Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
james_sun

Сюжетный трейлер хоррора по «Тихому месту»

Рекомендованные сообщения

204826-A-Quiet-Place-The-Road-Ahead-feat

В ролике демонстрируются не только некоторые сюжетные сцены, но и отдельные геймплейные моменты.


На канале IGN был опубликован первый сюжетный трейлер хоррора A Quiet Place: The Road Ahead, который сейчас разрабатывает Saber Interactive.

В ролике демонстрируются не только некоторые сюжетные сцены, но и отдельные геймплейные моменты.

Цитата

A Quiet Place: The Road Ahead — это однопользовательская приключенческая игра в жанре хоррор, вдохновленная получившей признание критиков франшизой и рассказывающая историю выживания после нашествия смертоносных существ. В этом эксклюзивном спин-оффе вы пройдете путь молодой женщины, для которой ужасный апокалипсис совпал с разгаром семейного конфликта, и она пытается справиться со своими внутренними страхами.

Дата выхода игры пока не объявлена.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Для адаптации фильма выглядит слишком бюджетно.

  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@Dendy1693 Попробуйте сами сделать подобную дешёвку, чтоб срубить такую кассу.

  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
44 минуты назад, Dendy1693 сказал:

Так и фильмы дешевые поделки

Так они и делали с нуля. А сейчас “Тихое место” — это в определённой мере успешный фильм/серия/бренд, как бы ты лично к нему не относился.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
44 минуты назад, Arkanar сказал:

@Dendy1693 Попробуйте сами сделать подобную дешёвку, чтоб срубить такую кассу.

Лично я смотрел только ради Эмили Блант. Без нее я бы про этот мусор, скорее всего, никогда и не узнал. Как, например, про последний фильм в этой франшизе, который как прямо сейчас узнал на днях вышел. Вот будем посмотреть, что он может без Эмили Блант. Сюжет хуже чем в первых частях уже просто сделать невозможно, поэтому эксперимент чистый, т.е. есть фильмы с Эмили и есть фильм без Эмили.

Поэтому для того, что бы снимать такую дешевку нужен не талант творца, а талант торгоша, т.е. уметь вылизать очко инвесторам и иметь жену суперзвезду на которую списать чуть ли не весь бюджет. Любопытное рядом, фильм имеет бюджет в 17 млн, а за роль в этом фильм Эмили Блант получила 13 млн. Как бы становится понятно почему по ощущениям в фильме только чья то ферма и все XD 

А то, что зритель только ради актрисы готов терпеть такие помои — это уже вопрос к зрителю, а вовсе не заслуга творцов и качества их творения.

@romka Насколько он успешен сам по себе, но с обильным погружением в современную повесточку узнаем очень скоро. Насколько я понял в новом фильме старых актеров нет. Есть только концентрированный идиотизм этой киновселенной и повесточка. Которая в данном случае просто ничего не может испортить по определению, т.к. там нечего портить. Пусто.

Кстати, судя по трейлеру игра делает именно по фильму с фашистской повесточкой.

Изменено пользователем Dendy1693
  • В замешательстве (0) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
30 минут назад, Dendy1693 сказал:

узнаем очень скоро

Чего узнавать, уже есть две части с оценками 6.8 и 6.6 соответственно, что для ужастиков неплохо. На обе части потратили 80 лямов, а собрали в сумме 640 лямов. Приквел пока оценили на 6.3, в прокате всего неделю и уже на грани окупаемости, что для приквела/ответвления, со сменой главных героев и режиссёра очень неплохо. Успешная серия.

  • +1 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@romka Вы, конечно, правы. Если уж съели целых две части таких помоев может быть дело и не в Эмили Блант, а в аудитории этого, кхм кхм, кина. Если эта дешевка действительно наберет свои 350 млн. так оно и будет. Посмотрим. В конце концов даже такой мусор как Кольца власти люди тоже смотрят и добавки просят XD

  • В замешательстве (0) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
3 часа назад, romka сказал:

Чего узнавать, уже есть две части с оценками 6.8 и 6.6 соответственно, что для ужастиков неплохо. На обе части потратили 80 лямов, а собрали в сумме 640 лямов. Приквел пока оценили на 6.3, в прокате всего неделю и уже на грани окупаемости, что для приквела/ответвления, со сменой главных героев и режиссёра очень неплохо. Успешная серия.

