Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
Outcaster

[Рецензия] Layers of Fear (2023) (PC)

Рекомендованные сообщения

banner_st-rv_layersoffear2023_pc.jpg

Ремейк Layers of Fear не мог не заинтересовать. Хотя было непонятно, зачем он нужен.


Прошло уже почти восемь лет с тех пор, как я сыграл в превью-версию оригинальной Layers of Fear от краковской студии Bloober Team. На самом деле, если подумать, то это огромный срок с точки зрения человеческой жизни. Практически четверть моей жизни прошла под знаком Layers of Fear, которую удалось породить польским мастерам психологического хоррора. Игра, вдохновлённая демкой P.T., стала революцией в мире видеоигр, задав высочайшую планку нарративного искусства, а студия теперь входит в высшую лигу игровых разработчиков. Потому ремейк Layers of Fear не мог не заинтересовать. Хотя было непонятно, зачем он нужен.

banner_st-rv_layersoffear2023_pc.jpg

А ведь изначально всё было не так уж радостно. Студия была основана в 2008 году, но очень долго не могла найти свой стиль и делала малоприметные головоломки для Nintendo DS и PSP, иногда выпуская их на старшие платформы. Всё это могло бы продолжаться десятилетиями, но тут команда выпустила внезапно успешную игру Brawl, получившую хорошие отзывы и неплохие продажи. Причём, что интересно, Brawl была поспешной переделкой игры Basement Crawl, которая получила разгромные отзывы игроков и прессы. Но студия за каких-то несколько месяцев полностью переделала игру с учётом всей критики, сохранив геймплейную основу, и сорвала банк. Так у команды появились деньги на реализацию проекта мечты — психологического хоррора о художнике, который хочет написать картину всей своей жизни.

205.jpg

Ремейк объединяет прошлые игры в одну большую игру, вокруг которой строится метаистория о писательнице, пишущей романы ужасов

И я до сих пор помню свои впечатления от знакомства с игрой. На тот момент это было полуторачасовое превью для раннего доступа, но уже в нём виделся весь сумрачный гений польской студии. Это была интригующая и завораживающая история, которая не просто держала в напряжении, но и действительно пугала. Надо сказать, за 20+ лет, что я играю в видеоигры и особенно в игры ужасов, на самом деле меня мало что пугало. Я вырос на видеокассетах с ужастиками, и ужасы сразу стали моим любимым жанром, но даже в совсем детском возрасте они меня не пугали (за исключением «Чужого» Ридли Скотта), а, скорее, увлекали и веселили. Я очень часто не понимал, почему многие ровесники прячутся во время просмотра ужастиков и боятся вовсе не страшных вещей. И когда появились компьютерные игры, в моей жизни мало что изменилось. Я сразу стал фанатом Silent Hill и Resident Evil, но при всём желании ни одна из них не была хоть капельку страшной. Немного нагнать жути удалось Doom 3 и Dead Space, но и они не доводили игрока до ужаса и липкого страха. А третий Doom и вовсе под финал превращался в ураганный экшен. 

10.jpg

Unreal Engine 5 действительно выдаёт очень качественную картинку. И при этом игра работает в 60 кадрах в секунду на GTX1070 Ti на максимальных настройках в Full HD (небольшие просадки есть разве что в уровнях из второй части). Специально для тех, кто пытался доказать, что Gollum хорошо оптимизирован, а у меня просто устаревшее «железо»

Кажется, первой игрой, доказавшей, что видеоигры способны напугать, стала Penumbra: Overture от Frictional Games. Да, та самая кривая и косая игра с ужасной боевой системой, но с такой густой атмосферой, что её можно было есть ложкой. Увы, после неё годами не выходило ничего даже близкого по эффекту. Пока одна за другой не вышли Alien: Isolation и Layers of Fear. Две совершенно разные игры — но обе действительно заставляли вжиматься в кресло при исследовании локаций, а после отдельных сцен нужно было дать себе отдышаться.

