Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
james_sun

[Рецензия] Trepang2 (PC)

Рекомендованные сообщения

banner_st-rv_trepang2_pc.jpg

Геймплейное ядро Trepang2 — его самая сильная сторона. Оно базируется на двух вещах: зрелищности в духе гонконгских боевиков и удивительной осязаемости объектов. Перестрелки напоминают о давно позабытых «танцах разрушения», что правили балом в первом F.E.A.R. и трилогии Max Payne.


Обещанного, как известно, три года ждут. Но я справился всего за полтора. Ниже — давно обещанный обзор на шутер Trepang2, вышедший в июне 2023 года.

banner_st-rv_trepang2_pc.jpg

Еще с первых геймплейных кадров проект воспринимался как долгожданный, «правильный» наследник F.E.A.R., выглядела игра очень похоже. Должен сказать, первые два уровня действительно напоминают культовый проект от Monolith: на месте и своеобразный способ подачи сюжета строго от первого лица, и знакомый графический фильтр, делающий происходящее на экране ощущаемым почти что на физическом уровне, и запредельная кинематографичность, приправленная то ли мистикой, то ли фантастикой.

25.jpg

На скриншотах Trepang2 и правда выглядит как прокачанный первый F.E.A.R.

Главный герой тут тоже носит не имя, но прозвище — Подопытный №106. Его спасает из рук зловещей корпорации «Горизонт» некая «Оперативная группа 27», которая быстро ставит наше альтер-эго к себе на службу. Основной задачей 106-го становится планомерное уничтожение «Горизонта», ради чего тому придется изрядно помотаться по миру.

При этом, как и в случае с первой частью F.E.A.R., творение Trepang Studios не может похвастаться большим разнообразием локаций: в большинстве своем это коридоры секретных комплексов и офисные помещения. Не считаю это недостатком — мне нравится такой урбанистический стиль. Благо авторы редко, но вносят разнообразие общую строгость уровней — взять хотя бы разносторонний замок Йорвик или сибирские пещеры.

26.jpg

На базе-хабе можно не только выбрать будущую миссию и снаряжение, но и поменять свой внешний вид. Смысл последнего я так и не понял.

Я не согласен с заявлениями журналистов, будто в Trepang2 слабый сюжет. Сама по себе история как минимум любопытная и неплохо проработанная, претензий к ней у меня нет. Хотя о главном твисте я догадался где-то на втором часу игры. Порадовал правдоподобный сеттинг, где из двух противоборствующих сторон нет ни одной хорошей — все так или иначе грани зла. И еще то, что вместо одной-единственной мертвой девочки из японских ужасов тут целая солянка из городских легенд и интернет-мифов, начиная от Человека-мотылька и заканчивая Закулисьем (The Backrooms).

Слаба именно подача: в том же F.E.A.R., помимо записей, были разговоры по рации между оперативниками и главным героем, а также голосовые сообщения с автоответчиков. Это неплохо вносило разнообразие в процесс знакомства с лором и создавало еще более густую атмосферу. В Trepang2 почти весь сюжет сводится к коротким брифингам да переговорам солдат врага, а еще к утомительному сбору бесчисленных смартфонов и распечаток. Это не самый плохой подход к подаче истории, но именно тут он выглядит слишком сухим и недостаточным.

27.jpg

Игра может выдавать реально атмосферные кадры. Жаль, что случается это не так часто, как хотелось бы.

Геймплейное ядро Trepang2 — его самая сильная сторона. Оно базируется на двух вещах: зрелищности в духе гонконгских боевиков и удивительной осязаемости объектов. Перестрелки напоминают о давно позабытых «танцах разрушения», что правили балом в первом F.E.A.R. и трилогии Max Payne. В битвах с противником в щепки разлетается не только стопки бумаг, банки с газировкой или мониторы; тут есть такая позабытая технология древних, как частично разрушаемое окружение: стеклянные стены, колонны или статуи. Бесчисленное количество искр, литры крови и море различных спецэффектов — в комплекте.

Герой наделен двумя полезными способностями: «голливудским» замедлением времени и невидимостью. Шкала первой восполняется строго при попаданиях по врагу, что лишает возможности вечно отсиживаться за углом, а вот вторая со временем восполняется сама, но хватает всего эффекта буквально на несколько секунд — читерить с ее помощью банально не получится.

28.jpg

Я не даром говорю про «танец разрушения». Видите, какое тут изящное Па?