Сам считаю серию очень переоцененной, тот случай когда очень хорошую идею совсем не прорабатывают (а можно было бы очень крутую НФ сделать но...). Но зрителям ппц зашло, чего я лично сам не понимаю, но факты есть факты :D

  • +1 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Игра выглядит шляпно. Фильм неплохой .

  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Глупейший и нелепый по концепции и исполнению фильм просто не может иметь достойной игры.

  • Лайк (+1) 1
  • Хаха (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
4 часа назад, iWaNN сказал:

Сам считаю серию очень переоцененной, тот случай когда очень хорошую идею совсем не прорабатывают

Я вообще ни первой ни второй не смотрел :D . Идея заманчивая, но сложно реализуемая. Особо париться не стали, но многим и этого оказалось достаточно.

  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
23 минуты назад, romka сказал:

Я вообще ни первой ни второй не смотрел :D . **

и лучше не стоит,
знать, что такое есть - лучше, чем посмотреть и осознать , что профукал время… на хорор вообще не тянет, абсолютная серость(

  • Лайк (+1) 1
  • Хаха (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

смотрю тут фанаты Блант промелькнули.ну ни в какие ворота. она нынче на силиконовую куклу похожа. другое дело меняющие реальность или грань будущего. жаль продолжения второго так и не дождались.

 

зы. тихое  место отстой нудный.

  • В замешательстве (0) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Вот чего не ожидал, так такой злобы от человека, у которого ник начинается на Dendy, хотя по идее денди-геймеры самые добродушные люди, но тут исключение.

Зачем столько гадостей писать про то, что самому не понравилось? Именно гадостей, можно же другим языком. Всё же вкусовщина, это нормально, что кому-то не нравится, но я думаю, это не причина писать такие вещи и про продукт, и про зрителей, кому понравилось, считаю это неприемлемым.

  • Лайк (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: james_sun

      Цель игрока — помочь девочке Милли выбраться из мира воспоминаний, побороть кошмары и найти родителей, а также кое-что еще.
      Независимая команда разработчиков My Little Studio сообщила о желании выпустить платформер с элементами хоррора Beyond The Darkness в 2024-м году.
      Цель игрока — помочь девочке Милли выбраться из мира воспоминаний, побороть кошмары и найти родителей, а также кое-что еще. Геймерам придется постоянно поддерживать достаточный уровень света, решать головоломки и осваивать новые механики, чтобы скрыться от жутких образов и выжить. Мир Милли наполнен тьмой, страхом и монстрами, и единственное, что у нее есть, — это лампа, подаренная ей матерью.
       
    • Автор: james_sun

      На канале IGN появился новый трейлер грядущего экшена Warhammer 40,000: Space Marine 2, который посвятили знаменитому цепному мечу и особенностям владения данным оружием.
      На канале IGN появился новый трейлер грядущего экшена Warhammer 40,000: Space Marine 2, который посвятили знаменитому цепному мечу и особенностям владения данным оружием.
      Игра выйдет 9 сентября.

