Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
Outcaster

[Техобзор] Dying Light 2: Stay Human (PC)

Рекомендованные сообщения

banner_st-tech_dyinglight2_pc.jpg

Скоро выходит сиквел одной из самых успешных игр прошлого поколения — Dying Light 2: Stay Human. Полновесная рецензия подоспеет чуть позже, а пока самое время взглянуть, насколько хорошо игра оптимизирована и какая система потребуется для её запуска на ПК.


Скоро выходит сиквел одной из самых успешных игр прошлого поколения — Dying Light 2: Stay Human. Полновесная рецензия подоспеет чуть позже, а пока самое время взглянуть, насколько хорошо игра оптимизирована и какая система потребуется для её запуска на ПК.

banner_st-tech_dyinglight2_pc.jpg

Рассказ о тяжёлой разработке отложу до полноценного текста, но вынужден сразу уточнить, что в первую очередь проблемная долгая разработка сказалась на внешнем виде. В качестве основы был взят зарекомендовавший себя ещё по первой части Chrome Engine 6, разработанный самой студией Techland. Из большого расследования Кирка Маккинда стало ясно, что это привело сразу к двум проблемам. Студия после невероятного успеха оригинала сильно расширилась и пополнилась специалистами не только из Польши, но и из других стран мира.

В итоге технические специалисты стали уговаривать руководство Techland перенести игру на движок Unreal Engine 4 или Unity, с которыми у большинства новичков студии уже был опыт работы, в отличие от проприетарного внутристудийного Chrome Engine. Но руководство было непреклонно, и программисты-инженеры с именем и послужным списком учились работать с новым движком с нуля.

Второй проблемой стали Xbox One и PlayStation 4. Хотя игра на уровне геймдизайна явно метила на некстген, глава разработки упорно настаивал, что версии для пастгена должны выйти любой ценой. В итоге игру пытались впихнуть в старые консоли как умели. И обе проблемы бросаются в глаза уже через первые 10 минут внутри игры. 

Демонстрация RTX-возможностей игры

А теперь без лишних слов приступим к изучению доступных настроек. Сразу стоит оговориться, что тестирование делается на базе пресс-копии игры до патча первого дня. Теоретически что-то ещё может измениться, но на моей памяти никогда ни одна пресс-версия после выхода патча первого дня не менялась кардинально.

Тестовая система:

  • Intel Core i5-9400F 2.9GHz @3.9GHz
  • 16GB DDR4-3000
  • GeForce GTX 1070 Ti 8GB
  • игра и ОС установлены на SSD

Тип рендеринга: На выбор даются DirectX 11 и DirectX 12. Визуально отличий нет. При тестировании 40-секундной повторяемой пробежки по лесу, которая весьма сильно нагружает систему, производительность была следующей (данные получены через MSI Afterburner и являются средним по двум пробегам в каждом из режимов):

Данные, значения в кадрах в секунду

DirectX 11

DirectX 12

Среднее

50

49.9

Минимальное

43.6

43.5

Максимальное

80.8

81.3

1% low

42.4

42.4

0.1% low

35.1

22

Как видно из этих данных, отличие исключительно в наличии почти незаметных глазу микростаттеров в DirectX 12. Так что для видеокарт на архитектуре Pascal можно рекомендовать использовать DirectX 11. Для других архитектур и других вендоров результаты могут отличаться.

121243-1.jpg 121244-2.jpg 121244-3.jpg

Слева направо: 0%, 30% (по умолчанию), 100%

Резкость: Настройка отвечает за уровень чёткости изображения, и её рекомендуется применять вместе со встроенным апскейлером. У игры серьёзная проблема с тем, как работает TAA и затем восстанавливается повышением резкости. Даже при значении резкости на нуле изображение всё ещё остаётся «перешарпленным» и в нём видны эффекты «гало» вокруг объектов, являющиеся типичным артефактом от слишком высокого повышения резкости изображения.

