое видео + софтсабы (текстовые субтитры движка) выглядят на OLED-экране Vita шикарно.   Как сделать крутые 60 FPS видеоролики:   Извлечение: Достаешь оригинальные ролики (обычно .pam, .mp4 или .usm). Конвертация в 60 FPS (Интерполяция): Простое увеличение FPS с 30 до 60 сделает видео дерганым. Тебе нужен Optical Flow (оптический поток) для генерации промежуточных кадров. Используй FFmpeg с фильтром minterpolate:   ffmpeg -i input_30fps.mp4 -vf "minterpolate='mi_mode=mci:mc_mode=aobmc:vsbmc=1:fps=60'" -c:v libx264 -profile:v high -level 4.0 -crf 18 output_60fps.mp4   (Vita обожает H.264 High Profile Level 4.0. Битрейт можно задирать до 10-15 Mbps, аппаратный декодер Vita это переварит).   Апскейл (Опционально): Если оригинал 720x408, можно аккуратно апскейлнуть до 960x544 (родное разрешение Vita) через Topaz Video AI или FFmpeg с lanczos, но иногда оригинал с легким блюром выглядит лучше, чем мыльный апскейл. Замена: Кидаешь новые видео в папку с игрой (через rePatch или прямую замену в app/). Подпись не нужна! Субтитры: Так как хардсабов нет, тебе нужно будет перевести и зашить текст в текстовые базы игры (обычно это .gxt файлы или проприетарные архивы). Для этого используются скрипты на Python (QuickBMS) для распаковки и утилиты вроде GXTConvert. Движок игры сам наложит идеальный, четкий текст поверх твоего 60 FPS видео.   Итоговый Action-Plan:   Забудь про мучительную переподпись eboot.bin. Используй taiHEN для написания .suprx плагинов (Runtime Hooking). Если все же нужно патчить сам ELF — используй связку FAGDec + vita-make-fself + rePatch-reDux0. Тестирование: Используй VitaShell и FTP для быстрой замены файлов и .suprx плагинов без переустановки VPK.
    • Tirniel, ты, конечно, стараешься выглядеть экспертом, но в каждом твоём тезисе — дыра размером с консоль. Давай разберём по пунктам, без воды, с фактами. «Единый движок — это недостижимо, универсальный комбайн — фантазия» Слушай, это смешно. Ты пишешь, что «это недостижимо», а я сейчас тебе покажу работающий инструмент, который делает ровно то, что ты отрицаешь. Wrench Editor — это набор моддинг-тулов для всех четырёх PS2-игр Ratchet & Clank: R&C1, R&C2, R&C3 и Deadlocked. Один софт — под четыре игры. И это не просто «парсер текста», а полноценный редактор уровней, моделей и ресурсов. Теперь про «движки». Первая часть Ratchet & Clank использует модифицированный движок Kinetica. А дальше Insomniac Games и Naughty Dog имели соглашение о свободном обмене технологиями — они делились наработками и оптимизациями между студиями. Это не «разные движки с нуля», а эволюция одной технологической базы. Так что твой тезис про «недостижимость» разбивается о репозиторий на GitHub, который обновлялся всего пару месяцев назад. Не знал? Бывает. «Шрифты могут быть запакованы так, что их не найти — кастомные решения неизбежны» Окей, допустим, шрифты бывают сложными. Но это не значит, что для каждой игры нужно писать велосипед. Возьми LunaTranslator — открытый инструмент, который поддерживает HOOK-эмуляторы для NS, PSP, PS Vita и PS2 и позволяет извлекать текст напрямую из памяти большинства игр на этих платформах. Он работает с PPSSPP (PSP), Vita3K (PS Vita) и другими эмуляторами. То есть проблема извлечения текста и работы с ресурсами уже решена для большинства игр. Не надо городить кастомные костыли — есть готовые инструменты, которые просто берут и делают. «Нейронка пишет чушь, она не способна выполнить сложную задачу» Ты, видимо, застрял в 2020 году. Нейросети — это инструмент, как молоток. Молоток сам дом не построит, но без него ты будешь забивать гвозди кулаком. Никто и не говорит, что нейронка сама всё сделает. Речь о конвейере: LunaTranslator извлекает текст через HOOK. Ты переводишь этот текст (хоть нейросетью, хоть вручную). Тот же инструмент или аналогичный вставляет перевод обратно. Это не «фантазии», это рабочие решения, которые уже используют сотни людей. Просто ты о них не знаешь, потому что не гуглил. «Куда проще создать прогу с нуля, чем разбираться в чужом легаси-коде» Это, пожалуй, твой самый убийственный для себя тезис. Ты предлагаешь переписывать с нуля то, что уже работает. Давай посчитаем: Wrench Editor — это годы работы сообщества. Там учтены сотни нюансов, о которых ты даже не догадываешься. LunaTranslator — это тысячи человеко-часов разработки и отладки. Apollo Save Tool для PS Vita — позволяет переподписывать файлы сохранений прямо на консоли. Тоже не «догадки», а работающий код. И ты предлагаешь взять и переписать это всё с нуля? Серьёзно? Ты, наверное, тот самый программист, который в каждом проекте переписывает printf, потому что «чужой код — говно». В индустрии это называется not invented here syndrome. И это не признак профессионализма, а признак того, что ты не умеешь работать в экосистеме. Ты предлагаешь писать отдельный софт под каждую игру — это ремесленничество. Инженер берёт готовые модули и склеивает конвейер. А ты боишься, что твои уникальные навыки ручного патчинга станут никому не нужны — поэтому и отрицаешь очевидное. «Попробуй сам» — ок, я возьму эти тулы и попробую. А ты попробуй открыть гугл, прежде чем рассуждать о недостижимом. Пока — твои «факты» — это просто страх, прикрытый пафосом. Я хочу, чтобы пещерные переводчики, которые озвучивают до сих пор одноголосо через сайт, текст → голос и запихивают эту озвучку обратно в игру, шли в ногу со временем и использовали современные нано-технологии, AI-решения, на максимум! Иначе, чем вы лучше пиратов, которые переводили интерфейс игр для PS2, от такого русского интерфейса, игра приятней не становилась.
    • Еду,Че на нее смотреть,её  есть надо!
    •   Ты говоришь: «Насчёт подписей на вите не знаю, ибо никогда не делал» И это видно. Ты даже не удосужился загуглить, а уже строишь предположения. На самом деле, подписывать софт на PS Vita умеют даже школьники, которые вчера скачали хенкаку. Есть куча готовых инструментов: Apollo Save Tool — приложение для PS Vita, которое позволяет переподписывать файлы сохранения прямо на консоли. fake_np — утилита, которая конвертирует ISO и homebrew в подписанные файлы для запуска на Vita И это только верхушка айсберга. Есть целая экосистема SELF / Fake SELF (FSELF) — нативные исполняемые файлы Vita, для которых создаются фейковые подписи. Это стандартная практика для homebrew-разработки. Так что твоё «скорее всего что-то подобное должно быть» — это не догадка, а банальное незнание того, что уже давно существует и работает. Открой гугл, почитай вики, посмотри GitHub. А потом уже пиши, что «ерунда», а что нет. А пока — твои «догадки» и «скорее всего» — это просто попытка скрыть своё незнание за пафосными фразами.   Скажи это разрабам Ratchet & Clank: Rift Apart или ты думаешь, что умнее их?) Игра станет весить в два раза больше?
    • Вкусовщина чистой воды. Есть уйма людей, которые напротив предпочитают субтитры, либо сабы И озвучку, т.к. можно услышать не всё или не всё разобрать.
    • Зачем страдать фигнёй? Смысл озвучки в том, чтобы избавится от субтитров. Когда читаешь субтитры во время игры, это сильно отвлекает, а с озвучкой игра будет приносить намного больше удовольствия. Смысл озвучки в том, чтобы избавиться от субтитров!
  • Изменения статусов

