Перейти к содержимому
Zone of Games Forum

Поиск по сайту

Результаты поиска по тегам 'техобзор'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип публикаций


Категории и разделы

  • Игры года
    • Лучшие игры 2023 года
  • «Русский» форум
    • Русификаторы
    • Вскрытие игровых ресурсов
    • KrakenVO
    • Dark Sonic & Co.
    • Team RIG
    • Temple of Tales Translations
    • Mechanics VoiceOver
    • Like a Dragon Kiwami
    • The Bullfinch Team
    • Designer Team
    • REDteam
    • FaceOff
    • Failing Forward
    • Prometheus Project
    • Tolma4 Team
    • Tales&Stories Team
    • ENPY Studio
  • Игровой форум
    • Игры
    • Игры года: народные голосования
  • Общий форум
    • Фильмы
    • Сериалы
    • Аниме
    • Software & Hardware
    • Музыка
    • Опросник
    • Барахолка
    • Флейм
  • Информационный форум
    • Релизы русификаторов и других переводов
    • Новости переводов
    • Статьи
    • Игровые новости
    • Новости российской игровой индустрии
    • Технические новости
    • Новости кино
    • Скриншоты
    • Косплей
    • Скидки
    • Трансляции
    • Конкурсы
    • Фан
    • Блоги
    • Новости сайта
  • Технический форум
    • О нашем портале
    • Архивный раздел
  • Добро пожаловать Футбольный тотализатор
  • Локальный форум Tolma4 Team
  • РФПЛ сезон 17/18 Футбольный тотализатор
  • ЧМ 2018 Футбольный тотализатор
  • Турниры по Call of Duty Mobile CoD-M: Турниры Call of Duty Mobile
  • Темы Highrise City

Найдено 4 результата

  1. Несмотря на использование одного из самых оптимизированных движков современности, Gollum не показывает ни эффектных красот, ни стабильной работы. Статтеры присутствуют в игре вне зависимости от настроек графики, и игнорировать их не получается. Вселенная Джона Р.Р. Толкина «Властелин колец» обрастала фанатами все последние 80 лет, достигнув пика после выхода фильмов Питера Джексона. Хоть и до них она была весьма известна, но две трилогии по «Властелину колец» и «Хоббиту» оказались настолько громкими событиями в культурной жизни, что образы из этих фильмов стали каноничными. Неудивительно, что тут же появилось множество компаний, которые пытались перевести киноверсию вселенной в мир видеоигр. Последней громкой попыткой была дилогия от Monolith Productions под названием Middle-earth: Shadow of Mordor. И вот после не очень продолжительной паузы вышла The Lord of the Rings: Gollum, посвящённая похождениям мутанта, порождённого Кольцом Всевластья. Если рецензию на эту игру, довольно устаревшую с точки зрения философии геймдизайна, напишет @SerGEAnt, то я попробую рассказать о её техническом исполнении. Хотя добавлю, что, на мой взгляд, время таких игр прошло в 2002 году, а в 2003-м после выхода Prince of Persia: The Sands of Time или даже кривой-косой Tomb Raider: The Angel of Darkness всё, что было ранее, стало ощущаться как нечто из эпохи динозавров. Все эти аналоги Super Mario 64 с персонажами, прыгающими на месте на два-три метра в высоту, неадекватным ощущением скорости, дёргаными анимациями, соскальзыванием с уступов можно терпеть только при мультяшной графике и закосе под ретро. Но Gollum пытается выглядеть современной игрой для консолей следующего поколения. И не очень в этом преуспевает. Несмотря на использование одного из самых оптимизированных движков современности, Gollum не показывает ни эффектных красот, ни стабильной работы. Статтеры присутствуют в игре вне зависимости от настроек графики, и игнорировать их не получается. В теории есть надежда на патч первого дня, который может исправить проблему, но я бы не особо надеялся. А после отлично оптимизированной Atomic Heart на том же движке и с прекрасной картинкой Gollum смотрится как неудачник. Видео с демонстрацией производительности. Смотреть полностью Тестовая система: Intel Core i5-9400F 2,9 ГГц @3,9 ГГц 16 ГБ DDR4-3000 GeForce GTX 1070 Ti 8 ГБ игра и ОС установлены на SSD В игре не так уж много настроек графики; а те, что имеются, не сильно влияют на производительность и внешний вид. Сглаживание. Понятная всем настройка снижения эффекта «лесенки» при растровом изображении. При низкой настройке отключается полностью, а дальше три режима TAA на вкус игрока. Смысла ставить ниже «Очень высокого» немного. Влияния на производительность не замечено, и только в максимальном качестве картинка лишается алиасинга и при этом сохраняет чёткость изображения. Настройки от низкой к очень высокой слева направо Качество теней. Одна из немногих настроек, которая хоть как-то влияет на производительность. При этом единственное, что бросается в глаза, — то, что при переходе от среднего качества к высокому тени становятся чуть мягче, хотя и на низком качестве они не то чтобы резкие. При этом при переходе от очень