Кроме того, 106-й, как и его коллега Оперативник (он же Пойнтмен), может на ровном месте делать подкат, уворачиваясь от пуль и заодно сбивая с ног вставших на пути супостатов. На поздних этапах эта способность превращается из эффектного приема чуть ли не в главное средство для выживания — но об этом я скажу немного позднее.

Жаль, что Подопытного не научили красивому удару ногой с разворота (очень нравился этот прием в F.E.A.R.), зато он может использовать вражин в качестве живого щита. А когда те больше не понадобятся — можно пнуть их сторону, снарядив для верности гранатой.

Стрельба в Trepang2 — просто вышка, я давно не испытывал настолько положительных эмоций. Орудий смертоубийства в игре приличное количество, буквально все они отменно ощущаются в бою, у каждого есть сильные и слабые стороны, которые жизненно необходимо учитывать. Один из моих любимых — дробовик SPAS-12 — и звучит, и вообще ведет себя лучше всех аналогов, что я видел в играх за свою игровую карьеру. А если навесить на него модуль зажигательных снарядов — получится настоящая имба, бьющая на большую дистанцию и выводящая врагов из строя с одного попадания.

29.jpg

Интерактивность тут, увы, выборочная. И не вся она выглядит адекватно. Эх, как сочно лопались в первом F.E.A.R. мониторы…

Да, в Trepang2 предусмотрена система обвесов, причем каждый из них добавляет оружию как свои плюсы, так и минусы. Например, лазерный прицел увеличивает точность, но делает обнаружение игрока плевым делом. Разложенный приклад на дробовике уменьшит отдачу, но замедлит перезарядку. И так далее.

А еще тут есть гранаты на любой вкус, мой фаворит — газовые, моментально превращающие ближайших недругов в агрессивных зомби.

Противники, как и в случае с F.E.A.R., чаще всего представляют собой безликих солдат в спецобмундировании. В плане тактики им далеко до гениев от Monolith (хотя этого никто и не ждал), но они все равно действуют толковее врагов из 99% шутеров последних лет десяти. Это заметно хотя бы по тому факту, что неприятели в Trepang2 не имеют привычки нестись толпой на смерть: вместо этого они предпочитают выкуривать игрока гранатами и шквальным огнем с безопасного расстояния. Потеряв героя из вида, солдаты сосредотачивают свое внимание на его последней видимой позиции и обступают ее с разных сторон, прикрывая друг друга.

30.jpg

Кетчупа в Trepang 2 не жалеют.

Словом, драться с супостатами в Trepang2 не только круто в плане зрелищности, но и интересно. Жаль, что в последней трети игры разработчики потеряли чувство меры и вместо выверенных скриптовых стычек начали заваливать игрока мясом. В этот момент умения игрока уже не играют никакой роли — на первый план выходит тупой рандом. И вместо череды красивых перестрелок игра превращается в бесячее катание на заднице от одного укрытия в другое в надежде раздобыть по пути хотя бы щепотку патронов и хоть как-то заполнить шкалу замедления времени.

Главная же проблема Trepang2 — и главное отличие от F.E.A.R., — его геймплейная неоднородность. Обычные сюжетные уровни здесь перемежаются дурацкими замкнутыми аренами, где герою необходимо выдержать несколько волн. Только тут за убийства врагов начисляются деньги, которые можно потратить в специальных ящиках на боеприпасы, оружие и гранаты.

Все это сильно выбивается из общего стиля игры. Оно никак не объясняется сюжетно — есть оно и есть. И ладно, один раз это можно было бы проглотить, но подобных заданий в игре несколько, пускай и не все обязательны к прохождению. На мой взгляд, в кампанию такие забавы вводить не стоило, они ее только портят, а вот в качестве отдельного режима «арены с деньгами» смотрелись бы уместно.

31.jpg

Враги в игре прогорают до аппетитной корочки, прививая молодежи любовь к барбекю. Нет, серьезно, после сгорания модель противника изрядно меняется. За это плюс.

Классические линейные уровни почти все атмосферны и неплохо поставлены, вот только их преступно мало. Именно их созданию авторам стоило уделить больше времени. Создается впечатление, что разработчики отчаянно пытались как уйти от общего однообразия, за которое первый F.E.A.R. когда-то нещадно ругали, так и добавить в игру свой собственный стиль. Вот только по итогам у Trepang2 не ощущается своего игрового стержня, его постоянно бросает из стороны в сторону, что временами лишь раздражает.

В текущем состоянии, кстати, пройти игру вместе со всеми побочками можно буквально за пару вечеров. Негусто.