121245-4.jpg 121246-5.jpg 121246-6.jpg 121247-7.jpg

Слева направо: 1080p, 1440p, 2160p, 720p

Разрешение: По вышеназванной причине решил добавить и эту настройку для рассмотрения. Да, при 4K игра действительно позволяет скрыть огрехи грязной работы фильтра повышения чёткости. Поскольку я обнаружил, что игра точно так же выглядит и на промо-скриншотах, есть подозрение, что весь игровой арт дизайнился с учётом того, что в Dying Light 2: Stay Human надо играть в разрешении на уровне 3840x2160. К сожалению, на GTX 1070 Ti максимумом при наивысших настройках графики остаётся народное 1080p. При переходе с 1080р на 1440р производительность снижается примерно на 32%. В данном конкретном случае с условных 45-50 кадров в секунду до 30-35. 4K даёт в три раза меньший фреймрейт, опускаясь до неиграбельных значений. Ради интереса я также запустил игру в старомодном 720p. Получил прирост около 48% относительно 1080р. Правда, это тот случай, когда разрешение изображения сильно влияет на качество картинки.

121247-8.jpg 121248-9.jpg 121249-10.jpg

Слева направо: отключено, низкое, высокое

Качество сглаживания: Настройка сглаживания для устранения эффекта «лесенок», возникающих при растеризации изображения. Отключение сглаживания превращает картинку в пиксель-арт. И это не шутка. Низкое значение мажет игру в ноль. Высокое приводит к относительно съедобному виду. Нет смысла ставить ниже высокого. На производительность влияние околонулевое. 

121249-11.jpg 121250-12.jpg 121251-13.jpg 121251-14.jpg

Слева направо: отключено, низкое, среднее, высокое

Качество размытия в движении: Оно же motion blur. Настройка влияет на «выдержку» игровой камеры и количество используемых сэмплов при резких поворотах камеры и, возможно, в кат-сценах. Разница не заметна глазу, но при высоком качестве на один кадр в секунду меньше при резких поворотах игровой камеры.

121252-15.jpg 121252-16.jpg

Слева направо: низкое, высокое

Качество частиц: Влияет на отображение спрайтов огня, дыма, дождя. Визуальную разницу между настройками уловить очень трудно из-за динамической природы частиц, хотя при снижении еле заметно уменьшается разрешение эффектов. На производительность влияние не оказывается. 

121253-17.jpg

Качество теней от солнца: Если у вас нет видеокарты серии RTX, то у вас не будет выбора, кроме PCF (Percentage Closer Filtering). Для более удачливых геймеров должна быть доступна настройка теней от Солнца, просчитанных с помощью рейтрейсинга.

121253-18.jpg 121254-19.jpg 121255-20.jpg

122647-21.jpg 122648-22.jpg

Слева направо: отключено, низкое, среднее, высокое, очень высокое

Качество контактных теней: Как можно догадаться, влияет на качество теней. Честно говоря, разница незначительна, и какие-то отличия видны только при полном отключении контактных теней. Причём, что важно, исчезают лишь незначительные тени от травы и кустов, но не от людей или деревьев, за которые, по всей видимости, отвечает настройка теней от Солнца. Неудивительно, что при незаметной визуальной разнице нет и влияния на производительность. На скриншотах обратите внимание, что при отключении настройки у куста за спиной Спайка (персонажа из оригинальной Dying Light) исчезает тень.

122649-23.jpg 122649-24.jpg 122650-25.jpg

Слева направо: отключено, низкое, высокое

Качество затенения: Так тут назван ambient occlusion. Настройка сильно влияет на качество изображения. Отключать её не стоит ни в коем случае. Между высоким и низким значениями же разница примерно 4%. Так что если у вас совсем слабая система, можно снизить эту настройку.

