Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
SerGEAnt

[Рецензия] Star Wars Jedi: Survivor (PC)

Рекомендованные сообщения

banner_st-rv_starwarsjedisurvivor_pc.jpg

У игры столько проблем, что я могу лишь догадываться, как ей в принципе могли ставить столь высокие оценки.


Star Wars Jedi: Fallen Order я прошел сильно позже релиза — через год или даже два. Все из-за уверенности, что Electronic Arts опять выпустит по моей любимой вселенной какое-нибудь барахло. Не дрочильню типа Battlefront, конечно, но нечто недорогое, возможно, нишевое или как минимум спорное — компания известна именно таким подходом, если говорить об условно дорогих сюжетных играх.

Но игра мне понравилась, хоть и не с первого раза. В игру про джедая, которого мог убить любой штурмовик, просто не верилось: в выстроенной с детства картине мира казалось, что джедай — существо всесильное и что его может победить только другой джедай/ситх или огромный зверь вроде ранкора. Но соулслайк такого подхода не приемлет, потому пришлось терпеть.

Лишь к середине мне удалось нащупать ритм и начать получать удовольствие. А последняя пара часов оказалась хорошей настолько, что Survivor сразу после анонса попала в список «поиграть при первом удобном случае». Тем более что в наше время от «Звездных войн» остались рожки да идиотские сериальчики.

banner_st-rv_starwarsjedisurvivor_pc.jpg

Итак, после эпичной встречи с Дартом Вейдером прошло несколько лет. Джедай Кэл Кестис мелко пакостит Империи, пытаясь бороться с фактически неуязвимым государством, которое буквально каждой системе делает предложение, от которого та не может отказаться. В этой борьбе от Кэла отвернулись даже верные друзья — та самая команда из первой части, бороздившая галактику на «Богомоле». Разве что он встретился с Боде — мускулистым охотником за головами, который нашему герою активно помогает в борьбе с Империей.

Дела идут не очень, и вот однажды Кэл узнает о существовании планеты Таналорр — некогда базы джедаев, надежно защищенной и слабо изученной. «Отличное место, чтобы встретить старость сделать его базой Сопротивления», — подумал Кэл и взялся за поиски Таналорра. Собираем старых друзей, ищем ценные сведения, изучаем их, но все не так просто — на планету положили глаз и другие уважаемые в галактике люди. Так что все по-старому: чтобы всем стало хорошо, нужно помахать световым мечом.

29.jpg

Начало Star Wars Jedi: Survivor настолько классное, что настраивает не совсем на ту волну, которая напрашивалась. Кэл вместе с друзьями проводит операцию по внедрению на «имперскую» планету, и начинает складываться впечатление, что Survivor — дорогой постановочный экшен, в котором через сцену будут показывать красивые ролики, а актеры будут играть не только голосом, но и лицом. Ожидания разбиваются одновременно с ее трагичным завершением: прощай, зрелищность, — да здравствуют серые будни.

Структурно все на своих местах: летаем на «Богомоле» с планеты на планету, каждая из которых выполнена по заветам метроидвании. Сохраняться можно только в специально отведенных местах, в них же восстанавливается здоровье (вместе с врагами), совершается прокачка и устанавливаются перки. Так как это метроидвания с боями, есть и так называемые «короткие пути», позволяющие после смерти быстро добраться до нужного места. Как мне показалось, в сиквеле их сделали более продуманными: по крайней мере, переигровка одних и тех же нудных боев теперь исключение, а не правило.

38.jpg

Боевая система Star Wars Jedi — из разряда «hard to learn», и хорошо, что я с ней уже был знаком. В Survivor, если играть на сложности «Рыцарь-джедай» и выше, ничего не изменилось: бездумное махание мечом приведет лишь к быстрой кончине, поэтому активно пользуемся Силой, блоком, уклонением и — главное — парированием. 

Битвы в Survivor прекрасны. Наверное, именно они заставляли меня тщательно осматривать местность в поисках, например, охотников за головами, которые тут выделены в отдельный вид «собирательства». Да и вообще со врагами порядок: есть и какие-то червяки, и штурмовики с дроидами, и дроиды побольше, и еще больше с красивыми двуручными мечами, есть джедаи настоящие и фейковые (но бьют не хуже настоящих). AT-AT тоже есть — не без этого. И, что классно, многие из врагов требуют индивидуального подхода. Одни беззащитны к Силе, другие слишком медленные, поэтому легко убиваются двойными мечами, третьи — слишком «толстые», поэтому требуют смены меча на гарду, как у Кайло Рена.

49.jpg

Помимо всего вышеперечисленного Кэл может вооружиться набором «меч плюс бластер», чтобы стать почти как Боба Фетт без джетпака. Он полезен против таких же охотников, часто выступающих в составе группы поддержки врага покрупнее. Но я все равно считаю эту стойку чужеродной: могущественный джедай с каким-то банальным бластером просто несовместимы.

Хотя стойка с бластером — далеко не последнее из отступлений от канона, кажущихся странными. Чего стоит только главный сюжетный поворот, которому бы поаплодировал сам Дарт Сидиус. Или взявшаяся из ниоткуда любовная линия, жирно намекающая на дилемму из неизбежной, судя по продажам, третьей части.

