Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
0wn3df1x

Эпоха вечной беты

Рекомендованные сообщения

14 часов назад, 0wn3df1x сказал:

Раньше всё было просто: игра выходила, и это был финальный продукт

Что-то вспомнились Корсары 3. На дисках вышла, если не ошибаюсь, версия 0.99. Багованная вусмерть.

  • Хаха (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
3 минуты назад, Destructor сказал:

Что-то вспомнились Корсары 3. На дисках вышла, если не ошибаюсь, версия 0.99. Багованная вусмерть.

Угу, 0.9 у меня диск ещё сохранился — на память.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
24 минуты назад, Destructor сказал:

Что-то вспомнились Корсары 3. На дисках вышла, если не ошибаюсь, версия 0.99. Багованная вусмерть.

Ну, всё было не настолько уж и плохо. Лежит у меня коробочек, играл и “как есть” в том числе. Игру вполне можно было проходить без вылетов и критических багов. Разве что определённые побочные события не срабатывали из-за сломанных скриптов (но их и с починенными скриптами  зачастую хз как надо было изловчиться, чтобы вызвать без модов). Ну и производительность по меркам железа тех времён была, мягко говоря, не очень, то есть оптимизация хромала, вот это было, да.

Сейчас, если подумать, то так-то немалая часть даже трипл А проектов выходят в куда более скверном техническом состоянии, чем даже “самые забагованные” игры дисковых времён. Тогда ведь из-за меньшей распространённости интернета в основном издатели предпочитали додержать продукт, чтобы тот хотя бы был играбелен на релизе дисковой версии, чем выпускать “как только — так сразу”, как это любят делать теперь при возможности легко делать “патчи первых дней”, которые могут растягиваться и на месяца.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
5 часов назад, DarkHunterRu сказал:

И трава раньше была зеленее, но нет. Разумеется такого массового допиливания не было, но дело не в том, что продукт был готовый, поскольку примеров масса, да хоть Маскарад, а потому что способа такого не было. Интернет не был резиновым. (безлимитным) Изменилось разве что отношение, что в игру можно играть только через несколько лет, так вот я, играющей и в момент релиза в то, что считаю интересным (а это все меньше и меньше, как ни странно) и после (если понравилось) могу сказать, что варианта два, либо игры практически не различаются, добавили в них что-то или нет, либо они различаются так, что обе версии попробовать не зазорно, второй вариант, к слову говоря, практически не встречается. Про те игры, которые изначально позиционируют себя, как игры в раннем доступе, я вообще молчу, люди сами желают поиграть пораньше, они же помогают (тоже не всегда) доделать игру, все как со всем прочим.

О, вспомнил Dusker, сразу, кто читал, тот поймет))))

мне кажется это минус только для перфекционистов, я в неполную игру поиграл, ужас-ужас :D

Если бы фильм вышел хренью, а потом из него сделали конфетку, я бы сказал, режиссер, мое тебе уважение братан, а ты говоришь абсурд...

а для меня почти ничего не изменилось, чудеса. Да механики немного, деревья другие, но по большому счету игра та же самая.

4 часа назад, Dusker сказал:

Нужно радоваться, что это бесплатный патч, а не DLC за 10 баксов.

А как надо было? Пришло осознание, что сюжет не очень, надо доработать. Типо не доделывать? На релизе кажется что все круто, а потом понимаешь что вот тут можно было по другому сделать. Раньше, тоже разрабы наверняка хотели что-то исправить в своих играх, но в далеком прошлом, предоставить исправление было трудно. Если человек купил физическую копию, и не имеет интернета или просто не знает откуда скачать патч, он так и оставался без патча.  

Вы сами смогли бы выпустить игру, и потом к ней ни разу не притронуться? Попробуйте.

 

Вопрос не в самом факте "допиливания", а в том, на каком этапе и за чей счёт оно происходит.

В современной индустрии есть два цивилизованных пути для работы над игрой, которая ещё не является финальным продуктом.

Если разработчик не уверен в своих механиках, в балансе, в сюжете - для этого и существует понятный и честный инструмент: Ранний доступ. В этом случае всё прозрачно. Игроки, которые покупают игру, прекрасно понимают, что они становятся частью процесса. Они знают, что продукт сырой, что он будет меняться, и сознательно идут на это, чтобы поддержать разработчика и повлиять на финальный результат. Честная сделка.

А вот если есть уверенность, что продукт почти готов, - не стоит бездумно запинывать его в релиз как мяч. Стоит получить независимую оценку сюжета или геймплея. И для этого этого существует профессиональный подход. Нужно привлечь контрольную группу. Причём, это должны быть не друзья, семья или поклонники, которые будут говорить: "Какой ты молодец, всё круто!". Это должны быть случайные люди, нанятые за деньги для полноценного тестирования и обратной связи. 

Именно на этом этапе и должны выявляться проблемы вроде "сюжет фигня полная" или "геймплей унылый". Именно на этом этапе разработчики могут получить честный фидбэк и затем превратить фигню в конфетку до того, как продукт попадёт на прилавки за полную цену с пометкой "Релиз 1.0". Ну или сменить формат на ранний доступ, чтобы допиливать с помощью игроков.

