Jump to content
Zone of Games Forum

Search the Community

Showing results for tags 'spellforce'.



More search options

  • Search By Tags

    Type tags separated by commas.
  • Search By Author

Content Type


Forums

  • Игры года
    • Best games of 2019
  • «Русский» форум
    • Русификаторы
    • FaceOff
    • Mechanics VoiceOver
    • GamesVoice
    • Siberian Studio
    • REDteam
    • Prometheus Project
    • Failing Forward
    • Tales&Stories Team
    • The Miracle
    • Tolma4 Team
    • ENPY Studio
    • ElikaStudio
    • Вскрытие игровых ресурсов
  • Игровой форум
    • Игры
    • Игры года: народные голосования
  • Общий форум
    • Фильмы
    • Сериалы
    • Аниме
    • Software & Hardware
    • Музыка
    • Опросник
    • Барахолка
    • Флейм
  • Информационный форум
    • Translations' releases & updates
    • Articles
    • Gaming news
    • News from Russia
    • Technews
    • Cinews
    • Screenshots
    • Cosplay
    • Discounts
    • Streams
    • Contests
    • Fun
    • Blogs
    • ZoG news
  • Технический форум
    • О нашем портале
    • Архивный раздел
  • Футбольный тотализатор's Добро пожаловать
  • Tolma4 Team's Локальный форум
  • Футбольный тотализатор's РФПЛ сезон 17/18
  • Футбольный тотализатор's ЧМ 2018

Found 6 results

  1. Вот и пришло время составить Топ-20 из скорей всего 20 игр, до которых я добрался за год. Или нет? Формат-то вольный, чем и воспользуюсь. Уж лучше рассмотрим одну из неожиданных причин успеха пары проектов, состоялся ли он в широких массах или только в моих глазах. Вот и пришло время составить Топ-20 из скорей всего 20 игр, до которых я добрался за год. Или нет? Формат-то вольный, чем и воспользуюсь. Уж лучше рассмотрим одну из неожиданных причин успеха пары проектов, состоялся ли он в широких массах или только в моих глазах. Недавно пересёкся с идеей, мол, человечество ценит только новизну и ничего кроме. Впервые написанная в новом стиле картина перевернёт сознание, но вторую и третью назовут лишь последователями оформившегося течения. Запоздало опубликованное научное открытие, по незнанию выполненное параллельно с другим учёным, также никого не впечатлит. В чём-то правда, но точно не в играх. Взять Disco Elysium: персонификация навыков персонажа штука свежая и чрезвычайно милая, но скорее как способ привлечь внимание к проекту. Как ни странно, для игравших в DE она запомнится скорей всего другим, и оно не ново. По завершении любой повествовательной игры вспоминаешь не механики, но атмосферу, настроение. В DE они зиждутся не на герое и его хаотичном подходе к решению проблем. Вместо того в глаза бросается связь с ним или с его переживаниями буквально любого события. Чем бы игрок ни занялся, он ощутит единство темы: встреча с очередным горожанином, а то и неодушевлённым предметом поначалу покажется отвлечением от курса, но на самом деле лишь подчеркнёт сюжетную канву или раскроет с другой стороны. Подобный приём использовался в Planescape Torment, разве что тем было чуть больше, а вокруг одной-единственной плясала Neverwinter Nights 2: Mask of Betrayer, по крутости вторая после Planescape. Просто вспомните, о чём главная линия и дополняющие её личные истории. Герой стал ходячим наследием угасающего бога, его продолжением в том же смысле, что и дети для родителей. Каэлин ищет признания отца, Сафия — матери, с матерью же «тёрки» у Ганаева, Окку волнуется за предков, почти семейное сходство с главным героем чувствует Один-из-Многих, освобождённый им злой дух. На каждом шагу: родители и дети. В отличие от других RPG, в особенности RPG с открытым миром, вслед за сюжетным заданием предложат не заняться задачей-«филлером», но новый взгляд на одну и ту же тему, усиливая эффект от неё в целом и от каждого из её осколков-квестов. «Ураганный неонуарный экшн-платформер с мгновенной смертью. Рубите, уворачивайтесь и управляйте временем», гласит описание Katana Zero. Всё так и есть. Стремительная, брутальная, не прощающая ошибок KZ заставляет то заучивать тайминги, то панически импровизировать. Любой недосмотр — и герой погибает, даже набором серьёзных преимуществ надо пользоваться очень вовремя, с умом. Что-то на грани сознания подсказывает о многослойности происходящего, и до самого финала теряешься в догадках, почему тот или иной компонент игры преподнесён