Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
SerGEAnt

[Рецензия] «S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти» (S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat) (PC)

Рекомендованные сообщения

S.T.A.L.K.E.R. ворвался в игровой мир... не то, чтобы внезапно, но точно неожиданно, ибо все ждали очередного «выкидыша» с постсоветского пространства, а получили вполне себе ААА-проект, от которого были в восторге даже не мы, а, скорее, иностранцы. Но вот ведь незадача: в THQ, усердно поработав над имиджем оригинала, предпочли уйти в тень, и над аддонами GSC пришлось работать уже в одиночку. Первый опыт вышел не самым удачным — про забагованное «Чистое Небо» не слышали только люди, бесконечно далекие от индустрии. Но расстраиваться (с такими-то продажами!) из-за таких мелочей — не в нашем стиле! Всего год потребовался украинцам, чтобы «родить» второе по счету дополнение к великому и ужасному. Встречайте, «Зов Припяти».

77_th.jpg 59_th.jpg 80_th.jpg 114_th.jpg

Украинским спецслужбам, разумеется, не очень нравится, что кто-то без их ведома орудует в Зоне и ворочает там артефактами направо и налево, а после событий «Тени Чернобыля» еще и ринулись к центру Зоны в поисках приключений на свою голову. Но и усилия совета по национальной безопасности не увенчались успехом. Операция «Фарватер» провалилась, не успев толком начаться — вертолеты со спецгруппами по разным причинам потерпели крушение. Поэтому некто майор Дягтерев был спешно направлен в указанное место с целью разузнать, что же стало причиной массовых аварий.

Так что вооружили нашего героя парой пушек, дали несколько аптечек и кинули в самое пекло. А ведь у союзников тут надо еще завоевать доверие — так просто (и бесплатно) вам тут никто помогать не будет. Буквально каждому постояльцу «Скадовска» и «Янова» что-нибудь да нужно. Кто-то попросит выяснить причины исчезновения товарища. Кто-то — истребить логово кровососов. Побочные квесты — это, без сомнения, самая сильная часть игры. Впечатляет даже не количество, а разнообразие и проработка каждого задания. Всякие штурмы, зачистки, «тихие» вылазки, поиск артефактов на заказ, переговоры, путешествие в оазис и помощь ученым в их научной работе — список выглядит весьма внушительно, особенно если сравнивать его с «разнообразием» «Чистого Неба». В качестве награды вам выдают деньги да расположение тайников— тут никаких откровений.

104_th.jpg 65_th.jpg 111_th.jpg 78_th.jpg

Меж тем, поиск артефактов — тоже весьма интересное занятие. Рассчитать момент и «уйти» от аномалии или съесть волшебные пилюли? Загвоздка в том, что они тут, как и раньше, практически бесполезны. Небольшое прибавление к одному из параметров — не самая лучшая замена постоянному облучению и, как следствие, приемам вовнутрь. Разве что под конец с нормальной броней ими можно было бы воспользоваться, но и тут есть лучший выход: проще выпить таблетку и забыть про аномалии на 120-300 секунд, чего вполне достаточно для обхода проблемного места. Вот и получается, что вы лазаете по всяким подвалам только ради... правильно, ради денег. За редкие экземпляры тут дают аж вдвое больше, чем за успешное выполнение большинства миссий!

К сожалению, остальные составные части игры проработаны существенно скромнее. Нельзя сказать, что от этого игра теряет целостность — все-таки атмосфера тут на высоте, однако почти на каждом шагу встречаются такие «тараканы», что так и хочется написать в письме «разрабам» пару ласковых.

Авторы почему-то решили ничего не делать с самой главной частью шутера — процессом убиения неприятелей. Главный недостаток всей серии продолжает злым роком висеть над ней — враги почти никогда не промахиваются и без проблем попадают по нам с пары сотен метров, а в небольших локациях они отчего-то «забывают» о своих способностях и не способны определить наше месторасположение — можно не спеша обойти их с тыла и спокойно расстрелять... если успеете, конечно — ведь умереть тут можно с одного выстрела. Я, кстати, не знаю другой подобной игры, где дробовик столь же бесполезен. Вплотную из него можно убить, разве что, скелет тушкана — на остальных требуется не меньше тройки попаданий. Все это усугубляется ужасной анимацией: что люди, что зомби передвигаются тут совершенно неестественно, смешно шаркая ногами при «стрейфе» и идеально ровно держа ствол при стрельбе. А уж как тут «проработана» «поза Сэма Фишера»! На лицевую анимацию лучше вообще не смотреть — крепче спать будешь.