133819-215.jpg 16.jpg

133819-216.jpg 17.jpg

133819-217.jpg 18.jpg

Сравнение оригинальной Layers of Fear и ремейка делать очень тяжело, так как почти вся игра была переделана с нуля, авторы использовали только отдельные ассеты оригинала. Слева оригинал, справа ремейк

Но Layers of Fear запоминалась не только тем, что это была страшная игра. Напугать — это полдела. Гораздо важнее было то, что это была история, которая способна взять за душу. Будем честны, нет ничего сложнее, чем создать произведение, способное вызвать у зрителя/читателя/игрока/слушателя настоящий эмоциональный отклик и состояние катарсиса («очищения»). И Layers of Fear с задачей справилась. До сих пор помню свою первую реакцию на историю художника, который потерял всё: жену, дочь, вдохновение, но до последнего пытался воспроизвести утраченную красоту, копаясь в лабиринтах собственной памяти. Настоящие американские горки, где игрока прокатывали по всем цветам чувств: от радости и приятной ностальгии до горечи и тоски. 

19.jpg

В дополнении Layers of Fear: Inheritance о дочери художника иногда воспоминания о детстве были показаны как детский рисунок

Что приятно осознавать постфактум, Layers of Fear не стала одной-единственной удачей студии, и в дальнейшем та продолжила бить игрокам в самое сердце. Безусловно, Bloober Team — одна из немногих студий, у кого буквально все игры (после Layers of Fear) обязательны к ознакомлению и не способны никого оставить равнодушным. Разве что максимально чёрствого человека, лишённого эмпатии. >observer_, The Blair Witch, Layers of Fear 2, The Medium — все эти игры, может, не слишком сильно развивались с точки зрения геймдизайна, но каждая из них запоминалась тем эмоциональным откликом, который они вызывали. Bloober Team настолько мастерски пишет и затем режиссирует свои игры, прекрасно понимая, как устроена человеческие психика и отношения, что даже «Ведьму из Блэр» сумела превратить в психологическую драму о посттравматическом синдроме, имея в качестве первоисточника один из глупейших и примитивнейших голливудских ужастиков.

206.jpg

Silent Hill у неё точно получится

И ведь это не просто истории о понятных многим вещах типа дружбы, любви, семьи, но и истории о чём-то большем. Студия не боится говорить о простом через призму более серьёзных вопросов. Будь то развитие кибернетики и интернета, или судьба ветеранов войн, или мрачная история авторитарного прошлого родной Польши, или ещё много-много всего. Но Layers of Fear была самой амбициозной игрой в этом плане, так как говорила с игроком о силе искусства и о том, что оно собой представляет, причём обильно используя в качестве референсов произведения живописи разных лет, а в сиквеле постоянно делая аллюзии на самые разные фильмы: от нуаров 40-х до «Сияния» Кубрика, от экспрессионистских «Кабинета доктора Калигари» Роберта Вине и «Метрополиса» Фрица Ланга до мрачных триллеров типа «Семь» Дэвида Финчера. 

207.jpg

Чёрно-белые эпизоды (в данном случае в духе «Метрополиса») выглядят всё так же стильно, как и прежде. Жаль, что разработчики не хотят выпускать полностью чёрно-белые игры

И это были не просто какие-то разговоры вскользь. Нет, игрок погружался во внутренний мир протагонистов, смотря на мир их глазами. Глазами художника, который всеми правдами и неправдами хочет нарисовать картину с утраченной красотой, или глазами актрисы, которая должна полностью погрузиться в роль, чтобы не просто сыграть её перед камерой, но и прожить жить персонажа, испытав все его радости и горести. 

208.jpg

Бескрайний океан возможностей

И тут, конечно, на первый план выходил философский вопрос: что такое искусство? Сколько в нём личного, переданного от автора зрителю, а сколько — игры разума зрителя? И какова его область трактовок? Насколько автор сам является частью собственного произведения, а насколько это воспринимается зрителем со стороны? Это всего лишь маленький штрих на картине, или же картина и есть автопортрет художника, даже если изображает натюрморт или пейзаж? Способен ли сторонний наблюдатель полностью проникнуть в произведение и деконструировать его изнутри, или природа искусства такова, что никто никогда не сможет полностью понять, что было заложено в то или иное произведение, не «походив в ботинках» его творца? Где та грань, где субъективное восприятие одного человека может быть передано совершенно другой личности с другим бэкграундом? И так ли различны люди в целом, если они способны сопереживать вещам, которых никогда не испытывали, а художники воспроизводят то, чем никогда в жизни не занимались?