именно так, как есть. И вот она, правда: хотя сюжетным фичам в описании отведено последнее место, игра про них и ради них одних. И в повествовании, и в подаче нет ничего принципиально нового. Но, во-первых, не сразу понятно, какой из вариантов событий был выбран сценаристами. Во-вторых, взятые из целой кучи проектов приёмы собрали воедино, и, наверно, ещё никогда их не использовалось столько зараз. Таймер на выбор реплик, подсвеченные или анимированные ключевые фразы, рассыпающиеся дождём букв «облака» прерванных диалогов, угарный перевод и, конечно, недомолвка на недомолвке легко затмевают «основной» игровой процесс. И вроде бы всё знакомо: утопающий в преступности город, корпорации, впустивший в свою жизнь гиперактивного ребёнка мрачный главный герой. Но вместе с тем и предваряющее каждую миссию посещение то ли психолога, то ли врача, дилера, работодателя (чёрт его знает, кто он на самом деле), галлюцинации, временны́е аномалии, неразбериха в реальности воспоминаний, будущего или происходящего здесь и сейчас. Походит на творчество Deconstructeam (The Red Strings Club, Gods Will Be Watching), а в сочетании мрачняка, лиричности и юмора видятся «Светлячок» и «Ковбой Бибоп». Если вы искали экшена, здесь его в достатке. И всё же игра очень сюжетная, чего от неё мало кто ожидал, откуда и эффект. Hades я упомяну в совсем другом контексте. Студия Supergiant всегда искала способы сначала задать в своих играх правила, а потом перевернуть их с ног на голову, — и применила тот же подход к... временной эксклюзивности в Epic Games Store. Глядя на очередной годовой эксклюзив, мы говорим: «Спасибо за бетатест», — но выйди игра в Steam, играли бы сразу. Одним простым решением канадцы избавили нас от необходимости самообмана и увильнули от 99% претензий, которые могли бы получить за подкуп от EGS. И деньги в кармане, и публика довольна. Те, кто настолько энтузиасты, что готовы играть в «Ранний доступ», вряд ли беспокоятся о выборе платформы, им лишь бы повлиять на становление игры. Остальные расслабились вплоть до нормального релиза — ну что за ловкий элегантный приём, можно ставить в пример остальным. Подобно KZ, суть происходящего в Vane прояснится также к финалу, но в ней нет почти ничего, что могло бы направить сознание на более ранних отрезках пути. Абсолютно оторванная от реальности, как будто сшитая из бессвязных лоскутков история подаётся лишь визуальными образами. То там, то сям проявляются отдельные мотивы, но об их важности в рамках всего сюжета можно лишь догадываться, да скорей всего они и не протянут дольше одной «главы». Кому-то понравится, другие возненавидит. Грань, разделяющая истории-загадки и бессвязный набор ситуаций слишком зыбкая. Если задело, то найдётся и смысл, иначе: «Ну что за треш!». Мне повезло оказаться с Vane на одной волне, я упивался её пейзажами и музыкой. Без надежды что-либо осознать, как в Inside, но смакуя сам процесс, как в Naissancee. Игры подобной направленности моментально записываются в некую категорию, описанием которой никто толком не занимался, но которую все себе представляют. Фокус же в том, что такие вот игры не похожи друг на друга куда сильней, чем представители привычных жанров. Никто не боится потеряться в правилах ролёвки, стратегии, адвенчуры или даже «особенных» игр вроде симулятора хлебушка или горы. Но в рамках данного неназванного жанра чуть ли не каждый достойный проект стоит особняком, чем-то да удивляя. Если ищете чего-то неожиданного, то вам сюда. На полпути к титрам Children of Morta звучит фраза, которую можно считать описательной: «Герои легенд выше повседневных хлопот». Игра старательно себя этому противопоставляет. Вновь нагрянуло Зло, со Злом вновь сражаются герои. Но теперь они простые люди и члены любящей семьи. Никакой романтизации: если в бытии угасающего государства есть что-то мрачное, мы это увидим. Не считая финального сражения, героям не хватает сил глобально переменить ситуацию, только помочь очень малому числу людей — и даже не всегда самим себе. Возможности спасти кого-то представлены случайными событиями, в остальном созерцаешь последствия своего отсутствия. А если кто-то дожил до шанса быть спасённым, вокруг него найдутся тела не столь удачливых родных и близких или факт спасения будет омрачён чем-то другим. Да и само вмешательство героев не