высокого к просто высокому можно получить около 6% прироста кадров в секунду при почти не отличающемся качестве изображения. Разница же между низким и очень высоким составляет 12%, что вряд ли поможет вытянуть стабильные 60 кадров в секунду. Настройки от низкой к очень высокой слева направо Качество текстур. Изучая настройку в разных участках уровня, не заметил серьёзного изменения качества текстур. Да, на очень высоком картинка местами более детальная, но не феноменально. С другой стороны, и переход от очень высокой настройки к низкой даёт выигрыш всего лишь 100 МБ видеопамяти. Настройки от низкой к очень высокой слева направо Стриминг текстур. Настройка включает/отключает стриминг текстур, что в теории могло бы решить проблему статтеров, если бы их причиной была нехватка видеопамяти. Но эффект нулевой. Фреймрейт не меняется, а статтеров столько же, сколько и было. Уточнение от @SerGEAnt: Возможно, подобным образом настройка ведет себя на GTX 1070 Ti. На RTX 3070 Ti при включении стриминга текстур частота кадров становится стабильной, но текстуры начинают подгружаться «на лету», часто прямо у вас перед глазами. Дальность прорисовки. Традиционная настройка качества прорисовки LOD на расстоянии для снижения нагрузки на CPU. Разницу можно разглядеть под лупой (например, кусты в отдалении становятся менее детальными), но на производительность влияния не оказывает, если речь не идёт об очень слабых процессорах. Настройки от низкой к очень высокой слева направо Качество визуальных эффектов. Редкий случай, когда можно наглядно показать, как меняется плотность визуальных эффектов типа частиц, клубов дыма, капель дождя. На низком и среднем качестве их становится так мало, что каждый партикл можно разглядывать индивидуально. Между высоким и очень высоким разница уже почти неразличима невооружённым глазом. Между минимальным качеством и максимальным разница составляет около 10%. Как минимум в стартовой локации, где идёт проливной дождь. Дальше в игре, скорее всего, эффект будет не таким серьёзным. Настройки от низкой к очень высокой слева направо Симуляция волос Голлума. На скриншотах не так заметно, но волосы становятся более «живыми». Есть подозрение, что это забытый Nvidia HairWorks либо аналог от AMD TressFX. Но это не точно, никакой информации о технологии найти не удалось. На частоту кадров почти не влияет, к слову. Настройки выключены и включены слева направо Тип апскейла. В пре-релизной версии этот пункт не работает, и выбрать в нём ничего нельзя, хотя заявлены AMD FSR2 и Nvidia DLSS. Возможно, есть и апскейлер от Unreal Engine, но это не точно. Разрешение. В современных играх влияние разрешения на картинку иногда крайне велико, так как большое обилие деталей в окружении и качество ассетов могут раскрыться только в 4K, а с другой стороны, нельзя забывать и о 720p — родном разрешении для Steam Deck. Как ни странно, в 720p игра не сильно хуже, чем в родном 1080p. Правда, не уверен, что Steam Deck потянет игру даже на минималках. В 4K внезапно всплыли артефакты от нехватки видеопамяти. Такого не было даже в играх с куда более продвинутой визуальной частью, типа Dying Light 2. Слева направо: 720p, 1080p, 4K Настройки звука. Можно по традиции немного настроить микс, но лично мне звучание игры показалось на редкость пресным. Особенно в сравнении с недавно перепройденной трилогией Prince of Persia о Песках Времени, где качество звучания и эффект пространства были реализованы гораздо лучше. И это в игре 20-летней давности с худшими кодеками сжатия и меньшими бюджетами. Режим трассировки лучей. Обсуждать производительность не буду, но сразу бросается в глаза то, что отражения в экранном пространстве и световое преломление водных поверхностей делали по остаточному принципу, а упор был сделан реализацию этих эффектов с помощью рейтрейсинга. Скриншоты для сравнения Уточнение от @SerGEAnt: Трассировка лучей в игре реализована странно. На одних водных поверхностях она работает, на других же присутствует обычный SSR. Иногда режимы отражений переключаются прямо на лету, как на видео ниже. Заметно, что стандартные SSR реализованы хуже, чем в играх до эпохи трассировки лучей. Забавно, что иногда отражения с трассировкой лучей выглядят хуже, чем с SSR. Тени, просчитанные с помощью трассировки, выглядят лучше стандартных, но тут скорее разработчики тоже не смогли адекватно их реализовать, поэтому теней просто становится меньше. Итог неутешителен. Оптимизация в The Lord of the Rings: Gollum не соответствует качеству картинки, которая не блещет ни технологиями, ни интересным визуальным стилем. Поговаривают, даже RTX 4090 неспособна вытянуть в этой игре стабильные 60 кадров в секунду в 4K со включённым рейтрейсингом. Вся надежда на патчи от разработчиков.