122650-26.jpg 122651-27.jpg 122651-28.jpg

Слева направо: низкое, среднее, высокое

Качество глобального освещения: Отвечает за качество наружного непрямого освещения. Настройка, в теории, влияет на точность глобального освещения. Но она настолько тонкая, что изучив разные локации в разное время суток, я так и не увидел хоть какого-то изменения картинки, хотя судя по тому, что счётчик кадров в секунду менялся, можно точно сказать, что под капотом игры при понижении настройки так же снижается и точность обсчёта освещения.

122652-29.jpg 122653-30.jpg 122653-31.jpg

Слева направо: низкое, среднее, высокое

Качество отражений: Отвечает за качество экранных отражений. Возможно, на карточках с поддержкой RTX есть возможность включить отражения с помощью лучей, но это не точно. На низком качестве исчезают почти все объекты для отражений. На среднем и высоком разница уже еле заметная, но на высоком вроде как количество отражаемых объектов слегка больше. В целом зеркальных поверхностей в игре не так много, чтобы об этом думать. Выигрыш производительности между высокими и средними настройками составляет около 4%. Между высокими и низкими — уже целых 6%.

122654-32.jpg 122654-33.jpg 122655-34.jpg

Слева направо: низкое, среднее, высокое

Качество тумана: Настройка отвечает за количество сэмплов для формирования объёмного тумана, который разработчики активно используют в игре. Если у вас слабая система, то эта настройка — главный инструмент оптимизации игры под вашу систему. Как видно на скриншотах выше, визуальная разница между режимами практически неуловима. Отчасти из-за того что туман постоянно меняется. Зато прирост производительности существенный: между высокой и средней настройкой он составляет почти 10%, а между высокой и низкой — целых 19%, что в моём случае позволило повысить производительность с 49 кадров в секунду до 60.

122656-35.jpg 122656-36.jpg 122657-37.jpg 122657-38.jpg

Слева направо: без апскейла (оригинал), низкое, среднее, высокое

Режим апскейлинга: Также есть возможность запустить игру в пониженном внутреннем разрешении рендеринга для повышения производительности. Есть три качества апскейла, но лично я не рекомендую ни один из них. Слишком низкое разрешение сильно влияет на качество изображения. Судя по фреймрейту, при базовом 1080р высокое качество апскейла идентично по производительности запуску игры в 720p (для 4K это должно означать 1440р). 

122658-39.jpg

Зернистость: Настройка включает кинематографическую зернистость изображения. Лично я бы включил этот пункт, так как он слегка скрывает за зерном шероховатости от «перешарпленной» картинки. Интересный момент, но в плохо освещённых и ночных сценах зерно усиливается, как будто имитируя работу камеры при высоких значениях ISO (светочувствительности). Главный герой вместо глаз использует камеры-импланты?

123606-11.jpg 123606-12.jpg

Слева направо: производительность, качество

PlayStation 5: В версии для PlayStation 5 можно выбрать один из трех режимов качества изображения: «производительность» даст вам стабильную работу при 60 fps, «качество» работает при 30 fps, а «разрешение» добавляет к последнему, собственно, нативное 4K и рейтрейсинг.

К сожалению, первые два режима здорово проигрывают последнему практически во всем. В частности, очень страдает качество рендеринга деревьев и травы. Ну и воды, конечно.

123607-13.jpg 123607-14.jpg 123608-15.jpg

Слева направо: производительность, качество, разрешение


Производительность немного разочаровывает, если вспомнить, что в основе игры всё тот же движок Chrome Engine 6, знакомый по оригинальной Dying Light. Честно говоря, игра вовсе не выглядит как нечто такое, что даже 1070Ti/1080/2060Super не могут вытянуть в Full HD на максимальных настройках со стабильными 60 кадрами в секунду. Что расстраивает ещё больше, при отдельно улучшившихся визуальных элементах (качество моделей персонажей и их лиц, анимации, освещения, особенно ночью) сама картинка подпорчена очень странной работой фильтров постобработки и слишком явно срезанными углами, чтобы втиснуть игру в не самые сильные консоли прошлого поколения.

Графика в игре неплохая, но создалось впечатление, что она могла бы быть на голову выше, откажись разработчики от балласта, тянущего визуальную часть на дно.