34.jpg

Когда я писал новость про рецензии, сразу в нескольких обзорах было сказано про невероятно трогательный сюжет. Особо впечатлительные юноши называли его чуть ли не «лучшим в истории» (определенно, сразу после беспомощного сценария God of War: Ragnarok). Рассмотрев его под лупой в течение проведенных за игрой 40 часов, рапортую: история действительно неплоха. Однако в первой части она была точно такой же, но дополнялась приятным сказочным послевкусием. А Survivor — это когда вас всю неделю кормят неплохими стейками, а в воскресенье внезапно подают перловку, намекая, что продолжат это делать и в третьей части. 

Короче, не впечатлился я. Рояли в кустах — штука опасная, и сценаристы Survivor с ними не совладали.

37.jpg

Еще мне не понравились акробатические отрезки. Авторы пытались максимально нас впечатлить, поэтому решили добавить в игру вообще все идеи, которые у них были. И двойной прыжок, и рывок, и щиты, при пролете сквозь которые прыжок и рывок почему-то «сбрасываются», и крюк, и какие-то небольшие платформы, от которых можно отталкиваться. Есть тут и всякие сетки, по которым можно ползать; они могут перемещаться, так что нужно еще и за таймингами следить. Разумеется, бег по стенам тоже есть, иногда зачем-то совмещенный с крюком.

Забавно, что даже всех этих идей оказалось недостаточно, чтобы объяснить магию, которую творит Кэл в воздухе. Находясь в полете, он умеет менять угол прыжка, запрыгивая таким образом, например, на очень высокую вертикальную стену без посторонней помощи. Или прыгая сначала в сторону, а потом вперед, отталкиваясь от воздуха. Воистину, возможности Силы безграничны.

43.jpg

Самое обидное, что все эти акробатические этюды часто ведут к красивому ящику, внутри которого лежит… косметика. Новые курточка, штанишки, прическа для Кэла или клевый скин для BD-1. Или там может лежать валюта, которую можно потратить на новые курточку, штанишки… в общем, вы поняли. Зачем они разбросаны по игре в таком количестве? Непонятно. Полезные очки опыта и перки встречаются не в пример реже.

Техническое состояние — полный провал даже сейчас, после двух патчей. То, что игра «тормозит», — полбеды, а вот некорректно работающая трассировка лучей — просто позор. Еще нет поддержки DLSS, а «универсальная» FSR некорректно работает с реализованным в игре эффектом размытия вокруг Кэла. То есть со включенной FSR вы будете постоянно наблюдать артефакты вокруг героя. Это не считая стандартных проблем технологии AMD типа «ряби» на поверхностях вроде сеток и люков, которых в игре огромное количество.

67.jpg

Ну а про производительность и так много чего сказано. На Xbox Series X игра уже в прологе на глаз «тормозит» вплоть до 25 fps — это на мощнейшей консоли современности! На ПК с 3070 Ti ситуация, конечно, получше, но без отвратительно выглядящей FSR играть практически невозможно — статтеры замучают.


У Star Wars Jedi: Survivor столько проблем, что я могу лишь догадываться, как ей в принципе могли ставить столь высокие оценки. Техническое фиаско дополнили филлерный сюжет, спорная структура мира (планет очень мало), странная акробатика — все это уверенно спас только отличный боевой геймплей, приносящий кучу удовольствия.

Но этого мало.

Итоговая оценка — 6,5.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

  • Лайк (+1) 3

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
2 часа назад, Mr_Simon сказал:

Воскрешение всех врагов на уровне в играх SW Jedi — это лютая чушь и отсутствие логики.

Факт, но в Survivor это не бесит. Переигровка бывает редко.

Забыл упомянуть халявщиков-дизайнеров некоторых последних уровней. Натурально заходишь в локацию, открывается первая дверь, оттуда выходит первая группа врагов, потом открывается вторая дверь — выходит следующая группа врагов, и так 3-4 раза.

Просто вершина геймдизайна!

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 час назад, SerGEAnt сказал:

Факт, но в Survivor это не бесит. Переигровка бывает редко.

...как писал @Star_Wikingкачаться как-то надо (косаемо первой части).

...но, как по мне, лично, данная механика Souls игр, несколько “не в кассу”, играм серии Star Wars. Раньше без подобного обходились, и более, чем успешно, на мой взгляд.

В 15.05.2023 в 23:56, mc-smail сказал:

В моей голове всё никак не укладывается эта соулслайк механика для Звёздных Войн, и дела даже не в боёвке, а именно в этих круги “кострах” медитации, которые восстанавливали врагов на карте, это выглядело максимально бредово и не логично. Взять тупо идею из ДС, просто наложить бестолково на вселённую ЗВ, потому, что это стильно, модно, молодёжно, и никак это не объяснить. Ну типа, пусть будет. В ДС там хоть какое-то объяснение такому фактору есть, в ЗВ это выглядело как какой-то тупой бред. С этим я не мог смирится с первого раза. 

Именно.

Изменено пользователем Trueman
  • Лайк (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
3 часа назад, Trueman сказал:

...но, как по мне, лично, данная механика Souls игр, несколько “не в кассу”, играм серии Star Wars. Раньше без подобного обходились, и более, чем успешно, на мой взгляд.