Странно смотрится и рудиментарный стелс, на который авторы вроде как пытаются напирать поначалу, но он полностью теряет смысл ближе к середине прохождения. Тогда уже понимаешь, что концепт сводится именно к агрессивному геймплею — тихое устранение противников ни к каким глобальным выгодам не приводит.  

Еще одно спорное решение — отсутствие прицела у обычного оружия. Конкретно это ощущается как искусственное (и крайне идиотское) завышение сложности. Помнится, в первом F.E.A.R. наличие slo-mo называли своеобразным послаблением для игрока, поскольку без него шанс выигрывать сражения у последнего с ИИ был невелик. Авторы Trepang2 же, напротив, сделали ощутимое послабление для ИИ: большой разброс и малое количество патронов еще можно как-то пережить, а вот отсутствие возможности просто прицелиться заставляет постоянно вступать в бой с врагом на ближней дистанции, лишая себя выгодных позиций.

32.jpg

Искр много не бывает. И плевать нам на реализм.

Издевкой выглядит и решение Trepang Studios наделить героя способностью стрелять с двух рук из любого оружия — зрелищно, конечно, но совершенно бесполезно по вышеназванным причинам.

Про классику жанра, когда супер-пупер-мегасолдат, чуть ли не голыми руками разрывающий врагов и палящий по ним с двух рук из пулеметов, выдыхается от пробежки на пять метров, я умолчу. Спасибо хоть фонарик сделали бесконечным. А вот аптечки с собой носить нельзя — можно только сразу лечиться. Выглядят они не как привычные небольшие коробочки, а как здоровенные ящики снабжения, восстанавливающие процентов 20% здоровья на высоком уровне сложности.

Суперсолдат-с.

33.jpg

От тел остаются пятна крови, табельный ствол и пластина от брони.

Графика в Trepang2 очень хороша. Отличные модели персонажей и оружия, четкие текстуры, ворох чисто гонконгских спецэффектов и узнаваемая «выпуклость» картинки, характерная для первой части F.E.A.R. Радует наличие добротной системы расчленения тел, физические модели гильз, а также анимация агонии у поверженных противников. А вот то, что часть трупов спустя время исчезают, расстраивает.

Звук тоже неплохой. Актерская игра убедительная, окружение реагирует на любое взаимодействие почти как в жизни, пушки же палят так, что от этого можно запросто испытать слуховой оргазм. И даже звуковое сопровождение можно было бы назвать отличным, будь оно малость поразнообразнее.


Trepang2 нельзя назвать в полной мере духовным наследником великого F.E.A.R., хотя базовое сходство у них безусловно есть. Авторы пошли своим путем, но так и не смогли придать своему детищу какой-то законченный стиль. По факту мы имеем прекрасное геймплейное ядро и неплохую историю, которые достойны куда лучшего воплощения.

Возможно, у Trepang Studios получится во второй раз?

Итоговая оценка — 7,0.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

  • Спасибо (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Такой себе обзорчик, если честно. 

Игра рассчитана показать себя на максимальной сложности для безостановочного ураганного геймплея. 

Выбил платину за 1,5 месяца на плойке, великая игрушка, множество тонн адреналина. Лучший шутер последних лет. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@james_sun  Сержант обещал отлучить от новогоднего стрима или есть какой компромат? :tongue:

1 час назад, Breakwarrior сказал:

Лучший шутер последних лет. 

Спасибо, поржал. Внятного повествования нет, стрельба похожа на “размахивание во все стороны грохочущей палкой”, отвратительный баланс (особенно во 2й половине) и желание “дайте уже закончить и забыть”.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Мне в свое время и демки хватило для “раскрытия”. Это чисто средняя бич-игра на раз. Раз прошел — и забыл. Переигрывать все равно все и всегда будут первый F.E.A.R, а не это.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@james_sun если что — если с главной страницы зога заходить то самого обзора не видно, там только вот это видно:

Цитата

Геймплейное ядро Trepang2 — его самая сильная сторона. Оно базируется на двух вещах: зрелищности в духе гонконгских боевиков и удивительной осязаемости объектов. Перестрелки напоминают о давно позабытых «танцах разрушения», что правили балом в первом F.E.A.R. и трилогии Max Payne.

 

И если по заголовку кликать то тоже только это. Сам обзор увидел уже тут, на форуме, когда зашел через “оставить комментарий” — хотел спросить где он ))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 час назад, james_sun сказал:

@SerGEAnt, разберись.