  2. [Техобзор] Atomic Heart (PC)

    История разработки игры вызывала вопросы, многие до конца не верили, что игра вообще существует, а те, кто верил, считали, что дальше 4-5 часовой технодемки разработчики ничего выпустить не смогут. Всё же молодая студия, имевшая опыт исключительно в создании CG-роликов, изначально собиралась сделать анимационный фильм, а затем аттракцион для VR, но никак не полноценную игру в жанре immersive sim. Да и современная игровая индустрия приучила к тому, что сырые игры на релизе — норма. Одна из главных отечественных новинок последних лет Atomic Heart со дня на день выйдет в продажу. Игра оказалась на редкость длинной (20-30 часов), так что рецензию пришлось писать @SerGEAnt, а я расскажу о техническом состоянии игры и том, какие настройки графики доступны игрокам в ПК-версии. Благо у многих были большие сомнения насчёт ее технического состояния. И эти сомнения не были безосновательны. История разработки игры вызывала вопросы, многие до конца не верили, что игра вообще существует, а те, кто верил, считали, что дальше 4-5 часовой технодемки разработчики ничего выпустить не смогут. Всё же молодая студия, имевшая опыт исключительно в создании CG-роликов, изначально собиралась сделать анимационный фильм, а затем аттракцион для VR, но никак не полноценную игру в жанре immersive sim. Да и современная игровая индустрия приучила к тому, что сырые игры на релизе — норма. Тем удивительнее, что оптимизация у Atomic Heart оказалась вполне неплохой, а критичных багов на момент написания текста я не встречал. Правда, сказать, что багов мелких нет совсем, я не могу. Они есть. В теории ещё выйдет патч первого дня, который может многое поправить, но кардинальных изменений я бы не ждал. Тестовая система: Intel Core i5-9400F 2.9 ГГц @3.9 ГГц 16 Гб DDR4-3000 GeForce GTX 1070 Ti 8 Гб игра и ОС установлены на SSD Видео с демонстрацией производительности на максимальных настройках в FullHD. Эта локация очень сильно нагружает систему. Дальше игра становится более коридорной, и в ней редко встречается больше 2-3 NPC одновременно в кадре, потому фреймрейт гораздо выше. Так что участок из начала игры отлично подходит для стресс-теста. Глубина резкости: отключает и включает эффект depth of field, но исключительно в катсценах. Отключать нет никакого смысла. Без него кинематографические ролики становятся некинематографичными, а в геймплее его нет вообще. Настройки от низкого к максимальному слева направо Размытие в движении: старый-добрый motion blur. Размывает изображение, делая его ближе к реалистичному в движении. Можно отключить, либо выбрать из двух настроек. Видно, что на низком качестве количество семплов для размытия слишком мало. Настройки от низкого к максимальному слева направо Сглаживание: с выключенным AA кадров в секунду становится заметно больше (на 18%), но играть становится невозможно — слишком много «лесенок» и визуального «шума» в кадре. Низкий TAA слишком мыльный, потому единственный вариант — это TAA высокого качества. Но и он довольно мыльный. Если ваша видеокарта позволяет вам выставить разрешение повыше даже на FullHD мониторе с помощью суперсэмлинга, то обязательно воспользуйтесь возможностью, чтобы сгладить недостатки TAA. Без TAA невозможно играть, думаю, даже в 8к. Качество анимации: влияет на расстояние, на котором анимации будут проигрываться с пониженным фреймрейтом. Вариантов настройки много, но ни бросающихся в глаза визуальных различий, ни тем более влияния на производительность замечено не было. В теории настройка может помочь системам со слабым CPU, но старенького шестиядерного i5-9400F игре хватает с большим запасом. Настройки от низкого к максимальному слева направо Тени: пожалуй, одна из наиболее «тяжёлых» настроек игры, причём каждая градация визуально отличается. Тени от размытых клякс на низком качестве превращаются в детальные мягкие тени. Переход от максимального к ультра-качеству к даёт 8% прироста. От ультра к высоким — ещё 1,5% сверху. Снижение качества от максимального до среднего поможет вам выиграть почти 30% производительности. Низкое качество выглядит невзрачно, но по сравнению с максимальным даёт прирост в целых 38%. Так что в случае проблем с производительностью это первый пункт, на который стоит обратить внимание. Настройки от низкого к максимальному слева направо Рассеянное затенение: отвечает за самозатенение объектов. Разница видна при переходе от среднего качества к высокому. А вот отличить высокое от ультра или максимального тяжело. Разница в fps между максимальным качеством и низким — 14%. Визуальные эффекты: настройка отвечает за качество рендеринга частиц: искр, пылинок, падающих листочков. Но в силу динамики этих объектов уловить их на скриншоте, да ещё сравнить качество не представляется возможным. Но разница несущественная, влияния на производительность не замечено. Количество объектов: влияет на количество объектов на удалении при рендеринге. Должно помочь слабым процессорам. В реальности разницы почти нет, как и влияния на производительность. Настройки от низкого к максимальному слева направо Материалы: в теории влияет на качество материалов при использовании физически-корректного рендеринга (PBR). То есть настройка должна влиять на точность того, что камень выглядит, как камень, кожа — как кожа, ситец — как ситец, бумага — как бумага. Но визуально разницы почему-то не видно. При этом, есть влияние на производительность. Между максимальным и низким качеством примерно 10% разницы. Настройки от низкого к максимальному слева направо Объёмный туман: в теории настройка должна влиять на «дымки». В реальности, считаю, что настройка либо не работает, либо я не видел того, что по мнению разработчиков является «объёмным туманом». Разницы в производительности не обнаружено. Настройки от низкого к максимальному слева направо Постобработка: на скриншотах не очень заметно, но живьём кажется, что при низком качестве постобработки картинка становится слегка чище и насыщеннее. При выкрученной на максимум изображение более «мягкое» и «глубокое». Влияние на производительность — 14% между максимумом и минимумом. Настройки от низкого к максимальному слева направо Текстуры: честно говоря, не уверен, что настройка в данный момент работает корректно. Внешне я практически не вижу разницы между максимальным разрешением текстур и низким. Но мониторинг говорит, что на 100 МБ видеопамяти игра стала потреблять меньше. Настройки от низкого к максимальному слева направо Анизотропия текстур: Судя по скриншотам, данная настройка в пресс-версии не работала. Результат всегда максимальный. Впрочем, эта настройка влияет на фреймрейт только в случае очень слабых видеокарт уровня GeForce FX 5200. Современные чипы проблем с анизотропной фильтрацией иметь не должны. Тем удивительнее, что максимально возможное качество в игре — 8-кратный сэмплинг, а не 16-кратный. Настройки от низкого к максимальному слева направо Качество геометрии: влияет на качество рендеринга объектов LOD на удалении, если очень сильно вглядываться. Настройка для очень слабых CPU. Смело выставляйте на максимальное качество. Настройки от низкого к максимальному слева направо Качество растительности: ещё одна настройка, которая сразу бросается в глаза, как по качеству, так и по влиянию на производительность. При низком качестве рендерится гораздо меньшее количество травы и листьев на кустах и деревьях. А так как это альфа-объекты, то они неслабо влияют на производительность, так как рендер большого количества полупрозрачных объектов всегда упирался в чистую производительность GPU и пропускной способности его шины памяти. Если убить производительность с максимальной на низкую, то можно выиграть 11% производительности. Скорость жёсткого диска: есть выбор из оптимизации под HDD и SSD. При установке на SSD разницы между типами оптимизации лично я не зафиксировал. Но теоретически, если у вас старый добрый жёсткий диск, то HDD у вас должен работать лучше. Настройки звука: можно очень точно настроить микс под себя. Мне показалось, что по умолчанию музыка, радио и звуки интерфейса слишком громкие на фоне остальных звуков игры. Бонусом можно включить стримерский режим, отключающий лицензированную музыку. Интересно, что даже в версии для VK Play доступно сразу девять версий озвучек на разные языки. Не очень понятно, правда, зачем их заставляют принудительно скачивать. Удивительное рядом, но Atomic Heart оказалась на редкость неплохо оптимизированной игрой. Да, у игры есть ряд мелких багов, которые, возможно, исправили патчем первого дня, но претензий к производительности точно быть не должно.