Нет никаких проблем в том, что доделывают. Проблема в том, что когда разработчики пропускают этап нормального тестирования и по сути превращают первых покупателей в бесплатную фокус-группу, это выглядит непрофессионально. Радоваться бесплатному патчу, конечно, можно. Но это как радоваться, что автомеханик, плохо починивший машину, согласился бесплатно её доделать, когда ты привёз её к нему на эвакуаторе с теми же проблемами через неделю. А потом ещё и ещё.

Желание исправить продукт само по себе похвально. Но лучше делать это на этапе разработки, а не после того, как игроки уже заплатили за готовый продукт.

  • Лайк (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
3 минуты назад, 0wn3df1x сказал:

Желание исправить продукт само по себе похвально. Но лучше делать это на этапе разработки, а не после того, как игроки уже заплатили за готовый продукт.

Разные бывают ситуации. Особенно для инди которые не могут себе много тестеров позволить, а разработчик знает всю свою игру досконально и получается эффект замыленных глаз — как это всё воспримет игрок не изучивший игру до винтика.

Примеры: Tormented Souls — патч карты, SIGNALIS — патч инвентаря.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Дилогия "Убить Билла" выйдет в повторный прокат и получит новый анимационный эпизод на 7,5 минут

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@0wn3df1x ну так вы в своей статье приводите совершенно разные примеры, а не только когда на тестеров не расщедрились, например backpack, в которой количество героев и дальше скорее всего будет расти и не потому что до этого игра была в раннем доступе, а потому что это развитие игры и расширение ее механик. И хорошо, что бесплатно, а не за деньги. А так же про абсурд допиливания фильмов. Тут же все будет зависеть от того, стоит ли выкладывать деньги на допиленную версию и о том, во сколько это встанет. В этом ответе вы написали сгребаете все под одну гребенку, но по сути каждая ситуация уникальная, некоторые продают ремастеры, а некоторые делают это бесплатно. Можно сказать что и те и другие должны бесплатно, а можно сказать, что никто вам ничего не должен :) Ну и да, я уверен все крупные разработчики еще и фокус группы нанимают, что не особо им помогает, у инди продукт по интереснее будет. Ну и да, есть еще продукты, которые выходят и у них хреновый сюжет или чего-то там еще и это никто не будет менять в дальнейшем, насколько это плохо или хорошо, но в вашей же логике это доделанные игры...

Изменено пользователем DarkHunterRu

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
2 часа назад, 0wn3df1x сказал:

Проблема в том, что когда разработчики пропускают этап нормального тестирования и по сути превращают первых покупателей в бесплатную фокус-группу

Никаких денег не хватит нанять столько тестеров, чтобы они смогли своей маленькой группой мнение общества. У них мнение может координально не совпадать с тем как в итоге люди отнесутся к продукту. Ну или просто эти расходы переложат на конечную стоимость игры. Будем игры за 100 баксов покупать.

А за инди говорить вообще нет смысла, у них во первых точно столько денег нет, а во вторых, они там сами себе хозяева. Они могут по собственной прихоти в любой момент заменить модельку, изменить или добавить механику. И не важно что там тестеры думают и даже те кто игру купил.

Кароче, я вам советую попробовать сделать игру. Даже если вам тестеры скажут что всё классно гуд, можно в релиз, я больше чем уверен, что вы потом после релиза что-то в проекте да измените. Попробуйте, вы сразу всё поймете. 

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Ну пока деньги заносят за ранний доступ ничего не поменяется. Разработчик, как срубит раннее баблишко, так зачастую и пропадает(куча игр, что так и не выбралась из раннего доступа, да и особо не обновлялись подтверждают). 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Я оказывается тот самый терпеливый геймер ))

По причине острой нехватки времени некоторые купленные игры не то, что через год-два — через 5-10 лет прохожу. Есть конечно исключения, но мало. Оказывается правильно все делаю )) 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Всё так. Второй ранний доступ, бета-тест за полную цену. На языке маркетинга это “пострелизная поддержка”, а на языке фактов это допиливание и набухивание игры зачастую заранее вырезанными кусками в виде ДЛС. 
Уважающий себя игрок должен понимать, что если подождать, то игра, как вино, будет только лучше.
Подождав год, два, вы получите максимально качественные и полные впечатления по, на тот момент, уже минимальной цене. Тогда как на релизе ровно наоборот — минимальное качество и количество контента по максимальной цене

Но давайте признаем, что это было почти всегда, хотя и не до такой степени. Раньше было намного меньше игр и было даже интересно перепроходить после каждого патча (а их могло быть 5-10 спокойно). Но сейчас игр очень дохрена и гораздо эффективней дождаться законченной версии со всеми патчами и ДЛС. 

Кстати, грань вышедшей полностью игры всё же есть — обычно авторы выкатывают дорожную карту допиливания, сообщают об окончании “поддержки” или даже выпускают законченное/дополненное/директорское и т.п. издание. 

