Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
Morfius354

[Рецензия] Dark Souls 2 (Xbox 360)

Рекомендованные сообщения

Сложные игры многих пользователей выводят из себя: постоянно умирать, снова идти по уже сто раз пройденному маршруту, чтобы в очередной раз из-за глупой ошибки отправиться в начало уровня. Те, кто часто играл на SNES, поймут меня. Проблема в том, что чаще все вышеописанное — вина кривого дизайна, отсутствия баланса и поверхностного тестирования. Совсем другое дело — серия Souls от From Software. Выпустив пять лет назад Demon’s Souls, студия сделала ставку на высокий порог вхождения, весь процесс был построен на том, что вы будете умирать, снова и снова. В итоге, разработчики попали в яблочко: сервера игры не пустели вплоть до их закрытия. Затем была Dark Souls, развившая идеи оригинала и снова заставлявшая сквозь боль и слезы прорывать к финалу, ведь происходящее захватывало мертвой хваткой. Теперь настала очередь Dark Souls 2 вселять страх и трепет. Пусть уже третий раз мы получаем практически тоже блюдо, только с другого ракурса, оторваться от процесса чрезвычайно сложно.

It’s not about Death...

Наш протагонист оказывается в загадочном Междумирье — на перекрестке между реальностями. Он несет в себе Проклятье. Он уже мертв, но продолжает идти по этому бренному миру. Говорят, где-то здесь можно избавиться от недуга, снова стать человеком. Возможно, это так. Но опасность подстерегает на каждом шагу. И он будет часто умирать. Раз за разом, снова и снова, подходя все ближе к обращению в Полого — пустой оболочке без души. Единственное спасение — самому искать и поглощать души других. Тех, кому они уже не нужны. Или нужны, но попытаться отобрать их вам никто не помешает. Но помните, что за все приходится платить.

Вскоре вы окажитесь в королевстве Дранглик, на самой его окраине — в деревушке Маджула. Через которую, тем не менее, проходят все дороги. Это место — последнее пристанище рассудка и порядка в этом проклятом месте. Немногие персонажи, которые не желают вашей смерти, рано или поздно оказываются именно тут. Но и Маджула, залитая золотистым светом садящегося солнца, ласкающая слух меланхоличными переливами пианинных клавиш, постепенно затухает. Не просто так здесь вечный закат. Но наша дорога лежит дальше. Куда? Зачем? На эти вопросы ответ придется искать самим, долго и упорно. Лишь загадочная дама около костра постоянно будет повторять слова: «Души. Ищи могучие души». Остается последовать совету и отправиться вперед. Навстречу погибели. Десяткам. Сотням.

131_th.jpg 87_th.jpg 75_th.jpg 136_th.jpg

Dark Souls 2, как и предшественники, обладает уникальным стилем повествования. Если бежать по локациям вперед, вся история просто пройдет мимо вас. Даже за основными событиями приходится пристально следить. Для понимания происходящего необходимо вслушиваться и анализировать каждую фразу редких и крайне неразговорчивых NPC. Предложения из них приходится буквально вытягивать ради новых крошечных кусочков мозаики. Но пытливый игрок будет вознагражден, ведь сценаристы в From Software придумали невероятно богатый мир с проработанной историей. И когда у вас получится сложить все крупицы информации воедино, получаешь непередаваемое наслаждение. Игра постоянно дает намеки, что мы оказались в том же самом королевстве, что когда-то исследовали в Dark Souls. «Давным-давно здесь было иное государство. Никто уже не помнит, как оно называлось, и почему сгинуло». Но это умело подчеркивает центральную тему — цикл жизни и смерти бесконечен. Одно без другого невозможно. Сколь бы ярким ни было пламя, оно потухнет, рано или поздно, чтобы потом разгореться с новой силой. Сценарий, игровой процесс, пресловутая сложность, — все подчинено именно этой идее.

... It’s about what your can learn from it

В своей механике Dark Souls 2 мало чем отличается от первой части или оригинальной Demon’s Souls. Собственно, именно поэтому многие ошибочно воспринимают ее заметно проще предшественников. Для людей, с серией не знакомых, запуск любой части неизменно приведет к легкому шоку: в наше время игры могут быть не просто сложными, но бросать вам вызов ежеминутно. Все геймплейные пласты держатся на главном понятии — честности. Никто не облегчит вам искусственно жизнь: враги не намного слабее вас. Не обманывайтесь около-слэшерной боевой системой, бессмысленное размахивание оружием приведет к 100% смерти даже со слабым противником. Необходимо постоянно контролировать ситуацию, следить за показателем «выносливости», не давать окружить себя или загнать в угол. Ведь даже если вы в «толстой» броне, несколько успешных серий самого обычного врага могут оказаться летальными.