  3. Скоро выходит сиквел одной из самых успешных игр прошлого поколения — Dying Light 2: Stay Human. Полновесная рецензия подоспеет чуть позже, а пока самое время взглянуть, насколько хорошо игра оптимизирована и какая система потребуется для её запуска на ПК. Скоро выходит сиквел одной из самых успешных игр прошлого поколения — Dying Light 2: Stay Human. Полновесная рецензия подоспеет чуть позже, а пока самое время взглянуть, насколько хорошо игра оптимизирована и какая система потребуется для её запуска на ПК. Рассказ о тяжёлой разработке отложу до полноценного текста, но вынужден сразу уточнить, что в первую очередь проблемная долгая разработка сказалась на внешнем виде. В качестве основы был взят зарекомендовавший себя ещё по первой части Chrome Engine 6, разработанный самой студией Techland. Из большого расследования Кирка Маккинда стало ясно, что это привело сразу к двум проблемам. Студия после невероятного успеха оригинала сильно расширилась и пополнилась специалистами не только из Польши, но и из других стран мира. В итоге технические специалисты стали уговаривать руководство Techland перенести игру на движок Unreal Engine 4 или Unity, с которыми у большинства новичков студии уже был опыт работы, в отличие от проприетарного внутристудийного Chrome Engine. Но руководство было непреклонно, и программисты-инженеры с именем и послужным списком учились работать с новым движком с нуля. Второй проблемой стали Xbox One и PlayStation 4. Хотя игра на уровне геймдизайна явно метила на некстген, глава разработки упорно настаивал, что версии для пастгена должны выйти любой ценой. В итоге игру пытались впихнуть в старые консоли как умели. И обе проблемы бросаются в глаза уже через первые 10 минут внутри игры. Демонстрация RTX-возможностей игры А теперь без лишних слов приступим к изучению доступных настроек. Сразу стоит оговориться, что тестирование делается на базе пресс-копии игры до патча первого дня. Теоретически что-то ещё может измениться, но на моей памяти никогда ни одна пресс-версия после выхода патча первого дня не менялась кардинально. Тестовая система: Intel Core i5-9400F 2.9GHz @3.9GHz 16GB DDR4-3000 GeForce GTX 1070 Ti 8GB игра и ОС установлены на SSD Тип рендеринга: На выбор даются DirectX 11 и DirectX 12. Визуально отличий нет. При тестировании 40-секундной повторяемой пробежки по лесу, которая весьма сильно нагружает систему, производительность была следующей (данные получены через MSI Afterburner и являются средним по двум пробегам в каждом из режимов): Данные, значения в кадрах в секунду DirectX 11 DirectX 12 Среднее 50 49.9 Минимальное 43.6 43.5 Максимальное 80.8 81.3 1% low 42.4 42.4 0.1% low 35.1 22 Как видно из этих данных, отличие исключительно в наличии почти незаметных глазу микростаттеров в DirectX 12. Так что для видеокарт на архитектуре Pascal можно рекомендовать использовать DirectX 11. Для других архитектур и других вендоров результаты могут отличаться. Слева направо: 0%, 30% (по умолчанию), 100% Резкость: Настройка отвечает за уровень чёткости изображения, и её рекомендуется применять вместе со встроенным апскейлером. У игры серьёзная проблема с тем, как работает TAA и затем восстанавливается повышением резкости. Даже при значении резкости на нуле изображение всё ещё остаётся «перешарпленным» и в нём видны эффекты «гало» вокруг объектов, являющиеся типичным артефактом от слишком высокого повышения резкости изображения. Слева направо: 1080p, 1440p, 2160p, 720p Разрешение: По вышеназванной причине решил добавить и эту настройку для рассмотрения. Да, при 4K игра действительно позволяет скрыть огрехи грязной работы фильтра повышения чёткости. Поскольку я обнаружил, что игра точно так же выглядит и на промо-скриншотах, есть подозрение, что весь игровой арт дизайнился с учётом того, что в Dying Light 2: Stay Human надо играть в разрешении на уровне 3840x2160. К сожалению, на GTX 1070 Ti максимумом при наивысших настройках графики остаётся народное 1080p. При переходе с 1080р на 1440р производительность снижается примерно на 32%. В данном конкретном случае с условных 45-50 кадров в секунду до 30-35. 4K даёт в три раза меньший фреймрейт, опускаясь до неиграбельных значений. Ради интереса я также запустил игру в старомодном 720p. Получил прирост около 48% относительно 1080р. Правда, это тот случай, когда разрешение изображения сильно влияет на качество картинки. Слева направо: отключено, низкое, высокое Качество сглаживания: Настройка сглаживания для устранения эффекта «лесенок», возникающих при растеризации изображения. Отключение сглаживания превращает картинку в пиксель-арт. И это не шутка. Низкое значение мажет игру в ноль. Высокое приводит к относительно съедобному виду. Нет смысла ставить ниже высокого. На производительность влияние околонулевое. Слева направо: отключено, низкое, среднее, высокое Качество размытия в движении: Оно же motion blur. Настройка влияет на «выдержку» игровой камеры и количество используемых сэмплов при резких поворотах камеры и, возможно, в кат-сценах. Разница не заметна глазу, но при высоком качестве на один кадр в секунду меньше при резких поворотах игровой камеры. Слева направо: низкое, высокое Качество частиц: Влияет на отображение спрайтов огня, дыма, дождя. Визуальную разницу между настройками уловить очень трудно из-за динамической