  • Лайк (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
8 часов назад, Ленивый сказал:

Разные бывают ситуации. Особенно для инди которые не могут себе много тестеров позволить, а разработчик знает всю свою игру досконально и получается эффект замыленных глаз — как это всё воспримет игрок не изучивший игру до винтика.

Примеры: Tormented Souls — патч карты, SIGNALIS — патч инвентаря.

6 часов назад, Dusker сказал:

Никаких денег не хватит нанять столько тестеров, чтобы они смогли своей маленькой группой мнение общества. У них мнение может координально не совпадать с тем как в итоге люди отнесутся к продукту. Ну или просто эти расходы переложат на конечную стоимость игры. Будем игры за 100 баксов покупать.

А за инди говорить вообще нет смысла, у них во первых точно столько денег нет, а во вторых, они там сами себе хозяева. Они могут по собственной прихоти в любой момент заменить модельку, изменить или добавить механику. И не важно что там тестеры думают и даже те кто игру купил.

Кароче, я вам советую попробовать сделать игру. Даже если вам тестеры скажут что всё классно гуд, можно в релиз, я больше чем уверен, что вы потом после релиза что-то в проекте да измените. Попробуйте, вы сразу всё поймете. 

Цель фокус-группы - не в том, чтобы "предсказать мнение общества". Её цель - взглянуть на продукт свежим, непредвзятым взглядом, чтобы побороть "замыленность глаз" разработчика. Для этого не нужны сотни людей и миллионные бюджеты. Порой достаточно небольшой, но разношёрстной группы из 10-20 человек, которые не являются друзьями, чтобы выявить 80% самых грубых проблем с геймплеем, логикой сюжета или порогом вхождения.

Это не переложит на стоимость игры десятки долларов. Это стандартная, профессиональная часть разработки, которая помогает принять взвешенное решение: "Готовы ли мы к релизу 1.0, или у нас фундаментальные проблемы, и честнее будет выйти в раннем доступе?".

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: SerGEAnt

      @0wn3df1x продолжает следить за Steam-играми, в которых появилась русская локализация.
      @0wn3df1x продолжает следить за Steam-играми, в которых появилась русская локализация.
      Список за последние четыре недели:
      We Were Here — первая часть в меру известной серии кооперативных головоломок. Вышла 3 февраля 2017 года, 30618 обзоров, 90% положительные.
      Hacker Simulator — простенький симулятор хакера. Вышел 21 октября 2021 года, 1126 обзоров, 75% положительные.
      Siralim Ultimate — изометрическая RPG про охоту на монстров. Вышла 3 декабря 2021 года, 2171 обзор, 94% положительные.
      The Farmer Was Replaced — модный в наше время представитель idle-игр про программирование работы фермы. Вышел 10 февраля 2023 года, 1678 обзоров, 97% положительные.
      A Difficult Game About Climbing — хардкорная аркада про восхождение на вершину. Вышла 6 марта 2024 года, 4801 обзор, 88% положительные.
      Two Point Museum — навороченный музейный тайкун. Вышел 4 марта 2025 года, 7795 обзоров, 95% положительные.
      Everhood 2 — психоделичная RPG, в которой вы сражаетесь с монстрами в формате ритм-игры. 4 марта 2025 года, 2060 обзоров, 75% положительные.
      The Doors of Trithius — изометрический рогалик с процедурной генерацией. В раннем доступе с 16 августа 2021 года, 695 обзоров, 95% положительные.
      I’m on Observation Duty 7 — хоррор, в котором вы будете отслеживать странные события сквозь призму видеокамер. Вышел 22 октября 2024 года, 325 обзоров, 96% положительные.
      Game of Fate: Chasing Through Time — китайский симулятор свиданий. Вышел 31 октября 2024 года, 958 обзоров, 89% положительные.
      Deathless Death — детективная визуальная новелла. Вышла 14 ноября 2024 года, 728 обзоров, 74% положительные.
      Midori no Kaori — idle-игра про обустройство японского магазина. В раннем доступе с28 ноября 2024 года, 298 обзоров, 98% положительные.
      Chroma Zero — психоделическая головоломка. Вышла 12 декабря 2024 года, 240 обзоров, 96% положительные.
      Stygian: Outer Gods — лавкрафтовский хоррор от первого лица. В раннем доступе с 14 апреля 2025 года, 472 обзора, 88% положительные.
      Fretless: The Wrath of Riffson — пошаговая RPG с музыкальной боевкой. Вышла 17 июля 2025 года, 965 обзоров, 99% положительные.
      Noble Legacy — симулятор средневекового градостроения от третьего лица. В раннем доступе с 12 августа 2025 года, 261 обзор, 74% положительные.
      Planetary Life — симулятор жизни на неизведанной планете. В раннем доступе с 15 августа 2025 года, 410 обзоров, 94% положительные.
    • Автор: SerGEAnt

      В Steam стартовала раздача Dead In Bermuda — «игры о выживании с элементами менеджмента, RPG и приключения».
      В Steam стартовала раздача Dead In Bermuda — «игры о выживании с элементами менеджмента, RPG и приключения».
      Акция, устроенная в честь 10-летия серии, продлится до 29 августа включительно.



Zone of Games © 2003–2025 | Реклама на сайте.

×