Да мне и в самим “душах” эта механика не нравится — и без этого можно отхватить :D Вот было же клёво от орков бегать в Blade of Darkness, и никакой респаун не нужен.

Изменено пользователем MaxysT
  • Лайк (+1) 1
  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 минуту назад, MaxysT сказал:

 Вот было же клёво от орков бегать в Blade of Darness, и никакой респаун не нужен.

...Blade of Darkness,  вы хотели написать. Классика жанра, в которой всё доведено до ума, от и до. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
4 часа назад, Mr_Simon сказал:

Воскрешение всех врагов на уровне в играх SW Jedi — это лютая чушь и отсутствие логики.

Просто рукалицо. 

А где вы будете получать опыт для развития способностей? “Механика” или возможность “абузить” прокачку на лицо (как возможность быстро развить героя(!)). Можно часами сидеть на одном месте и перезапуская респавн прокачать Кэла до максимального уровня. Именно что часами, а не бегать по планетам и искать оставшихся противников, тратя на это еще больше часов,, при отсутствии респавна, чтоб получить еще один пойнт “вон на тут способность”. Единственно кто не респавнится это “боссы”.

Иначе какой интерес бегать по пустым локациям где никого и ничего нет.

Как раз таки это вызвало бы еще больше негатива, что началась бы нехватка источников опыта для развития героя и геморроя с поиском еще “живых”. Логика, а не, мне лениво бить ботов, лениво прокачивать, лениво бить одних и тех-же и там-же.

Ну значит это не ваша игра и идите играть в другое. В чем проблема?

з.ы. В начале игры, в павшем ордене, герой может помереть от всего и вся, в финале игры пробегаю толпы “высокоуровневых” противников и “даже не вспотел”. И это нормально, где есть прокачка (как элемент рпг).

Изменено пользователем Star_Wiking
  • +1 1
  • -1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
2 часа назад, Star_Wiking сказал:

Просто рукалицо. 

А где вы будете получать опыт для развития способностей? “Механика” или возможность “абузить” прокачку на лицо (как возможность быстро развить героя(!)). Можно часами сидеть на одном месте и перезапуская респавн прокачать Кэла до максимального уровня. Именно что часами, а не бегать по планетам и искать оставшихся противников, тратя на это еще больше часов,, при отсутствии респавна, чтоб получить еще один пойнт “вон на тут способность”. Единственно кто не респавнится это “боссы”.

Иначе какой интерес бегать по пустым локациям где никого и ничего нет.

Рукалицо это ваш комментарии. То есть, вы оправдываете кривой и ленивый геймдизайн, возможностью прокачаться быстрее? Ну просто гениально. Напомню, ЗВ это не РПГ по типу ДС, где прокачка имеет большой вес в игре. Тем более, и без всякого респавна, ты к концу уже прокачаешь персонажи почти на фулл, это просто бесполезная функция, которая вообще ни на что не влияет, кроме как для задротов по быстрее прокачать персонажа, только, спрашивается зачем? 

Почему респавн врагов не сделать по типу ГоВ? При повторном посещений планеты, враги восставляются, но это уже не будет выглядеть бредом, когда ты присел у круга и в 20 метрах от тебя, враги “о, чудом” ожили. При смерти, не надо бежать пол карты, через воскресивших врагов, чтобы ударить последнего и восстановить утерянный опыт, “о, боже, ох уж, эти шикарные ДС механики”. Это на столько тупая и натянутая механика, которая никак не вяжется с общей логикой игры. Всё можно было сделать грамотнее и лучше, просто тупая безыдейность разработчиков, сделать, что-то своё, свело к тому, что мы просто стырим у одних идеи, чтобы криво косо привязать к нашей игре. 

Изменено пользователем mc-smail
  • Лайк (+1) 3
  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
2 часа назад, Star_Wiking сказал:

Просто рукалицо. 

А где вы будете получать опыт для развития способностей? “Механика” или возможность “абузить” прокачку на лицо (как возможность быстро развить героя(!)). Можно часами сидеть на одном месте и перезапуская респавн прокачать Кэла до максимального уровня. Именно что часами, а не бегать по планетам и искать оставшихся противников, тратя на это еще больше часов,, при отсутствии респавна, чтоб получить еще один пойнт “вон на тут способность”. Единственно кто не респавнится это “боссы”.

Иначе какой интерес бегать по пустым локациям где никого и ничего нет.

Как раз таки это вызвало бы еще больше негатива, что началась бы нехватка источников опыта для развития героя и геморроя с поиском еще “живых”. Логика, а не, мне лениво бить ботов, лениво прокачивать, лениво бить одних и тех-же и там-же.

В первом DS от костра ходил налево, в катакомбы, зачищал всех попавшихся и назад к костру. Повторить n+100500 раз. Потом уже пошёл к колоколам отхватывать чуть поменьше. Офигенно интересный геймплэй.

О-о, или ещё круче: дохожу до босса, получаю люлей, снова бегу до босса и отсекаю мобов на тех же местах, дохожу до босса, получаю люлей…. Механика не в “нахапать уровней и стоять под ударами”, а “выучить приёмы противника и перекатиться в нужное время”.  Опять же не просто так вспоминают Blade of Darkness: было сложно, интересно, бесяче, но ты учился и побеждал.

