Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
Werwulf

Need for Speed ProStreet

Рекомендованные сообщения

Про самы игру ничего не извесно пока толком, но на zoneofgames.ru появился первый тизер. Следовательно уже можно и темку создать для обсуждения и новостей :)

Изменено пользователем IoG

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Парни у мня P4 2.8 geforce7900 gtx 2.5Gh memory ddr летает как электровеник 1600*1200 по максимуму наWinXP

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Да уж. Поиграл в демку. С детства увлекаюсь серией NFS, с гордостью скажу, что прошёл все (кроме Motor Sity конечно) части игры, но теперь боюсь что устал и ухожу в отставку :D , такого ужаса я не видел давненько. Изначально напрягла графика а-ля NFS 2 + типа красивые машинки. Ни нормального дыма, ни световых эффектов я не наблюдал. Особого внимания заслуживают повреждения (которые кстати легко отключаются): попробуйте сделать так, чтобы у вас отлетел капот и вы увидите на его месте ещё один капот, только с коряво нарисованным плоским моторчиком. Позор! Даже в San Andreas-е у каждой машины (а их там в разы больше) свой 3-х мерный двигатель. Физика машин меня тоже не очень порадовала, есть конечно свои фишки (например стягивание в кювет при разном покрытии левых и правых колёс) но в целом выглядит жутковато.

Блин, так облажались электроники, ведь вся работа была сделана уже. Возьми физику из NFS Porshe, добавь машины из Carbon, придумай трасс побольше и поразнообразней вот и будет качественный продукт, достойный подражания.

Обычно разработчики стараются превлечь покупателя своими красочными демками, а эти по моему отпугнули добрую треть. В общем больше понтов нагоняли своими многочисленными роликами (наверно 90% у них там ролики клепают, а 10% саму игру лепят на движке, не знаю, Lada Racing например).

Можно конечно думать, что мол демо-версия, не всё включили в неё, багов много и движок не отточен, а я думаю что всё уже понятно и игра у них готова давно лежит, просто ждут предновогоднего ажиотажа, чтоб скупали ихние зеленоватые коробочки с красными глазами.

З.Ы.: Музыка в игре тоже на редкость дурная.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
yokii У ПРАВЛЕНИЕ Реалистичнее стало машина не приклеена к земле!!!!!!!!!!!!! :rtfm::rtfm::rtfm:

управление с клавы очень тугое машина с большой неохотой рагирует на команды, пробовал на гемпаде там получше с точки зранея отклика, но не люблю на паде т.к. если начнёт вилять то фиг поймаешь, и надеюсь в полной игре не будет машину сносить на прямой

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

yokii

в карбоне тоже танки были))) (если настройки тачки не регулировать)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Неуверен что бмв м3 к танкам отнисится, её всёвремя в лево кренит

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Народ вас послушаеш, и прям хоть не гамай.

По вашим рассказам получается игра хуже первых игр из серии NFS.

Изменено пользователем H1tman725

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

yokii

Купи Руль и не парься это Гонкиииии!

я гонял на клаве до Мв GTR2 понел что так жить нельзя и купил руль

я вообще про клаву не говорю!

Изменено пользователем cleric

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

а я купил руль и понял что он нафиг не нужен лучше на клаве, тем более в NFS.

игра будет отличная!!!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
По вашим рассказам получается игра хуже первых игр из серии NFS.

H1tman725, всё это враньё. Сам вчера погеймился в демку у друга - чувства неописуемые. Наконец-то в него стало действительно весело играть, особенно понравилась та, где надо чекпоинты на скорости проходить - на первой попавшейся прямой врубил азот, на подъёме чудом обошёл 4-х соперников, разогнался до такой космической скорости, что когда начал приземляться зацепился передом за дорожный знак и закрутился как на центрифуге. Оч понравилось. Игра - апогей аркадного симулятора.

Изменено пользователем CeHbKA

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

534

поиграй в GTR2 без руля (я играли понял что руль не обходим хоть под симулятор хоть под аркаду ОщущениЕ другие!)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
можно играть токо с разрешение 800 на 600 и все офф!!! обидно

Так нужно-то совсем немного для того,чтобы всё полетело! память дорастить до 2-х гигов и дешёвую хотя бы карточку прикупить 2600\8600 ;)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Зарелизилось чудо-юдо нфс.