природы частиц, хотя при снижении еле заметно уменьшается разрешение эффектов. На производительность влияние не оказывается. Качество теней от солнца: Если у вас нет видеокарты серии RTX, то у вас не будет выбора, кроме PCF (Percentage Closer Filtering). Для более удачливых геймеров должна быть доступна настройка теней от Солнца, просчитанных с помощью рейтрейсинга. Слева направо: отключено, низкое, среднее, высокое, очень высокое Качество контактных теней: Как можно догадаться, влияет на качество теней. Честно говоря, разница незначительна, и какие-то отличия видны только при полном отключении контактных теней. Причём, что важно, исчезают лишь незначительные тени от травы и кустов, но не от людей или деревьев, за которые, по всей видимости, отвечает настройка теней от Солнца. Неудивительно, что при незаметной визуальной разнице нет и влияния на производительность. На скриншотах обратите внимание, что при отключении настройки у куста за спиной Спайка (персонажа из оригинальной Dying Light) исчезает тень. Слева направо: отключено, низкое, высокое Качество затенения: Так тут назван ambient occlusion. Настройка сильно влияет на качество изображения. Отключать её не стоит ни в коем случае. Между высоким и низким значениями же разница примерно 4%. Так что если у вас совсем слабая система, можно снизить эту настройку. Слева направо: низкое, среднее, высокое Качество глобального освещения: Отвечает за качество наружного непрямого освещения. Настройка, в теории, влияет на точность глобального освещения. Но она настолько тонкая, что изучив разные локации в разное время суток, я так и не увидел хоть какого-то изменения картинки, хотя судя по тому, что счётчик кадров в секунду менялся, можно точно сказать, что под капотом игры при понижении настройки так же снижается и точность обсчёта освещения. Слева направо: низкое, среднее, высокое Качество отражений: Отвечает за качество экранных отражений. Возможно, на карточках с поддержкой RTX есть возможность включить отражения с помощью лучей, но это не точно. На низком качестве исчезают почти все объекты для отражений. На среднем и высоком разница уже еле заметная, но на высоком вроде как количество отражаемых объектов слегка больше. В целом зеркальных поверхностей в игре не так много, чтобы об этом думать. Выигрыш производительности между высокими и средними настройками составляет около 4%. Между высокими и низкими — уже целых 6%. Слева направо: низкое, среднее, высокое Качество тумана: Настройка отвечает за количество сэмплов для формирования объёмного тумана, который разработчики активно используют в игре. Если у вас слабая система, то эта настройка — главный инструмент оптимизации игры под вашу систему. Как видно на скриншотах выше, визуальная разница между режимами практически неуловима. Отчасти из-за того что туман постоянно меняется. Зато прирост производительности существенный: между высокой и средней настройкой он составляет почти 10%, а между высокой и низкой — целых 19%, что в моём случае позволило повысить производительность с 49 кадров в секунду до 60. Слева направо: без апскейла (оригинал), низкое, среднее, высокое Режим апскейлинга: Также есть возможность запустить игру в пониженном внутреннем разрешении рендеринга для повышения производительности. Есть три качества апскейла, но лично я не рекомендую ни один из них. Слишком низкое разрешение сильно влияет на качество изображения. Судя по фреймрейту, при базовом 1080р высокое качество апскейла идентично по производительности запуску игры в 720p (для 4K это должно означать 1440р). Зернистость: Настройка включает кинематографическую зернистость изображения. Лично я бы включил этот пункт, так как он слегка скрывает за зерном шероховатости от «перешарпленной» картинки. Интересный момент, но в плохо освещённых и ночных сценах зерно усиливается, как будто имитируя работу камеры при высоких значениях ISO (светочувствительности). Главный герой вместо глаз использует камеры-импланты? Слева направо: производительность, качество PlayStation 5: В версии для PlayStation 5 можно выбрать один из трех режимов качества изображения: «производительность» даст вам стабильную работу при 60 fps, «качество» работает при 30 fps, а «разрешение» добавляет к последнему, собственно, нативное 4K и рейтрейсинг. К сожалению, первые два режима здорово проигрывают последнему практически во всем. В частности, очень страдает качество рендеринга деревьев и травы. Ну и воды, конечно. Слева направо: производительность, качество, разрешение Производительность немного разочаровывает, если вспомнить, что в основе игры всё тот же движок Chrome Engine 6, знакомый по оригинальной Dying Light. Честно говоря, игра вовсе не выглядит как нечто такое, что даже 1070Ti/1080/2060Super не могут вытянуть в Full HD на максимальных настройках со стабильными 60 кадрами в секунду. Что расстраивает ещё больше, при отдельно улучшившихся визуальных элементах (качество моделей персонажей и их лиц, анимации, освещения, особенно ночью) сама картинка подпорчена очень странной работой фильтров постобработки и слишком явно срезанными углами, чтобы втиснуть игру в не самые сильные консоли прошлого поколения. Графика в игре неплохая, но создалось впечатление, что она могла бы быть на голову выше, откажись разработчики от балласта, тянущего визуальную часть на дно.