Отнять накопленный опыт до минимума на текущем уровне перса, сломать оружие, да банально откат до чекпоинта уже давно придуманы. Как показали множество стримеров, можно и в трусах с палкой пройти игру. И зачем тогда вся эта дрочильня?

И да, как можно было заметить, я не фанатею от безумного респа, тормозящего ощущение прогресса в игре, хотя общий сеттинг душ прикольный.

  • Лайк (+1) 4

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Игра вышла — тормозит. Включил уродский FSR — вроде работает, но уродско. Патч — игра тормозит без и с fsr'ом. Еще патч… пофиг. Подожду еще пару месяцев или лет.

@MaxysT в дс ты заучиваешь, что, где, когда. А потом с закрытыми глазами проходишь те места, где раньше тебя размазывали по полу. Ловишь кайф и повышаешь самооценку. Начинаешь ты лучше играть? В игры с одинаковой механикой — да. Фромы в каждой игре ломают ритм, приходится подстраиваться заново. Я устал от такого геймплея. И джедай-суровый играется приятнее. Это просто игра с похожей боевой системой.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
22 часа назад, SerGEAnt сказал:

Факт, но в Survivor это не бесит. Переигровка бывает редко.

Забыл упомянуть халявщиков-дизайнеров некоторых последних уровней. Натурально заходишь в локацию, открывается первая дверь, оттуда выходит первая группа врагов, потом открывается вторая дверь — выходит следующая группа врагов, и так 3-4 раза.

Просто вершина геймдизайна!

 

А в первой как было?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
21 час назад, Star_Wiking сказал:

А где вы будете получать опыт для развития способностей?

Если игра построена вот таким ущербным образом,  то нигде,  да. Собственно, в этом к ней и претензии — вместо того, чтобы дать людям гладкий геймплей с равномерным развитием способностей, геймдизайнеры поощряют задротство. 

Я из-за этого и бросил в первую часть играть после часов четырёх — бесило и возрождение врагов, и специфика карт уровней, когда огромные куски приходилось перепроходить, т.к. точка сохранения хрен знает где, а короткая дорожка ещё не открыта. Обидно, вроде и выглядит игра интересно, но по факту играть в неё просто неприятно.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
22 часа назад, Star_Wiking сказал:
  • Просто рукалицо. 
  • А где вы будете получать опыт для развития способностей? “Механика” или возможность “абузить” прокачку на лицо (как возможность быстро развить героя(!)). Можно часами сидеть на одном месте и перезапуская респавн прокачать Кэла до максимального уровня. Именно что часами, а не бегать по планетам и искать оставшихся противников, тратя на это еще больше часов,, при отсутствии респавна, чтоб получить еще один пойнт “вон на тут способность”. Единственно кто не респавнится это “боссы”.
  • Иначе какой интерес бегать по пустым локациям где никого и ничего нет.
  • Как раз таки это вызвало бы еще больше негатива, что началась бы нехватка источников опыта для развития героя и геморроя с поиском еще “живых”. Логика, а не, мне лениво бить ботов, лениво прокачивать, лениво бить одних и тех-же и там-же.
  • Ну значит это не ваша игра и идите играть в другое. В чем проблема?
  • з.ы. В начале игры, в павшем ордене, герой может помереть от всего и вся, в финале игры пробегаю толпы “высокоуровневых” противников и “даже не вспотел”. И это нормально, где есть прокачка (как элемент рпг).
 

Спасибо, посмеялся. Буквально с каждого абзаца выхватил.

  • Не больно было себя по лицу бить?
  • Моя это игра или не моя — это решать не Вам. Не согласны, идите молча дальше, в чём проблема?
  1. S: Не, ну почти молча. Тихонько, яросно заминусил. Типа поднасрал:laugh:
Изменено пользователем Mr_Simon
  • Лайк (+1) 1
  • -1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: SerGEAnt

      Исследование Зоны — штука страшно скучная, но, возможно, все это разбавляется классными перестрелками? Ну разумеется — таких умных, заставляющих попотеть врагов я не встречал давненько! Шучу, конечно.
      Тема про S.T.A.L.K.E.R. меня никогда особо не интересовала — я даже самую первую часть прошел спустя очень долгое время после того, как проникся кривоватой, но неплохой серией Metro. И мне даже понравилось: что-то там вырезали, что-то работало не так, как хотели так называемые «хардкорные фанаты», но как шутерок на вечерок-другой игра работала нормально.
      Потом были объемные аддоны, не снискавшие большого успеха, и отмененный сиквел. Время шло, фанаты скучали, выпуская конверсии, на голову превосходившие оригинальные игры по качеству. И внезапно на т-ща Григоровича снизошло озарение: надо возвращаться в игровую индустрию. Денег накопил, наверное, или инвестора нашел — кто знает?
      Это сейчас мы понимаем, что в течение времени, пока сиквел был в работе, GSC постоянно врала. А тогда поведение студии, сменившей вектор продвижения с «пиаримся каждый день» до «показываем по трейлеру раз в полгода», казалось образцовым.