70_th.jpg 90_th.jpg 129_th.jpg 58_th.jpg

Впрочем, далеко не это расстраивает в «Зове». Если не заниматься побочными заданиями, то тут можно просто уснуть. Громадные просторы, доступные с первой же минуты прохождения, способны усыпить даже накачанного «Ягуаром» подростка: можно без конца ходить на эти точки падений вертолетов (5 штук), потом на Важные Точки Высадки (еще 5 штук), потратив на каждую прогулку минут по 20-30. И все это время вы будете просто ходить по совершенно пустым локациям! Причем, было бы ради чего напрягаться — на месте покажут 15-ти секундный облет камерой нашего героя, который выдаст сакральное «они все умерли!», и... на этом все, господа. Из всех сюжетных миссий запоминаются ровно две: переход в Припять да финальная перестрелка (которая, как обычно, порождает кучу вопросов) — ну куда это годится? Так что выбора тут нет — набрать побольше заданий да отправиться в долгое путешествие.

Недостаток контента дополняется ворохом ненужных возможностей. Зачем тут питаться? Что это дает? Поспали, покушали — ну что за «симсомания» в шутере? Уж ко второму-то аддону можно было похоронить эту странную идею. Почему большинство оружия почти не отличается по характеристикам? Какой смысл ставить оптический прицел на дробовик, при том, что такой же нельзя поставить на автомат? С патронами тоже засада — нужные тут даже у торговцев не всегда найдешь, из-за чего приходится подбирать трофейные «калаши». Зато не умеющие нормально бегать сталкеры при первой же возможности мчатся обыскивать трупы и лечить раненых, создавая иллюзию бурной деятельности вне зависимости от действий игрока.

93_th.jpg 100_th.jpg 133_th.jpg 69_th.jpg

Далее: почему тут нельзя нормально бегать? Ведь просторы перед нами просто громадные, так почему бы не сделать ускорение максимальным при отсутствии «перегрузки»? Бесконечные одышки выводили из себя еще в Shadow of Chernobyl — они просто замедляют темп игры порой в самый неподходящий момент. Про ругаемый всеми «fast travel» я даже не говорю, с его использованием «Зов Припяти» проходился бы часов за шесть.

Неприятно удивила графика. Локации тут, без сомнения, огромные, и исследовать их можно, не боясь вечных загрузок, однако погнавшись за размерами, разработчики сэкономили на качестве. Даже на максимальных настройках дистанция обзора ужасно мала, а трава вырастает прямо «под носом». Вот и получается, что смотря на два куста и три листа, мы «наслаждаемся» 20-ю кадрами в секунду. С производительностью тут, как вы уже поняли, тоже не все гладко — беспричинные «тормоза» тоже внесли свою лепту в финальную оценку. Хотя стоит признать, что игра света, особенно в ночное время, весьма впечатляет. Но вот загвоздка — демонстрируется она столь редко, что я чуть не забыл об этом упомнить. Все-таки тут преобладают открытые пространства, а с ними у обновленного X-Ray, как оказалось, большие проблемы. Просто запустите первого «Сталкера» и подивитесь, как куда-то испарилась та сочная, красивая картинка.

Самое забавное, что «баги» к списку недостатков добавить не получится при всем желании. Видимо, горький опыт первого дополнения не прошел даром — сторонние тестеры поработали на славу. Ни одного вылета, ни одного битого скрипта за все время прохождения — конечно, размерами игра бывалого «ролевика» не впечатлит, но все равно приятно, что второй раз на любимые грабли украинцы не наступили.