209.jpg

Один из самых атмосферных эпизодов оригинальной игры расцвёл новыми красками

И всё это рассказано через иммерсивное погружение в субъективную реальность психоделических образов, выглядящих как ожившие сновидения. Там неясные образы из известных фильмов и картин сплетаются с воспоминаниями о собственной жизни, а лица и голоса звучат будто бы близко, но так далеко и гулко. Сюрреализм и логика сна совсем как в фильмах Дэвида Линча. Наверное, никто в истории видеоигр ещё не передавал это ощущение кошмара так полно, как Bloober Team. Причём студия сама понимает, что именно в субъективном восприятии реальности и заключается её фишка, потому построила вокруг данного приёма все свои последующие игры. Неудивительно, что именно эту студию выбрали для разработки ремейка Silent Hill 2. В игровой индустрии банально нет никого, кто мог бы лучше показать психологический хоррор сквозь призму субъективного восприятия реальности. Даже оригинальные разработчики из Team Silent были не настолько талантливы. 

210.jpg

А ведь совсем скоро такая картинка будет восприниматься обыденно, и вау-эффекта от некстгена не останется. Цените эти моменты

И тут мы подходим к вопросу, а нужен ли был ремейк Layers of Fear. На самом деле, мне кажется, нет. Перепройдя все эти истории, я вновь удостоверился, что Конрад Рекец и Пётр Бабено — одни из лучших рассказчиков здесь и сейчас. Но кардинальных изменений, ради которых людям нужно играть именно в новую версию, а не в оригинал, я не увидел. Более того, оригинал на движке Unity гораздо круче играл с разумом игрока, бесшовнее подменяя мир за спиной, в то время как Unreal Engine 5 и Lumen выдают смену освещения за спиной, и иллюзия иногда пропадает. В сиквеле разница уже не такая заметная. Всё же Unreal Engine 4 и так выдавал отличную картинку, но разработчики местами изменили стиль освещения. Некоторые локации стали холоднее, а некоторые, наоборот, теплее, а где-то отличия крайне незначительные. И не всегда понятно, где лично мне больше понравилась работа со светом и цветом: в оригинале или в ремейке.

133818-211.jpg 211.jpg

133819-212.jpg 212.jpg

133819-213.jpg 11.jpg

133819-214.jpg 13.jpg

Сравнение оригинальной Layers of Fear 2 и переиздания. Слева оригинал, справа ремейк. Как видно, эту часть игру почти не трогали, не считая того что заменили глобальное освещение технологией Lumen. И итог получился... Не могу сказать, что стало лучше

Другая отличительная особенность ремейка — появление возможности защищаться от столкновений с призраками разума при помощи фонарика. Не ахти, но, видимо, это реакция на жалобы тех игроков, которые не принимали механику, где игрок неспособен защититься от угроз. Честно говоря, фонарик мало что меняет, просто позволяет на пару секунд остановить преследователя, не более того. Как по мне, хоррор не может быть страшным, если игрок может просто избавиться от угрозы. Страх заканчивается в тот момент, когда игроку дают оружие. В общем, крайне спорное нововведение.

Также отмечу, что первая часть подверглась более серьёзной переделке, и местами были вырезаны или сильно сокращены логические загадки и то, как совершаются сюжетные выборы. Да, наверное, в оригинале были немного неочевидные загадки с пиксель-хантингом, а сюжетные выборы и вовсе походили на выбор по наитию, когда игрок сам не понимал, что совершает действия, которые повлияют на финал игры. Но как по мне, такой подход работал на атмосферу сюрреалистичного сновидения, где всё делается интуитивно, а не аналитически. 

15.jpg

Сейчас бы смотреть телевизор в 2023-м

Бонусом все истории обставлены как романы, которые пишет писательница, уединившаяся на маяке для работы над своим следующим бестселлером. Неплохой метанарратив, дополняющий исходный замысел, но видно, что делался он без того вдохновения, какое было при создании оригинальной дилогии и дополнения Inheritance. 


