Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
james_sun

[Рецензия] Scorn (PC)

Рекомендованные сообщения

1 час назад, SerGEAnt сказал:

Готи?

Нет конечно :D . Слишком она небольшая и нишевая. Но в этом одно из её достоинств. Ну нет таких больше, да ещё чтобы, вот на таком уровне было реализовано — работа проделана огромная и явно с большой, личной заинтересованностью авторов — энтузиазмом. Всё, что в ней сделано, направлено в одну сторону — погрузить игрока в этот мир, в чём была изначальная и главная цель авторов. С этим игрушка справляется на 1000%. Это гора-аздо больше, чем арт-альбом или прогулка по галереи. Но и полноценной игрой её сложно назвать. Это как VR игры. Некий, более глубокий опыт посредством игровых обрубков и максимального погружения/интерактивности. Страшно представить, сколь мощные впечатления может подарить Scorn в VR :D

 

48 минут назад, james_sun сказал:

Так я вроде еще на стриме говорил, что увиденное мне нравится. И объяснял даже почему.

Слышал, несколько раз говорил :wink:. Просто тон стримов малость иной, совсем не подходящий для такой игры, как ты и отмечал ранее. У “нравится”, тоже полно категорий и степеней. Ну норм, чё — прикольно. Или. Это что-то, она запала мне в душу. Вот и на стриме ощущался больше первый пример, а в обзоре вижу однозначно второй. Контраст словил довольно сильный, больно хорош обзор и слишком совпадает с моим мнением :) .

  • Лайк (+1) 2
  • Спасибо (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
45 минут назад, Ленивый сказал:

Игра совсем не моё (хотя и нравится такой стиль), поэтому как то обсуждать не в моих компетенциях.

аналогично

41 минуту назад, james_sun сказал:

стиль крайне специфический

стиль то как раз отличный, но вот “игры” в игре не обнаружилось. а бродилки не мое =(

  • Хаха (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
58 минут назад, james_sun сказал:

Но даже без увлечения Чужими тут картинка просто завораживает своими пейзажами и настроением.

Кстати. Ведь разрабы могли пойти привычным для геймдева путём и запилить массу пасхалок к Чужим. Да чё там, и к Хищнику сразу! Лёгким путём заполучить кучу зазывного материала для рекламы, инфоповода для статей и громких заголовков. Но нет. Ни одной прямой/кричащей отсылки, всё вполне своё, антуражное. Мне вот во время прохождения и не вспоминался Чужой, что удивительно. Видел знакомое, но именно, как отголоски. У Scorn свои лицо и дух.

  • +1 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
8 минут назад, h1pp0 сказал:

стиль то как раз отличный, но вот “игры” в игре не обнаружилось. а бродилки не мое =(

Я хз, где там нет “игры”. Игры там часа на четыре минимум. И не просто бродить, но и взаимодействовать с окружением, да еще пострелять. 

@romka , ну как раз на стриме про это говорили, если застал. Что я не удивился бы, если б это внезапно оказался приквелом к “Прометею”. Но пронесло, слава Богу. Хотя все равно вот это место с тремя большими каменными головами сильно оно напоминает. Да и первое “оружие” с выступающим поршнем явно имеет кое-какие отсылки к ксеноморфу. :) 

  • Лайк (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 час назад, james_sun сказал:

@MaxysT , да хз. Я как раз более чем доволен повествованием игры. Это дело вкуса. Я уже как-то устал, что в играх нас и так постоянно ведут за ручку и как маленьким объясняют все по три раза.

Может быть это зависит от внутреннего определения черты. Вот ты наслаждался тем, что уже дано и на “поверхности” или трогает в душе, а мне прям не хватает “кто они? кем были? что случилось? зачем это нужно?”. Кто-то просто хочет оказаться в шкуре свежевылупившегося, а кому-то нужно полное познание с изучением каждого “неправильно лежащего камушка”. Как много раз подмечал @romka , игра никого не оставила равнодушной (даже лично не игравшего меня зацепила и заставила разбираться). Вон, @SerGEAnt  тоже проникся на стриме :)

  • Лайк (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
21 минуту назад, MaxysT сказал:

Может быть это зависит от внутреннего определения черты.