Не наю, по мне так лучше всех был первый андеграунд =)

А вообще - так хот пурсьют ! =)

Дэмка выглядела убогенько. Полную и не подумаю надыбывать.

Вообще у меня отношение к гонкам очень посредственное.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

CeHbKA

H1tman725, всё это враньё. Сам вчера погеймился в демку у друга - чувства неописуемые.
Конечно, делать нам больше нечего. Игра классная а мы сидим и врём.
Игра - апогей аркадного симулятора.
Вот именно - аркадного. А мы ждали реализма.
прямой врубил азот, на подъёме чудом обошёл 4-х соперников, разогнался до такой космической скорости, что когда начал приземляться зацепился передом за дорожный знак и закрутился как на центрифуге.
Поиграй в Carmageddon 2 если крутиться нравится.

Управление в игре действительно ужасно затарможенное.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Вот именно - аркадного. А мы ждали реализма.

Реализма ждут в других местах ;) Милости просим в Gran Turismo или GT Legends.

Управление в игре действительно ужасно затарможенное.

эт у тебя наверно "ласточка" твоя заторможенная, а управление в игре нормальное. Да, чуть похардкорней она стала из-за этого управления, но что оно неудобное сказать язык не поворачивается.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас


  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • Спасибо большое за труды!
    • Даже на англе нет. Я думал его перевели, вроде начинали в бородатые годы. Но потом перестал следить.
      Удачи вам в переводе в этом нелёгкой задаче. По символам наверное можно и хакнуть чтобы не вылетало, но тогда всё равно нужно будет править т.к. не влезет текст. Зависание в пс2 играх когда символов больше это база.
    • Здравствуйте, я перевожу эту игру на русский язык, а точнее говоря это игра это смесь визуальной новеллы и внутриигровых мини-игр. Пока что переведена 1я глава и пролог. Немного меню переведено и разные всячины в игре (например туториал к 1й мини-игре, которая открывается в 1й главе). 

      Вся игра полностью на японском языке, к сожалению английского языка пока не имеет, но когда-нибудь в будущем будет и английский перевод, а пока что в приоритете русский перевод.

      Игра имеет специфичный формат игровых архивов-контейнеров с данными, я имею ввиду файлы формата .uni, потому что большая часть текста находится в файле script.uni. Игра вроде как поддерживает английский и русский язык, но с ограничениями длины строки и кажется что игра не проверяет границы текста. Для русского языка максимальная длина строки — 24 символа, а для английского языка — 32 символа. Если пытаться уместить текст, который длиннее чем максимальная длина строки, то игра зависает. Также были попытки добавить дополнительные строки, но к сожалению игре и это не нравится. 

      Текст делятся на части которые относятся к меню, к диалогам и к внутриигровым настройкам. Часть текста в виде изображений-спрайтов, которые находятся в открытом доступе так как их ранее уже вытаскивали.