      Играем мы за юношу средних лет с погонялом Скиф. Он занимается страшно полезным делом — перепродажей артефактов, неведомым образом унесенных из Зоны. Вроде бы схема рабочая: покинув Зону, артефакт обычно быстро теряет свои волшебные свойства, а посему почти безвреден. Но однажды ночью Скиф просыпается у себя на хате и видит, что ее площадь вполовину уменьшилась: проклятый артефакт сделал бум.
      Учитывая то, что квартиры нынче дорогие, Скиф следует совету знакомого учёного Германа и везет взорвавшийся артефакт обратно в Зону, где его с помощью хитрого устройства можно «перезарядить». Но их за этим делом застает местная полиция (группировка «Варта»), которую тут же расстреливают еще какие-то злые мужики, но Скифа один из них почему-то пожалел.
      Потом мы, наконец, просыпаемся от криков сталкера по фамилии Рихтер, смотрим на красиво взрывающуюся в аномалии собаку и отправляемся в путешествие. Ибо хата, как известно, на дороге не валяется.

      Игру я прошел с большим перерывом примерно дней за десять, и сюжет за это время из головы выветрился напрочь. Вроде и персонажей много, и руками по столу они бьют убедительно, да и вообще сценки поставлены неплохо, но постоянно не покидало ощущение фальши. Сто раз изучивший материалы той самой катастрофы, я просто не могу поверить в то, что вокруг нее могло произойти нечто подобное.
      Но это ладно. Как говорил один критик, «фильм же художественный, чего вы хотите?» Начинаю я изучать Зону, бегаю по квестам, убиваю бандитов, мутантов всяких, вроде бы все хорошо. В меру красивая картинка, приличная плотность мира, новые аномалии каждые полчаса, выбросы заставляют смешно искать укрытие, чтобы не поджариться заживо. Но чем дальше заходишь в дебри Зоны, тем отчетливее посещает мысль, что тебя поимели.

      В игре критически мало контента на такие масштабы. Мало монстров, мало аномалий, мало действия. В первой половине игры возникали ситуации, когда нужно бежать от одного квеста к другому пару километров по абсолютно пустой местности. То есть вам не встретятся ни люди, ни мутанты, ни даже скромного схрона. А купить быстрое перемещение (оно тут платное, да) накладно, ибо денег всегда впритык.

      Бухгалтерия — часть большой проблемы под названием «ролевая система», которой в игре почему-то нет. Ведь для чего мы играем в длинные игры с открытым миром? Чтобы просвещаться вместе с главным героем, чтобы расти вместе с ним. В S.T.A.L.K.E.R. 2 всю подноготную вы получаете сразу же: на вас вываливают все пушки, всех мутантов, все аномалии и почти все группировки. А дальше извольте истреблять все, что видите, из дефолтного «калаша». Утрирую конечно, но дела примерно так и обстоят.
      Проходите квест — получаете вознаграждение, которого хватает на починку одного оружия из трех, не считая брони. Даже после патча починка стволов стоит почти как новые образцы у соседнего барыги. Обвесы на них же стоят копейки, хотя они в условиях Зоны должны быть редкостью.

      Исследование Зоны — штука страшно скучная, но, возможно, все это разбавляется классными перестрелками? Ну разумеется — таких умных, заставляющих попотеть врагов я не встречал давненько! Шучу, конечно.
      Перестрелки со времен первой части, кажется, вообще не изменились. Бандиты, военные и прочие человеки, заметив вас, начинают очень точно стрелять, нехотя стрейфиться и вообще вести себя, как в летаргическом сне. Это, конечно, очень удобно, чтобы упражняться в раздаче хэдшотов, но увлекательным этот процесс назвать не получится даже после употребления «волшебной водочки» профессора Двупалова. Разумеется, все враги действуют строго поодиночке: местечковый коллективизм отсутствует даже у военных. Окружить Скифа как единственного врага? Огонь на подавление? Господь с вами — они даже гранаты под ноги бросают по большим праздникам. Точность вражин приводит к тому, что в одной перестрелке можно вколоть себе сразу несколько аптечек (в одно и то же место) и сделать с десяток перевязок (одного и того же места). Так вот ты какой — реализм!

      Убиваете бандита — получаете с него аптечку, бинт, три патрона и сломанную пушку. Убиваете следующего — получаете то же самое плюс бутылку водочки. У третьего, возможно, пушки не будет вовсе, а у четвертого все будет, как у первого. Проигнорировать лутинг никак не получится: патроны на среднем уровне сложности в дефиците, аптечки с бинтами расходуются в промышленных масштабах. Брать все без разбора тоже нельзя — будет перевес. И тогда бежать два километра до ближайшего квеста станет самой скучной задачей в вашей жизни.
      Но самое обидное, что за убийства вам ничего толком не перепадает, кроме тонн лута. А если это мутант, то не перепадает вообще ничего! Однажды до меня это, наконец, дошло, и я просто начал от них убегать. Они или отстанут, или умрут в какой-нибудь аномалии по дороге. Даже кровососы.