Система прокачки не предусматривает каких-либо уникальных умений или суперударов для любителей рукопашных схваток. Герой все умеет с самого начала. Только вам никто не расскажет об этом. Все придется постигать на своем опыте. В этом заключается главная сложность и прелесть Dark Souls — не только герой со временем становится сильнее, но и вы развиваетесь. Со временем получится грамотно держать оборону, рассчитывать время для ударов, перекатываться в нужный момент и парировать. Многое зависит от выбора оружия: воин с башенным щитом и ловкач с двумя мечами — это два абсолютно разных стиля. Мастерство придется оттачивать долго, но в результате берет гордость не за бесконечный «фарм» монстров в округе, а за себя, за умение совершенствоваться. У магов другая проблема: научиться держаться на расстоянии от врагов. А если учесть, что волшебство теперь тратит выносливость, закидывать врагов огненными шарами не получится. Если результат вам не понравился, разработчики разрешают перераспределить все вложенные в героя души. Только для этого нужно сперва найти редкий предмет.

143_th.jpg 66_th.jpg 98_th.jpg 61_th.jpg

Из каждой погибели предстоит извлекать уроки. Dark Souls 2 выстроена более дружелюбно по отношению к новичкам: кривая сложности тут возрастает медленнее, давая время освоиться. Но чем дальше, тем более суровые испытания подкидывают нам создатели, одновременно с этим позволяя их регулировать. Если слишком трудно — можно призвать на помощь других игроков в виде фантомов. Захотелось еще большего вызова? Специальными предметами можно «усилить» противников в определенной локации или вступить в особый ковенант (своеобразные фракции), который сделает игру в целом сложнее. Хотя на «боссах» вы можете пожалеть о сделанном выборе. Как и раньше, они заведомо сильнее главного героя, большинство из них победить с первой попытки в гордом одиночестве практически невозможно. Придется методом проб и смертей выяснять их тактики, заучивать удары и способы контратаки. Игра стимулирует адаптироваться как можно быстрее, ведь за гибель штраф серьезнее, чем раньше — со временем протагонист все больше превращается в Полого и теряет максимальный запас здоровья. Не говоря о потере человечности и всех накопленных за убийства душ, которые служат одновременно и местной валютой, и очками опыта. Умирать — категорически не выгодно, а если учесть, что опасность подстерегает на каждом шагу и не только в виде чудовищ, игрок находится в постоянном напряжении. Но оторваться от Dark Souls 2 решительно невозможно.

В поисках приключений

Каждый уголок мира хочется исследовать, ведь он скрывает огромное количество тайн: секретные проходы, хитро спрятанные сокровища, куча намеков на происходящие события. Как и в Silent Hill, за каждым противником, рядовым или уникальным, кроется своя история, которую можно узнать. Крупицы сценария несет в себе даже дизайн локаций. From Software правильно поступила, что сделала удобнее именно исследовательскую часть: костров — местных островков безопасности в непроглядной тьме хаоса — стало больше, быстрое перемещение между ними доступно с самого начала. Это не сделает вашу жизнь проще, но избавит от лишней рутины и позволит сосредоточиться на более интересных вещах, чем прохождение уже вдоволь избеганных локаций.

Как и раньше, спасение от проклятия ищите не вы одни: бесчисленное количество прочих игроков в параллельных мирах, одновременно с вами, также ищут свой путь к спасению. Но грани между этими вселенными настолько тонки, что вы можете порой видеть их силуэты, и учиться, в том числе, на чужих ошибках. Сетевая составляющая — еще одна уникальная черта серии — была доработана и углублена. Теперь в кооперативе можно проходить не только боссов, но и целые уровни. Системы вторжения, PvP-ковенантов, взаимопомощи новичкам — мультиплеерных возможностей в игре огромное количество. Даже 40 часов спустя можно открыть для себя что-нибудь новое. И это касается всех аспектов геймплея.