  • Лайк (+1) 1
  • Спасибо (+1) 1
  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
2 минуты назад, Quaid сказал:

Цветокор-то почему разный? Я сколько этих рейтрейсингов не пересмотрел, нигде такой разницы не видел.

Какой еще цветокор, нету никакого цветокора, цвет берётся из атмосферы и окружающих предметов.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
15 минут назад, apan65 сказал:

Какой еще цветокор, нету никакого цветокора, цвет берётся из атмосферы и окружающих предметов.

На первом же скриншоте хорошо видна разница. Ну да ладно. У меня есть знакомые, которые и разницы между 30 и 60 FPS не видят.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
2 минуты назад, Quaid сказал:

На первом же скриншоте хорошо видна разница. Ну да ладно. У меня есть знакомые, которые и разницы между 30 и 60 FPS не видят.

Еще раз, нету тут никакого цветокора, хватит нести чушь, цветокор это фильтр цвета на весь кадр. В версии без лучей глобальное освещение древнее как говно мамонта, которое не учитывает цвет неба (атмосферы) и отражения лучей от геометрии (у которых собственный цвет)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
43 минуты назад, Quaid сказал:

Нет. “Вкл” всегда там, где FPS меньше, то есть — справа. 

как странно. На одних скринах убирает желтизну, на других добавляет. На третьем сильно упрощает освещение. А в целом просто делает всё нечитаемо тёмным

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
5 часов назад, apan65 сказал:

Еще раз, нету тут никакого цветокора, хватит нести чушь, цветокор это фильтр цвета на весь кадр.

Блин, да называй как хочешь. Я просто так выразился, потому что удобней было.

 

5 часов назад, apan65 сказал:

которое не учитывает цвет неба (атмосферы) и отражения лучей от геометрии (у которых собственный цвет)

Это всё прекрасно. Но скриншоты сделаны в одно и тоже время в одном и том же месте.

 

5 часов назад, Celeir сказал:

как странно. На одних скринах убирает желтизну, на других добавляет. На третьем сильно упрощает освещение. А в целом просто делает всё нечитаемо тёмным

Да, мне тоже не привычно. Но вот товарищ сверху, которому не в падлу уже которое сообщение подряд писать, считает, что это вершина развития освещения.

  • Хаха (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@Celeir @Quaid Обратите внимание, что на левых скриншотах (без RTX). Такое ощущение, что за спиной гг включён прожектор. Всё впереди засвечено. Особенно хорошо видно будто бы светятся дверные/оконные проёмы (на всех скришотах), светятся машины и мусорный бак на втором скриншоте, на четвёртом скриншоте свет (наверное это всё-таки нимб гг светится:)) позволяет видеть внутри автобуса, т.к. такое ощущение что светится рюкзак и зомби.

Третий скриншот довольно противоречивый, но в целом мне с RTX нравится больше, т.к. там нет этих бредовых засветов. На левом скриншоте свет слева внизу (там глухая стена откуда он?), светятся проёмы, не просто отсутствует тень под и сбоку контейнера, а ещё всё это светится. Хрень короче.

 

Изменено пользователем CyberEssence
  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Что-то русская версия игры не видит доп.клавиши мышки. Не могу на них вообще ничего “повесить”, игра их не видит вообще.