гарантирует успеха, а несколько преувеличенная жестокость плюс гора уникальных детализированных анимаций передадут трагизм той или иной ситуации во всей красе. Как члены семьи, герои заботятся друг о друге. Мать подолгу запрещает детям участвовать в сражениях, старшие у нас на глазах учат младших, раненные приползают в отчий дом. Это представлено короткими сценками после вылазок на задания: пока кто-то воюет, другие заняты по дому, читают, играют, общаются, ужасаются признакам подступающей Тьмы. В общем, всячески демонстрируют игроку быт, и достаточно понаблюдав за персонажами, с ними сближаешься, а их общий дом становится той самой крепостью, где стены помогают, которую хочется защищать. Персонажи не просто добавляются в список доступных к управлению, они проделывают целый путь, за которым приятно и порой забавно наблюдать, проникаться стремлениями. Семейное единство проявляется и в навыках персонажей, когда параллельно качая их всех, открываешь пассивные приёмы поддержки, в том или ином случае призывающие на помощь другого члена семьи. Минусов два: какой бы приятной ни была сюжетная составляющая, она перемежается однотипными забегами в духе сессионных игр. К тому же герои, поначалу достаточно разные, вырастают во всего два типа машин смерти — ближнего и дистанционного боя, становясь достаточно мощными, чтоб собирать врагов огромными толпами и выносить за несколько быстрых атак, не прибегая к специальным приёмам. Посмотрим, исправят ли это в анонсированной череде бесплатных DLC. Похожий настрой и у SpellForce 3: Soul Harvest. Посмотрите на скриншот: непривычно читать такое про геройского героя оригинальной кампании? Никаких «Жили долго и счастливо», как бы оптимистично ни закончилась прошлая игра. От сюжетных RTS ожидаешь чуть большего числа катсцен да не замолкающих «голов» в интерфейсе, но SH идёт сильно дальше, предлагая не RTS или RTS/RPG, но полноценную историю в декорациях «иногда стратегии», чем и хороша. Природа зла, сила убеждений, религия, цена героизма. Чуть более наивно, чем в Children of Morta, но непривычно прямо как для индустрии, сегодня призванной не развивать, но развлекать. Игра поднимает достаточно много дискуссионных тем и даже ссылается на два реальных политических скандала, на одной из отсылок основывая не побочный, а самый что ни на есть центральный квест. Разговоров много и все довольно личные, вниманием по-прежнему движут истории, а не то, какими механиками их решили передать. Пускай сами по себе RPG- и RTS-компоненты не претендуют на лавры «чистых» жанров, целое получилось лучше суммы частностей. Холизм во всей красе. Не зависимо от того, насколько механически прекрасной оказалась Mars Power Industries, её успеху способствовал... обман. Набор из всего парочки простых приёмов внушил присутствие сюжета. Высокой цели, а не просто счётчика уровней, задавшей интригу, ощущение подготовки к неизведанному, что всё вот-вот поменяется — ведь предпосылки налицо! Но нет, не ждите. Ничего подобного. Нас подразнили, на этом всё. Стоит ли теперь игнорировать MPI? Конечно, нет. С осознанием этих моментов перепройти её даже интересней: посмотреть, на что именно нас подловили и как. С релизом Humankind грядёт или сенсация, или большое разочарование... Если кто-то сегодня ещё способен подолгу переживать по любому из этих двух исходов, уж слишком много всего происходит и выходит за год. Как фаната творчества Amplitude Studios ажиотаж по их новому проекту меня греет. С другой стороны, у сообщества это может быть как простой потребностью в кумирах — вслед за, например, истерией по Ривзу, а теперь Кавиллу, так и банальным желанием «дружить против кого-то», негодуя от Civilization 6. Судя по комментариям, второе, что странно. Ведь Civ6 перенимает идеи серии Endless, а Humankind, откинув обёртку научной фантастики, их продолжает и только из них и состоит. Информации по игре минимум, но то, как описывается её главная особенность: создание уникальной расы путём поглощения особенностей мелких рас, — все эти годы была в Endless Space и Endless Legend, ни коим образом не перевернув мир 4X. А ещё мы забываем, как странно повлиял на студию переход под крыло SEGA. Казалось бы, теперь есть горы денег и бесчисленные тестировщики, но оба последних дополнения к Endless Space 2 на релизе были нерабочими, а интерфейс