Все там видно. Дай угадаю: адблок — страдайте, страдайте.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
3 часа назад, SerGEAnt сказал:

Все там видно. Дай угадаю: адблок — страдайте, страдайте.

значит будем “страдать”...

  • Хаха (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Запускал в VR. И по моему в этом формате она и имеет основной смысл. Но сильно не хватает длительности у возможности замедления времени и нормального заряда этой возможности. Я понимаю, что разработчики не хотели, что бы игра превращалась в отстрел противников из замедления, но это самое прикольное в игре и оно жутко ограничено. Также бы точности оружия добавить, уж слишком у автоматического большой разброс.

В целом это такой вот fear на новый лад, С какой-то попыткой в сюжет на уровне стандартных боевиков. Имеет смысл пройти только основные миссии, побочек пару попробовал, добивать все до конца меня уже не хватило совсем.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
2 часа назад, LineCat сказал:

В целом это такой вот fear на новый лад

Одна из проблем игры заключается в сравнении с F.E.A.R. Это ж была игра не про замедление. А больше с Трепангом ничего общего.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

А вычитку сделать, чтоб текст выглядел складным, совсем времени нет? Куда торопился?

Изменено пользователем Mr_Simon

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
48 минут назад, Mr_Simon сказал:

А вычитку сделать, чтоб текст выглядел складным, совсем времени нет? Куда торопился?

Но-но-но, горячие рецензии так не пишутся :tongue:

  • Хаха (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
58 минут назад, Mr_Simon сказал:

А вычитку сделать, чтоб текст выглядел складным, совсем времени нет? Куда торопился?

А сам-то сам-то

_So4hdZtQjU.jpg?size=927x535&quality=95&

  • Хаха (+1) 4

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
26 минут назад, SerGEAnt сказал:

А сам-то сам-то

_So4hdZtQjU.jpg?size=927x535&quality=95&

Молодец, наблюдательный!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: WIRTuzzz
      Маленький мальчик летит в темную пустоту, падает и, на удивление, не расшибает себе маленькую головку, а, напротив, встает и начинает брести по черному не то заброшенному подвалу, не то старой заводской котельной, передвигать ящики, левитировать, щелкать кнопки и рычажки. Вообще-то мальчик попал в ад, во второй его круг Лимб (см. «Божественную комедию» Данте Алигьери, на которой, слову, уже пытался паразитировать в меру сносный клон God of War). Если быть точнее, он здесь, чтобы найти свою сестру и познать то ли никчемность собственной жизни, то ли бренность бытия. Буквально каждое препятствие на пути мальчишки становится фатально-смертельным, начиная от неаккуратно сложенных деревянных брусьев и заканчивая гигантскими насекомыми, а от каждого действия веет нечеловеческой натужностью и невыносимостью. Весь этот мир буквально кишит опасностями и одновременно безразличием к главному герою «пьесы» Арнта Дженсена (Arnt Jensen).
      При определенных обстоятельствах Limbo должна была стать игрой детства сотрудников From Software (Dark Souls, Demon’s Souls), эти ребята в последние годы создают лучшие как с геймплейной, так и с визуальной точки зрения беспросветные ужасы, без единого намека на спасение. Вот и Limbo способна воспитать прожженного циника-интеллигента не без чувства прекрасного. Хотя, конечно, давать детям игру Playdead нежелательно, особо впечатлительные, мягко говоря, удивятся, остальные не поймут. К слову, не поймет много кто, но так оно, в общем-то, и задумано.
      Простецкий игровой процесс для платформера «слева направо» и, в сущности, пять кнопок управления — описывать механику Limbo заранее неблагодарное дело. Тем более, что главное здесь — основной «месседж» и, конечно, преграды на пути игрока. О последних стоит сказать, что они настолько логичны, что бросать игру в поисках прохождения, как это часто бывает с играми подобного жанра, не приходится вовсе. Упражнения с гравитацией, примитивными законами физики, передвижением предметов и дерганьем рычагов здесь аккуратно вплетены в игровой механику, замечать их начинаешь лишь к концу игры. Помимо отлично спроектированных уровней и паззлов, игра радует работой с деталями, светом, звуком и окружением. Все эти клочки паутинок, трясущиеся светильники, гигантские механизмы, даже глаза главного героя — два маленьких тусклых огонька в мире зарождающейся глаукомы — буквально все здесь формирует невообразимую атмосферу, в которой каждое движение главного героя ощущаешь буквально тактильно. В индустрии, к слову, достижения Limbo уже успели оценить сполна, проект Playdead «вынес» с индустриальной Game Developers Choice Awards 2011 приз за лучшую визуальную составляющую.
      Limbo — это какая-то высшая мера условности среди видеоигр, в кино что-то подобное уже успел сделать Ларс фон Триер со своим «Догвиллем», в литературе Кормак Маккарти с «Дорогой». Игре Playdead не нужны не цвета, не глупые формы, это чудесно-формалистское произведение ради того, чтобы донести всего одну мысль, и в этом его красота. Удивительно смотреть, как видеоигры без заискиваний научились буквально щелкать чуткого игрока по носу, финал Limbo это не просто какой-то пат, а скорее удушающий болевой с драматической развязкой.
      Единственный серьезный недостаток, который можно вменить Limbo — ее продолжительность. Короткое время прохождения — вещь, в общем-то, понятная и в целом поправимая (в PC и PS3 версиях, например, добавили один вполне себе приличный уровень). Вот только концепция Limbo — маленькая короткая жестокая сказка, примерно как у Братьев Гримм, — совершенно не располагает к поиску яиц, «выбиванию» достижений и занятием прекрасными, но совершенно бездушными вещами, подаренными нам новым поколением.
      ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ С одной стороны, очень грустно видеть подобного лирического героя в дебютной для Playdead видеоигре. С другой же стороны, отрадно, что рост индустрии, о котором хотя бы пару раз в год пишет Zone of Games и автор этих строк, действительно наблюдается и Limbo — его яркое, хотя, конечно, тусклое, непонятное и с душком, как в целом и все гениальное, подтверждение.
      Итоговая оценка — 10,0.
    • Автор: SerGEAnt

