Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
SerGEAnt

[Рецензия] S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl (PC)

Рекомендованные сообщения

1 час назад, SerGEAnt сказал:

Любит народ по помойкам шариться и водку собирать

Кстати в Индиане этим тоже занимаюсь, ну водку пока не нашёл, но закусона всякого навалом))) 

  • Хаха (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
13 минут назад, SerGEAnt сказал:

Но игра же проста как две палки

печально так-то, ни какого погружения получается нет

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
56 минут назад, h1pp0 сказал:

печально так-то, ни какого погружения получается нет

В том-то и дело. Просрана главная особенность серии. Она и в старых играх была, скажем так, проблемной (особенно в ТЧ, я полностью прошел только ее и могу сравнивать только с ней), а в сиквеле ситуация стала еще хуже.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 час назад, SerGEAnt сказал:

Просрана главная особенность серии

ждем получается моды

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
20 часов назад, Freeman665 сказал:

после батона?

Благодаря батону данная игра получила оценку в 5 из 10. Было бы 2 батона, тогда игра стала “игрой года”!

  • Хаха (+1) 3

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Наиграл 30 с лишним часов, надоело, игра норм шла и без всех этих патчей, но этот банальный сюжет, принеси то, найди это, поговори с тем, убей того, короче беготня туда-сюда, скукота, стелса нет вообще, враги видят тебя сквозь стены, побочки это ваще еще то г..., короче ни какого интереса играть дальше, удалил…
Ожидал большего
:angry:

  • Лайк (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
2 часа назад, SerGEAnt сказал:

В S2 вообще по сути нет негативных эффектов: если бы там реально была проблема с радиацией и нужно было обязательно, скажем, искать для этого костюм и апгрейдить его нужным образом, или там артефакты для этого искать — это было бы хорошо.

Но в игре есть множество мест, где высокий радиационный фон. И чтобы там пройти нужен костюм с хорошей защитой и артефакты, выводящие радиацию.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
23 hours ago, Hannibal said:

Я бы не сказал что на отвали. Скорее просто не успевали, а потом уже просто собирали всё что успели сделать (в принципе как было с самым первым сталкером)

первый был супер, у меня был даже целых 3 сайта фанатских под него, и копия игры в подарок. Они (основном менеджеры, thq предлагали анрыл замето хрея) тогда зря на своем движке это делали, тупо не хватило времени довести иструменты разработки, потому что жадные .

в этот раз тоже самое + война , хотя играть в это я буду через год , как в киберпук 2077, аналогия понятна также. Поляком тоже давили на всякие не приличные места с выходом, а тут так же.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Цитата

В игре критически мало контента на такие масштабы. Мало монстров, мало аномалий, мало действия. В первой половине игры возникали ситуации, когда нужно бежать от одного квеста к другому пару километров по абсолютно пустой местности.

Всегда вот такие претензии к игре удивляли. А какой еще должна быть зона? С вагоном активностей под каждым кустом? Зачем желать что бы разработчики в очередной раз из мира в который надо поверить, делали парк аттракционов? А вдруг игрок заскучает, давай тут вот сундук засунем, а тут вот записочку, а тут вот хабар и еще хрень какую. Все эти фаркраи современные, ассасин криды и прочие инквизиции — все они идут по этому пути и не делают игру интереснее, а превращают мир в балаган, убивающий погружение. Оставьте вы свободное пространство в играх в покое уже. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

и в чем не правда? за два часа это уныние наскучило.

31 минуту назад, LineCat сказал:

Всегда вот такие претензии к игре удивляли. А какой еще должна быть зона? С вагоном активностей под каждым кустом? Зачем желать что бы разработчики в очередной раз из мира в который надо поверить, делали парк аттракционов? А вдруг игрок заскучает, давай тут вот сундук засунем, а тут вот записочку, а тут вот хабар и еще хрень какую. Все эти фаркраи современные, ассасин криды и прочие инквизиции — все они идут по этому пути и не делают игру интереснее, а превращают мир в балаган, убивающий погружение. Оставьте вы свободное пространство в играх в покое уже. 