одного из них, добавляющего глобальную механику, так и остался прилепленным сбоку, не вплетённым в основной. В случае с Anthem речь не об ошеломительном финансовом успехе, конечно, но даже несмотря на волну негатива, проект продолжает привлекать игроков. Неужели они не слышали о тех «нормальных, правильных» играх, с которыми наперебой сравнивают одно из главных разочарований ушедшего года? Да всё они слышали. Но в данной сессионке есть своя прелесть, а именно локации и летящий по ним экзоскелет-джавелин. Мир небольшой, но безумно красивый, из-за разницы в направлениях движения не приедается и за десятки часов. За грацией и уверенностью полёта джавелинов можно наблюдать вечность, и даже то, как бездумно спавнятся противники, вынуждая носиться по всему полю боя, в общем-то, забавно. Не чета хардкорным баталиям, где без слаженной команды и делать-то нечего, но если бы миссии добавляли значительно чаще, на регулярной основе можно было бы поиграть и в «Гимн». Вот только не добавляют. И страшно противно возвращаться в город-крепость, моментально меняющую настрой игры. Вся суровость — она за стенами, в поселении же какие-то недотёпы выясняют последние веяния моды, как разделить бизнес, как собрать подписи за петицию о починке фонтана и отмене луж. Там же герой/героиня общается предельно жизнерадостно, как будто игнорируя суровый мир вокруг. Когда объявили о перезапуске разработки уже запущенной игры, первым делом я понадеялся на исправление этой её стороны, а не исследовательского или боевого геймплея. Хотя то же отсутствие новых миссий мешает не меньше: целую неделю проходить одно и то же 10-минутное ивентовое задание? Нет уж, спасибо. Лучше поищу по миру случайные события, хоть и не знаю, зачем. Общего вывода не будет, все ситуации разные. Иногда проекты приятно удивляют своей не разрекламированной стороной, но иногда их глубины не понять, не узнав обо всех нюансах ещё до первого запуска игры. Этот год я считаю удачным, многое пройдено с удовольствием. На несколько игр не хватило времени, но я в них верю и уже купил. Отсутствие тех или иных названий в статье не значит, что игры не достойны, просто я не составлял топ, а они не подошли под тематику статьи, оказавшись ожидаемо хорошими, или просто «ровными», без повышенного интереса к какой-то из механик. Удивлять — это здорово, но не всем это дано и не все должны.
  2. В какой-то момент обширные «expansions» уступили место мелким «дополнениям»: сегодня и плюс три — пять часов сойдут за удачное вложение средств. В этом плане Soul Harvest как взрыв из прошлого. Я-то думал, в ней часов 15. То есть по завершении почти сразу и озвученных ключевых заданий всё закончится; сюжет вновь сведётся к сбору артефакта и/или поиску союзников, а все те несколько доступных локаций станут планкой, взятой разработчиками SpellForce 3 в этот раз. В какой-то момент обширные «expansions» уступили место мелким «дополнениям»: сегодня и плюс три — пять часов сойдут за удачное вложение средств. В этом плане Soul Harvest как взрыв из прошлого. Я-то думал, в ней часов 15. То есть по завершении почти сразу и озвученных ключевых заданий всё закончится; сюжет вновь сведётся к сбору артефакта и/или поиску союзников, а все те несколько доступных локаций станут планкой, взятой разработчиками SpellForce 3 в этот раз. Но SH всё продолжается. И продолжается, и продолжается. Открывая очередное как будто финальное задание, вновь получаешь пару побочек, которым не место в конце игры, — а значит, это не конец. Сюжет то набирает обороты, то даёт расслабиться, переключается с темы на тему, чередует серьёзность с юмором. В итоге спустя 40 часов, созерцая титры, я вспоминал не одно, а как будто множество приключений. Ворох едва уловимых изменений в самом подходе к повествованию сделал историю насыщенной… массивной, хотя структурно SH мало чем отличается от SF3. Прочитав рецензию на оригинал, вы получите почти полное представление об аддоне. И тем не менее, игру-предшественницу он затмил. Оранжевый — хит сезона. В Эо пришла осень Со смерти Лекайна прошло два с половиной года. Страны зализывают раны, в недавно созданный Круг магов вошли, чтобы сразу же разбрестись по миру, все помощники Тахара (плюс Роэн, которому «исторически» положено там быть, не важно, за что). Сам же Тахар погиб, выполняя рядовое задание. Пережитое