      Исследование Зоны — штука страшно скучная, но, возможно, все это разбавляется классными перестрелками? Ну разумеется — таких умных, заставляющих попотеть врагов я не встречал давненько! Шучу, конечно.
      Тема про S.T.A.L.K.E.R. меня никогда особо не интересовала — я даже самую первую часть прошел спустя очень долгое время после того, как проникся кривоватой, но неплохой серией Metro. И мне даже понравилось: что-то там вырезали, что-то работало не так, как хотели так называемые «хардкорные фанаты», но как шутерок на вечерок-другой игра работала нормально.
      Потом были объемные аддоны, не снискавшие большого успеха, и отмененный сиквел. Время шло, фанаты скучали, выпуская конверсии, на голову превосходившие оригинальные игры по качеству. И внезапно на т-ща Григоровича снизошло озарение: надо возвращаться в игровую индустрию. Денег накопил, наверное, или инвестора нашел — кто знает?
      Это сейчас мы понимаем, что в течение времени, пока сиквел был в работе, GSC постоянно врала. А тогда поведение студии, сменившей вектор продвижения с «пиаримся каждый день» до «показываем по трейлеру раз в полгода», казалось образцовым.

      Играем мы за юношу средних лет с погонялом Скиф. Он занимается страшно полезным делом — перепродажей артефактов, неведомым образом унесенных из Зоны. Вроде бы схема рабочая: покинув Зону, артефакт обычно быстро теряет свои волшебные свойства, а посему почти безвреден. Но однажды ночью Скиф просыпается у себя на хате и видит, что ее площадь вполовину уменьшилась: проклятый артефакт сделал бум.
      Учитывая то, что квартиры нынче дорогие, Скиф следует совету знакомого учёного Германа и везет взорвавшийся артефакт обратно в Зону, где его с помощью хитрого устройства можно «перезарядить». Но их за этим делом застает местная полиция (группировка «Варта»), которую тут же расстреливают еще какие-то злые мужики, но Скифа один из них почему-то пожалел.
      Потом мы, наконец, просыпаемся от криков сталкера по фамилии Рихтер, смотрим на красиво взрывающуюся в аномалии собаку и отправляемся в путешествие. Ибо хата, как известно, на дороге не валяется.

      Игру я прошел с большим перерывом примерно дней за десять, и сюжет за это время из головы выветрился напрочь. Вроде и персонажей много, и руками по столу они бьют убедительно, да и вообще сценки поставлены неплохо, но постоянно не покидало ощущение фальши. Сто раз изучивший материалы той самой катастрофы, я просто не могу поверить в то, что вокруг нее могло произойти нечто подобное.
      Но это ладно. Как говорил один критик, «фильм же художественный, чего вы хотите?» Начинаю я изучать Зону, бегаю по квестам, убиваю бандитов, мутантов всяких, вроде бы все хорошо. В меру красивая картинка, приличная плотность мира, новые аномалии каждые полчаса, выбросы заставляют смешно искать укрытие, чтобы не поджариться заживо. Но чем дальше заходишь в дебри Зоны, тем отчетливее посещает мысль, что тебя поимели.

