Перейти к содержимому
Zone of Games Forum

Рекомендованные сообщения

@Segnetofaza Спасибо за перевод, а как так быстро получилось текст прогнать? Платный аккаунт или махинации? :D

 

  • Лайк (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
2 минуты назад, Segnetofaza сказал:

Да элементарно, забила в гугл “как поменять шрифты в скайриме” :smile_m:

Куда вам задонатить за перевод?)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 минуту назад, 13thAngel сказал:

Куда вам задонатить за перевод?)

Тоже готов отблагодарить монетой

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 час назад, NeruMarcus сказал:

содержит много того, что переводить было не нужно

проблема не в этом, а в странном формате строк с которыми работает единственный известный мне перепаковщик ресурсов (да, тоже от скайрима), очень трудно ему скормить файл так что бы он не давился при упаковке... .Он обрезает иногда строки и теги  и если с диалогами всё ± понятно, то файл с записками это полный треш и угар который править нужно чуть ли не руками.

Изменено пользователем Segnetofaza

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@Maxmanni так в том и дело, там теги поломались, багрепорты на тысячи ошибок не нужны, надо заново прогонять перевод решив проблему с тегами заранее, не давая DeepL их трогать, напр временно присвоив цифровые коды им или как то еще.

А тут сейчас все засоряется людьми, которые диск С найти не могут на пк…

Писал же выше товарищ - полностью удалите предыдущие русики, скачайте оригинальный starfield.ini и сделайте все заново…

А где его скачать? А как их удалить? А куда его ложить? И все равно будет проблема, ведь инструкцию мы читать не умеем...

  • Лайк (+1) 1
  • Хаха (+1) 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
16 минут назад, SerGEAnt сказал:

Будет ли позже возможность переключать язык в настройках? Пока перевод тестируется, и какие то квесты могут из за него сломаться, было бы здорово вернуть английский на такой случай. Или это слишком сложно сделать? 

  • Лайк (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
2 часа назад, NeruMarcus сказал:

Колупайся на здоровье — MEGA

Я только не понимаю зачем это делать, если за тебя уже это сделала замечательная @Segnetofaza. Возьми за основу ее версию с переведенными диалогами и сопоставляй переводы — тут сейчас лучше заняться редактурой и правкой.

Спасибо, но эти файлы у меня имеются. Мне нужен из них нормальный читаемый текст, для перевода. Как их декодировать в обычный текст

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@Merraton имеешь в виду заменять не английский, а другой язык? Почему бы и нет, если это не поломает игру. Или вовсе русский добавим, если еще не добавили.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@Segnetofaza Низкий поклон Вам за труды! Но заметил пару косяков прям в самом начале игры при разговоре с Барретом два диолга режутся. Первый это когда Лин общается с Барретом, второй не посредственно с протагонистом. Так же это метание между Багровым и малиновым фронтом. И с “Дасти” косяки, очень забавно быть то пылинкой, то пышечкой. И конечно не возможность нейроники с местоимения Он-Она.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@MrFireFrog думаю стоит подождать чуть-чуть решения технических моментов, и все будет.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
6 минут назад, Haoose сказал:

@Merraton имеешь в виду заменять не английский, а другой язык? Почему бы и нет, если это не поломает игру. Или вовсе русский добавим, если еще не добавили.

Да, именно об этом я и говорил — добавить отдельным языком. Просто чтобы была возможность вернуть английский, на всякий случай. Можно любой другой заменить, тот же китайский, например, у нас его всё равно никто не знает. Ну или польский, он к нашему ближе, это чтобы ничего не сломалось вдруг) 

Изменено пользователем Merraton

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
4 часа назад, MeridianoRus сказал:

Не рекомендую редактировать Starfield.ini в папке с игрой, он не для этого там сделан. Я уже писал на Нексусе, напишу здесь, этот файл находится в депоте игры в Стиме, и при верификации файлов он затирается. Редактируйте файл StarfieldCustom.ini в Документах. Это первое, второе — loose-контент подключается не “sResourceDataDirsFinal=STRINGS\, INTERFACE\”, это только для двух папок, грядут моды и ретекстуры, будет много всего, используйте


[Archive]
bInvalidateOlderFiles=1
sResourceDataDirsFinal=

Всё в том же StarfieldCustom.ini в Документах.

Что касается файла fontconfig, я не представляю, как вам пришло в голову слепить такого монстра из библиотек, включая Скайримовскую.

------

Сил моих не было на это смотреть, перепаковал нормально, переводчикам огромное спасибо.