Великая игра в новой обёртке. Один из лучших хорроров в истории видеоигр был перенесён на новейший движок Unreal Engine 5 и стал выглядеть куда технологичнее. При этом оптимизация на высоте и игра летает на максималках только так. Но с точки зрения игровой философии или сюжета никакого смысла в этом, кроме рекламы Epic Games, нет.

Итоговая оценка — 7,5.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

  • Лайк (+1) 2
  • Спасибо (+1) 1
  • -1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Я правильно понял, в ремейк включены две части игры, объединённые общим сюжетом? 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

 

13 минут назад, Grafouni сказал:

Я правильно понял, в ремейк включены две части игры, объединённые общим сюжетом? 

Да!)

Изменено пользователем JC Ritch

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
8 часов назад, Outcaster сказал:

В игровой индустрии банально нет никого, кто мог бы лучше показать психологический хоррор сквозь призму субъективного восприятия реальности. Даже оригинальные разработчики из Team Silent были не настолько талантливы. 

Ладно.

  • Лайк (+1) 1
  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Короче игру хвалят за графон, эмбиент. 

Но ругают за монотонность и простое хождение по мукам, а не нагнетание страха. 

Страх там наводит ужасная озвучка актрисы. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Кто бы портировал озвучку первой части в ремейк...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

если не играл в первые части — нужно в них играть или хватит и этой ?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
2 часа назад, Darrius сказал:

если не играл в первые части — нужно в них играть или хватит и этой ?

Хватит этой.

  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Картинка приятная и звук классный, но просто ходить туда сюда как то не очень. Из похожих игр понравилась In Sound Mind. На порядок разнообразней. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: lREM1Xl
      Нельсон Тетерс — специальный агент, Отдел Исследования Головоломок, ФБР. Именно этот человек является главным героем персонажем игры Puzzle Agent от Telltale Games — студии, выпускающей множество адвенчур разного масштаба и качества. Неудивительно, что Puzzle Agent среди портфолио компании стоит особняком, ибо это не типичный «квест», а, скорее, детективный триллер с нотками хоррора с нетипичным для современных игр героем. У него нет нанокостюма, каких-то супер рефлексов, адамантиевых когтей и даже большого арсенала оружия. Зато Нельсон обладает острым умом, мастерски владеет своим верным блокнотом, острым карандашом, диктофоном и, слава богу, в курсе, с какой стороны стреляет пистолет. И это немудрено, ведь Нельсон всего лишь «книжный червь», человек, сидящий в своём уютном офисе и предающийся удовольствию разгадывания кроссвордов. В общем-то, в этом и заключается его, как сотрудника отдела Исследования головоломок, работа.
      Но вот тишину офиса нарушает внезапный телефонный звонок, сгоняющий бедного паучка с давно насиженного места. С этого момента жизнь специального агента изменится кардинальным образом... на пару дней. В городке под названием Скоггинс, расположенном в штате Миннесота, произошла страшная трагедия — авария на фабрике по производству ластиков, унесшая жизнь одного человека! Начальство в срочном порядке направляет бравого агента расследовать ситуацию, ведь скоггинская фабрика по производству ластиков, ни много ни мало, является главным поставщиком ластиков в Белый Дом!
      Собственно, игра представляет из себя сборник головоломок разного рода сложности, связанных между собой сюжетными «брождениями» по местным локациям, очень простым пиксель-хантингом и разговорами с жителями. Последних тут немного, но все они уникальны и очень непохожи друг на друга: здесь вам и убитая горем официантка Глори, милая владелица отеля Марта, чокнутый Бо Мёрфи, шериф-бездельник, у которого всё под контролем, и безумное Братство Скоггинса. Ах да, ещё гномы, маленькие лесные гномы в красных костюмчиках и колпаках, каждое появление которых пробуждает и заставляет бегать по спине большое количество мурашек.
      Понятно, что именно головоломки являются основополагающим элементом Puzzle Agent, ставящие игру на один уровень с серией Professor Layton. Их много и они разные: от простых до заставляющих задуматься. Но если игрок совсем уж заплутал, то по всем локациям разбросаны жвачки, топливо для мозгов Нельсона, которыми он совсем не брезгует. После «отправки» решения, Бюро проверяет его на правильность и выставляет головолому оценки: от «отвратно» до «лучший агент».
      Сюжет игры довольно нестандартен и короток, вас ожидает много неожиданных поворотов, загадок, которые нужно разгадать, и вопросов, на которые нужно найти ответы. Впрочем, не все глобальные проблемы будут решены, с некоторыми из которых придется повозиться уже в Puzzle Agent 2.
      Графически же игра еще более необычна, ее стиль очень похож на оный из сериала «Grickle», создатель которого, кстати, приложил руку и к игре Telltale Games, поучаствовав в создании анимации, концепт-артов, сюжета и засветившись на одном из вступительных лого. Вся игра фактически нарисована вручную, что вкупе с отличным озвучением позволяет полностью погрузиться в мир детектива. Ну и понятно, что технически игра проста, как пять копеек. Зато системные требования максимально демократичны.
      ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Нельзя сказать, что у Telltale Games вышел шедевр, но в пределах своей платформы Puzzle Agent выглядит очень сильно и должен понравится если не матерым, то уж как минимум начинающим поклонникам жанра. А вообще, всем поклонникам детективов, квестов, гномиков и почтальона Печкина игра обязательна к приобретению и прохождению!
      Итоговая оценка — 8,0.
    • Автор: Goddy
       