  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • Я не в теме, но разве там не прибавилось каких-то новых уровней сложности?
    • Эхех. А если б прочитал год назад материал, уже б знал.   
    • в ремейке после прохождения открываются новые уровни сложности. судя по описанию(и по первой миссии) на максимальной(генерал) больше хп врагов на 40%. это прикрутили до появления ньюгейма.   ньюегейм+ прикрутили позднее. в апреле вроде. не совсем понятен посыл… в начале игры вам доступен весь заработанный вами в прошлом прохождении магазин и уровни пилотов, а враги те же самые. т.е. выносятся с первой очереди автоматом… не совсем понятен посыл нг+ =)   на псх ньюгейм+ появился в фм3, и там передавались “по наследству” только выученные пилотами скилы. вполне балансно получалось.  
    • Собрал мой полный бэклог в Steam. (Часть игр была пройдена, но добавил в бэклог, т.к. хочу освежить впечатления).  
    • Да, это устоявшаяся неверная интерпретация)
    • дратуте! а русификатор по ссылке, это финальная версия? обновлений не стоит ждать?
    • оставлю пару заметок по игре.   фм2 часть механик не описаны, и приходится догадываться, как это работает. очевидно, что в фм2 закостылили проблемы баланса фм1 (ослабили ракеты и убрали возможность раскачивать пилотов. на столько сильно убрали, что даже в секретных миссиях опыт пилотов не качается. поэтому каждый убежавший враг — потерянный драгоценный опыт)   шанс попадения нигде не отображается. базовая аккуратность указана у оружия. у рук аккуратности нету. видимо влияют: местность (гео) мобильность (процент свободного веса ванцера), для атаки и для уворота имеющиеся лишние АП на начало вашей атаки и АП у врага тип оружия и тип врага. в арене можно посмотреть обозначения (0) и др. например, пулемёты и так имеют шанс попадения выше дробовиков, но дополнительно к этому получают прибавку к попадению по ванцерам может быть влияет компьютер со шкалами для каждой специализации в версии на псх было ощущение, что если не прокачано оружие, то попасть почти невозможно. в ремейке такого не заметил, но у непрокачанного кажется сильно меньше урон. когда проходил фм2 на псх, то собирал очень мобильных ванцеров, в них враги плохо попадали, пока у персонажа были АП. может быть есть ещё факторы, или какие-то из перечисленных лишние..   урон видимо влияют: базовый урон оружия показатель защиты (щиты вроде бы увеличивают защиту рук). для каждой части свой урон точно зависит от уровня прокачки специализации.   есть ещё типы брони (проникающая, термическая, дробящая). но на сколько она уменьшает урон не ясно. складывается ли она с обычным показателем защиты — не ясно. влияет ли полоски специализации в компьютере на урон — не знаю влияют ли остаточные АП на урон — врятли   в начале игры дефенс не сказывается, тк значения небольшие. но с прогрессом можно собирать ванцеров с хорошей защитой, которые будут ощутима меньше получать урон. если применить компьютер с ДПУ, то совсем обнулять малые атаки. ремейк проходил через “защиту”   ракеты прямо мало отнимают, с базовым показателем 100, у врага отнималось 15-20. за счёт чего, не совсем понятно(отставание по уровню? при этом отставание почти невозможно сократить тк раскачиваться кроме миссий негде). но всё равно использовал ракеты, тк ракетная атака заставляет тратить врага АП. обстрелял ракетами, обнулил вражеский АП, нападаешь ближниками, они и ответки не получат, и процент попадания будет выше, тк у врага нет АП.   с какого-то момента фармить деньги в арене очень легко. враги как будто не выросли их разрывает первая очередь пулемётов. почему так случилось, не знаю.     в фм2 часть механик уникальная для серии. мобильность: процент свободного веса ванцера. допустим есть два ванцера сам весит 300, свободного веса 200, накинули оружия на 100. 1/5 свободного веса сам весит 800, свободного веса 200, накинули оружия на 100. 1/10 свободного веса первый более мобильный, хотя у обоих оружия на 100кг и запас 100кг. т.