92_th.jpg 173_th.jpg 103_th.jpg 128_th.jpg
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Поругать Dark Souls 2 можно разве что за вконец устаревшую технологическую составляющую. Любители посчитать количество полигонов и под микроскопом изучать текстуры будут абсолютно разочарованы. Но отчасти это искупается отменным дизайнерским стилем и мощной атмосферой мрачного средневековья. Если оригинал можно было назвать депрессивным, для сиквела больше подойдет слово «меланхоличный».

Конечно, DS2 в плане центральной идеи и механики — это уже третье повторение одного и того же. Но на это нисколько не обижаешься, просто потому что другой такой игры нет. Потратив 50 часов на первое прохождение, изучив каждый сантиметр мира, собрав воедино мозаику истории, хочется сразу же начать заново в режиме «New Game +», с удивлением обнаружить, что и здесь найдется кое-что новое, и потерять еще столько же времени. Это уникальное в своем роде приключение, и если через пару лет From Software подарит все тот же геймплей, но на новом поколении консолей, обидно не будет. Ведь кроме них, так не делает больше никто.

ourchoice_small.png
Итоговая оценка — 9,0.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Еще один пост в пользу того, что о сабже не имеете ни малейшего понятия.Но вы продолжайте.

Запилика нам летсплей с твоим личным прохождением (в идеале бы, конечно, чтобы ты играл ту часть, которую не проходил ещё), а мы посмотрим как ты будешь расправляться с супостатами. Естественно, интересуют битвы с боссами, желательно первые твои встречи с ними, при том полный путь до них от костра и с твоими личными комментариями во время игры, типа: "О Боже, я сдох 22 раза и наконец-то составил гениальную тактику против него, которая мне поможет победить с первого же раза, а не с 13-го, когда наконец всё пойдёт по-моему плану!" - это окончательно закроет спор на тему оправданности смертей в игре.

Ну а то что игра относится к жанру РПГ никто и никогда не докажет.

Изменено пользователем Wselenniy

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Чтобы понять сюжет нужно наверно "расширить сознание" как сделали авторы этого... этой игры.

Извилины надо включать и с персами базарить... А можешь и вовсе на сюжет забить, не в нём фишка то.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
как эволюционировала сложность в играх
Если нужно, то вполне можно обойтись и без этого. Просто со времён аркадных автоматов пошла такая идея, что игроки теряют здоровье только когда где-нибудь они что-нибудь делают неправильно. Например если не увернутся от файрболла импа в Думе. Или промажут мимо противника и упадут ему под ноги в Марио. В то время здоровьем была обозначена квота на ошибки в играх.

Сейчас игры больше гонятся за реализмом, как к примеру в шутерах ввели огнестрельное оружие. От такого оружия увернуться невозможно, если не сидеть в укрытиях (что, очевидно, не так уж и весело). Потому пришла в голову игроделам такая идея, как... Квота на ошибку, но в виде самовосстанавливающегося щита (под которым и находится хрупкое здоровье персонажа). А потом дошли до восстанавливающегося здоровья и отсиживания за укрытиями, но оно явно не пошло геймплею на пользу, ибо снова ввело игроков в укрытия.

Ну а серия Соулсов как раз идёт вокруг идеи того, что здоровье - квота на ошибку игрока. Ибо от каждого удара можно как защититься, так и увернуться.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Если нужно, то вполне можно обойтись и без этого. Просто со времён аркадных автоматов пошла такая идея, что игроки теряют здоровье только когда где-нибудь они что-нибудь делают неправильно. Например если не увернутся от файрболла импа в Думе. Или промажут мимо противника и упадут ему под ноги в Марио. В то время здоровьем была обозначена квота на ошибки в играх.

Сейчас игры больше гонятся за реализмом, как к примеру в шутерах ввели огнестрельное оружие. От такого оружия увернуться невозможно, если не сидеть в укрытиях (что, очевидно, не так уж и весело). Потому пришла в голову игроделам такая идея, как... Квота на ошибку, но в виде самовосстанавливающегося щита (под которым и находится хрупкое здоровье персонажа). А потом дошли до восстанавливающегося здоровья и отсиживания за укрытиями, но оно явно не пошло геймплею на пользу, ибо снова ввело игроков в укрытия.

Ну а серия Соулсов как раз идёт вокруг идеи того, что здоровье - квота на ошибку игрока. Ибо от каждого удара можно как защититься, так и увернуться.