  4. Monster Hunter Rise — экшен-RPG от студии Capcom, вышедшая эксклюзивно для Nintendo Switch. Тем неожиданнее был анонс игры для ПК, а не для других консолей. С другой стороны, где как не на ПК выпускать игру про рейды, фарм, крафт, да ещё с элементами онлайн-приключения? Monster Hunter Rise — экшен-RPG от студии Capcom, вышедшая эксклюзивно для Nintendo Switch. Тем неожиданнее был анонс игры для ПК, а не для других консолей. С другой стороны, где как не на ПК выпускать игру про рейды, фарм, крафт, да ещё с элементами онлайн-приключения? В общем, 12 января Monster Hunter Rise пожалует на платформы под управлением Windows 10 и выше, а потому интересно узнать, что там с техническим состоянием ПК-версии и оптимизацией. Monster Hunter Rise: Техническое состояние ПК-версии Кому-то это может показаться странным: «Зачем интересоваться техническим состоянием и оптимизацией игры, являющейся портом с Nintendo Switch?» Да, платформа, базирующаяся на чипе Nvidia Tegra, слабее почти любого современного ПК даже начального игрового уровня. Но интерес вызывает переход студии-разработчика от устаревшего движка MT Framework, когда-то поражавшего визуальным пиршеством в Lost Planet и Resident Evil 5, к новейшему достижению инженерной мысли Capcom — RE Engine. Движок RE Engine дебютировал в 2016 году в технодемо для PlayStation VR Kitchen, которое впоследствии оказалось тизером тогда ещё не анонсированной Resident Evil VII: Biohazard. Одной из главных особенностей новой технологии называлась возможность работать с очень высокой частотой кадров на PS4, что позволяло избавиться от «морской болезни» при игре в VR. Другими интересными особенностями движка стали поддержка сложных анимаций, включая процедурные, подповерхностное рассеивание, фотограмметрия, продвинутое объёмное освещение и новая техника сглаживания TAA. Успех движка привёл к тому, что Capcom отказалась от поддержки движка Panta Rhei, который создавался параллельно и был показан в технодемо игры Deep Down. Именно Panta Rhei должен был стать заменой MT Framework, но в итоге ни одной игры на этом движке выпущено не было. Интересно, что многие считают, будто название RE Engine означает Resident Evil Engine. Разработчики из Capcom Division 1 твёрдо отрицают эту связь и настаивают на том, что полное название движка — REach the Moon Engine, и это даже отражено в логотипе. Бывает же. Субтитры адаптированы под маленький размер экранчика Switch. К слову, на выбор доступны три озвучки: английская, японская и язык Capcom. Рекомендую последний. Самый аутентичный В общем, вводная часть закончилась, и теперь самое время поговорить о техническом состоянии Monster Hunter Rise на ПК. Сразу озвучу два спойлера: настроек в игре много, что говорит о том, что студия ответственно подошла к разработке ПК-версии, но графические настройки практически никак не влияют на производительность, как минимум на моей системе. Тестовая система: Intel Core i5-9400F 2.9GHz @ 3.9GHz 16 GB DDR4-3000 GeForce GTX1070 Ti 8GB игра и ОС установлены на SSD В игре сохранены все настройки, что были в оригинальной Switch-версии, такие как настройка громкости, выбор пресета динамического звукового диапазона, нажатие клавиш или их удерживание, вибрация, субтитры, работа внутриигровой камеры, настройки HUD и т. д. К ним добавилась поддержка клавиатуры и мыши, реализованная на вполне адекватном уровне, хотя лично я бы в данной игре предпочёл геймпад. К слову, интерфейс с подсказками, какие клавиши использовать, меняется на лету, что очень удобно. Сама же игра работает исключительно в DirectX 12, что может вызвать проблемы у очень старых видеочипов. Основные настройки графики Графические настройки включают в себя как базовые (разрешение, вертикальная синхронизация, полный экран или оконный, настройки яркости и HDR, ограничение частоты кадров), так и продвинутые. К сожалению, у игры есть очень странное ограничение, которое не позволяет менять как минимум четыре настройки только в главном меню игры, но все остальные продвинутые настройки можно настраивать исключительно внутри игры (да-да, из главного меню эти настройки не работают!), причём предварительно пройдя туториал, чтобы получить доступ к меню настроек. Крайне спорное решение. DSR в игре не работает, потому оценить разрешение выше 1920x1080 я не имел возможности. А теперь подробнее о каждой настройке. Сразу скажу, перевод некоторых названий вызывает вопросы и отличается от устоявшихся в русском языке терминов, но так всё названо в официальной русской локализации игры. Слева направо: 70%, 100%, 150% Качество изображения: Данная настройка отвечает за внутреннее разрешение рендеринга картинки. Доступно только три варианта: 70%, 100% и 150%. В случае с Full HD это означает, что изображение рендерится в разрешении 1344х756 (70%, именно в таком разрешении работает Switch-версия при подключении к ТВ, в портативном режиме же было разрешение 960х540), 1920х1080 (100%) и 2880х1620 (150%). Как видно из скриншотов выше, эта настройка серьёзно влияет на качество картинки. При этом в случае с 1070 Ti никакого влияния на фреймрейт не оказывается. Потому единственный способ оценить влияние настройки на производительность — это уровень нагрузки на GPU в процентах, который можно оценить с помощью программы MSI