    • Perfect End Strange  »  SerGEAnt

      Привет, озвучку для Silent Hill 4: The Room выпустил энтузиаст под ником Perfect End Strange, а вы написали совсем другую студию, пожалуйста, исправьте эту оплошность
      · 0 ответов
    • Jimmi Hopkins  »  SerGEAnt

      я его уже открыл в свободный доступ, чтобы не потерялось среди новинок
      · 0 ответов
    • NekoNya  »  Onzi

      https://www.dropbox.com/scl/fi/4xncxr2tqy77vz4644q08/text_RU_FINAL.json?rlkey=xckxss3jkql4gjmc1ah6qjb5e&st=k5ql651f&dl=0 
       
      Вот, то что вышло. Извинюсь, что зря говорил, что помогу (
      · 2 ответа
    • serfly  »  SerGEAnt

      Доброго времени! Недавно столкнулся с проблемой автоперевода XUnity AutoTranslator BeplnEx iL2cc. Пару последних лет часто пользовался, теперь консольные команды виснут на стадии загрузки библиотек, хотя они есть там изначально. На GitHub есть подобные вопросы, но ни одного рабочего ответа я не нашел. А Вы что можете посоветовать?
      · 0 ответов
    • serfly  »  SamhainGhost

      Доброго времени. По локализации игры Wicked Seed. Шрифт размазан и в полях, другие можно попробовать? Например arialuni_sdf_2022? Я профан в этом, но интересно.
       
      · 0 ответов
  • Лучшие авторы


×