не поверишь, но видеоигры задумывались развлечением.

развлекать методом поди-подай довольно странно в 2024 (две тысячи двадцать четвертом) от Р.Х. году.. и еще можно бы кайфовать от стрельбы или взаимодействия.

но стрельба унылейшая, а симуляцию жизни видимо потянет только мейнфрейм на кубитах году в 2030.

  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
37 минут назад, LineCat сказал:

Оставьте вы свободное пространство в играх в покое уже.

так может лучше делать более камерные игры, а не карты в десятки квадратных километров, на которых делать будет нечего, если соблюдать реализм?

  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
19 минут назад, LineCat сказал:

А какой еще должна быть зона?

Опасной.

Аномалии хотя бы можно было сделать перемещающимися, чтобы я не наматывал по зоне километры, как по парку отдыха.

Некоторые места можно было сделать непроходимыми совсем, или проходимыми с огромными потерями (я таких не видел). Например, болота.

Зона по лору образовалась давно, там навскидку сотни, если не тысяча людей должно быть. Трупы повсюду должны валяться.

Монстров должно быть гораздо больше. Очень мало было случайных встреч с людьми — за всю игру штук пять может наберется от силы.

Ну и, опять же, нет никакого челленджа. Ты всегда идешь в точку интереса, по дороге (почти) никого не встречаешь, кроме кровососа какого-нибудь или крыс, от которых проще сбежать, на месте всех мочишь, получаешь 5-10-15-20 тыщ денег и тонну одинакового лута, все. Все локации одинаковые, глазу не за что зацепиться. Все повествование целиком ведется через разговоры с болванчиками, прям как в Старфилде. Никакого повествования через окружение, все записки написаны максимально бледно, будто сценаристу на них было плевать.

Отрезвление пришло где-то к середине. Первую половину там еще куда ни шло, семерочку можно было бы натянуть при желании. Но когда я понял, что вторые 20 часов сюжетки были такими унылыми  же, как первые, я просто обалдел. Сюжет скучный, опять же — ТЧ значительно интереснее была.

1 минуту назад, Freeman665 сказал:

реализм

В том-то и дело, что если бы они соблюли реализм везде, как в Operation Flashpoint например, где ты тоже наматываешь километры, то вопросов было бы меньше.

  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
58 минут назад, Freeman665 сказал:

так может лучше делать более камерные игры, а не карты в десятки квадратных километров, на которых делать будет нечего, если соблюдать реализм?

Ну вот в Старфилде Беседка тоже решила, что для “эффекта исследования” нужно обязательно сделать игрокам, 1000 планет с простенькой процедурной генерацией, ну раз в “Немужицком небе” это отлично прокатило и многим игрокам понравилось…

И тут тоже явно разрабы Сталкер 2  решили, что огромная площадь игры в  65 км2 будет нормально, но потом ближек к релизу , уже  после тестирования они поняли, что чтобы сделать нормальный ИИ у мобов и НИПов, на такой огромной территории отрытого мира, понадобится “мэйнфрейм на кубитах”!

Вообще хорошие игры с ролевой системой и с открытым миром, умеют делать единицы игровых студий, все они большие, с огромными бюджетами и профессиональными командами! и то бывает и у них плохие игры выходят.бывают конечно и исключения, что одиночка или инди студия, делает вполне себе  неплохую игру, но эти исключения только подтверждает правило...

Изменено пользователем Дмитрий Соснов

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
39 минут назад, karfagen89 сказал:

не поверишь, но видеоигры задумывались развлечением.