Ну потому я в материале и говорю, что, как и в случае с другими произведениями искусства, тут все слишком индивидуально. 

22 минуты назад, MaxysT сказал:

Вон, @SerGEAnt  тоже проникся на стриме :)

Хорошая шутка. :D 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Прошел игру на релизе за ночь, быстро. И по первому впечатления поставил бы ей 6,5 и считал бы что здесь (в рецензии) оценка завышена. Но… Потом на следующий день полистал артбук (он уже есть и на русском, кстати) и знаете что… После этого мне даже захотелось еще раз пройти игру, но уже медленно (как Джеймс), разглядывая все по пути (как и надо было делать изначально), и оценка повысилась бы. Многих оттолкнули непонятные головоломки (игра ведь не дает никаких подсказок в интерфейсе что надо делать и куда идти), кому-то показалось мало вариаций противников. А игра-то ведь не про это, а про дизайн и атмосферу, и вот оно тут есть :drinks:

  • +1 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Вчера вышло прекрасное дополнение Деревни (чего только стоил уровень в доме Донны Беневиенто!!! Это была ЛУЧШАЯ часть игры) с лучшими головоломками в стиле старых серий и я вам так скажу, почти за 4 часа игры я получил гораздо больше эмоций и смысла чем от унылого брожения в попытке проникнуться Скорн (да ещё и додумать должен был себе о чём игра и что она подразумевает). Игры должны захватывать и радовать, а не заставлять задуматься (было бы ещё над чем) и пытаться понять о чём вообще игра.

  • -1 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
10 часов назад, james_sun сказал:

Игры там часа на четыре минимум

это 4 часа ходи-смотри, иногда что-то дергай, я не люблю такое, не мое. я не ставлю игре оценок, меня хватило на минут на 40, как бы я не любил Гигера и Бексиньского, мне бы хотелось чуть больше действия. нет, конечно, можно рассматривать “игру” как экспонаты, тогда пазлы и экшон там лишний, нужно было что-то иное придумать. короче, не мое =)

6 часов назад, Haoose сказал:

про дизайн и атмосферу

а хотелось бы еще чуть больше за рамками

6 часов назад, Haoose сказал:

разглядывая все по пути

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 час назад, Autoreiv сказал:

Вчера вышло прекрасное дополнение Деревни

Это которое?

Resident Evil Village Gold уже вышел?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
3 часа назад, Autoreiv сказал:

Вчера вышло прекрасное дополнение Деревни (чего только стоил уровень в доме Донны Беневиенто!!! Это была ЛУЧШАЯ часть игры) с лучшими головоломками в стиле старых серий

Я, конечно, позднее пощупаю это самое дополнение. Вот только мне слабо верится про головоломки “в стиле старых серий”. Головоломки в новых резидентах для детей младшего школьного возраста. 

3 часа назад, Autoreiv сказал:

Игры должны захватывать и радовать, а не заставлять задуматься (было бы ещё над чем) и пытаться понять о чём вообще игра.

Боже мой, какая чудная херня. :D 

2 часа назад, h1pp0 сказал:

это 4 часа ходи-смотри, иногда что-то дергай

Поздравляю, ты только что описал жанр квестов и адвенчур, которые существую уже лет сорок. И никто их “не играми” не называет. В упомянутом же на стриме культовом Myst ты вообще только и делал, что перемещался между статичными задниками, да решал головоломки – и ничего, никто не ныл про то, что там нет “геймплея”. 