      В игре критически мало контента на такие масштабы. Мало монстров, мало аномалий, мало действия. В первой половине игры возникали ситуации, когда нужно бежать от одного квеста к другому пару километров по абсолютно пустой местности. То есть вам не встретятся ни люди, ни мутанты, ни даже скромного схрона. А купить быстрое перемещение (оно тут платное, да) накладно, ибо денег всегда впритык.

      Бухгалтерия — часть большой проблемы под названием «ролевая система», которой в игре почему-то нет. Ведь для чего мы играем в длинные игры с открытым миром? Чтобы просвещаться вместе с главным героем, чтобы расти вместе с ним. В S.T.A.L.K.E.R. 2 всю подноготную вы получаете сразу же: на вас вываливают все пушки, всех мутантов, все аномалии и почти все группировки. А дальше извольте истреблять все, что видите, из дефолтного «калаша». Утрирую конечно, но дела примерно так и обстоят.
      Проходите квест — получаете вознаграждение, которого хватает на починку одного оружия из трех, не считая брони. Даже после патча починка стволов стоит почти как новые образцы у соседнего барыги. Обвесы на них же стоят копейки, хотя они в условиях Зоны должны быть редкостью.

      Исследование Зоны — штука страшно скучная, но, возможно, все это разбавляется классными перестрелками? Ну разумеется — таких умных, заставляющих попотеть врагов я не встречал давненько! Шучу, конечно.
      Перестрелки со времен первой части, кажется, вообще не изменились. Бандиты, военные и прочие человеки, заметив вас, начинают очень точно стрелять, нехотя стрейфиться и вообще вести себя, как в летаргическом сне. Это, конечно, очень удобно, чтобы упражняться в раздаче хэдшотов, но увлекательным этот процесс назвать не получится даже после употребления «волшебной водочки» профессора Двупалова. Разумеется, все враги действуют строго поодиночке: местечковый коллективизм отсутствует даже у военных. Окружить Скифа как единственного врага? Огонь на подавление? Господь с вами — они даже гранаты под ноги бросают по большим праздникам. Точность вражин приводит к тому, что в одной перестрелке можно вколоть себе сразу несколько аптечек (в одно и то же место) и сделать с десяток перевязок (одного и того же места). Так вот ты какой — реализм!

      Убиваете бандита — получаете с него аптечку, бинт, три патрона и сломанную пушку. Убиваете следующего — получаете то же самое плюс бутылку водочки. У третьего, возможно, пушки не будет вовсе, а у четвертого все будет, как у первого. Проигнорировать лутинг никак не получится: патроны на среднем уровне сложности в дефиците, аптечки с бинтами расходуются в промышленных масштабах. Брать все без разбора тоже нельзя — будет перевес. И тогда бежать два километра до ближайшего квеста станет самой скучной задачей в вашей жизни.
      Но самое обидное, что за убийства вам ничего толком не перепадает, кроме тонн лута. А если это мутант, то не перепадает вообще ничего! Однажды до меня это, наконец, дошло, и я просто начал от них убегать. Они или отстанут, или умрут в какой-нибудь аномалии по дороге. Даже кровососы.

      На болотах я, как обычно, словил перегруз, но ради грошей решил рискнуть. Путь до ближайшего торговца занял где-то полчаса реального времени.
      Поведение мутантов поражает беспомощностью. Отвратительную анимацию еще можно простить, но над их запредельной предсказуемостью получается только посмеяться. Визуализация появления контролера, когда он пафосно притягивает Скифа к себе, радует ровно один раз — потом только раздражает. Потому что убивается он достаточно просто и быстро. Из интересных вспоминается Бюрер — карлик-переросток, умеющий выбивать оружие из рук. Ну и Полтергейст, маскирующийся под окружающие предметы. От этих как раз убежать не получится, ибо встречаются они в зданиях и пещерах. Но схватки с ними не назовешь интересными — механика-то никак не меняется. Знай себе подходи поближе, выпускай обойму из дробовика и кушай аптечки. Не получилось? Примите батарейки перед боем, благо их тоже навалом

      Вот и получается, что Зона — не «смертельно опасна», как нас пытаются убедить, а смертельно скучна. Рихтер вроде и говорит, что без болта сталкеры в Зону не суются, а на деле аномалии видны невооруженным глазом. А если бежать не по дорогам, а через лес, то их там вообще не будет. Если вам встретился схрон, путь к которому преграждает аномалия, то всегда есть способ если не обойти ее, то свести урон к минимуму. А там вас уже спасет аптечка, которых в инвентаре всегда десяток-другой.
      Схроны — просто места с лутом, не ожидайте от них чего-то сверхъестественного. Я бы даже сказал, что в некоторых сюжетных квестах лута больше и он качественнее, чем в любом схроне. Так что можете просто забить на их посещение.