И это значит, что тебя развлекает балаган? И каждый заходя в зону должен обязательно на каждом шагу встречать толпу аниматоров? И каждые пять минут встреча с мутантами? Ну тогда ассасин крид с его активностями — идеал развлечения? Бежишь а тебе генерируют события случайно, то догони вора, то освободи пиратов, то подерись, то еще что. Сказка, а не игра.

45 минут назад, karfagen89 сказал:

развлекать методом поди-подай довольно странно в 2024

Это вообще не о том. То что в сталкере заполняют деятельность игрока квестами подай-принеси никакого отношения к размеру мира и его наполнению не имеют. 

39 минут назад, Freeman665 сказал:

так может лучше делать более камерные игры, а не карты в десятки квадратных километров, на которых делать будет нечего,

Пространство в десятки километров уже огромный плюс в игре с открытым миром. Это одно из основных свойств подобных игр — мир в который игрок должен поверить и в котором должен находиться. Камерные игры — тема совсем другая. 

42 минуты назад, SerGEAnt сказал:

Зона по лору образовалась давно, там навскидку сотни, если не тысяча людей должно быть. Трупы повсюду должны валяться. Монстров должно быть гораздо больше. 

Не может быть там их много рядом, они тупо друг-друга перебьют. 

43 минуты назад, SerGEAnt сказал:

Все локации одинаковые, глазу не за что зацепиться.

Но это уже вопрос к геймдизайну, а не к размерам и расстояниям карт. 

45 минут назад, SerGEAnt сказал:

В том-то и дело, что если бы они соблюли реализм везде, как в Operation Flashpoint например,

Ну так о чем и речь. Я же не говорю что Сталкер правильный и там все хорошо, я говорю что современные тенденции ужимания мирка и наполнения его активностями — полная хрень. Поэтому не понимаю претензий именно к размеру и расстояниям. Зона и должна быть пустой и опасной местами. Вот увидел что-то вдали, подошел изучил, пострелял, собрал. Идешь домой встретил может кого-то, а может и не встретил. Но не так что бы тебе увеселительные перестрелки респавном каждые пять минут генерировались. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

У игры какая-то мутная ситуация с продажами.

Более трети проданных копий игры в Steam приходятся на пользователей с Украины.
hKlKzOI.png

При этом в самом украинском регионе продажи копий других игр 2024-го года стоимостью от 50$ распределяются так:
BYlrmQc.png
 

Разрыв между первым и вторым местом составляет x43.

Для примера, вот так распределяются продажи копий игр 2024-го  стоимостью от 50$ в России:
PSKEBNg.png
Распределение происходит равномерно и разрыв между первым и вторым местом составляет x1.06.

Как можно объяснить разрыв в 43 раза?