То, что не твое, еще раз – это совершенно нормально. Только геймплей в игре есть, и он отличный, даже лучше, чем я предполагал. И боевка хорошая, и монстров примерно столько сколько надо, и оружие прекрасно реализовано, и взаимодействие с врагами на хорошем тактильном уровне. В отличие от той же не единожды упомянутой Inner Chains, где все сражения были жутко вымученными, а боевка – деревянной. 

Я в сети уже читал отзывы странных геймеров, у которых в скорне “ни сюжета, ни геймплея”. Ну про первый уже много сказано, но второе. А что подразумевается под геймплеем у таких вот “игроков”? Три десятка врагов, два десятка оружия, бесконечная пальба, засилье скриптов и ролики каждые две минуты? Или открытый мир с сотней однотипных квестов? Может, ролевая система, где она нахер не нужна, и когда ее пихают уже реально всюду? Ну если судить такими идиотскими критериями, то да, в скорне геймплей минимальный. А если судить нормально – он вполне добротный, по рецепту даже не квестов/адвенчур, а экшен-хорроров старой школы, где походил, пострелял, решил головоломку, прошел дальше. ЭкшОна, как я написал в рецензии, вышло даже больше, чем обещали разработчики. 

9 часов назад, Haoose сказал:

Многих оттолкнули непонятные головоломки

Да, еще одна странная претензия, кстати. В каком месте они непонятные – не ясно. Я опасался на этот счет, думал лезть на ютуб, но все спокойно решал сам за пару минут. Единственный косяк был с пятнашками в начале игры (на стриме это было), когда был неочевидным нужный объект – тут да, есть геймдизайнерский промах. В остальном же полный порядок. 

Кстати, в момент сдачи материала скорн получил большое обновление на 1.7 гигабайта, где поправили точки сохранения и исправили косяки с выпадом за невидимые стены. Так что, наверное, часть “претензий” из статьи уже не актуальна. 

  • +1 3

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Узнал, что артбук перевели… почитал, советую, занятно

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
8 минут назад, Hue666 сказал:

Узнал, что артбук перевели… почитал, советую, занятно

Да, его там буквально через несколько дней перевели. Местами перевод сыроват, но представление составить позволяет. Вообще удивительно, конечно, что цифровой артбук к игре так быстро перевели. Для многих игр калибром побольше их вообще никто никогда не переводит.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Ну я примерно такой рецензии и ожидал. Почему то отсутствие какого либо сюжета, отвратительный ган-плей, КОРИДОРЫ ОДНООБРАЗНЫЕ, пытаются оправдать визуальным стилем и глубоким смыслом. Визуальный стиль, явно на любителя. Текстуры между прочим тоже так себе для 2022 года. А глубокий смысл это вообще отдельная тема. Люди пытаются увидеть его там, где его нет. Финал, абсолютно глупый и вызвал абсолютное равнодушие.

Скрытый текст

Вас просто убил монстр. Точно так же, как если бы убил любой другой в этой игре. Точно так же как если бы вас убил любой другой монстр в любой другой игре, как тот же некроморф из Dead Space.

У людей психология шикарная.

1.Видим на экране что-то, что никак не обьясняется авторами.

2.Додумываем сами глубокий смысл происходящего.

3. Восхищаемся авторами, как гениями. 10 из 10.

Про пазлы типо пятняшек в такой игре, вообще молчу. Нахрена они там? Не читая артбук, который НЕЛЬЗЯ получить за обычное издание, вообще не ясно было бы ничего, абсолютно. Собственно за что игра получила 8 баллов? За стиль на любителя?

 

  • -1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
4 часа назад, james_sun сказал:

описал жанр квестов и адвенчур, которые существую уже лет сорок. И никто их “не играми” не называет

ну тут я вынужден не согласится, потому как в таких играх есть история, сюжет который рассказывают и показывают. тут же (без артбука) просто декорации, иди смотри, дергай...

4 часа назад, james_sun сказал:

никто не ныл

почему сразу ныл?

4 часа назад, james_sun сказал:

Myst

ты реально не видишь разницы? отличный пример кстати, сам геймплей построен на решении пазлов и загадок, и при этом там внятно рассказывается история.