до и во время войны Праведного Света сломило героя, и если бы не смерть при исполнении, похоже, он сам укоротил бы свой век. Я и раньше писал о ставке SF3 на реализм, но в SH она лишь усилилась. Чисто маркетинговая мишура про объединение рас и государств, заселение потерянных городов с их «космической» архитектурой и прочие приманки для покупателя откинуты в угоду большей естественности. Здесь живут не романтизированные герои, а простые люди с непростой судьбой и большим потенциалом. За Эйрев, новым протагонистом, идут мятущиеся, сомневающиеся личности, в разговоре с которыми поднимается немало тяжёлых тем. Да и сама Эйрев человек надломленный. Прежде чем быть отозванной из Эмпирии в Нортандер, она пережила нечто настолько ужасное, что невольно заблокировала себе память. Восстановление которой красной нитью проходит через всю историю, хотя до поры до времени не кажется главной из тем. Игра по-прежнему очень диалоговая. Как и в прошлый раз, о её стратегической половинке (скорее, четверти) вспоминают лишь иногда. В остальное время — мытарства небольшого отряда разномастных персонажей, приземлённых и естественных. На необязательные разговоры с ними о проблемах самоопределения, доверия, жизни прошлым, не сложившихся отношениях и тому подобном уходят многие часы, а поднятые темы не накидываются ради количества и часто возвращаются в фокус под иным углом. Например, развёрнуто обсудив социальную систему Тёмных Эльфов, отголоски рассказанного находишь и в ключевых, и в побочных заданиях, что добавляет ощущение понимания выдуманного мира и сопричастности. А факт предварительного изучения героем тех или иных нюансов даже сказывается на его репликах, которых и так озвучили невероятное множество. В игре-то, где говорят почти столько же, сколько дерутся, состав отряда постоянно меняется, а комментировать происходящее умеют не только заготовленные напарники, но и даже персонажи-болванчики, которых можно создавать в любых количествах, латая неприспособленный к чему-то отряд. Знакомых лиц в игре ровно столько, сколько нужно, чтобы создавать ощущение цельности мира и интриговать чьим-то отсутствием, но не превращать игру в фарс а-ля Mass Effect 3 Невольно ловишь себя на мысли, что измени разработчики камеру на вид из-за плеч, SH воспринималась бы совсем как RPG. Или новелла, раз уж пресловутые Решения и Последствия здесь редкость; позволяют лишь выбирать отношение героя к чему-то да решать судьбу некоторых из тех, кого он победил. И всё же, и всё же. Каким-то образом игра вызывает тот же душевный отклик, что и «чистые» ролёвки; услышать перед миссией, как до того замкнутый персонаж начинает травить байки у костра, невероятно приятно. А какие между товарищами случаются обсуждения! Читал бы и читал. Неожиданно одним из ключевых персонажей игры стал сам мир. Невысокая скорость передвижения героев, многоуровневость локаций, на каждый «балкончик» или арку которых действительно можно взойти, придают аутентичности. Карты стали меньше, но насыщеннее, всюду немые мини-истории о жизни местного населения, попавших в засаду путниках и тому подобном, всякий раз они показываются разнообразно и чрезвычайно красиво, плюс уникальная погода, отбрасывающие плотные тени облака и прекраснейшая музыка, которую я не раздумывая докупил. Если провести аналогию с кинематографом, то в большинстве случаев мир — не более чем декорации, демонстрация передвижения героев от, например, замка к замку состоит из секундных нарезок «переехали поле, перешли брод, прошли сквозь лес», просто подсказывающих длительность пути. Здесь же получилось, что огромное внимание уделено не только результату путешествия, но и самому процессу, давая впитать всю красоту окружения, проникнуться зыбкой историей зданий и статуй… прямо как во «Властелине колец». Квадратная вода — минус балл. Труп таки сорвавшегося жителя наскального городка — плюс балл! Для защиты прекрасного героям дана обновлённая система развития. Больше активных навыков — настолько, что число ячеек под них в интерфейсе пришлось удвоить, и этого всё равно не хватает. Много пассивных навыков. К каждому из персонажей привязано два класса, на стыке которых появляется уникальный навык, недоступный остальным. Роли, впрочем, остались те же, как и их сильные и слабые стороны. Некромант вновь сам себе армия, воины