Если я всё правильно понял, в игре есть, например, сундуки, которые при открытии убивают игрока?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Извилины надо включать и с персами базарить... А можешь и вовсе на сюжет забить, не в нём фишка то.

Все персы в этой игре несут несусветный бред про обреченность, безысходность, что все так плохо, только кузнец в начале игры что-то вменяемое сказал: принеси мне ключи от кузницы, только непонятно кто закрыл его дом, он седит рядом не уходит и не знает кто закрыл дверь.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Намеренно убийство игрока при любом удобном случае и просто вызов для игрока сложностью прохождения - разные вещи. Как-нибудь поднапрягусь и поищу старенькую статью из одного игрового журнала, где рассказывалось как эволюционировала сложность в играх, начиная от аркадных автоматов, где игры делались намеренно почти непроходимыми, для того, чтобы заставить игрока совать побольше монеток в игровой автомат, до наших консольных дней, когда игрока тащат по игре за руку.

По крайней мере в первом DS я не заметил тенденцию убийства игрока при любом удобном случае.

Статья наверное все таки не про эволюцию, а по деградацию сложности. Ну да, было бы занимательно почитать.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
в игре есть, например, сундуки, которые при открытии убивают игрока?
Перед ними дизайнеры поставили специальные лужи крови (не рандомные смерти игроков, ибо эти лужи крови видно и в оффлайне). Так что, если ты достаточно внимателен, то можешь избежать мимикрита.

Плюс от него можно отпрыгнуть.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Если я всё правильно понял, в игре есть, например, сундуки, которые при открытии убивают игрока?

Есть. Но их очень мало и их легко распознать, ударив по ним мечом они тут же трансформируются.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Сейчас игры больше гонятся за реализмом, как к примеру в шутерах ввели огнестрельное оружие.

Гмм.. что значит "ввели огнестрельное оружие"?? В шутерах оно изначально и было, само название жанра позицианируется на огнестрельном оружии))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

 

В шутерах оно изначально и было
В те времена даже от огнестрельного оружия можно было увернуться, если знать как. К примеру, в Думе сержанты имеют задержку перед выстрелом, за эти полторы секунды их можно расстрелять и не потерять здоровья. В идеале, Думы даже на адовой сложности можно пройти не теряя здоровья. Даже были такие герои тогда, как помню. А сейчас остались только спидраннеры.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Запилика нам летсплей с твоим личным прохождением (в идеале бы, конечно, чтобы ты играл ту часть, которую не проходил ещё), а мы посмотрим как ты будешь расправляться с супостатами.

Запилите ка мне летсплей с вашим личным прохождением дс.Хоть игру пройдёте и пообщаться сможем нормально.Сейчас же диалог с ютюб геймером-теориокрафтером мне интересен сугубо как возможность поднятия настроения.

Ну а то, что игра не относится к жанру РПГ никто и никогда не докажет.

Fixed

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
В те времена даже от огнестрельного оружия можно было увернуться, если знать как. К примеру, в Думе сержанты имеют задержку перед выстрелом, за эти полторы секунды их можно расстрелять и не потерять здоровья. В идеале, Думы даже на адовой сложности можно пройти не теряя здоровья. Даже были такие герои тогда, как помню. А сейчас остались только спидраннеры.

"Те времена" я прекрасно помню.. (если не сказать, что помню и еще более давние времена).. Смысл не в том.. то что было тогда (как было реализовано) было обусловлено некоторыми техническими ограничениями.. и говорить, что уворачивание от огнестрела - это лучшее в игростоении возможно (вероятно) только от какой то ностальгии по прошлым временам, но если объективно, то прятаться за укрытиями - это более приемлемый подход.. Как пример: Бежать и палить во все, что движется, не взирая ни на что (по мне) так гораздо хуже и не интересней, чем продумывать и прятаться за укрытиями с перекатами, что собственно и ближе к реальным действиям)) Но это уже разговор из другой области.. да и шутеры.. я не особо люблю)))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Запилите ка мне летсплей с вашим личным прохождением дс.Хоть игру пройдёте и пообщаться сможем нормально.Сейчас же диалог с ютюб геймером-теориокрафтером мне интересен сугубо как возможность поднятия настроения.
Вот, вот о чём я говорил. Стоило лишь попросить подтверждения слов о том, что боссы побеждаются тактикой, а не кучей смертей, каким-то планом, а затем рандомом, как тут же мы отказываемся со мной разговаривать. ЧТД. Ну а если попросить прохождение без автонаведения - то и вовсе все разбегутся.
Fixed

Доказали уже. И не я один и неоднократно. В ответ лишь прочитали противоречивые оправдания.