4 часа назад, james_sun сказал:

у которых в скорне “ни сюжета, ни геймплея”

топание из точки А в точку Б, это не геймплей, уж прости

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: WIRTuzzz
      Маленький мальчик летит в темную пустоту, падает и, на удивление, не расшибает себе маленькую головку, а, напротив, встает и начинает брести по черному не то заброшенному подвалу, не то старой заводской котельной, передвигать ящики, левитировать, щелкать кнопки и рычажки. Вообще-то мальчик попал в ад, во второй его круг Лимб (см. «Божественную комедию» Данте Алигьери, на которой, слову, уже пытался паразитировать в меру сносный клон God of War). Если быть точнее, он здесь, чтобы найти свою сестру и познать то ли никчемность собственной жизни, то ли бренность бытия. Буквально каждое препятствие на пути мальчишки становится фатально-смертельным, начиная от неаккуратно сложенных деревянных брусьев и заканчивая гигантскими насекомыми, а от каждого действия веет нечеловеческой натужностью и невыносимостью. Весь этот мир буквально кишит опасностями и одновременно безразличием к главному герою «пьесы» Арнта Дженсена (Arnt Jensen).
      При определенных обстоятельствах Limbo должна была стать игрой детства сотрудников From Software (Dark Souls, Demon’s Souls), эти ребята в последние годы создают лучшие как с геймплейной, так и с визуальной точки зрения беспросветные ужасы, без единого намека на спасение. Вот и Limbo способна воспитать прожженного циника-интеллигента не без чувства прекрасного. Хотя, конечно, давать детям игру Playdead нежелательно, особо впечатлительные, мягко говоря, удивятся, остальные не поймут. К слову, не поймет много кто, но так оно, в общем-то, и задумано.
      Простецкий игровой процесс для платформера «слева направо» и, в сущности, пять кнопок управления — описывать механику Limbo заранее неблагодарное дело. Тем более, что главное здесь — основной «месседж» и, конечно, преграды на пути игрока. О последних стоит сказать, что они настолько логичны, что бросать игру в поисках прохождения, как это часто бывает с играми подобного жанра, не приходится вовсе. Упражнения с гравитацией, примитивными законами физики, передвижением предметов и дерганьем рычагов здесь аккуратно вплетены в игровой механику, замечать их начинаешь лишь к концу игры. Помимо отлично спроектированных уровней и паззлов, игра радует работой с деталями, светом, звуком и окружением. Все эти клочки паутинок, трясущиеся светильники, гигантские механизмы, даже глаза главного героя — два маленьких тусклых огонька в мире зарождающейся глаукомы — буквально все здесь формирует невообразимую атмосферу, в которой каждое движение главного героя ощущаешь буквально тактильно. В индустрии, к слову, достижения Limbo уже успели оценить сполна, проект Playdead «вынес» с индустриальной Game Developers Choice Awards 2011 приз за лучшую визуальную составляющую.
      Limbo — это какая-то высшая мера условности среди видеоигр, в кино что-то подобное уже успел сделать Ларс фон Триер со своим «Догвиллем», в литературе Кормак Маккарти с «Дорогой». Игре Playdead не нужны не цвета, не глупые формы, это чудесно-формалистское произведение ради того, чтобы донести всего одну мысль, и в этом его красота. Удивительно смотреть, как видеоигры без заискиваний научились буквально щелкать чуткого игрока по носу, финал Limbo это не просто какой-то пат, а скорее удушающий болевой с драматической развязкой.
      Единственный серьезный недостаток, который можно вменить Limbo — ее продолжительность. Короткое время прохождения — вещь, в общем-то, понятная и в целом поправимая (в PC и PS3 версиях, например, добавили один вполне себе приличный уровень). Вот только концепция Limbo — маленькая короткая жестокая сказка, примерно как у Братьев Гримм, — совершенно не располагает к поиску яиц, «выбиванию» достижений и занятием прекрасными, но совершенно бездушными вещами, подаренными нам новым поколением.
      ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ С одной стороны, очень грустно видеть подобного лирического героя в дебютной для Playdead видеоигре. С другой же стороны, отрадно, что рост индустрии, о котором хотя бы пару раз в год пишет Zone of Games и автор этих строк, действительно наблюдается и Limbo — его яркое, хотя, конечно, тусклое, непонятное и с душком, как в целом и все гениальное, подтверждение.
      Итоговая оценка — 10,0.
    • Автор: SerGEAnt