Afterburner. При 100% рендеринге нагрузка на чип составляет 41%, при 70% снижается до 36% (выигрыш всего лишь 5%), а при 150% видеочип продолжает прохлаждаться, нагружаясь всего лишь до 51%. На основании моего опыта можно смело сказать, что даже видеокарты уровня 1050 Ti / RX470 должны вытянуть игру в 1080p со 150% внутренним разрешением рендеринга с фреймрейтом гораздо выше 60 кадров в секунду. Если снизить планку фреймрейта до 30 кадров в секунду, а разрешение до оригинальных консольных 70% от Full HD, то, подозреваю, поиграть в Monster Hunter Rise у вас получится даже на GT730 без особых проблем. Если честно, мне даже интересно узнать, насколько слабое и старое железо способно вытянуть эту игру. И это была самая тяжёлая из внутриигровых настроек. Остальные оказывали влияние на нагрузку на GPU либо незначительно, либо в пределах погрешности. Слева направо: вкл/выкл Текстуры высокого разрешения: В версии для ПК появилась возможность увидеть текстуры в оригинальном качестве, а не в пережатом для того, чтобы влезть в память Nintendo Switch. На скриншотах можно увидеть снижение качества накидки на буйволе, маски на торговце и повозки за его спиной. Но если не вглядываться, то отличия почти не заметны. В кат-сценах, когда показываются крупные планы персонажей, разница может бросаться в глаза. Нагрузка на видеопамять между двумя режимами отличается всего лишь на 300 МБ, так что выключать текстуры высокого разрешения имеет смысл только на видеокартах с менее чем 4 ГБ видеопамяти. И то не факт. Слева направо: «Низко», «Средне», «Высоко» Фильтрация текстур: Настройка отвечает за анизотропную фильтрацию. Изучение внутри игры навело меня на мысль, что отключить анизотропную фильтрацию полностью нельзя. Настройки «Низко»/«Средне»/«Высоко» всего лишь влияют на количество сэмплов при фильтрации, но пункта «Отключить» нет. Потому разница даже на скриншотах практически минимальная. Подозреваю, что низкий пресет соответствует двукратной анизотропной фильтрации, а высокий — 16-кратной. Средний же пункт — нечто промежуточное между этими состояниями. Ставить ниже, чем «Высоко», нет никакого смысла. Влияния на производительность не замечено. Слева направо: вкл/выкл Рассеянное затенение: Оно же ambient occlusion. Настройка, которая в 2009—2010 годах изменила наше восприятие трёхмерной графики. Трудно представить, что когда-то мы играли в игры, где не было мягкого затенения моделей. Настройка сильно влияет на внешний вид игры и не рекомендуется к отключению. Выигрыш в производительности — около 2% от нагрузки на GPU. Слева направо: низкие, средние, высокие Качество теней: Настройка влияет на разрешение карты теней для всех внутриигровых объектов, способных отбрасывать тени. Высокий пресет для GPU на 10% тяжелее, но что важнее, между низким/средним и высоким пресетами разница в потреблении видеопамяти составляет целых 900 МБ, что может быть существенно для систем с 3 ГБ видеопамяти и ниже. Справа налево: вкл/выкл Динамические тени: Отключает динамические тени объектов, серьёзно снижая нагрузку на видеочип. Как минимум, так заявлено. По факту описание ошибочное. На самом деле, настройка отключает мягкие тени, а не динамические. Динамические тени остаются, но они больше не «смягчены». Слева направо: вкл/выкл Тени от снаряжения: Как понятно из названия, это тени от рюкзаков на спине игрока либо игроков, если речь о многопользовательском режиме. Слева направо: вкл/выкл Снижение нагрузки через смену моделей: Так и не понял, что делает эта настройка. В описании указано, что она подменяет модели более низкополигональными аналогами. Но либо подменяются далеко не все модели, либо разницу нужно искать под лупой. Возможно, игра использует модели из версии для Switch. Слева направо: высокие, средние Качество сетки (детализация): Настройка LOD, которую почему-то можно менять исключительно из главного меню, но нельзя из запущенной игры. Скажу так, должна влиять на загрузку процессора, снижая количество вызовов отрисовки для него. По факту i5-9400F избыточен для этой игры, и никакого влияния на производительность я не увидел. Оставляйте настройку на максимальном уровне, если ваш CPU мощнее, чем CPU в Nintendo Switch. Слева направо: TAA+FXAA, TAA, FXAA, без сглаживания Сглаживание: На выбор даётся стандартный набор для всех игр на RE Engine: комбинация TAA+FXAA, FXAA, TAA и полное отключение любого сглаживания. Настройки FXAA и отключение сглаживания не рекомендуются, так как выигрыш в производительности составляет около 5% от нагрузки на GPU, но в игре все волосы и шерсть начинают отображаться некорректно. Игровой рендеринг банально заточен под TAA, и его отключение приводит к видимым артефактам изображения. Шейдинг с переменной скоростью (VRS): Variable Rate Shading — новый подход к динамическому разрешению, реализованный в DirectX 12. Вместо снижения рендеринга всего кадра видеочип делит всё изображение на секторы по карте контрастности и снижает разрешение отдельных участков кадра с наименьшей контрастностью, в которых в динамике не заметно изменение разрешения, при этом стараясь сохранить высокое нативное разрешение тех частей кадра, которые имеют высокую контрастность. Настройка ничего не делает на моём GPU. Насколько мне известно, для поддержки технологии нужна видеокарта серии