Изменено пользователем Star_Wiking

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: SerGEAnt

      Итоги голосований «Игры года ’25» разделены на четыре части:
      Жанровые номинации Специальные номинации Народные переводы и переводчики года Лучшая игра 2025 года, Самые ожидаемые игры и Почему Память Такая Дорогая
      Лучшая официальная локализация
       Death Stranding 2: On the Beach  — 34  Одни из нас: Часть II Обновленная версия  — 32  Dying Light: The Beast  — 25  Tomb Raider IV-VI Remastered  — 24  (=) Mafia: The Old Country  — 21  (=) Marvel’s Spider-Man 2  — 21  (=) Ghost of Yotei  — 12  (=) Of Ash and Steel  — 12  (=) Лихо Одноглазое  — 12  (=) Земский Собор  — 12 Эксклюзивы PlayStation продолжают выходить с русской озвучкой, и в отличие от Голливуда ее делает та же студия с тем же качеством. Поэтому победа Death Stranding 2 была очевидна.
      Разумеется, отметим высокие места Tomb Raider IV-VI Remastered и «Лихо Одноглазое» — обе локализации делала студия GamesVoice.
      Народный перевод года (текстовый)
      Final Fantasy VII Rebirth (nik1967, Mognet, Tigra_Spartan) — 28 The Elder Scrolls 4: Oblivion Remastered (Segnetofaza Team) — 24 Ninja Gaiden 2 Black (Segnetofaza) — 17 Dispatch (Deimos) — 15 Ninja Gaiden Sigma 2 (Deep_Dish) — 14 Dishonored (BamBooK919) — 13 Ace Attorney Investigations — Miles Edgeworth (Unknown Translators Team) — 12 (=) Fire Emblem: Three Houses (Emblem Team) — 10 (=) Final Fantasy VIII Remastered (Skat_N1) — 10 (=) Final Fantasy Tactics: The Ivalice Chronicles (Mognet) — 10 (=) The Midnight Walk (Dontaz) — 10 (=) Titan Quest 2 (Team Grace) — 10 Голосование за переводы — дань традиции, а так мы естественно любим всех одинаково  
      Работы Mognet и Segnetofaza Team у нас традиционно занимают высокие места, и вряд ли кто-то будет спорить, что заслуженно.

      Переводчики года (текст)
      Segnetofaza Team (The House of Da Vinci VR, Ninja Gaiden 2, Oblivion Remastered, Reach) — 44 Team RIG (Blazing Strike, Nocturnal, Scott Pilgrim vs. the World, Slitterhead) — 27 Бюро переводов Old-Games.ru (Dark Seed, Death or Glory, Fatty Bear’s Birthday Surprise, Mise Quadam) — 26 Failing Forward (The House of The Dead 2 Remake, Shantae Advance: Risky Revolution, Sonic Generations) — 24 Chillstream (Kathy Rain 2, Magic Rune Stone, Necrophosis, Wizordum) — 10
      Народный перевод года (озвучка или полная локализация)
       Alan Wake 2 (GamesVoice) — 61  Grand Theft Auto: Vice City (GamesVoice) — 43  Dead Space (Mechanics VoiceOver) — 42  (=) Silent Hill 2 (GamesVoice) — 37  (=) Star Wars Jedi: Survivor (GamesVoice) — 37  Split Fiction (Mechanics VoiceOver) — 32  Wolfenstein: The New Order (Mechanics VoiceOver) — 32  Silent Hill 2 (SHIZA Project) — 20  Dispatch (PeterRodgers) — 18  (=) Alone in the Dark (Сool-Games) — 17  (=) Borderlands 2 (GamesVoice) — 17 Если не считать Dispatch, можете смело устанавливать любой из вышеперечисленных переводов. Они все очень хорошие и поднимут ваш опыт от игры на совершенно новый уровень.
      А то, что Alan Wake 2 опередил страшно хайповый Grand Theft Auto: Vice City, можно считать небольшой сенсацией.
      Переводчики года (озвучка)
      GamesVoice (Alan Wake 2, Borderlands 2, GTA Vice City, Silent Hill 2, Star Wars Jedi: Survivor) Mechanics VoiceOver (Dead Space, Split Fiction, Star Wars Bounty Hunter, Wolfenstein: The New Order) Chpok Street (Devil May Cry 5) Сool-Games (Alone in the Dark) FreedomHellVOICE (Metal Gear Solid)
      Жанровые номинации Специальные номинации Народные переводы и переводчики года Лучшая игра 2025 года, Самые ожидаемые игры и Почему Память Такая Дорогая
    • Автор: Karpenator
      Зеркала трансляции: VK Video, VK Play Live, Telegram, Twitch и Youtube
      Зеркала трансляции: VK Video, VK Play Live, Telegram, Twitch и Youtube

  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • @lordik555 40к строк.
    • Предлагаю на перевод вот steam https://store.steampowered.com/app/4030150/The_Legend_of_Fancy_Realm_Remake/?curator_clanid=44114171 The Legend of Fancy Realm Remake — это сюжетно-ориентированная тактическая ролевая игра, которая возвращает к жизни давно полюбившуюся классику жанра SRPG. 