е. нужно не просто смотреть за свободным весом, а за повышенной мобильностью при прочих равных. мобильность влияет на аккуратность и уворачиваемость, а так же на количество клеток передвижения. но в игре можно динамически изменять вес. прямо в миссии можно отстрелять ракетницы, выбросить их, вес станет меньше, ванцер мобильнее и идти в ближний бой. можно передавать оружие бойцу (пока рюкзаки ограничены можно ракетчикам выдать пулемёты и по окончанию зарядов у ближников, передать целиком заряженый пулемёт от ракетчика ближнику)     видимо это (непонятность механик) было частью нареканий игроков в своё время и фм3 очень понятная по механикам. очень просто перечислить что на что влияет. очень чёткая система в фм3. так же в фм3 уменьшили количество роботов в миссии. в фм2 под конец игры в свой ход нужно 12 ванцеров подвигать. как раз они самые. wanzer от немецкого Wanderung Panzer. про это и в самой игре есть. ну и в вике выше ссылка была.
    • по моему мнению уже все привыкли к ванзерам чем ванцерам, это вам не панцеркляйны из silent storm)))
    • Фух… убил.   Кровавой большой катаной и щит пришлось использовать. 
    • Darklands-remaster  концепт переноса на движок RPG Maker А вот как подогнать боевую систему RPG Maker под уникальную  систему Darklands, я не знаю пока что-это явно будет очень сложно…
      В RPG Maker встроена классическая для всех jRPG ролевая система: с чётко заданными классами, уровневой системой прокачки, наличием очков Жизни и Магической Энергии. С развитой системой классовых и магических умений, потребляющих эту Магическую Энергию.  ==================================
      УРОВНИ Но в Darklands ничего этого просто, нету! Нету никаких уровней и соответственно уровневой прокачки, а прокачиваются каждое умение по отдельности, при их использовании, при обучении. Так же временно можно повышать уровень умения молитвами Святым и зельями. За уровни теоретически можно взять возраст персонажа: например 1-й уровень будет в 20 лет, с выбором первой жизненной стези. Далее 25 лет-это  2-й уровень и выбор основной жизненной профессии и 30 лет-это будет 3-й уровень, когда персонаж получает мастерство в профессии. 40 лет: 4-й уровень и максимум знаний и умений в профессии.
      Но с каждым уровнем будут изменяться Силы и Выносивость. А начиная с 30 лет они начнут неизбежно постепенно падать каждые 5 лет, в связи со старением. Вначале падают стабильно Сила, Вынослевость и Ловкость, потом к 45 годам начинает падать уже и Харизма с Восприятием, а с 55 лет  начинает падать и Интеллект. Так что классического роста силы персонажа  с уровнем, как во всех jRPG, тут вроде бы и нет! Растут с годами только его испльзуемые умения и знания, персонаж становится намного более эффективным во всех профессиональных работах, да и в бою...  Можно было бы сделать создание четырёх персонажей для партии, в виде диалога с выбором в самом начале игры. Если конечно игрок не выберет играть с уже заранее готовыми четырьмя персонажами. Тогда возможность создать нового персонажа, взмен уже не нужному или умершему, надо сделать в таверне.
      ==================================
      ВЕС В RPG Maker в ролевой системе, вообще нету понятия веса снаряжения и оружия. 
      В Darklands очень много чего завязано на весе одетого на персонажа оружия и доспехов (и щита). Максимальный вес зависит от суммы параметров Силы и Выносливости. Так что классы с низкой Силой с Выносливостью фактически не могли без последствий одевать самые прочные тяжёлые латные доспехи и использовать тяжёлое оружие и щиты. 
      А с перегрузкой из за большого веса снаряжения и оружия, у персонажа довольно сильно снижалась скорость боя и защита от стрелкового оружия от Ловости.
      Как это обставить в ролевой системе RPG Maker, где вообще нету веса  я не знаю... =====================================
      СИЛА И ВЫНОСЛИВОСТЬ В Darklands у персонажа есть Выносливость и Сила. Но как обыграть и расчитать Выносливость в RPG Maker-я не знаю пока. 
      Параметр персонажа Здоровья  (НР)-можно принять за его Силу, так как при её падении до о персонаж умирает.  
      Сила расходуется в основном в бою, при пробитии доспехов и при сильных попавших по броне (даже без пробития) ударах. Ну и при несчастных случаях и ивентах тоже бывает что Сила уменьшается.