61_th.jpg 109_th.jpg 96_th.jpg 87_th.jpg
-----------------------------------------------------------------------------------------

Нельзя сказать, что в свежее творение GSC невозможно играть — это вполне самодостаточный проект со своим лицом, что уже многое значит. Интересные задания, запоминающийся мир, местами технологичная графика и на удивление стабильный код — это рядовому игроку вполне достаточно, чтобы полюбить «Зов Припяти». Но наметанный глаз не пропустит недостатков — ужасный сюжет, все та же кривоватая «боевка», просчеты с балансом и анимация, пришедшая прямиком из 90-х. Но все равно у меня никуда не пропало ощущение, что через несколько лет эта команда будет способна подарить нам нечто запоминающееся.

Итоговая оценка — 6,5.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Я пока не играл, но запускал. Графика - ужас.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Тени Чернобыля для меня так и остается самым лучшим СТАЛКЕРОМ и одна из атмосферных и интересных игры своих времен. А вот, что Чистое Небо и Зов Припяти чисто проходные и не запоминающиеся и с тупым сюжетом... За место чтобы клепать тупые аддоны они бы могли бы 2-ю часть почти забобахать и во много качественее и все что хотели реализовать довести ума но видать решили пойти более дешевым путем отшибаний денег с фанатов игры из-за успеха 1-ой части...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Атмосфера у игры просто убойная. Можно конечно согласиться, что трилогия очень противоречива и не в последнюю очередь из-за шлейфа несбывшихся надежд в оригинале и багов во второй части, но именно атмосфера отличает серию от потока других разрекламированных высокобюджетных тайлов. Поток негатива вполне объясним - просто это игра не для всех, наверное правильно заметил в одном из интервью Сергей Григорович, что средний возраст игроков «Сталкера» - 30 лет, 90% которых служили в армии (http://kp.ua/daily/080409/176054/).

Есть игры, которые запоминаются, цепляют за душу... играя в такую игру не обращаешь внимание на анимацию, скорость передвижения и т.п. мелочи.

Моя оценка - 9 из 10 (только потому, что 10 - это Deus Ex)

d9f14ca8591ct.jpg5d7f32e7dc86t.jpg864e888701b9t.jpg9fcc5b6204cft.jpg12f12a639e17t.jpg

09c5bf07a365t.jpgc7085931baedt.jpg60b220556584t.jpgbb6175cfb0b3t.jpgf8d59274dec6t.jpg

ШкольнЕкам разрешаю сильно не напрягаться и не комментить мой пост.

ОООО.А вот и фанат сталкера объявился. :D

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

хм сказать ничего )))

ну яб поставил 7.00 )))

кстати я тока второй день играю в сталкера (в смысле ЗП) и у мя было 2 вылита из за какихто длл файлов так что есть остаток от ЧН )))) =Р

так сказать пофаница в неё можна попроходить и тупо побегать артефакты поискать )))

ну а в общем !!! для ожидания последнего КОДа МВ2 скоротать время сойдёт ))))) !!!!!!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Я бы поставил 9.0. Не 9.5 и не 10 потому, что это не Сталкер, а экшен на тему. Нет ощущения зоны, опасности на каждом шагу. Но в остальном всё прекрасно - отличная графика и производительность, хороший сценарий, интересные квесты, интересные аномалии.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
средний возраст игроков «Сталкера» - 30 лет, 90% которых служили в армии

Ога! А подавляющее число молодняка, что качает и покупает его говорит об обратном! Продавал, спрашивал у других, всё молодые берут, школота, да дядьки которым чего-нить пострелять и для которых Биошок и Масс Эффект, это "Нееее, что-нибудь по проще...". Конечно школьники могут брать папам, которым за 30 и они служили в армии, этого я у них не спрашивал! У младшего в школе зато 90% одноклассников играют и обсуждают сие творение...видать готовятся в армейку или к тридцатнику...

Razunter, тебе за 30? Служил в армии?