      Исследование Зоны — штука страшно скучная, но, возможно, все это разбавляется классными перестрелками? Ну разумеется — таких умных, заставляющих попотеть врагов я не встречал давненько! Шучу, конечно.
      Тема про S.T.A.L.K.E.R. меня никогда особо не интересовала — я даже самую первую часть прошел спустя очень долгое время после того, как проникся кривоватой, но неплохой серией Metro. И мне даже понравилось: что-то там вырезали, что-то работало не так, как хотели так называемые «хардкорные фанаты», но как шутерок на вечерок-другой игра работала нормально.
      Потом были объемные аддоны, не снискавшие большого успеха, и отмененный сиквел. Время шло, фанаты скучали, выпуская конверсии, на голову превосходившие оригинальные игры по качеству. И внезапно на т-ща Григоровича снизошло озарение: надо возвращаться в игровую индустрию. Денег накопил, наверное, или инвестора нашел — кто знает?
      Это сейчас мы понимаем, что в течение времени, пока сиквел был в работе, GSC постоянно врала. А тогда поведение студии, сменившей вектор продвижения с «пиаримся каждый день» до «показываем по трейлеру раз в полгода», казалось образцовым.

      Играем мы за юношу средних лет с погонялом Скиф. Он занимается страшно полезным делом — перепродажей артефактов, неведомым образом унесенных из Зоны. Вроде бы схема рабочая: покинув Зону, артефакт обычно быстро теряет свои волшебные свойства, а посему почти безвреден. Но однажды ночью Скиф просыпается у себя на хате и видит, что ее площадь вполовину уменьшилась: проклятый артефакт сделал бум.
      Учитывая то, что квартиры нынче дорогие, Скиф следует совету знакомого учёного Германа и везет взорвавшийся артефакт обратно в Зону, где его с помощью хитрого устройства можно «перезарядить». Но их за этим делом застает местная полиция (группировка «Варта»), которую тут же расстреливают еще какие-то злые мужики, но Скифа один из них почему-то пожалел.
      Потом мы, наконец, просыпаемся от криков сталкера по фамилии Рихтер, смотрим на красиво взрывающуюся в аномалии собаку и отправляемся в путешествие. Ибо хата, как известно, на дороге не валяется.

      Игру я прошел с большим перерывом примерно дней за десять, и сюжет за это время из головы выветрился напрочь. Вроде и персонажей много, и руками по столу они бьют убедительно, да и вообще сценки поставлены неплохо, но постоянно не покидало ощущение фальши. Сто раз изучивший материалы той самой катастрофы, я просто не могу поверить в то, что вокруг нее могло произойти нечто подобное.
      Но это ладно. Как говорил один критик, «фильм же художественный, чего вы хотите?» Начинаю я изучать Зону, бегаю по квестам, убиваю бандитов, мутантов всяких, вроде бы все хорошо. В меру красивая картинка, приличная плотность мира, новые аномалии каждые полчаса, выбросы заставляют смешно искать укрытие, чтобы не поджариться заживо. Но чем дальше заходишь в дебри Зоны, тем отчетливее посещает мысль, что тебя поимели.