3fjuST4.png

Изменено пользователем 0wn3df1x
  • Лайк (+1) 2
  • Хаха (+1) 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: WIRTuzzz
      Маленький мальчик летит в темную пустоту, падает и, на удивление, не расшибает себе маленькую головку, а, напротив, встает и начинает брести по черному не то заброшенному подвалу, не то старой заводской котельной, передвигать ящики, левитировать, щелкать кнопки и рычажки. Вообще-то мальчик попал в ад, во второй его круг Лимб (см. «Божественную комедию» Данте Алигьери, на которой, слову, уже пытался паразитировать в меру сносный клон God of War). Если быть точнее, он здесь, чтобы найти свою сестру и познать то ли никчемность собственной жизни, то ли бренность бытия. Буквально каждое препятствие на пути мальчишки становится фатально-смертельным, начиная от неаккуратно сложенных деревянных брусьев и заканчивая гигантскими насекомыми, а от каждого действия веет нечеловеческой натужностью и невыносимостью. Весь этот мир буквально кишит опасностями и одновременно безразличием к главному герою «пьесы» Арнта Дженсена (Arnt Jensen).
      При определенных обстоятельствах Limbo должна была стать игрой детства сотрудников From Software (Dark Souls, Demon’s Souls), эти ребята в последние годы создают лучшие как с геймплейной, так и с визуальной точки зрения беспросветные ужасы, без единого намека на спасение. Вот и Limbo способна воспитать прожженного циника-интеллигента не без чувства прекрасного. Хотя, конечно, давать детям игру Playdead нежелательно, особо впечатлительные, мягко говоря, удивятся, остальные не поймут. К слову, не поймет много кто, но так оно, в общем-то, и задумано.
      Простецкий игровой процесс для платформера «слева направо» и, в сущности, пять кнопок управления — описывать механику Limbo заранее неблагодарное дело. Тем более, что главное здесь — основной «месседж» и, конечно, преграды на пути игрока. О последних стоит сказать, что они настолько логичны, что бросать игру в поисках прохождения, как это часто бывает с играми подобного жанра, не приходится вовсе. Упражнения с гравитацией, примитивными законами физики, передвижением предметов и дерганьем рычагов здесь аккуратно вплетены в игровой механику, замечать их начинаешь лишь к концу игры. Помимо отлично спроектированных уровней и паззлов, игра радует работой с деталями, светом, звуком и окружением. Все эти клочки паутинок, трясущиеся светильники, гигантские механизмы, даже глаза главного героя — два маленьких тусклых огонька в мире зарождающейся глаукомы — буквально все здесь формирует невообразимую атмосферу, в которой каждое движение главного героя ощущаешь буквально тактильно. В индустрии, к слову, достижения Limbo уже успели оценить сполна, проект Playdead «вынес» с индустриальной Game Developers Choice Awards 2011 приз за лучшую визуальную составляющую.
      Limbo — это какая-то высшая мера условности среди видеоигр, в кино что-то подобное уже успел сделать Ларс фон Триер со своим «Догвиллем», в литературе Кормак Маккарти с «Дорогой». Игре Playdead не нужны не цвета, не глупые формы, это чудесно-формалистское произведение ради того, чтобы донести всего одну мысль, и в этом его красота. Удивительно смотреть, как видеоигры без заискиваний научились буквально щелкать чуткого игрока по носу, финал Limbo это не просто какой-то пат, а скорее удушающий болевой с драматической развязкой.
      Единственный серьезный недостаток, который можно вменить Limbo — ее продолжительность. Короткое время прохождения — вещь, в общем-то, понятная и в целом поправимая (в PC и PS3 версиях, например, добавили один вполне себе приличный уровень). Вот только концепция Limbo — маленькая короткая жестокая сказка, примерно как у Братьев Гримм, — совершенно не располагает к поиску яиц, «выбиванию» достижений и занятием прекрасными, но совершенно бездушными вещами, подаренными нам новым поколением.
      ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ С одной стороны, очень грустно видеть подобного лирического героя в дебютной для Playdead видеоигре. С другой же стороны, отрадно, что рост индустрии, о котором хотя бы пару раз в год пишет Zone of Games и автор этих строк, действительно наблюдается и Limbo — его яркое, хотя, конечно, тусклое, непонятное и с душком, как в целом и все гениальное, подтверждение.
      Итоговая оценка — 10,0.
    • Автор: SerGEAnt

      Кстати, если взглянуть на статистику обзоров, то переизданиями недовольны почти все языковые группы, кроме украинской.
      Намедни студия GSC Game World выпустила так называемые «улучшенные» издания оригинальной трилогии S.T.A.L.K.E.R., которые публикой были приняты не очень хорошо.
      GSC вырезала из игры русскую озвучку, которую можно считать частью ДНК лора первой части, но игроки были недовольны массой других проблем и багов. Переиздания просто получились плохими.
      Видимо, исправить плохой рейтинг переизданий оказалось не так просто, и модератор прямо попросил его накрутить.

      Через какое-то время сообщение было удалено.
      Кстати, если взглянуть на статистику обзоров, то переизданиями недовольны почти все языковые группы, кроме украинской.



Zone of Games © 2003–2025 | Реклама на сайте.

×