      И это я еще не сказал про анахронизмы вроде радиации и питания. Радиационный уровень постоянно скачет — он влияет на скорость восстановление здоровья и выносливости. На серьезных уровнях заражения здоровье начнет падать — неприятно, конечно, но все равно складывается ощущение, что это фишка ради фишки. Вырежи эту «особенность» — не изменится вообще ничего. Просто вы будете реже открывать инвентарь. А у голода всего пара градаций: единственное, что я заметил — оружие начинает раскачиваться при прицеливании. Но умереть от голода тут сложно: у любого трупа в кармане лежит тушенка.

      Эх, Илья, Илья.
      Техническое состояние ПК-версии S.T.A.L.K.E.R. 2 не лезет ни в какие ворота. У меня не самый мощный компьютер на свете, но это не значит, что игра должна на нем работать в формате «90 fps резко превращаются в 12 fps» на любых настройках, включая минимальные. Но это можно пережить — решается выходом в главное меню и молниеносной загрузкой последнего сохранения. А вот критические баги в сюжетной ветке квестов в игре, которую полгода полировала сотня людей, простить никак нельзя. Собственно, поэтому я и бросил игру на две недели — наткнулся на второй такой баг во втором квесте почти подряд.

      Скоро выброс, тревога бьет по ушам, но им пофиг. Иммунитет, наверное.
      Багов просто море: со временем начинают мерцать текстуры и исчезать целые объекты. Крысы при смерти почему-то отлетают в случайную сторону, а восстающие из мертвых зомби не реагируют на попадания в голову во время анимации вставания. Да и вообще с коллизиями у игры большая беда — на YouTube есть смешные ролики на тему. Сразу два выполненных квеста висели в журнале до самого конца игры — я все гадал, приведет ли это к какому-то Глобальному Багу. Вроде не привело.
      Ну и внешний вид игры, конечно, далек от обещанного. Исчезновение шевелюры у чувака из трейлера — это мелочь. В S.T.A.L.K.E.R. 2 очень выборочно используется динамическое освещение: одни объекты тени отбрасывают, другие — нет, включая, например, фонарик Скифа. Одна растительность выглядит хорошо, другая — плоско из-за такого вот «освещения». Дальность прорисовки очень слабая: в одном из квестов как раз предлагают насладиться видом. Я бы отказался, но меня не спрашивали. Как говорится, «завалити їбало, Сергій».
      Больше всего не повезло НИИЧАЗ. Это должно было быть монументальное сооружение, от которого захватывало бы дух, но получилось то, что получилось. Остальные сооружения изнутри тоже выглядят слабо. Хотя pbr-текстурки хороши — этого не отнять. Но они сейчас хороши в любой игре.