01-Shared — обязательно для установки. Папку Data совместить с папкой Data в корне игры, содержимое StarfieldCustom.ini совместить с содержимым StarfieldCustom.ini в Документах.

02-DeepL-Dialogs или 03-Alpha-Version — на выбор одно из двух. Первое только диалоги, второе — альфа-версия всего. Папку Data совместить с папкой Data в корне игры.

Я брал за основу SWF с шрифтами ZOG и уже потом склеил их вместе.Как стабильность в переводе будет, я поправлю это)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 час назад, Barbarossa178 сказал:

Так и делал и квадраты итоге

Имя пользователя на английском или русском?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Короче, если ставить весь перевод, то игра вылетает, и это очень обидно. Пожалуйста, сделайте фикс. (

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: SerGEAnt
      King’s Bounty
      Разработчик: New World Computing Дата выхода: 1990 года
    • Автор: SerGEAnt
      Hapymaher: Regret End
      Платформы: PC Разработчик: Purple software Издатель: Purple software Дата выхода: 31 января 2013 года

  • Сейчас популярно

  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • Для тех у кого стимдек/линукс вероятно поможет данный способ: В свойствах игры в Steam откройте раздел «Общие» и добавьте в «Параметры запуска»: WINEDLLOVERRIDES="dinput8=n,b" %command%
    • Ну ты загнул про "полную ерунду"  Давай по фактам. На практике всё совсем наоборот: общая кодовая база — это именно то, что делает создание универсального инструментария не просто возможным, а логичным и эффективным.   Единый движок — это не теория, а подтверждённый факт Insomniac Games сознательно строила все свои игры на одной технологической базе. Они создавали один движок на поколение консолей и дорабатывали его на протяжении всего жизненного цикла. PS2: Первые четыре игры — Ratchet & Clank 1, 2, 3 и Deadlocked — работают на разных версиях одного и того же движка, который является модифицированной версией движка из игры Kinetica. Это подтверждается существованием инструментов вроде Wrench, который заявлен как «совместимый с R&C1, R&C2, R&C3 и Deadlocked». PS3: Для PS3 Insomniac использовала движок от Resistance как основу, на которой построены все части Ratchet & Clank Future. Инструменты вроде ReLunacy как раз и созданы для работы с этой общей базой, поддерживая Tools of Destruction, Quest for Booty, A Crack in Time и многие другие игры на новом движке. Поэтому общий core-модуль имеет смысл, а различия выносятся в профили/плагины под конкретную игру и ревизию. Правка исполняемого файла — это стандартная задача локализации и ромхакинга. Она не означает, что нужно делать четыре отдельные программы. Нормальный подход такой: база версий: хэши ELF/билдов, регионы, ревизии;
      база оффсетов и паттернов;
      модуль применения патчей;
      модуль извлечения/вставки текста;
      модуль работы со звуком/озвучкой;
      проверка лимитов, кодировок, шрифтов, таймингов. То есть исполняемый файл не «ломается руками каждый раз», а патчится по заранее известному профилю версии. Отдельный софт под каждую игру оправдан только тогда, когда игры полностью разные по форматам.  Существующие инструменты — лучшее доказательство Wrench: Набор инструментов для PS2, который, как уже было сказано, покрывает все четыре игры. RatchetHax: Тренер и API на Node.js, который работает «для серии Ratchet & Clank на PS2 и PS3» и может использоваться для скриптов и модов, охватывая множество игр. Replanetizer / ReLunacy: Редакторы уровней для PS3, предназначенные для работы с «Ratchet & Clank HD collection» и «Ratchet & Clank: Future Series (PS3) and Resistance», грузят уровни из ToD, QfB, ACiT. Редакторы сохранений: Инструменты вроде rac-savegame-editor поддерживают сохранения для всех игр серии на PS2, PS3 и PS Vita. 3. Size Matters — исключение Эта игра была разработана не Insomniac Games, а студией High Impact Games. Они создали собственный движок, который «эмулирует» оригинальный. Это как раз тот редкий случай, когда движок действительно отличается, и он не входит в общую линейку игр Insomniac. «Индивидуальная модификация» — это не проблема, а задача Да, для каждой игры нужно править EBOOT, подключать загрузчик, хукать функции. Но это не делает всю идею бредовой. Это просто задача на уровне плагинов: ядро софта общее (работа с архивами, текстами, звуком), а для каждой игры — свой конфиг с адресами и патчами. Именно так устроены все нормальные моддинг-инструменты (вспомни хотя бы Cheat Engine с таблицами под разные версии). Это не "перегрузка", а нормальная архитектура. "Сразу все игры никто не переводит" — ну так это же не обязательно делать за раз. Можно начать с первой, потом добавить вторую, третью — благо база общая. А если писать под каждую игру отдельный софт с нуля, то это как раз и будет геморрой: копипаст, рассинхрон багов, тройная работа. Короче, твой скепсис понятен, но практика моддеров говорит об обратном. Всё уже сделано до нас — осталось только собрать эти наработки в один удобный конвейер для перевода и озвучки. Так что идея более чем рабочая. И да, длинные простыни можно прятать под спойлер — это вопрос оформления, но он не отменяет суть идеи. Твои опасения, что софт сможет за 5 часов сделать то, на что у тебя уходит месяц - вполне реальны. AI действительно очень быстро может обесценить твой труд... Но ручной труд тут тоже требуется, например требуется вручную загружать .mp4 видео, в AI для многоголосой озвучки, вручную ещё требуется подобрать голос под каждого персонажа и голоса должны совпадать на протяжении игры. Или софт будет вырезать только звук из видео, кодируя его в удобный .mp3 или .wav и останется только отправить на озвучку. Далее софт просто сам, как видео-редактор вставляет в видео, полученный звуковой файл .wav, lipsynch + кодирует в совместимый игрой формат. Так же можно склеить intro разработчика Insomniac со своим, просто указав путь к видео с расширением .mp4, а софт сам склеит кодирует в нужные FPS и разрешение видео + пропишет новый вес, даже если на входе будет 1920x1080_intro.mp4  P.S. Люди постоянно на форумах спрашивают, “с чего начать, какого … нет мануалов с практическими примерами. Как мы должны научится озвучивать игры PS2, если форумы с нужным софтом, которые юзали пираты, удалили в 2006”. Это же не SEGA-игры, где всё проще и игры с рейтом 80%+ давно переведены на русский. Просто кому-то выгодно не делиться инфой, не себе — не другим.
       