раскрываются ближе к финалу, а без клирика лучше даже не выходить со двора. Героев интересно развивать, экипировать, комбинировать. Даже игнорируя обильно раскиданные по навыкам и оружию бонусы за атаку по оглушённому, сбитому с ног, кровоточащему, замороженному противнику любой или конкретной расы, крепко сбитый отряд способен творить почти чудеса. Настолько, что обычно его останавливают не вражеские генералы, а персонажи побочных заданий, которым слишком щедро подняли жизни и урон. Основание базы — шаг всегда сюжетный. Мол, без поддержки так долго строящихся и так быстро мрущих существ-расходников в Эо никуда. Как и раньше, процесс заключается в захвате секторов (разве что между ними перестали курсировать ослики) — чем больше взял, тем слабее враг. Вездесущих Людей дополняют две новые расы: Гномов и Тёмных Эльфов, и в кои-то веки они не рескин с едва заметным бонусом к одному из аспектов игры. Человечество универсально, но сильно полагается на экспансию. Гномы целиком про защиту, к тому же у них вдвое больше улучшений войск, чтобы правильно подстраиваться под текущего врага. Дроу удались особо, так как и обладают самыми нетипичными войсками вроде колобков-камикадзе (которых надо умудриться провести мимо вражеских лучников), и вынуждены вручную собирать с поля боя души погибших, восполняя свой высокоуровневый ресурс-аналог леньи и лунного серебра. В описаниях навыков использованы почти все цвета радуги, затрудняя поиск изменений. Плюс странный перевод эффектов. Многие описания с наскока не понять Каждый тип воинов каждой расы получил активируемую способность, например повышающую урон, лишая возможности ходить. Сами типы вояк разнятся уже по скорости и накладываемым бонусам (раньше предлагалось строить кавалерию только потому, что враг сделал упор на лучников, а не потому что кавалерия хороша сама по себе). Лучше чувствуется индивидуальность в экспансии: кому-то приходится дублировать здания ради удвоения ресурсов, кто-то улучшает имеющиеся; по-разному происходит повышение лимита войск. Но! К сожалению, в кампании ничто из этого не востребовано. С самого старта миссии героям по силам самолично очистить две трети карты, переведя противника в глухую оборону. Плевать, какие у рас элитные войска, достаточно наклепать два десятка базовых и дожать столицу. Засим всё. Введение летающих войск ни разу не пригодилось, как и возможность разбивать отряды по типу ради микроконтроля. Достаточно одной кнопкой — она даже вынесена в интерфейс — выбрать всех воинов на карте и сказать им идти куда-то, атакуя всё по пути. Ответственность за успех ложится скорее на плечи героев, от которых массовка отвлекает часть ударов. По большей части сдерживает их только жёсткий лимит на два возрождения за миссию. Будьте бдительны, обморок героя в толпе легко проглядеть. Думается, разработчики просто недооценили игрока, ведь самые последние миссии про армию интересные. Успеть защитить дополнительные цели; захватить домик духов земли, предлагающих ресурсы по таймеру; воспользоваться возможностью вливать свой самый ценный ресурс не в производство войск, а в поддержание работы голема, который, активировавшись, кошмарит врагов посильней, чем любой титан. Опять же, когда противников двое, они сражаются очень организованно, стоит только заглянуть в сектор одного из них, как на другом краю карты, с фланга, ударяет второй ИИ. Может быть, в сетевых баталиях всё интересней, но я туда не хожу, мне нужна Цель, а значит, сюжет. С другой стороны, кампания не налегает на стратегический элемент, так что можно рассматривать его как дополнение к основному. Вроде мини-игры про взлом замков в шутере, самой по себе простой, но короткой и редкой, потому не сильно отвлекающей и хорошо разнообразящей процесс. Раньше игрока мягко предупреждали, что куда-то не стоит ходить, теперь ему строго запрещают. Как ни странно, баланс от этого не улучшился, сложность миссий скачет туда-сюда Результат прекрасен, история — личная, развязка не банальная, с подходом «твёрдой НФ». По завершении я не сидел как пришибленный, но побыть в тишине захотелось. Детских впечатлений не переборет ничто, SF1 навсегда останется непревзойдённой, но SF3 с выходом SH стала чем-то большим, чем просто приквелом к одной из замечательных игр прошлого, почти выйдя из её тени. Итоговая оценка — 7,5.