      В июне 2021 года была торжественно названа дата выхода S.T.A.L.K.E.R. 2 — апрель 2022 года. То есть, игра уже тогда была почти готова! Так ведь? Или кто-то нам наврал? Но потом наступила война, и внезапно через два с половиной года мы получили слегка, кхм, недоделанную вещь. Страшно представить, что ж было с игрой в том самом апреле.
      Стыд и срам.
      Итоговая оценка — 5,0.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • Не знаю,как у кого,а у меня русификатор установился без проблем,брал отсюда с сайта
    • Практически любая игра с озвучкой на родном языке становится лучше, не всегда достаточно, чтобы стать хоть сколько-нибудь хорошей, но однозначно не повредило это еще ни одной, чего бы там не говорили постоянно в стиле, да эта озвучка вообще не такая и потеряла весь шарм оригинала. А я вот никакого шарма не чувствую, как бы выразительно они на чужом не говорили. Можно послушать ради интереса, не более. Если это полноценный профессиональный дубляж, она для меня все равно лучше.  Еще лучше, если актеры дубляжа стараются и переводчики тоже, но так не всегда бывает, но тем не менее полная локализация тоже бывает довольно редко. Кстати говоря, язык оригинала сильно переоценен. Во-первых, сценарий иногда пишут люди не знающие язык студии. В студии тоже иногда работают многонациональные команды. Да и озвучка игры — это не как в фильме, изначально вся картинка не говорит ни на каком языке, для любой приглашают актеров дубляжа, разница ИНОГДА бывает, если творцы сами следят за ходом озвучки и поправляют актеров, такое для других языков практически не делается, но такое тоже не частый случай.
    • Проснись и пой, какой текст? Все забили на это.
    • Аналогично 2 попытки и кроме  зевков и желания открыть форточку(от духоты) никаких воспоминаний об сабже  з.ы А я люблю метроидвании 
    •  Как у вас это получается я даже завидую немножко, я в свою очередь 2 раза давал игре шанс понравится и сам старался  зацепится в ней хоть за что нибудь и полюбить в ней хоть что-то, но нет игра максимально отпихивалась от меня практически каждым своим элементом, сперва это отталкивающая глав. героиня потом пустые однообразные уровни и враги, не интересное оружие. И где то часов через 5 проведенных в игре наступало полное нежелание в нее возвращаться  Чет последние игры от Ремиди вообще вообще мне не заходят, тоже и с Алоном В 2 я его хоть и прошел но опять же отвратительные бесячие персонажи и особенно этот заумный и одновременно тупой спиральный сюжет, в общем в АВ2 тоже нет никакого желания возвращаться. Словно какой-то менеджер из Ремеди ненавидит меня лично и делает в играх все так чтобы они меня раздражали и утомляли
    • @piton4 бесполезно. @poluyan  - адепт секты оригинальный озвучки. Эти сектанты улавливают все нюансы интонаций и смыслов на языке оригинала, и не важно какой это язык. А русский им портит все удовольствие.
    • @Frost Brooks блин, может я не те файлы закинул, дальше корабля пройдите, если там тоже диалоги на английском, то либо ставьте 0.7, либо распакуйте 0.7 и 0.8, перекиньте в 0.7 папку table и asset, после чего запакуйте. Вот как это сделать: https://forum.zoneofgames.ru/topic/78317-the-legend-of-heroes-trails-through-daybreak-2/?do=findComment&comment=1249607
    • дайте текст а то все ссылки не работают
    • Новая версия — 1.7 [20250606]  Обновление для новой версии игры (3 июня 2025 года), с обновлением игры разработчики перемешали строки текста и добавили новые (всё исправил и добавил перевод новым строкам). Также внёс несколько правок в уже существующий текст. Автоматический установщик https://disk.yandex.ru/d/J4EwEZ5ByxWDAQ https://files.vc/d/dl?hash=18b644449de2f7339e8341ab43aef779 Архив для установки вручную https://disk.yandex.ru/d/OmadX8Tt7EnMZA https://files.vc/d/dl?hash=3c1b57670e661a042a78c3ccd127432d  
    • Русский не один  славянский язык, польский и другие языки не менее славянские.
  • Изменения статусов

    • Дмитрий Соснов  »  Tirniel

      Привет! ты разбираешься в компьютерном железе, сможешь помочь с советом по апгрейду старого компа?
      · 1 ответ
    • SHAMAH

      Куда вход на сайт убрали и ЗАЧЕМ? Хотел файл скачать, там только медленная загрузка и “зарегистрируйтесь”. Все. Пришлось вручную страницу входа прописывать.
      · 0 ответов
    • Nosferatu  »  behar

      Добрый вечер.
      Подскажите пожалуйста, у вас не осталось случайно исходников для фикса на широкоформатные мониторы для игры Vampire The Masquerade Redemption?
      Если да, то не могли бы вы ими поделиться, а если нет, то прошу прощенья что побеспокоил.
      Заранее спасибо.
      · 0 ответов
    • AlcoKolyic  »  makc_ar

      Здраствуйте! Извините, а можно попросить ссылку на место где можно взять перевод (патч или образ игры с переводом) El Shaddai: Ascension of the Metatron для ps3, пожалуйста? А то в теме к этой игре у меня не получилось найти работающие ссылки… Первая ведет в группу в которой удалены большинство постов, а пост с этой игрой ведет на сайт https://psnext.ru который сейчас не имеет отношения к видеоиграм. 
      · 0 ответов
    • oleg72  »  Boor

      https://www.skidrowcodex.net/fate-reawakened-goldberg/
      · 0 ответов
  • Лучшие авторы


Zone of Games © 2003–2025 | Реклама на сайте.

×