Изменено пользователем Wselenniy

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Так то что ты умираешь виноват лишь только ты сам и никто другой. Противники разные, подход к каждому свой. Не хочешь умирать, так играй с умом. А то некоторые привыкли тупо бежать вперёд и жать кнопку атаковать и удивляются, "что за тупая игра? Почему я сдох? Я же млять ГГ игры, я должен всех выносить в один удар!". Таким людям лучше не играть в Дарк, ибо кроме смертей они там действительно ничего не найдут...

А если прочитать мой пост чуть-чуть дальше? Я, кажется, довольно точно рассказал, что проблема с частыми смертями быстро улетучилась, как только я понял игровую механику и забросил игру не потому что она "сложная", а потому что для меня не было мотивации проходить ее дальше. А так как ИИ тут тоже особых сюрпризов не приносит, они не пытаются заманивать игрока в ловушку, не пытаются обходить, не пытаются координировать свои действия, они тупо прут на игрока и все. Кое-какое разнообразие вносят боссы, но продираться через кучу однобразности чтобы с ними сразится мне было неохота, ибо повторюсь, ни какой сюжетной мотивации для этого не было. Изначальная задача позвонить в два колокола, зачем? Почему? Не объясняют, ну ладно, может быть дальше будет что-то интресное когда мы позвоним в них. В один позвонили, второй ХЗ где, я думал он в нижнем городе (в подземелье, не помню уже как локация называлась), излазил вдоль и поперек все там, выпилил всех, уткнулся в закрытую дверь и все. Где взять ключ? Там ли этот колокол? Пошел я в другие места, может там есть ключ, шатался я там то дальше в подземелье, какого-то вывернутого наизнанку дракона завалил (к слову боссы тут действительно шикарны, с этим не поспоришь), потом пошел в лес, там поговорил с кошкой в стене, потом был какой-то волк, грибы големы...так вот идешь и истребляешь по пути всяких мобов, но....зачем? Второй колокол я так и не нашел, ибо тупо скучно стало бродить и выпиливать монстров, без какой-либо мотивации.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Есть. Но их очень мало и их легко распознать, ударив по ним мечом они тут же трансформируются.

А ещё стены исчезающие. Бегай и простукивай всё подряд, типа как палкой тыкай во всё что не движется. Но уж то что есть способ распознать опасность хоть таким образом - уже обнадёживает.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас


  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • Алёша, ты сам утверждал, что 180 стран это в основном Африка где интернета нормального нет+СНГ. На, что я тебе ответил, разве Африка опрокинула серьёзно рейтинг Helldivers 2? Ну то есть, кто-то ведь опрокинул рейтинг Helldivers 2 и это явно была не Европа, им то зачем? У них всё работало без каких проблем. Значит эти 180 стран, не только составляет Африка+СНГ, из-за чего хватило найтись столько пользователей из тех 180 стран, чтобы уложить рейтинг игры почти в труху. Там хватает нормальных стран, с нормальной экономикой и интернетом, чтобы можно было нормально платить за игры. Но твой мозг конечно до такого недопёдрил.  О, боже. Тебя даже СтимДБ не научился пользоваться и посмотреть, какой раньше был онлайн до того как Сони сказала ПСН теперь обязательный и сняла с продаж со 180 стран мира игру. Смотрим, онлайн Helldivers 2 до требования Сони, стабильно держался всегда свыше 100к После как Сони сказали ПСН теперь обязательный для игры, онлайн игры резко со 100к, просел до 35к Потом конечно после скандала Сони дали заднюю, отменили требование обязательного ПСН и онлайн подрос, но вот к показателям онлайна до того как Сони стали требовать обязательного ПСН, игра так и не вернулось, даже после того как Сони дала заднюю. Какой бы сейчас был онлайн у игры? Если Сони не дали заднюю и оставили всё как есть, остаётся только догадываться.  По твоему игроки виноваты в том, что в их странах продавалась игра с плашкой “Requires 3rd-Party Account: PlayStation Network”? Которая почему-то на старте не была обязательной? Чей это просчёт? Сони? Разработчиков? Не имеет значение, но в этом явно виноваты не игроки. Игра спокойно продавалась, люди спокойно покупали и играли, пока моча в голову не ударила боссов Сони.  И что? У тебя сильно выстрелила игра, и вместо того, чтобы продолжить её развивать, выпускать новый платный контент, чтобы дальше аудиторию на бабки разводить, ты начинаешь душить игру. Мега тактика.  Суровое влияние 180 стран, мы видели на примере Helldivers 2, из-за чего Сони дали заднюю. Если там такая низшая аудитория, которую не выгодно содержать, зачем было заднюю давать? Вернули всем деньги, той мелочной и не выгодной аудитории, и гнули дальше свою линию. Но нет, давление оказалось такое большое, что Сони пришлось прогнутся и отменить свой обязательный ПСН, значит аудитория вполне себе приличная оказалась, если смогли такую большую корпорацию прогнуть. А то, что Ghost of Tsushima сегодня показывает неплохой результат без 180 стран, это конечно всё замечательно, но мы знать не знаем, какой результат мог показать Ghost of Tsushima если она продавалась везде? Тем более она долгое время вообще везде продавалась и сняли с продаж в 180 странах только под релиз, и отобрали игру, вернув деньги далеко не у всех предзаказавших. И на сколько мне известно Ghost of Tsushima можно играть без обязательного ПСН аккаунта, поэтому насколько ситуация в целом повлияла на общий онлайн/продажи, пока понять невозможно, есть много нюансов. Об остальном можно только догадываться. В целом, я думал отбитые Сонибой уже давно перевелись, но нет, походу я ошибался. Данные персонажи давно тихо отсиживались, но в нужный момент вылезли, чтобы защитить своего хозяина и оправдывать все долбанутые решение своей любимой конторки. 
    • Доктор Вагнер, сертифицированный врач неотложной скорой помощи, смотрит самые дикие медицинские сцены из Fallout.   
    • по теме: если так подумать, то почти у каждый игры юбиков есть некоторая привязка к онлайну. К примеру — anno 2070 — без лицензии и доступа к серверам нельзя использовать слоты в ковчеге. В последующих частях тоже привязки, хотя не помню точно какие — вроде правительство и торговля. в асасинах столь явной привязки нет, но по непонятным причинам юбики думают, что это помогает и вероятно будут стремиться углубить взаимосвязь. не удивлюсь если они там по тихому разрабатывают AC-online-mmo )
    • @SerGEAnt  Вышел русификатор порта Врата Штейна на psp от группы вк «Лаборатория Портов Будущего»: https://vk.com/wall-224001222_112 Эль Псай Конгру
    • В целом да. Но вот конкретно с КП2077 ситуация немного иная. Тут есть полный дубляж и его смена на синхронный звук будет выбиваться из общего ритма.
    • И в очередной раз. Нельзя делать дубляж при использовании нееросетей. Нужен Синхрон. 
    • Появилась дата выхода / состоялся перенос: CONSORTIUM Remastered Q2 2024 May 21 2024 [Simulation; Immersive Sim; Sci-fi; Story Rich; Voice Control]     Creepy Tale: Some Other Place 2024 May 30 2024 [Adventure; Action; Point & Click; Puzzle; Action-Adventure]     DETECTIVE - Minerva case Coming soon Jun 6 2024 [Detective; Exploration; Immersive Sim; Hidden Object; Interactive Fiction] Dealer's Life Legend 2024 Q4 2024 [Trading; Management; Job Simulator; Memes; Capitalism]
    • Когда же уже будут услышаны возмущенные возгласы о добавлении реакции фэйспалм.
    • Там самое плохое что атмосферы МК нет, все кино какаят возня в песочнице, не ощущается, что происходит нечто очень важное, подготовка к важному. А так да, хорошие моменты есть, очень надеюсь, что во втором фильме развернутся на полоную.
    • @Gerald возмутился, что у нас отсутствует вышедшая еще в апреле озвучка Cyberpunk 2077: Phantom Liberty от DreamVoice. @Gerald возмутился, что у нас отсутствует вышедшая еще в апреле озвучка Cyberpunk 2077: Phantom Liberty от DreamVoice. Озвучка выполнена с использованием нейросетей. Чуть ниже перечислены ее особенности.
  • Изменения статусов

  • Лучшие авторы


Zone of Games © 2003–2024 | Реклама на сайте.

×