Изменено пользователем Postall

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Во многом согласен.За графику и оптимизацию так вообще руки оторвать мало.Сколько надежд было, что проблемы с выставлением максимального качества текстур это баг пиратского билда,с выходом официального релиза эти надежды пропали,

так чо теперь на пирацких версиях и лицушных........один хрен графа на ноле стоит и никак не поднять ее ?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

А мне если честно очень понравилось, завтра (а мб и сегодня) пойду куплю (как и предыдущие части) =)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Рецензия правильная, непредвзятая, как раз для среднестатистической массы гамеров вполне адекватная.

Расписаны все плюсы, выделены минусы, добавить нечего.

Конечно, фанату С.Т.А.Л.К.Е.Р.А будет над чем повозмущаться и посотрясать воздух своими кулачками, т.к. для них "святая святых" непоколебима в идеальном соотношении.

От себя же замечу, что, конечно, GSC молодцы, создали неповторимую атмосферу. Сам полюбил С.Т.А.Л.К.Е.Р.А именно за этот советский антураж, за эти ржавые ГАЗы и ЗИЛы, за эти ёлочки и сосенки, за эти красно- и бело- кирпичные советские постройки, заводы, фабрики и проч. и проч. архитектуру, по которой мы в детстве любили лазать и играть там в разные Сталкеровские игры (но тогда мы этого не знали :) ) - всё это и составляет базовую составляющую популярности игры.

Но GSC как-то не аккуратно относятся к самой игре, тяп-ляпы резко бросаются в глаза опытному гамеру и портят общее впечатление от игры.

Но слава Богу есть люди - энтузиасты, которые исправляют и доделывают то, в чём разработчик допустил неопрятность. Именно модмейкерам и нужно отдать половину денег, потраченных на продажи С.Т.А.Л.К.Е.Р.А - их творения заставляют переигрывать и другими глазами смотреть на мир Зоны и на всю игру в целом.

Сам пока в ЗП не играл много (кое что меня в игре очень бесит - это близорукость ГГ) - жду соответствующих модов от тех же энтузиастов.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

В том то и бяда что Сталкер не задумывался как игра "для среднестатистической массы" которую составляют аудитория приученная к тупой приставочной развлекухе которой сейчас 90% игр, люди делали РС игру, (увлеченно надо сказать), меня наоборот ощущать себя неуязвимым суперменом совсем не прикалывает, еще больше не прикалывает ехать в вагончике монорельсовой дороги постреливая в картонные мишени как бы эффектно-кинематографично это не обставлялось.

Изменено пользователем ni1i66

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
В том то и бяда что Сталкер не задумывался как игра "для среднестатистической массы" которую составляют аудитория приученная к тупой приставочной развлекухе которой сейчас 90% игр, люди делали РС игру, (увлеченно надо сказать), меня наоборот ощущать себя неуязвимым суперменом совсем не прикалывает, еще больше не прикалывает ехать в вагончике монорельсовой дороги постреливая в картонные мишени как бы эффектно-кинематографично это не обставлялось.

В тои то и бяда, что он так задумывался, а получилось как раз наоборот. Ибо в результате появилось подобие Counter Strike с подобием сюжета и ролевых элементов, эксплуатирующая тему чернобыльской аварии. Аудиторию игры составляет школота, приученная к тупому отстрелу мобов. Более двух милионов проданных копий об этом говорят.

Для сравнения - Fallout 1-2. Шедевральная игра, провалившаяся в продажах.

Изменено пользователем ReverendVi

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

аххахах, про оптический прицел на дробовике и отсутствии оного на автомате смешно =)))

а так сабж не играл пока, насчет качества не знаю

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

 

аххахах, про оптический прицел на дробовике и отсутствии оного на автомате смешно =)))
Ну не совсем так, прицелов там несколько, так вот один из них на автомат не ставится. Почему - не знаю.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Но слава Богу есть люди - энтузиасты, которые исправляют и доделывают то, в чём разработчик допустил неопрятность. Именно модмейкерам и нужно отдать половину денег, потраченных на продажи С.Т.А.Л.К.Е.Р.А - их творения заставляют переигрывать и другими глазами смотреть на мир Зоны и на всю игру в целом

Согласен на 100%

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Сталкер для себя считаю лучшей игровой серией, вернее сказать основой, так как без модов типа АМК и ОГСМ лучше не играть. Так уж сложилось, что моими любимим писателями я вляются Стругацкие, а любимой книгой - Пикник на обочине. Мир Пикника привлек сразу, и очень хотелось его прочувствовать, как бы побывать в нем. ПЫС перложили свой вариант видения темы из книги. За что им и огромное спасибо, они дали основу для модеров, которые довели их игры до ума. ЗП нормальная игра, но великолепной она быдет опять же с отличными модами.