      Do you really want to live forever,Forever and ever?
      Alphaville, «Forever young»
      Незачем и говорить о вкладе Fallout и Fallout 2 в игровую индустрию — этот шедевр никакая Wasteland никогда не затмит. Глубокая, неотразимая RPG украла много времени из отпущенного мне на жизнь. Она показала, каким должен быть игровой дизайн, и словно застолбила за собой упомянутый жанр, что тоже определяет её значимость. Да что там, игра стала огромным достижением разработчиков уже хотя бы благодаря масштабам содеянного. Навеки она останется моей любимицей. Короче, долой гномов, эльфов и ведьмаков со всеми их знаками, да здравствуют синты, пулемёты Гатлинга и Стальное Братство. The saga, что называется, continues.
      Олдфаги плакали, матерились, но продолжали играть в Fallout 4, постепенно привыкая к мысли, что «в общем-то, неплохо получилось»
      В путь-дорожку
      Сюжет излучает здоровый маразм. На дворе 2287 год. Вы проведший 200 лет в криокамере участник проекта организации Vault-Tec, создавшей убежища для обширного социального эксперимента, чья якобы гуманитарная миссия рьяно продвигалась в обществе. Впрочем, люди изначально ставились в такие условия, когда выбирать особо не приходилось, так что пропаганда работала. На ваших глазах рейдеры пристрелили жену и похитили ребёнка. Что вам после этого остаётся? Только мщение вершить! Ну и параллельно возрождать человечество в бывшем Бостоне, штат Массачусетс. Как говорится, мы люди добрые, тихие и ещё немного подождём, но всякому терпению приходит конец. Иногда довольно быстрый. Герою как-то на редкость стремительно выдают под роспись силовую броню — и понеслась она по кочкам, да со стереоэффектами.
      Никаких радикальных изменений в четвёртой Fallout по сравнению с третьей не случилось, зато Fallout 4 стала развитием идей Fallout 3 так же, как Fallout 2 стала развитием идей Fallout. Другое дело, что разработчики, похоже, отыскали «свой геймплей», и тут ситуация стала походить на прецедент с попсовой Fallout Tactics. Авторы настаивают, что Fallout 4 — «эрпоге», хотя по всему выходит экшен с элементами. Взахлёб играть сутками почему-то не удаётся. Не то чтобы приходится себя заставлять, но от расстреливания супермутантов со стоической физиономией скоро утомляешься. Правда жизни состоит в том, что любое прекрасное начинание может быть на корню загублено однообразием. В частности, однообразием самого процесса стрельбы. Болячка вторая, хроническая, связанная с физическим движком. Элементарные рамки приличия не позволяют в полной мере описать то безумие, что происходит с телами от геройских попаданий.
      Помню, как многие (в том числе и я) после выхода первой Fallout ставили себе целью пройти игру, не совершив ни одного убийства...
      Мир не бесшовен, и это, к сожалению, заметно. Зато и карта не особо большая, а задания — далеко не штамповка. Градация такая: от «Что было бы, если…» до «А вот этого вам даже Кодзима не показывал». Супермутанты, живущие в спутниковых антеннах, сообщество ленивых роботов с чрезмерно прокачанным эго и вскользь упомянутым Айзеком, останки разбившегося «Боинга», прямые отсылки к Blade Runner. Кроме собаки, в помощниках у героя двукратный экс-чемпион в тяжёлом весе среди мутантов, робот-дворецкий с повадками вежливого маньяка-садиста и робот, мечтающий стать человеком, а также несколько интересных людских типажей. Часто от нас требуется нечто большее, чем тривиально перестрелять всех упирающихся, — геймдизайнерам неплохо удалось соединить технологичность с хорошей литературной основой. Получилась приключенческая игра, имеющая в основе исследование, нацеленная на отвязный экшен и развитие боевых тылов.