      Действие игры разворачивается в огромном фэнтезийном мире, сформированном древними войнами и хрупкими союзами. Игра сочетает в себе пошаговые тактические бои и повествование, ориентированное на персонажей, где каждое решение имеет значение. 

      Выпущенная более двух десятилетий назад, The Legend of Fancy Realm Remake заслужила место классики благодаря глубокой стратегии, запоминающимся персонажам и эмоционально насыщенным сюжетам. 

      Этот официальный ремейк сохраняет дух оригинала, перерабатывая визуальные эффекты и системы для современных игроков. Континент Фалуосион, некогда благословленный богами, стал полем битвы разрушительной Войны Демонов. Хотя война закончилась давным-давно, её последствия до сих пор определяют настоящее. По мере возникновения новых конфликтов между нациями и расами, вы окажетесь в мире, где сталкиваются политические амбиции, личные убеждения и судьба. 

      Ваши решения будут влиять на отношения, события и направление сюжета. 

      The Legend of Fancy Realm Remake наследует и расширяет классическую многопутевую структуру повествования: 
      • Связи и доверие: Ваши действия напрямую влияют на отношения между спутниками, укрепляя их преданность или изменяя их окончательную судьбу. 
      • Переломные моменты: Когда нации противостоят друг другу, ваши решения будут вести сюжет по совершенно разным путям. 
      • Множество концовок: В долгой истории Фалуосиона ваши решения определят, достигнет ли мир мимолетного мира или погрузится в ещё большую разруху. Победа в Faluosion достигается не бессмысленным изнурительным фармом, а тщательным планированием и решительными действиями. 

      • Тактическое позиционирование: контролируйте ход сражения, управляя построениями, местностью и узкими проходами, где одно-единственное решение может изменить всё. 
      • Стратегия, основанная на ролях: каждый персонаж выполняет уникальную роль на поле боя. Понимание их сильных и слабых сторон — ключ к победе над более сильными противниками. 
      • Расчётливый бой: каждый ход имеет значение. Используйте расчет времени и уникальные способности персонажей, чтобы переломить ход сложных сражений. У каждого персонажа своя история, личность и путь развития. 

      • Смена классов: По мере развития персонажи могут открывать мощные смены профессий и скрытые пути развития, которые меняют их роль в бою. 
      • Ручное распределение: Полностью контролируйте свой рост с помощью индивидуального распределения характеристик и изучения навыков при повышении уровня. 
      • Важные решения: Ваш выбор влияет не только на боевые характеристики. Он влияет на взаимоотношения между персонажами и направляет сюжет к различным результатам. 

      В The Legend of Fancy Realm Remake развитие — это не только сила, но и то, кем становятся ваши персонажи. The Legend of Fancy Realm Remake остается верной своим корням, при этом незаметно улучшая каждый аспект игрового процесса. 