Перечитав все посты, можно легко увидеть, что каждый выражает именно своё мнение, иногда правдо в резкой форме, заставляя других в это верить. Но ведь для каждого своё. Каждый в проекте ищет то, что ему нравится. А здесь сводится всё к одному, типа хрень Сталк и всё, а вот тут фанта Сталка объявился... И чё? Ведь Вы же являетесь фанатами других игр, но человеческая сущность прям не дает не засрать других. Ьольше всего поражает, чего Вы вообще ждали от игры? Каких обещаний? Да и зачем, разрабы же не выполнили Ваших пожеланий. Простой пример, армия фанатов РЕ, которые опустили РЕ4 и 5, так как они не похожи на оригинальную трилогию. Зачем скажите клепать каждый год одно и то же с новой графикой? Каждый проект уникален, а народ бесится, что опять тоже самое не сделали, но чуть побольше и покрасивее. Серия Сталкер была и остается для людей, кому нравится постапокалиптическая фантастика, нормальным экшеном, конечно не без недостатков. Но эти недостатки исправили модеры. К ЗП уверен будет много глобальных модов, которые сильно разнообразят игру. Это моё мнение, так как просто тема Сталкера мне больше всего по душе.

З.Ы. Мне без трех тридцать и я служил в армии.

Изменено пользователем Snezhik

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас


  • Сейчас популярно

  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • ох, я уже и не помню, но по моему если ты полностью прошел зимнюю локацию и ту где тигр, то нужно поговорить со старичком и он предложить пройти дальше по сюжетки в начальную локацию, но которая уже вся горит и там сражаются разные монстры друг с другом. или отведет тебя к  спуску в какую то пещеру. я реально не помню последовательность, но помню что именно старичок меня отправлял дальше по сюжету.
    • По ходу ссылка кривая, если так https://help.ea.com/ru/articles/technical-issues/secure-boot/ то заходит. Хотя я к онлайну палкой не прикасаюсь даже, так что пофиг.
    • @\miroslav\ хотел в личку написать, но почему-то не могу. Такой вопрос:  куда там нужно идти после убийства демона в поместье Бай? Это там, куда ты на лодке после тигры отплываешь.  Я не понимаю, что там дальше делать (
    • Проблема в самой архитектуре движка Inkle, которая требует не просто перевода, а лингвистического реинжиниринга нарратива на уровне низкоуровневого кода, то есть перестройки логической системы, созданной для английской языковой модели, под другую парадигму.