    • Комбинированный метод.
    • @AndyFox ты вручную перевёл или машинный переводчик/ИИ использовал?
    • Жанр: Quest
      Разработчик: Ben "Yahtzee" Croshaw
      Издатель: Fully Ramblomatic
      Год выхода: 2002
      Платформа: DOS Русская версия — https://www.upload.ee/files/19638278/Odysseus.rar.html
    • спасибо. странно что на зоге как бы инфы по русикам нету
    • Ничего-ничего, думаю, Мирослав подождёт, пока питон проснётся, чтобы порадовать того новостью о том, как хороша 5090 в уже его системнике. Так что не проспит встречу. Это должно изрядно так глючить, чтобы видеть полную луну в фазе убывающей луны (выглядит как смайлик, уточнил я для тех, кто в танке).
    • Спасибо за перевод, особенно такой быстрый, игра заинтересовала и сразу можно поиграть.)
    • нельзя спать  придёт мирослав за 5090  @piton4 выгляни в окно нет ли там полной луны.не засыпай и держись до последнего 
  • Изменения статусов

    • Perfect End Strange  »  SerGEAnt

      Привет, озвучку для Silent Hill 4: The Room выпустил энтузиаст под ником Perfect End Strange, а вы написали совсем другую студию, пожалуйста, исправьте эту оплошность
      · 0 ответов
    • Jimmi Hopkins  »  SerGEAnt

      я его уже открыл в свободный доступ, чтобы не потерялось среди новинок
      · 0 ответов
    • NekoNya  »  Onzi

      https://www.dropbox.com/scl/fi/4xncxr2tqy77vz4644q08/text_RU_FINAL.json?rlkey=xckxss3jkql4gjmc1ah6qjb5e&st=k5ql651f&dl=0 
       
      Вот, то что вышло. Извинюсь, что зря говорил, что помогу (
      · 2 ответа
    • serfly  »  SerGEAnt

      Доброго времени! Недавно столкнулся с проблемой автоперевода XUnity AutoTranslator BeplnEx iL2cc. Пару последних лет часто пользовался, теперь консольные команды виснут на стадии загрузки библиотек, хотя они есть там изначально. На GitHub есть подобные вопросы, но ни одного рабочего ответа я не нашел. А Вы что можете посоветовать?
      · 0 ответов
    • serfly  »  SamhainGhost

      Доброго времени. По локализации игры Wicked Seed. Шрифт размазан и в полях, другие можно попробовать? Например arialuni_sdf_2022? Я профан в этом, но интересно.
       
      · 0 ответов
  • Лучшие авторы


×