      Силу можно восстановить целебныи зельями, отдыхом(но помалу) и целенаправленным лечением, в завсимости от уровня навыка Целитель,а также молитвами некоторым Святым.  Выносливость расходуется в бою при любых попаданиях, а особенно при пробитии доспеха. Выносливость потраченная в бою, восстанавливается большей частью уже после боя. А быстро полностью восстанавливается отдыхом(попойкой в таверне), а так же некоторыми молитвами и зельями.  =====================================
      МОЛИТВЫ И АЛХИМИЯ(МАГИЯ) За магические умения мы берём Алхимию и молитвы Святым Угодникам Божиим. 
      Алхмические формулы может изучать только персонаж, имеющий профессию связанную с Алхимией, он же и варит по ним зелья в специальных местах с лабораторией.Только он может обучаться новым формулам в Университете.
      Хоть молится Святым может каждый, но вот изучать некоторые особенно сложные молитвы, а так же обучаться им  в Университете, а главное эффективно призывать с помощью молитв Божую помощь, смогут только персонажи, которые выбрали путь служения Богу.
      ======================================
      МАГИЧЕСКАЯ ЭНЕРГИЯ За Магическую Энергию (МП), которая будет расходоваться на молитвы Святым, принимаем Божественную Благодать (Divine Favor). Её можно будет хорошо пополнить только помолившись в Церкви во время Мессы или понемногу, молясь во время отдыха. Никакие зелья не смогут её восстановить, кроме возможно Святых Реликвий и то, восполнит только единоразово и с большим кулдауном на новое использование. =======================================
      АТАКА В ролевой системе RPG Maker есть параметры: Атака и Защита, а в  Darklands атака раситывается по другой формуле и такого прямого параметра нету, так же нету какого то определённого параметра Защиты. 
      Параметр Атака в Darklands-это скорее уровень умения использовать взятого в руки оружия. 
      В ближнем бою при расчёте Атаки, используется уровень умения владения оружием, вес всего одетого снаряжения, выбор тактики боя и текущая боевая ситуация. ======================================
      ЗАЩИТА Защита в Darklands-имет 3 разных варианта: защита от стрелкового оружия и защита в ближнем бою, защита от огня.
      Защита от стрелкового оружия, зависит от Ловкости, от размера щита в руках и веса снаряжения. 
      Защита в ближнем бою зависит от прочности и качества надетых доспехов, веса всего одетого снаряжения, тактики боя и боевой ситуации.
      Так как в Darklands нету Магии, то и защиты от Магии нет, зато есть огонь и защита от огня. 
      Есть ещё защита, а точнее скорее помощь от нападения пиратов, от нападения диких зверей и инфернальных сущьностей, но она возможна только с помоью молитв некоторым Святым.  У каждого доспеха в Darklands есть параметр Толщины (Thickness), от которого зависит сможет ли в бою, оружие пробить броню и нанести повреждение по Силе(здоровью).
      Ещё зависит от качества доспеха-чем выше качество, тем меньше может быть наносимый урон(урон корректируется в пользу более качественного предмета на 1 за каждые 10 очков разницы, округляя в меньшую сторону). =========================================
      ДЕНЬГИ В Darklands ходят 3 вида исторических монет: 
      Гроши(нем. Groschen), Пфенниги(нем.Pfennig) и Флорины(итал. fiorino).  Соответствие денежных единиц: 1 флорин — 20 грошей, 1 грош — 12 пфеннигов. 
      А в RPG Maker есть одно только Золото. И как правильно перевести на золото цены  не понятно... =========================================
      БОЙ Бои в Darklands в реальном времени с паузой для отдания приказов: выборе цели, смене оружия, перемещении или использование зелий. Обычно все  бои в  RPG Maker походовые.Хотя есть плагины делающие бои в реальном времени, но всё равно там надо управлять персонажем вручную, жать кнопки для удара, ну и управление только одним персонажем.  Можно думаю оставить походовые бои, но перевести их в режим автобоя, желательно с возможностью поставить на паузу, с выбором цели для каждого персонажа, сменой оружия и тактики боя,а так же возможностью  использования зелий и произнесения молитв. 
  • Изменения статусов

  • Лучшие авторы


Zone of Games © 2003–2024 | Реклама на сайте.

×