      На болотах я, как обычно, словил перегруз, но ради грошей решил рискнуть. Путь до ближайшего торговца занял где-то полчаса реального времени.
      Поведение мутантов поражает беспомощностью. Отвратительную анимацию еще можно простить, но над их запредельной предсказуемостью получается только посмеяться. Визуализация появления контролера, когда он пафосно притягивает Скифа к себе, радует ровно один раз — потом только раздражает. Потому что убивается он достаточно просто и быстро. Из интересных вспоминается Бюрер — карлик-переросток, умеющий выбивать оружие из рук. Ну и Полтергейст, маскирующийся под окружающие предметы. От этих как раз убежать не получится, ибо встречаются они в зданиях и пещерах. Но схватки с ними не назовешь интересными — механика-то никак не меняется. Знай себе подходи поближе, выпускай обойму из дробовика и кушай аптечки. Не получилось? Примите батарейки перед боем, благо их тоже навалом

      Вот и получается, что Зона — не «смертельно опасна», как нас пытаются убедить, а смертельно скучна. Рихтер вроде и говорит, что без болта сталкеры в Зону не суются, а на деле аномалии видны невооруженным глазом. А если бежать не по дорогам, а через лес, то их там вообще не будет. Если вам встретился схрон, путь к которому преграждает аномалия, то всегда есть способ если не обойти ее, то свести урон к минимуму. А там вас уже спасет аптечка, которых в инвентаре всегда десяток-другой.
      Схроны — просто места с лутом, не ожидайте от них чего-то сверхъестественного. Я бы даже сказал, что в некоторых сюжетных квестах лута больше и он качественнее, чем в любом схроне. Так что можете просто забить на их посещение.

      И это я еще не сказал про анахронизмы вроде радиации и питания. Радиационный уровень постоянно скачет — он влияет на скорость восстановление здоровья и выносливости. На серьезных уровнях заражения здоровье начнет падать — неприятно, конечно, но все равно складывается ощущение, что это фишка ради фишки. Вырежи эту «особенность» — не изменится вообще ничего. Просто вы будете реже открывать инвентарь. А у голода всего пара градаций: единственное, что я заметил — оружие начинает раскачиваться при прицеливании. Но умереть от голода тут сложно: у любого трупа в кармане лежит тушенка.

      Эх, Илья, Илья.
      Техническое состояние ПК-версии S.T.A.L.K.E.R. 2 не лезет ни в какие ворота. У меня не самый мощный компьютер на свете, но это не значит, что игра должна на нем работать в формате «90 fps резко превращаются в 12 fps» на любых настройках, включая минимальные. Но это можно пережить — решается выходом в главное меню и молниеносной загрузкой последнего сохранения. А вот критические баги в сюжетной ветке квестов в игре, которую полгода полировала сотня людей, простить никак нельзя. Собственно, поэтому я и бросил игру на две недели — наткнулся на второй такой баг во втором квесте почти подряд.

      Скоро выброс, тревога бьет по ушам, но им пофиг. Иммунитет, наверное.
      Багов просто море: со временем начинают мерцать текстуры и исчезать целые объекты. Крысы при смерти почему-то отлетают в случайную сторону, а восстающие из мертвых зомби не реагируют на попадания в голову во время анимации вставания. Да и вообще с коллизиями у игры большая беда — на YouTube есть смешные ролики на тему. Сразу два выполненных квеста висели в журнале до самого конца игры — я все гадал, приведет ли это к какому-то Глобальному Багу. Вроде не привело.
      Ну и внешний вид игры, конечно, далек от обещанного. Исчезновение шевелюры у чувака из трейлера — это мелочь. В S.T.A.L.K.E.R. 2 очень выборочно используется динамическое освещение: одни объекты тени отбрасывают, другие — нет, включая, например, фонарик Скифа. Одна растительность выглядит хорошо, другая — плоско из-за такого вот «освещения». Дальность прорисовки очень слабая: в одном из квестов как раз предлагают насладиться видом. Я бы отказался, но меня не спрашивали. Как говорится, «завалити їбало, Сергій».
      Больше всего не повезло НИИЧАЗ. Это должно было быть монументальное сооружение, от которого захватывало бы дух, но получилось то, что получилось. Остальные сооружения изнутри тоже выглядят слабо. Хотя pbr-текстурки хороши — этого не отнять. Но они сейчас хороши в любой игре.