RTX. Но любая видеокарта с RTX вытянет игру на максимальных настройках графики железно, и никакое динамическое разрешение им не нужно, если только вам не хочется кровь из носу получить что-то типа стабильных 240 кадров в секунду. Демонстрация работы настройки Качание листвы: Да-да, в игре есть настройка, отвечающая за покачивание листвы на ветру. В игровом меню также указано, что она отвечает за покачивания травы, но в стартовой локации трава не покачивается. Влияния на производительность никакого. Отключение настройки не несёт никакого смысла (ну, разве что вы хотите смотреть на абсолютно статичные деревья). Демонстрация работы настройки Размытие в движении: Старое доброе motion blur. Доступны настройки «Выключить», «По умолчанию» и «Сильное». На производительность никакого влияния не оказывается. С точки зрения эстетики адекватно выглядит режим «По умолчанию». «Сильное» размытие в движении создаёт очень странный эффект игры в Need for Speed: Underground, который тут явно ни к чему, а отключение кардинально портит картинку, лишая её хоть какой-то глубины. Слева направо: выкл/вкл Искажение от линзы: Так тут назвали эффект, известный фотографам и кино- и видеооператорам как хроматическая аберрация. Это искажение изображения, возникающее из-за искажений линзы. Иногда оно сильное, иногда едва заметное. В Monster Hunter Rise этот эффект сделали настолько агрессивным, что подойдёт он только для встроенного в игру фоторежима. И то лишь тогда, когда захочется сделать необычные кадры. Слева направо: «Выключить», «По умолчанию», «Сильный» Эффект виньетки: Ещё один эффект, пришедший в игру из фото-, кино- и видеосъёмки. При закрытии диафрагмы либо использовании фильтров или насадок на объектив края кадра снимаются с меньшим контрастом (эффект затемнения по краям), чем центр получаемого изображения. Есть три варианта: «Выключить», «По умолчанию» и «Сильный». Для игры лучше всего подходит стандартный режим, но для игр в фоторежиме можно пробовать и два остальных. На производительность не влияет. Слева направо: выкл/вкл Глубина резкости: Старая добрая depth of field. По умолчанию данная настройка выключена, что меня сильно удивило. Ведь эффект глубины, создаваемый этой настройкой, действительно улучшает внешний вид игры. К сожалению, проблему я увидел практически тут же. В игре просто нет такого понятия, как разные фокусные расстояния. То есть глубина резкости всегда работает в статичном фокусном расстоянии, не имеет ни автофокуса, ни ручного фокуса. Представьте себе фотоаппарат с каким-нибудь старым объективом, который работает только в одном фокусном расстоянии. На самом деле, такие объективы встречаются, особенно когда речь идёт о каких-нибудь ретро-объективах. Работать с ними можно, даже можно получать отличный результат, но снимать с рук в движении динамические объекты практически невозможно. А Monster Hunter Rise и есть сплошное движение с динамическими объектами. Пример того, почему невозможно играть со включённой глубиной резкости. Внутриигровая камера не способна сфокусироваться на персонаже перед нею, так как изменение фокусных расстояний не предусмотрено разработчиками Сразу добавлю, что во внутриигровых сюжетных кинематографичных кат-сценах глубина резкости работает без проблем и её нельзя отключить в принципе. Спасибо, Capcom, хоть вы додумались до этого, ибо у меня лично дико бомбит, когда я вижу, как люди играют в новые Tomb Raider или ещё что-то с киношным уровнем постановки и с выключенной глубиной резкости, без которой вся кинематографичность просто улетучивается, а половина работы внутриигрового оператора оказывается уничтожена. Слева направо: выкл/вкл Зернистость плёнки: Включение/выключение эффекта плёнки 35 мм. Выглядит нормально. Хотя мультипликационный стиль игры не особо требует кинематографичности. Слева направо: стандартный, чёрно-белый, чёрно-белый (кино), сепия, сепия (кино), японский, земля воинов Фильтры: Доступно несколько фильтров для изображения. Чёрно-белый делает картинку чёрно-белой; чёрно-белый (кинематографичный) добавляет царапины на плёнку и искажает звук, имитируя моно, как в старом кино (сделано очень так себе, рекомендую посмотреть, как точно такой же эффект реализовали со знанием дела в Ghost of Tsushima от Sucker Punch Productions); сепия окрашивает изображение в сепию; сепия (кинематографичная) — то же самое, что и с ч/б; японский имитирует японские фильмы, как я понял, но выглядит так, будто забыли добавить контрастности, завысив яркость; земля воинов даёт очень контрастное изображение, в котором максимальную насыщенность получает красный цветовой спектр. Но всё это больше вкусовщина для фоторежима. Порт Monster Hunter Rise с точки зрения чистой оптимизации можно назвать удачным. Большое количество настроек, поддержка управления с клавиатуры и мыши, высокая производительность, которая, по моим ощущениям, сделает игру играбельной даже на компьютерах с офисными видеокартами. Хотя всё это было ожидаемым, учитывая, как хорошо студия портировала свои предыдущие игры на ПК, а также не забывая о том, что оригинал выходил на гибридной консоли Switch. Бонусом к ПК-версии прилагаются примерно полсотни DLC, которые успели выйти за последние полгода для оригинальной версии.
Zone of Games © 2003–2024 | Реклама на сайте.

×