      Собственно, в игре появилось целое новое измерение, которое нужно исследовать. Со временем холить и лелеять приходится всё больше поселений, и тут на игре можно зациклиться. Необходимо заниматься строительством, обустраивать спальные места, выдавать каждому персонажу задания… Хорошо хоть, конвоировать поселенцев с площадки на площадку не требуется! Несколько турелей, «Минитмены» — и вот очередное захолустье превращается в приемлемое для людей обиталище. Очень приятно, что система крафтинга использует материалы, которые действительно могли бы пережить ядерный апокалипсис. Благодаря детализированной проработке предметов всё выглядит поистине рукотворно. Кто-то скажет — реализм! Но реализм — это не удовольствие. Реализм — это когда в зубах застревает еда, когда нужно гладить джинсы, а путешествия на самолёте длятся дольше, чем сезон ситкома. Ролевая же игра — это не только и не столько хозяйственная часть.
      Моему револьверу остро не хватает лазерного целеуказателя
      Эталон наполовину
      Возрадуйтесь, любители стрелковых видов спорта! Вашему вниманию представлена масса убивателей: от дробовиков, карабинов и противослоновых ракетниц кустарного производства до хламотрона, гвоздемёта и высокотехнологичных лазерных лучемётов. С ними наперевес упоительно играть в расхитителя больниц или отбивать очередную рейдерскую атаку (в 2287 году данная фраза понимается буквально). В шлем врага впивается перекрестие прицела, а камера соревнуется с лучшими индийскими операторами в создании эффектных планов и ведёт с разгромным счётом. Действительно умные противники швыряют «коктейли Молотова» и активно пользуются укрытиями; достойная сложность требует учитывать складки местности и экономить патроны; легендарные жители пустоши мутируют; мощные монстры помечаются черепушкой. Ещё хотелось бы похвалить великолепную расчленёнку: люди теряют конечности, от роботов в разные стороны отскакивают окуляры, вылетающие запчасти чертят дымные полосы. Красота!
      В остальном всё стало проще: оружие не перегревается и не ломается, исправно стреляет до тех пор, пока не кончится боезапас. Бессмертные напарники, получив несовместимый с жизнью урон, уходят в бессознанку. И правильно: в очередной раз загружаться потому, что у тебя издох коллега, — прошлый век. Стоит убить нужную тварь — и квест по её ликвидации автоматически появляется в дневнике. Привычная панель умений в цифровом выражении отсутствует, но, может, оно и к лучшему. Сейвы прямо в бою? Легко! Сбор лута в одно нажатие? Это гениально при таком его объёме. В игре, как и прежде, на одной паузе можно откушать десяток стимпаков, почти моментально восстановив здоровье, а местный взлом настолько Oblivion'ский, что взламываешь почти вслепую. Да что там, совпадают все самые часто используемые точки, так что шпилек ломается минимум. Ну что сказать? Это не нами придумано…
      Настоящий ролевик не перезагружает диалоги. Это может пригодиться, если вас вдруг поймали на воровстве, но диалоги — священны!
      Спартанское убранство