  3. THQ Nordic выпустила релизный трейлер дополнения для SpellForce 3 под названием Soul Harvest. THQ Nordic выпустила релизный трейлер дополнения для SpellForce 3 под названием Soul Harvest. Дополнение поступит в продажу 28 мая 2019 года на РС.
  4. THQ Nordic рассказала о новом самостоятельном дополнении для SpellForce 3 под названием Soul Harvest. THQ Nordic рассказала о новом самостоятельном дополнении для SpellForce 3 под названием Soul Harvest. Заявленные особенности: Создайте уникального героя с помощью обширного древа навыков Приведите армию к победе, став асом ролевой системы, основанной на секторах Используйте уникальные способности своих отрядов, чтобы победить в грандиозных битвах Используйте летающие отряды, чтобы реализовать еще более хитроумные стратегии Грандиозный фэнтезийный саундтрек и невероятная графика высшего качества Особенности сетевой игры: У каждой фракции есть три уникальных героя для разных стилей игры Современная организация сетевого режима упростит подбор противников и рейтинговые состязания Новые игровые режимы с особыми испытаниями Создайте собственные карты с помощью многофункционального редактора Новые возможности по сравнению со SpellForce 3: Совершенно новая кампания: Новая сюжетная линия, на прохождение которой уйдет более 20 часов Совершенно новые способности и древа навыков для еще большего разнообразия Совершенно новый стратегический игровой процесс: Секторная система с акцентом на глобальное распределение ресурсов и уникальные возможности каждой расы Уникальные механики и облики сделают расы максимально разнообразными и подстегнут проходить кампанию раз за разом Летающие отряды откроют новый просто для тактики Новые расы: Дварфы и темные эльфы Переработанный пользовательский интерфейс сделает игру более приятной и понятной SpellForce 3: Soul Harvest поступит в продажу 28 мая 2019 года.
  5. Студия Hex Games анонсировала мобильную стратегию SpellForce: Heroes & Magic. Студия Hex Games анонсировала мобильную стратегию SpellForce: Heroes & Magic. Нажмите на изображение и используйте ← и → для быстрого перемещения. В пресс-релизе сообщается, что «грандиозная фэнтезийная сага приходит на мобильные устройства и предлагает совершенно новый подход. Премиальное приложение для Android и iOS останется верно канонам своих РС-предков и единой истории, но в то же время предложит пошаговую стратегию и тактику вместо реального времени». «Мы с воодушевлением относимся к переносу серии SpellForce на новые платформы. Мы с нетерпением ждем, когда SpellForce: Heroes & Magic покорит смартфоны и планшеты по всему миру. Команды Hex Games и HandyGames проделали огромную работу по созданию богатой стратегии, полной интересных решений», — говорит директор по разработке и развитию бизнеса THQ Nordic Рейнхард Поллис. SpellForce: Heroes & Magic будет доступна на устройствах под управлением Android и iOS и полностью соответствовать представлениям компании HandyGames о премиальных мобильных играх. Всего 7,99 € / 7,99 US $ / 6.99 £ и никаких микротранзакций, лутбоксов, рекламы и любых других F2P-механик.
  6. THQ Nordic объявила о грядущих бесплатных выходных в еще не вышедшем гибриде из RTS и ролевой игры SpellForce 3. Уже сегодня любой желающий сможет скачать проект в Steam и опробовать все три игровые фракции в мультиплеерных матчах до шести игроков или в кооперативе. Также игроки смогут поиграть в одну синглплеерную миссию в одиночку или с другом. События данной миссии предшествуют кампании из полной версии игры. Бесплатные выходные продлятся до 20 ноября (21:00 мск). Официальный релиз игры намечен на 7 декабря.
Zone of Games © 2003–2019 | Реклама на сайте.

Система Orphus

×