      Спрайты игры "Game ni Natta yo! Dokuro-chan: Kenko Shindan Daisakusen"
    • Это недостижимо. Это факт. “Универсальный комбайн софт” в таком случае будет состоять из кучи отдельных решений для каждого движка по отдельности, в т.ч. в случае сложных нестандартных случаев (есть различные разрабы, которые городят с ресурсами ту ещё дичь) потребуются всё равно кастомные решения для отдельных игр. В частности даже шрифты могут быть запакованы и реализованы уймой методов, включая крайне необычные, где даже сами шрифты найти может оказаться задачей нетривиальной, т.к. в файлах может не быть никаких типичных их признаков. Как следствие ни глифы не перерисуешь, ни перепаковки нормальной не получишь. Нейронки часто пишут что-то, что на первый взгляд звучит правдоподобно (особенно для людей, малознакомых с темой, про которую спрашивают у нейронки), но при этом оказывается на поверку полной чушью. Нейронка на данный момент их развития — это инструмент для помощи в задаче, а не исполнитель, способный выполнить мало-мальски сложную задачу самостоятельно от и до.   Можно добиться перевода различными обходными путями, чтобы это работало более-менее универсально для пк (различные варианты хаков с заменой вывода текста из-под памяти, например, но даже так есть свои нюансы, требующие индивидуальных решений), но с консолями эта история уже не так проста. Универсально — это разве что вообще упростить задачу вообще до использования надэкранных переводчиков. При этом софт так-то уже имеется для тех, кого устраивают все компромисы такого решения. Тогда даже паковать ничего не надо будет. Может прозвучать странно, но чаще всего куда проще создать прогу с нуля, чем пытаться разобраться в чужом легаси коде. Собственно, даже в собственном достаточно старом коде разобраться может оказаться задача настолько муторная, что может статься проще сделать заново.
    • @bruce7 чел, я не собираюсь на серьёзных щах общаться с нейронкой и читать всю эту ерунду. Не хочешь воспринимать мнение со стороны - да ок, всем пофиг. Я на последнюю инстанцию не претендую так-то. Но вот эти ответы от нейронки никто до конца даже читать не станет, они с первых слов палятся же и это лютый кринж. Я знаю что такое софт и пишу его сам, даже больше скажу, я писал его до этих самых твоих нейронок. Но не переживай, я также знаю и что такое нейронки, тоже ими пользоваться умею. Вот только крайне странно наблюдать, что для тебя это не инструмент, а буквально замена тебя самого, ибо ты даже диалог не можешь вести без помощи своих ai. Можешь не отвечать, это лишнее. 
    • Спасибо большое за перевод, хотела бы узнать, вы планируете перевести Road to Empress II?
    • Для тех у кого стимдек/линукс вероятно поможет данный способ: В свойствах игры в Steam откройте раздел «Общие» и добавьте в «Параметры запуска»: WINEDLLOVERRIDES="dinput8=n,b" %command%
    • Ну ты загнул про "полную ерунду"  Давай по фактам. На практике всё совсем наоборот: общая кодовая база — это именно то, что делает создание универсального инструментария не просто возможным, а логичным и эффективным.   Единый движок — это не теория, а подтверждённый факт Insomniac Games сознательно строила все свои игры на одной технологической базе. Они создавали один движок на поколение консолей и дорабатывали его на протяжении всего жизненного цикла. PS2: Первые четыре игры — Ratchet & Clank 1, 2, 3 и Deadlocked — работают на разных версиях одного и того же движка, который является модифицированной версией движка из игры Kinetica. Это подтверждается существованием инструментов вроде Wrench, который заявлен как «совместимый с R&C1, R&C2, R&C3 и Deadlocked». PS3: Для PS3 Insomniac использовала движок от Resistance как основу, на которой построены все части Ratchet & Clank Future. Инструменты вроде ReLunacy как раз и созданы для работы с этой общей базой, поддерживая Tools of Destruction, Quest for Booty, A Crack in Time и многие другие игры на новом движке. Поэтому общий core-модуль имеет смысл, а различия выносятся в профили/плагины под конкретную игру и ревизию. Правка исполняемого файла — это стандартная задача локализации и ромхакинга. Она не означает, что нужно делать четыре отдельные программы. Нормальный подход такой: база версий: хэши ELF/билдов, регионы, ревизии;
      база оффсетов и паттернов;
      модуль применения патчей;
      модуль извлечения/вставки текста;
      модуль работы со звуком/озвучкой;
      проверка лимитов, кодировок, шрифтов, таймингов. То есть исполняемый файл не «ломается руками каждый раз», а патчится по заранее известному профилю версии. Отдельный софт под каждую игру оправдан только тогда, когда игры полностью разные по форматам.  Существующие инструменты — лучшее доказательство Wrench: Набор инструментов для PS2, который, как уже было сказано, покрывает все четыре игры. RatchetHax: Тренер и API на Node.js, который работает «для серии Ratchet & Clank на PS2 и PS3» и может использоваться для скриптов и модов, охватывая множество игр. Replanetizer / ReLunacy: Редакторы уровней для PS3, предназначенные для работы с «Ratchet & Clank HD collection» и «Ratchet & Clank: Future Series (PS3) and Resistance», грузят уровни из ToD, QfB, ACiT. Редакторы сохранений: Инструменты вроде rac-savegame-editor поддерживают сохранения для всех игр серии на PS2, PS3 и PS Vita. 3. Size Matters — исключение Эта игра была разработана не Insomniac Games, а студией High Impact Games. Они создали собственный движок, который «эмулирует» оригинальный. Это как раз тот редкий случай, когда движок действительно отличается, и он не входит в общую линейку игр Insomniac. «Индивидуальная модификация» — это не проблема, а задача Да, для каждой игры нужно править EBOOT, подключать загрузчик, хукать функции. Но это не делает всю идею бредовой. Это просто задача на уровне плагинов: ядро софта общее (работа с архивами, текстами, звуком), а для каждой игры — свой конфиг с адресами и патчами. Именно так устроены все нормальные моддинг-инструменты (вспомни хотя бы Cheat Engine с таблицами под разные версии). Это не "перегрузка", а нормальная архитектура. "Сразу все игры никто не переводит" — ну так это же не обязательно делать за раз. Можно начать с первой, потом добавить вторую, третью — благо база общая. А если писать под каждую игру отдельный софт с нуля, то это как раз и будет геморрой: копипаст, рассинхрон багов, тройная работа. Короче, твой скепсис понятен, но практика моддеров говорит об обратном. Всё уже сделано до нас — осталось только собрать эти наработки в один удобный конвейер для перевода и озвучки. Так что идея более чем рабочая. И да, длинные простыни можно прятать под спойлер — это вопрос оформления, но он не отменяет суть идеи. Твои опасения, что софт сможет за 5 часов сделать то, на что у тебя уходит месяц - вполне реальны. AI действительно очень быстро может обесценить твой труд... Но ручной труд тут тоже требуется, например требуется вручную загружать .mp4 видео, в AI для многоголосой озвучки, вручную ещё требуется подобрать голос под каждого персонажа и голоса должны совпадать на протяжении игры. Или софт будет вырезать только звук из видео, кодируя его в удобный .mp3 или .wav и останется только отправить на озвучку. Далее софт просто сам, как видео-редактор вставляет в видео, полученный звуковой файл .wav, lipsynch + кодирует в совместимый игрой формат. Так же можно склеить intro разработчика Insomniac со своим, просто указав путь к видео с расширением .mp4, а софт сам склеит кодирует в нужные FPS и разрешение видео + пропишет новый вес, даже если на входе будет 1920x1080_intro.mp4  P.S. Люди постоянно на форумах спрашивают, “с чего начать, какого … нет мануалов с практическими примерами. Как мы должны научится озвучивать игры PS2, если форумы с нужным софтом, которые юзали пираты, удалили в 2006”. Это же не SEGA-игры, где всё проще и игры с рейтом 80%+ давно переведены на русский. Просто кому-то выгодно не делиться инфой, не себе — не другим.
       