      В игре критически мало контента на такие масштабы. Мало монстров, мало аномалий, мало действия. В первой половине игры возникали ситуации, когда нужно бежать от одного квеста к другому пару километров по абсолютно пустой местности. То есть вам не встретятся ни люди, ни мутанты, ни даже скромного схрона. А купить быстрое перемещение (оно тут платное, да) накладно, ибо денег всегда впритык.

      Бухгалтерия — часть большой проблемы под названием «ролевая система», которой в игре почему-то нет. Ведь для чего мы играем в длинные игры с открытым миром? Чтобы просвещаться вместе с главным героем, чтобы расти вместе с ним. В S.T.A.L.K.E.R. 2 всю подноготную вы получаете сразу же: на вас вываливают все пушки, всех мутантов, все аномалии и почти все группировки. А дальше извольте истреблять все, что видите, из дефолтного «калаша». Утрирую конечно, но дела примерно так и обстоят.
      Проходите квест — получаете вознаграждение, которого хватает на починку одного оружия из трех, не считая брони. Даже после патча починка стволов стоит почти как новые образцы у соседнего барыги. Обвесы на них же стоят копейки, хотя они в условиях Зоны должны быть редкостью.

      Исследование Зоны — штука страшно скучная, но, возможно, все это разбавляется классными перестрелками? Ну разумеется — таких умных, заставляющих попотеть врагов я не встречал давненько! Шучу, конечно.
      Перестрелки со времен первой части, кажется, вообще не изменились. Бандиты, военные и прочие человеки, заметив вас, начинают очень точно стрелять, нехотя стрейфиться и вообще вести себя, как в летаргическом сне. Это, конечно, очень удобно, чтобы упражняться в раздаче хэдшотов, но увлекательным этот процесс назвать не получится даже после употребления «волшебной водочки» профессора Двупалова. Разумеется, все враги действуют строго поодиночке: местечковый коллективизм отсутствует даже у военных. Окружить Скифа как единственного врага? Огонь на подавление? Господь с вами — они даже гранаты под ноги бросают по большим праздникам. Точность вражин приводит к тому, что в одной перестрелке можно вколоть себе сразу несколько аптечек (в одно и то же место) и сделать с десяток перевязок (одного и того же места). Так вот ты какой — реализм!

      Убиваете бандита — получаете с него аптечку, бинт, три патрона и сломанную пушку. Убиваете следующего — получаете то же самое плюс бутылку водочки. У третьего, возможно, пушки не будет вовсе, а у четвертого все будет, как у первого. Проигнорировать лутинг никак не получится: патроны на среднем уровне сложности в дефиците, аптечки с бинтами расходуются в промышленных масштабах. Брать все без разбора тоже нельзя — будет перевес. И тогда бежать два километра до ближайшего квеста станет самой скучной задачей в вашей жизни.
      Но самое обидное, что за убийства вам ничего толком не перепадает, кроме тонн лута. А если это мутант, то не перепадает вообще ничего! Однажды до меня это, наконец, дошло, и я просто начал от них убегать. Они или отстанут, или умрут в какой-нибудь аномалии по дороге. Даже кровососы.

      На болотах я, как обычно, словил перегруз, но ради грошей решил рискнуть. Путь до ближайшего торговца занял где-то полчаса реального времени.
      Поведение мутантов поражает беспомощностью. Отвратительную анимацию еще можно простить, но над их запредельной предсказуемостью получается только посмеяться. Визуализация появления контролера, когда он пафосно притягивает Скифа к себе, радует ровно один раз — потом только раздражает. Потому что убивается он достаточно просто и быстро. Из интересных вспоминается Бюрер — карлик-переросток, умеющий выбивать оружие из рук. Ну и Полтергейст, маскирующийся под окружающие предметы. От этих как раз убежать не получится, ибо встречаются они в зданиях и пещерах. Но схватки с ними не назовешь интересными — механика-то никак не меняется. Знай себе подходи поближе, выпускай обойму из дробовика и кушай аптечки. Не получилось? Примите батарейки перед боем, благо их тоже навалом