      • Переосмысленная графика: переработанные локации, улучшенная графика персонажей и доработанные боевые эффекты оживляют мир. 
      • Расширенный сюжет: насладитесь улучшенными сюжетными сценами, которые позволяют глубже понять историю мира и раскрыть некоторые скрытые новые истории! 
      • Сохраненный дизайн: игровой процесс, который уважает логику и сложность классических тактических ролевых игр.  •   Традиционный китайский, упрощенный китайский, японский, английский, корейский
    • Уже разобрался.
      можно и батник чуть поправить указав использование Русской локализации.
    • @lordik555 около 50ч на сюжет, можно быстрее. Если задротить ачивки — от 90ч с гайдом, без гайда и в 500ч можно не уложиться. Текст... по грубым прикидкам 20-25к строк, может чуть больше
    • Упакуй бэкап. При откате изменений распакуй. Резервные файлы копируешь во временную папку, потом пакуешь, а результат возвращаешь в место хранения бэкапа. Потом временные файлы удаляешь. При восстановлении действуешь в обратном порядке. По идее, должно хорошо сжаться, файлы-то текстовые. Можно для этого, к примеру, заюзать утилиту командной строки 7za.exe — это консольный 7Zip, качается с их официального сайта.
    • Только недавно читал, что энтузиасты нативно перенесли эту JRPG на PC, проверил есть ли перевод, не нашёл и отложил в долгий ящик. Вроде это в понедельник было — а в четверг уже готовый перевод Круто-круто. @Wiltonicol @allodernat А много текста в игре? Просто глянул по времени прохождения, она до 90 часов занимает, или это в силу JRPG жанра там гринд по большей степени?
    • Работает, если сначала установить русификатор, потом ставить фикс. Когда ставим фикс, при выборе языка выбираем цифру 6, и игру надо запускать не с батника, а с GearGame.exe в папке Win64.
  • Изменения статусов

    • axe66  »  SerGEAnt

      здравствуйте. можете добавить на сайт раздел для игры She’s Leaving и русификатор к нему? и как и куда вам скинуть фото и сам русификатор?
      [h2] Версия: 1.0.1 (от 22.05.2026)
      Совместимость: для сборки 20909321 [/h2]
       Информация:
      Машинный перевод моделью gemma2:9b-instruct с несколькими этапами автоматической перепроверки (модель "самопроверялась") и финальными ручными правками.
      Это не финальная версия — по мере нахождения ошибок перевода будут выходить обновления.
      Известные нюансы:
      * Возможны неточности и ошибки в переводе.
      * Некоторые элементы интерфейса остались без перевода.
       Установка:
      1. Запустить Russifier.exe
      2. Нажать "Выбрать папку"
      3. Выбрать папку с игрой и нажать ОК
      4. Нажать "Установить"
      5. Дождаться завершения установки и закрыть программу.
      После установки запустите игру и наслаждайтесь!
      Если заметили ошибки или некорректные формулировки — оставляйте комментарии, будем исправлять!
       
      Автор: Serjik Sokolov История изменений:   Версия 1.0.1 от 22.05.2026 - Установщик теперь автоматически определяет корневую папку игры, даже если случайно выбрана вложенная папка.   Версия 1.0.0 от 03.12.2025 - Релиз
      · 1 ответ
    • Perfect End Strange  »  SerGEAnt

      Привет, озвучку для Silent Hill 4: The Room выпустил энтузиаст под ником Perfect End Strange, а вы написали совсем другую студию, пожалуйста, исправьте эту оплошность
      · 0 ответов
    • Jimmi Hopkins  »  SerGEAnt

      я его уже открыл в свободный доступ, чтобы не потерялось среди новинок
      · 0 ответов
    • NekoNya  »  Onzi

      https://www.dropbox.com/scl/fi/4xncxr2tqy77vz4644q08/text_RU_FINAL.json?rlkey=xckxss3jkql4gjmc1ah6qjb5e&st=k5ql651f&dl=0 
       
      Вот, то что вышло. Извинюсь, что зря говорил, что помогу (
      · 2 ответа
    • serfly  »  SerGEAnt

      Доброго времени! Недавно столкнулся с проблемой автоперевода XUnity AutoTranslator BeplnEx iL2cc. Пару последних лет часто пользовался, теперь консольные команды виснут на стадии загрузки библиотек, хотя они есть там изначально. На GitHub есть подобные вопросы, но ни одного рабочего ответа я не нашел. А Вы что можете посоветовать?
      · 0 ответов
  • Лучшие авторы


×