      Первое и главное, что нужно понимать: Inkle - это не классическое диалоговое дерево “выберите вариант А, получите ветку А”. Inkle ткёт повествование из мелких фрагментов текста, переменных, функций и логических условий. Переводчик видит не цельные, готовые к переводу предложения, а их составные части - по сути, сырье, из которого движок будет склеивать финальный текст на лету. Это больше похоже на работу с ассемблером для текста, чем с привычными строковыми ресурсами. Как программист на ассемблере должен знать архитектуру процессора, так и локализатор Inkle обязан понимать внутреннюю логику его нарративной виртуальной машины. К примеру, возьмём игру The Pale Beyond и её текстовый ФАЙЛИК на 33 мб. Там есть функция ShortSentenceDeadClickTest: "ShortSentenceDeadClickTest": [ [ "ev", "str", "^x", "/str", "/ev", { "temp=": "Xstring" }, "ev", "str", "^y ", "/str", "/ev", { "temp=": "Ystring" }, [ "^Loop ", "ev", { "CNT?": ".^" }, "out", "/ev", "^. String X ", "ev", { "VAR?": "Xstring" }, "out", "/ev", "^. String Y ", "ev", { "VAR?": "Ystring" }, "out", "/ev", "\n", // ... логика выбора ... "ev", { "VAR?": "Xstring" }, "str", "^x", "/str", "+", { "temp=": "Xstring", "re": true }, "/ev", // ... "ev", { "VAR?": "Ystring" }, "str", "^y ", "/str", "+", { "temp=": "Ystring", "re": true }, "/ev", ], ], ] Это квинтэссенция подхода Inkle. Там нет диалогов в привычном понимании. Это низкоуровневый программный код. Команды ev (evaluate), str (string), VAR? (get variable), out (output), temp= (assign to temporary variable), re= (reassign) - это инструкции для виртуальной машины движка. Этот код инициализирует две переменные и в цикле (CNT? - вероятно, счетчик цикла) конкатенирует (оператор +) к ним новые символы. Для английского языка, где слова редко меняются, это нормально. Для русского - это катастрофа. Можно представить ситуацию, где вместо "x" нужно подставлять слово, которое должно меняться в зависимости от контекста (например, числа итераций цикла), а этот контекст определяется где-то в совершенно другой части кода. Это черный ящик, который невозможно перевести, не декомпилировав в уме логику его работы. Повествование управляется состоянием сотен переменных, и переводчик видит лишь разрозненные атомы текста, не зная, в какую молекулу-предложение они соберутся. Так вот, раз уже я начал о конкатенации и связанном с ней грамматическом аде. Конкатенация (простое склеивание строк) является в Inkle основным инструментом повествования. И именно в ней кроется дьявол для флективных языков, порождающий каскадные грамматические зависимости. Гипотетический пример на английском: itemCount = 1, itemAdjective = "red", itemName = "apple" -> "You have 1 red apple." itemCount = 5, itemAdjective = "red", itemName = "apples" -> "You have 5 red apples." Всё просто. Сценарист готовит две формы существительного и одно прилагательное.

      Тот же пример, но на русском: "У вас есть " + itemCount + " " + itemAdjective + " " + itemName + "." itemCount = 1, itemAdjective = "красное", itemName = "яблоко". Получаем: «У вас есть 1 красное яблоко». itemCount = 2, itemAdjective = "красных", itemName = "яблока". Получаем: «У вас есть 2 красных яблока». itemCount = 5, itemAdjective = "красных", itemName = "яблок". Получаем: «У вас есть 5 красных яблок**_**». Прилагательное “красный” и существительное “яблоко” меняют свои окончания в зависимости от числа itemCount. Причем правила для 1, 2-4 и 5+ разные. Движок этого не знает. Он просто подставит переменные. Локализатору нужно переписать всю эту строку в отдельную функцию с громоздкой логикой. А теперь представим, что таких переменных в игре тысячи, и они могут быть не только предметами, но и статусами, именами, локациями. Вот реальный пример из функции GetWeeklyTitleCardTextSubtitle: "GetWeeklyTitleCardTextSubtitle": [ // ... "ev", "str", "ev", { "VAR?": "TERRITORY_0_WEEKSHERE" }, "out", "/ev", "^ Week", "ev", { "VAR?": "TERRITORY_0_WEEKSHERE" }, 1, ">", "/ev", [ { "->": ".^.b", "c": true }, { "b": [ "^s", ... ] } ], "nop", "^ on the Temperance.", "/str", "/ev", "~ret", // ... ], Этот код генерирует фразу типа “1 Week on the Temperance”. Логика примитивна: если переменная TERRITORY_0_WEEKSHERE больше единицы, то с помощью условного перехода { "->": ".^.b", "c": true } (по сути, goto) добавляется строка ^s. Команда ~ret означает, что эта собранная строка возвращается как результат функции. Куда? Возможно, она будет подставлена в другую строку, создавая новый виток грамматического ада. Переводчик видит три изолированных куска: [число], Week, on the Temperance.
      На русском это превращается в неразрешимую задачу: 1 неделя, 2 недели, 5 недель. Просто добавить окончание невозможно. Нужно полностью переписывать эту функцию на уровне кода. И так - везде. Каждая такая строка - это мина замедленного действия. Также Inkle обожает переиспользовать фразы. Одна и та же часть предложения может быть использована в десятках разных мест с разными подставляемыми существительными, прилагательными и глаголами. Пример с родом: "The " + objectName + " is broken." objectName = "Engine" (двигатель, мужской род) → Двигатель сломан. objectName = "Radio" (радио, средний род) → Радио сломано. objectName = "Door" (дверь, женский род) → Дверь сломана. Прилагательное “broken” в русском языке должно согласовываться с родом существительного. Переводчик видит строку " is broken" в отрыве от objectName. Он не знает, к чему она будет применяться. Единственный выход - создавать для каждого объекта метаданные (например, его род), а затем вместо простой строки " is broken" писать целую функцию, которая будет запрашивать род объекта и возвращать правильную форму прилагательного: “сломан”, “сломана” или “сломано”. Это уже не перевод, а программирование. Вот, например, функция listSurnamesWithCommas. "listSurnamesWithCommas": [ { "temp=": "if_empty" }, { "temp=": "list" }, "ev", { "VAR?": "list" }, "LIST_COUNT", "/ev", [ "du", "ev", 2, "==", "/ev", { "->": ".^.b", "c": true }, { "b": [ "pop", "\n", "ev", { "VAR?": "list" }, "LIST_MIN", { "f()": "CrewNameToSurname" }, "out", "/ev", "^ and ", "ev", { "VAR?": "list" }, { "VAR?": "list" }, "LIST_MIN", "-", { "f()": ".^.^.^" }, "out", "/ev", // ... ]} ], // ... ], Этот код берет список фамилий и красиво форматирует его в строку: "Smith, Jones and Williams". Он просто вставляет запятые и слово "and". А теперь представим, что нам нужно сказать не “Вот Смит и Джонс” (Именительный падеж), а “Я вижу Смита и Джонса” (Винительный падеж) или “Я говорю со Смитом и Джонсом” (Творительный падеж). Переводчик не может просто перевести "and" как "и". Ему нужно знать падеж, в котором будут стоять все эти фамилии, и создать отдельную функцию для каждого падежа.