      В июне 2021 года была торжественно названа дата выхода S.T.A.L.K.E.R. 2 — апрель 2022 года. То есть, игра уже тогда была почти готова! Так ведь? Или кто-то нам наврал? Но потом наступила война, и внезапно через два с половиной года мы получили слегка, кхм, недоделанную вещь. Страшно представить, что ж было с игрой в том самом апреле.
      Стыд и срам.
      Итоговая оценка — 5,0.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
      *Деятельность студии GSC Game World признана нежелательной на территории РФ.
    • Автор: SerGEAnt
      Зря, ох зря в BioWare затеяли перестройку Dragon Age ради ублажения консольных ценителей. «Какие, к черту, ценители классической PC-RPG на платформах имени дивана с геймпадом?» — воскликнут особо радикальные поклонники переживающего очередной ренессанс жанра. А тут еще и полускандальные интервью представителей канадцев, в которых разработчики открыто заявляли о ставке на консоли и вообще всеобщей «казуализации».
      Стоп. На самом деле, об упрощении никто не заикался — это добрые фанаты «додумали» за думающего, заранее причислив Dragon Age 2 к дьявольскому лику. И никакие материалы, видеоролики и прочие доказательства не могли уверить их в обратном. А ведь все это прямым текстом подтверждало крамольную истину о том, что игра если и изменилась, то в лучшую сторону. На первый взгляд, конечно.
      Развитие вширь
      Закончив историю о Сером Страже, положившему конец Мору и, таким образом, спасшего целую провинцию от неизбежного истребления, BioWare решила подать ее с другим соусом, ударившись в «сериальное» развитие вширь. То есть, нам предлагают вернуться чуть назад, в момент начала вторжения скверны, когда все население окраин Лотеринга было вынуждено бежать на Запад, в Киркволл. В их числе оказались и наши герои, коих набралась целая семья Хоук в лице отпрысков и мамочки. Благодаря чистому везению, они все же перебрались на другой берег, но там их ждало еще одно разочарование: добрый дядюшка умудрился «прошляпить» все состояние своей семьи, из-за чего наш герой будет вынужден целый год горбатиться на благо местной шайки бандитов.
      Тут-то и начинается основной сюжет игры, первая часть которого будет посвящена изучению города и его окрестностей. Его главное отличие от Origins состоит в том, что никакого спасения мира от вас особо и не требуют, да и вообще мотивация Этана Хоука к движению вперед выглядит довольно сомнительно. К счастью, первое (да и второе) впечатление от истории Dragon Age 2 ошибочно, просто авторы решили пойти другим путем, сделав сильный упор на внутрикомандные [семейные] отношения.
      Этому хорошо способствует измененный внешний вид диалогов и большое количество скриптовых вставок в процесс. Разговоры с неигровыми персонажами стали как две капли воды похожими на еще один «биоваровский» хит, Mass Effect 2. И это плохо, ибо элемент неожиданности данного вами ответа испарился вместе к классическим списком фраз — теперь балом правит полукруглое меню с большими иконками «добрый/нейтральный/злой», так что ошибиться в разговоре совершенно нереально. Тем более, что «злые» реплики снова стали напоминать тирады невоспитанного гопника.
      Зрелищная классика
      Главная проблема классических RPG, невыразительность боев, была с успехом преодолена еще в первой части, а конкретно сегодня авторы пошли еще дальше, наделив DA2 всеми аттрибутами настоящего блокбастера. Даже комбо обычного воина выглядят очень красиво, уж не говоря о «фаталити», по-прежнему радующими декалитровыми кровяными лужами, вырастающими после особо жаркой стычки. Но, естественно, даже у самого черствого воина найдется парочка приобретенных способностей, так что высокотехнологичная заморозка или поджариванием врагов для них — обычное дело. Что тут вытворяют маги, вы, наверное, уже и сами догадались.
      В жертву зрелищности пришлось принести сложность. Не считая парочки юрких и толстых «боссов», Dragon Age 2 — очень простая игра, умереть в которой сложнее, чем накопить 50 золотых для начального путешествия. Матерые путешественники будут вынуждены переключиться на максимальный уровень сложности, чтобы хоть как-то заставить себя следить за количеством зелий и корпеть над тактикой. Но и в этом случае игра не предлагает какого-то вызова, прощая вам баловство с «автоуровнем» и склероз по части кропотливого выбора снаряжения.
      Непонятно зачем, но удобный интерфейс журнала, инвентаря и прочих важных вещей разработчики решили полностью переделать, вызвав гнев как «пкшников», так и «консольщиков». Компенсировать этот ужас удается лишь благодаря продуманности некоторых опций, немного нивелирующих недостатки уродца: ненужные вещи можно складывать в «мусор» для дальнейшей быстрой продажи, деревья навыков приобрели значительно более наглядный вид. И, самое главное, всюду вставлены настолько подробные подсказки, насколько это вообще возможно.
      Увы, но технически релиз не обошелся без проблем, «подарив» пользователям головную боль с неработающим «быстрым» сохранением. Разумеется, это касается только версии для ПК, которая щеголяет еще и нестабильной производительностью на еще вчера бывших «крутыми» видеокартах от NVIDIA. Вот, что зеленые купюры из красного кармана вытворяют!
      ----------------------------------------------------------------------------------------- Не забыв «прикрутить» к игре DirectX 11 и выпустить в день релиза набор текстур высокого разрешения, разработчики сделали одолжение неблагодарным пользователям с PC, которые снова принялись засорять форумы возмущениями о том, что игра «тормозит», «глючит» и вообще «опопсела». Оставим эти сопли на их совести и вобьем в их головы следующее: Dragon Age 2 — уверенный шаг серии в сторону современных ролевых игр, в которой нет ничего лишнего, зато присутствует огромное количество скриптовых роликов с зашкаливающим уровенем пафосности. Это не есть плохо, это всего лишь неизбежная эволюция и прогресс.
      Итоговая оценка — 8,0.