      Вот и получается, что Зона — не «смертельно опасна», как нас пытаются убедить, а смертельно скучна. Рихтер вроде и говорит, что без болта сталкеры в Зону не суются, а на деле аномалии видны невооруженным глазом. А если бежать не по дорогам, а через лес, то их там вообще не будет. Если вам встретился схрон, путь к которому преграждает аномалия, то всегда есть способ если не обойти ее, то свести урон к минимуму. А там вас уже спасет аптечка, которых в инвентаре всегда десяток-другой.
      Схроны — просто места с лутом, не ожидайте от них чего-то сверхъестественного. Я бы даже сказал, что в некоторых сюжетных квестах лута больше и он качественнее, чем в любом схроне. Так что можете просто забить на их посещение.

      И это я еще не сказал про анахронизмы вроде радиации и питания. Радиационный уровень постоянно скачет — он влияет на скорость восстановление здоровья и выносливости. На серьезных уровнях заражения здоровье начнет падать — неприятно, конечно, но все равно складывается ощущение, что это фишка ради фишки. Вырежи эту «особенность» — не изменится вообще ничего. Просто вы будете реже открывать инвентарь. А у голода всего пара градаций: единственное, что я заметил — оружие начинает раскачиваться при прицеливании. Но умереть от голода тут сложно: у любого трупа в кармане лежит тушенка.

      Эх, Илья, Илья.
      Техническое состояние ПК-версии S.T.A.L.K.E.R. 2 не лезет ни в какие ворота. У меня не самый мощный компьютер на свете, но это не значит, что игра должна на нем работать в формате «90 fps резко превращаются в 12 fps» на любых настройках, включая минимальные. Но это можно пережить — решается выходом в главное меню и молниеносной загрузкой последнего сохранения. А вот критические баги в сюжетной ветке квестов в игре, которую полгода полировала сотня людей, простить никак нельзя. Собственно, поэтому я и бросил игру на две недели — наткнулся на второй такой баг во втором квесте почти подряд.

      Скоро выброс, тревога бьет по ушам, но им пофиг. Иммунитет, наверное.
      Багов просто море: со временем начинают мерцать текстуры и исчезать целые объекты. Крысы при смерти почему-то отлетают в случайную сторону, а восстающие из мертвых зомби не реагируют на попадания в голову во время анимации вставания. Да и вообще с коллизиями у игры большая беда — на YouTube есть смешные ролики на тему. Сразу два выполненных квеста висели в журнале до самого конца игры — я все гадал, приведет ли это к какому-то Глобальному Багу. Вроде не привело.
      Ну и внешний вид игры, конечно, далек от обещанного. Исчезновение шевелюры у чувака из трейлера — это мелочь. В S.T.A.L.K.E.R. 2 очень выборочно используется динамическое освещение: одни объекты тени отбрасывают, другие — нет, включая, например, фонарик Скифа. Одна растительность выглядит хорошо, другая — плоско из-за такого вот «освещения». Дальность прорисовки очень слабая: в одном из квестов как раз предлагают насладиться видом. Я бы отказался, но меня не спрашивали. Как говорится, «завалити їбало, Сергій».
      Больше всего не повезло НИИЧАЗ. Это должно было быть монументальное сооружение, от которого захватывало бы дух, но получилось то, что получилось. Остальные сооружения изнутри тоже выглядят слабо. Хотя pbr-текстурки хороши — этого не отнять. Но они сейчас хороши в любой игре.

      В июне 2021 года была торжественно названа дата выхода S.T.A.L.K.E.R. 2 — апрель 2022 года. То есть, игра уже тогда была почти готова! Так ведь? Или кто-то нам наврал? Но потом наступила война, и внезапно через два с половиной года мы получили слегка, кхм, недоделанную вещь. Страшно представить, что ж было с игрой в том самом апреле.
      Стыд и срам.
      Итоговая оценка — 5,0.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)


Zone of Games © 2003–2025 | Реклама на сайте.

×