    • Комбинированный метод.
    • @AndyFox ты вручную перевёл или машинный переводчик/ИИ использовал?
  • Изменения статусов

    • Perfect End Strange  »  SerGEAnt

      Привет, озвучку для Silent Hill 4: The Room выпустил энтузиаст под ником Perfect End Strange, а вы написали совсем другую студию, пожалуйста, исправьте эту оплошность
      · 0 ответов
    • Jimmi Hopkins  »  SerGEAnt

      я его уже открыл в свободный доступ, чтобы не потерялось среди новинок
      · 0 ответов
    • NekoNya  »  Onzi

      https://www.dropbox.com/scl/fi/4xncxr2tqy77vz4644q08/text_RU_FINAL.json?rlkey=xckxss3jkql4gjmc1ah6qjb5e&st=k5ql651f&dl=0 
       
      Вот, то что вышло. Извинюсь, что зря говорил, что помогу (
      · 2 ответа
    • serfly  »  SerGEAnt

      Доброго времени! Недавно столкнулся с проблемой автоперевода XUnity AutoTranslator BeplnEx iL2cc. Пару последних лет часто пользовался, теперь консольные команды виснут на стадии загрузки библиотек, хотя они есть там изначально. На GitHub есть подобные вопросы, но ни одного рабочего ответа я не нашел. А Вы что можете посоветовать?
      · 0 ответов
    • serfly  »  SamhainGhost

      Доброго времени. По локализации игры Wicked Seed. Шрифт размазан и в полях, другие можно попробовать? Например arialuni_sdf_2022? Я профан в этом, но интересно.
       
      · 0 ответов
  • Лучшие авторы


×