      В чём секрет видеоигры? В притягательности налепленной на экран движущейся картинки. Выглядит проект довольно скромно, хотя временами от местных видов может захватить дух. А вот дворянская эстетичность снайперских дуэлей под дождём непререкаема: отблески оптики, принцип одного выстрела, фонтанчики крови… Отлично поработали художники и дизайнеры арсенала, можно долго хвалить озвучку, интуитивный конструктор персонажа, потрясающие взрывы, чёткие тени или эффект дождевых капель на экранчике пип-боя. С другой стороны, хоть интерфейс и красив, он излишне запутан и полнится дебильными названиями. Боевая система не то чтобы отвратная или извращённая. Она в какой-то мере увлекательная и радующая глаз, просто следует смотреть на неё свежим взглядом. Игра отличная в своей центральной идее, иная в темпе. Но так или иначе достойная, крепкая, уверенно стоящая на ногах. Не хочется даже ругать её за то, что она могла бы быть гораздо лучше — в том числе технологически. Главное ведь, чтобы сама обстановка, создаваемая в игре, позволяла получать удовольствие.
      Bethesda своей новинкой умело разожгла огонь под котлом вечного холивара «ПК vs. консоли». Продираться через данный багодром сразу после релиза — подвиг. Со здешними проседаниями fps, проблемными год-рэями и легендарными радтараканами, с сарказмом пострашнее тринитротолуола и героем, в чью роль не особенно вживаешься, с выпадающими текстурами, глючными квестами, ущербными диалогами и атрофированным сюжетом. Сегодня даже прокачка собственной базы неспособна наполнить наши души священным трепетом, она стала само собой разумеющейся. Однако Fallout 4 — это точно не Skyrim с пушками, а эдакая смесь S.T.A.L.K.E.R. и New Vegas для манчкинов, где место шикарных диалогов заняло возведение собственной базы. Всё это щедро сдобрено шикарной музыкой Инона Зура, которая, к слову, одинаково хорошо вписалась бы и в фэнтезийный, и в научно-фантастический сеттинг. Хотя зачем нам какая-то ещё фантастика? У нас на планете ведь и так уже есть роботы-уборщики, квадрокоптеры, крылья-парашюты, лазерное оружие и интеллектуальные cнайперские винтовки. Не хватает лишь глобального ядерного конфликта, после которого мировой ядерной державой N1 станут, например, острова Фиджи. Вот это я понимаю — реализм. Любите ли вы последствия апокалипсиса так, как люблю их я?
      Ближний бой с Deathclaw. Попробуйте, очень стимулирует.
      ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Пепел свитков стучит в моё сердце...
      …пока корпоративный гигант Bethesda/ZeniMax продолжает высасывать соки из бренда Fallout, а означенные люди всегда нацелены на коммерческий успех. Жанр RPG тоже достиг неких пределов; новшества появляются главным образом благодаря технологии, а не дизайну. Fallout 4 выросла и закудрявилась именно в это переломное время, когда старые игры уже не могут, а новые еще не очень хотят. Стоит задуматься: а нравится ли мне такое положение вещей? Хочется ли мне выдавать желаемое за действительное, натягивая сову на глобус? Да, блокбастеры важны для индустрии, ибо они хорошо продаются; но что хорошо индустрии, то необязательно хорошо игроку. Возникает крамольная мысль: как Fallout 4 должна в конечном итоге продаться, чтобы следующую серию всё-таки доверили Obsidian Entertainment? Если и The Elder Scrolls превратится в какую-нибудь Dark Messiah of Might & Magic (мир праху её), я сильно огорчусь. Будем надеяться, некоторая степень ответственности перед аудиторией не позволит Bethesda так поступить. С другой стороны, скучно здесь только первые несколько часов, а затем опять вспоминаешь, насколько аддиктивные миры делает команда Тодда Говарда и Пита Хайнса. Главное ведь - она. Пустошь. Не клоунская арена, а место, где жизнь встречает смерть. Изучайте её всласть!
      Итоговая оценка — 8,0.(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)


Zone of Games © 2003–2024 | Реклама на сайте.

×