      Помимо этого, английский язык имеет строгий порядок слов (Subject-Verb-Object). Inkle-скрипты часто полагаются на это. В русском языке порядок слов гибкий и используется для расстановки смысловых акцентов. Попытка собрать русскую фразу из кусков в английском порядке приводит к уродливым, машинным конструкциям. Переводчик оказывается в ловушке: он не может изменить порядок сборки фразы, потому что он зашит в логику движка. Ему приходится либо жертвовать качеством языка, либо полностью переписывать логические блоки. Короче говоря, ад Inkle для локализации заключается в том, что: Движок собирает предложения из грамматических кубиков лего. Эти кубики в английском языке взаимозаменяемы, но в русском они намертво связаны правилами согласования. Каждый такой кубик - это потенциальная точка отказа для всей фразы. Переводчик видит отдельный кубик (слово или фразу), не зная, с какими другими кубиками он будет склеен. Это как переводить слово, не показывая предложения. Контекст определяется не соседним текстом, а состоянием десятков игровых переменных. Русский язык требует согласования слов по роду, числу и падежу. Inkle не предоставляет для этого встроенных инструментов. Вся эта сложнейшая грамматическая логика должна быть написана с нуля переводчиком, который, по сути, становится программистом. Каждый простой + (конкатенация) в оригинальном коде превращается в вызов сложной функции в локализованной версии. Логика сборки фраз диктует порядок слов, который естественен для английского, но часто звучит чужеродно и коряво на русском. Вот такие пироги. Вот такая красота:
    • Жалобы возникают к самому требованию заходить в BIOS и что-то там настраивать: судя по отзывам, многих современных игроков это приводит чуть ли не паническим атакам. Шутер Battlefield 2042, вышедший еще в 2021 году, подвергся потешному ревью-бомбингу со стороны пользователей Steam. Все из-за того, что Electronic Arts приняла решение запретить запуск игры на компьютерах, в BIOS которых не активирован режим безопасной загрузки (Secure Boot). Он отвечает за шифрование приложений на уровне системы и таким образом помогает работе античита. Эта опция является обязательной для установки актуальной Windows 11. EA попыталась подготовиться к нововведению и даже смастерила инструкцию по включению Secure Boot, но игроки все равно решили проявить ярость. Жалобы возникают к самому требованию заходить в BIOS и что-то там настраивать: судя по отзывам, многих современных игроков это приводит чуть ли не паническим атакам. Отметим, что у Battlefield 6 будут аналогичные требования. Если EA не придумает, как решить проблему, в день релиза будет жарко.
    • @kokos89 текст должен актуальным остаться)
       