  • Сейчас популярно

  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • В Стим началось выдвижение номинантов на премию Стим 2025.
    • Вроде как да. В вк группе у переводчиков, недавно была активность, заанонсили сюрприз на новый год, да и ещё кому то ответили в комментах, что русик на smt 3 выйдёт после праздников. 
    • А работа над переводом жива вообще? 
    • Я подозреваю что это работает так: на каждом запуске игра скачивает дифы на все локали, добавляя в туда новые строки, если они появились. Собсно если программно блочить скачивание обновленного дифа, то при появлении в нем новых строк (в смысле на серваке), клиент о них ничего не узнает, так как обновленный англ диф не прилетел. Соответственно такие строчки будут именно на китайском, ведь айдишников к ним в локализации нет, а значит диф надо периодически проверять и допереводить то что в нем появилось нового.
    • Меня тоже взбесила эта игра но не боссами, а платформингом в цитадели, да так взбесила что после 2х часов неудачного прыгания по этим платформам я ее стер к хренам собачим, а ведь игрушка то мне понравилась, но топтаться на одном месте без какого то либо прогресса в игре я больше не собираюсь.  Теперь пожалуй я пойду вот в эту игру приключатся  https://store.steampowered.com/app/2893820/Of_Ash_and_Steel/
    • Привет! Могу помочь в тестировании перевода на Вите если надо. Какой прогресс в переводе?
    • Что танки, что вартандер, что куча других проектов изначально имели свои лаунченры и фанбазу. Они это все сформировали и уже потом пошли в Стим за дополнительной аудиторией. А тут какой-то ноунейм хайпанул на интересном людям сеттинге, громко заявляя, что выходит в Стим. А перед выходом повернулся жопой к своей целевой аудитории. И площадку выбрал, мягко говоря, малоизвестную. Поэтому сравнение не в пользу Пионера. Никто (почти) и не бугуртил бы, кабы они изначально делали игру отдельно от стима, как было с тем же Тарковым. С ВК за нужную сумму, видать, не договорились и продались тому, кто больше дал.  @edifiei да это понятно, что они свои бабки получили и положили на ру-регион. И даже не потрудились хоть как-то адекватно это оправдать.
    • Слабак, это он Nitablade недооценивает.
    • @allodernat попробовал бы гипотезу @sQl. Смысл в том(у меня возьми как образец), что ты берёшь за основу китайскую версию, в него встраиваешь все замены по ид. С дифф файлу и обычные которые уже переведы. потом используешь замену с нормальных языков наиболее полных. И этот остаток переводишь. Вероятно так у тебя будет фулл акосия , без предзагрузкт дифф. Потому что у этого китайского варианта в папке валяется диф 0 размера У меня встеочатся начал китайский текст теперь Это как раз я и не стал проделывать. 52к новой строке
  • Изменения статусов

    • fevralski  »  SerGEAnt

      привет, есть что по хмурому?
      · 0 ответов
    • Netulogina  »  SerGEAnt

      Здравствуйте.
      Назрел такой вопрос. Существует ли архив/резервная копия переводов которые хранятся на данном сайте?
      · 5 ответов
    • Jimmi Hopkins  »  SerGEAnt

      Добавились версии для Linux и MAC OS
       
      · 0 ответов
    • Jimmi Hopkins  »  SerGEAnt

      Прошу обновить файл в архиве на https://disk.yandex.ru/d/suqA593ocxIJTQ
      или https://boosty.to/jimmihopkins/posts/d1df8532-9ac5-4a23-a87c-df2610efaf26
      Финальный релиз.
      Значительные изменения
      · 0 ответов
    • ElikaStudio

      https://www.youtube.com/watch?v=Nqcr83D8xhw
      https://www.youtube.com/watch?v=yRh3i7FKwOQ
      https://vk.com/video-48153754_456239346
      https://vk.com/video-48153754_456239345?list=ln-xnLZUtIyCEc6eshGvW
      https://ibb.co/p6BtMqWQ
      Перед тем, как ступить на борт корабля капитана Синей Бороды, нужно скачать озвучку!

      Life is Strange: Before the Storm:
      Эпизод 1: "Прoбуждeниe"
      Эпизод 2: "О дивный новый мир"
      Бонусный эпизод: "Прощание"
      Русская озвучка уже доступна для скачивания!

      ElikaStudio выражает огромную благодарность всем, кто принял участие в создании проекта! 
      Группе [club76249462|Mechanics VoiceOver R.G. MVO] , в частности их руководителю Дмитрию за неоценимую помощь в выпуске эпизода.

      Скачать для PC Classic (2018):
      GDrive: - https://drive.google.com/file/d/19CL_L80Mz0sIxcb54Ss64byAkeZmV22r/view?usp=sharing

      Скачать для PC Remastered (2022):
      GDrive: - https://drive.google.com/file/d/13q58Lpvw5_aYPYeZ7OGYZlAKOoS1gEbL/view?usp=sharing

      Скачать для Свитч(2022):
      GDrive: - https://drive.google.com/file/d/15e—T1LQiGQCYIHeNnj_C2qJA16Gvh1i/view?usp=sharing


      Баг репорт в обсуждении:
      https://vk.com/topic-48153754_52801766
      ___________________________________________
      Финансовый аппарат:
      www.donationalerts.com/r/elikastudio
      Пожертвовать средства на наши проекты:
      Кошелек ЮMoney 4100 1188 6818 3009
      карта Сбер банк 2202 2018 6334 1042
      карта Альфа банк 5559 4937 0209 8584
      Спасибо за вашу поддержку!
      #elikastudio #waylandteam #русскаяозвучка
      · 0 ответов
  • Лучшие авторы


Zone of Games © 2003–2025 | Реклама на сайте.

×