    • Отредактировал перевод шестой главы. 2/3 готово, получается. Правда, потом еще протестить финально надо будет, ну и будем надеяться, что с этими патчами ничего в итоге не полетит критичного, что помешает все собрать как надо.
      Спасибо Jimmi Hopkins за помощь в этом деле.
    • Предлагаю на перевод вот steam https://store.steampowered.com/app/269110/Super_Motherload/ Об этой игре

      Игра Super Motherload, действия которой разворачиваются на Марсе в альтернативную эру Холодной войны, представляет собой совместное приключение с раскопками для 1-4 игроков с разветвляющимся сюжетом, полностью озвученными персонажами и процедурно сгенерированный мир, меняющийся каждый раз, когда вы играете.

      Приобретайте мощные улучшения и припасы для своего горнодобывающего модуля по мере вашего продвижения и процветания, а также редкостные специальные способности с произвольной доступностью.

      Включенная бесплатная версия Steam Super Motherload - это Motherload Goldium Edition, культовая классика 2004 года, которая вдохновила такие игры, как Infiniminer 

      Ключевая особенность: 
        Механика по мотивам RPG, улучшения, квесты и специальные способности. Разветвляющийся сюжет со множеством концовок игры. - Более 150 взрывных требующих решения головоломок. Эпическое сражение с боссами.  Полное озвучивание и полноценная звуковая дорожка от независимого исполнителя электронной музыки Эрика Чена. Сюжет от автора комиксов Куртиса Вибе. Поддержка 4 одновременных Gamepads - идеально подходит для Big Picture  Работает на 60FPS в Full HD (1080p) Super Motherload - это сиквел оригинального хита XGen Studios, который доступен в Windows, PS4 и PS3 Хардкоровый режим для ветеранов Motherload. 10 играбельных персонажей для разблокирования. Процедурно сгенерированный мир, меняющийся каждый раз, когда вы играете.
  • Изменения статусов

    • Дмитрий Соснов  »  Tirniel

      Привет! ты разбираешься в компьютерном железе, сможешь помочь с советом по апгрейду старого компа?
      · 1 ответ
    • SHAMAH

      Куда вход на сайт убрали и ЗАЧЕМ? Хотел файл скачать, там только медленная загрузка и “зарегистрируйтесь”. Все. Пришлось вручную страницу входа прописывать.
      · 0 ответов
    • Nosferatu  »  behar

      Добрый вечер.
      Подскажите пожалуйста, у вас не осталось случайно исходников для фикса на широкоформатные мониторы для игры Vampire The Masquerade Redemption?
      Если да, то не могли бы вы ими поделиться, а если нет, то прошу прощенья что побеспокоил.
      Заранее спасибо.
      · 0 ответов
    • AlcoKolyic  »  makc_ar

      Здраствуйте! Извините, а можно попросить ссылку на место где можно взять перевод (патч или образ игры с переводом) El Shaddai: Ascension of the Metatron для ps3, пожалуйста? А то в теме к этой игре у меня не получилось найти работающие ссылки… Первая ведет в группу в которой удалены большинство постов, а пост с этой игрой ведет на сайт https://psnext.ru который сейчас не имеет отношения к видеоиграм. 
      · 0 ответов
    • oleg72  »  Boor

      https://www.skidrowcodex.net/fate-reawakened-goldberg/
      · 0 ответов
  • Лучшие авторы


Zone of Games © 2003–2025 | Реклама на сайте.

×