Jump to content
Zone of Games Forum
Celeir

[Рецензия] «Черная книга» (Black Book) (PC)

Recommended Posts

Как-то это не по феншую, опять чемоданов занесли что ли?

Share this post


Link to post
25 минут назад, SerGEAnt сказал:

Как-то это не по феншую, опять чемоданов занесли что ли?

уважаемый, Вам лучше знать!

Share this post


Link to post

А хитро получилось: релиз 10-го, эмбарго спадает 5-го, есть почти неделя на патч первого дня со всеми пожеланиями рецензентов

Share this post


Link to post

Стало интересно, гляну демо.

Share this post


Link to post

Пермяки и вурдалаки приготовились к атаке :D

Share this post


Link to post

Чудненько. Спасибо за рецензию!

Share this post


Link to post

Давно в ожидалках. 10го покупаю.

Share this post


Link to post

Карточные игры не мое, к тому же играть за антагониста и без юмора — не игра, а грузилово, помню на этом как раз и пролетели Катаури, последнее КБ от них - было ужасно, эхх… где то наверное делают адекватные русские игры, можт когда нить увижу продолжение Grimshade...

  • Confused (0) 1

Share this post


Link to post
12 часов назад, SerGEAnt сказал:

Как-то это не по феншую, опять чемоданов занесли что ли?

Вот когда узнаем стоимость товара и посмотрим его со всех сторон сами тогда и скажем, а пока вот ненужно вот этих вот ваших полушуточек)

Share this post


Link to post
3 часа назад, Бэйдлинг сказал:

играть за антагониста

Черти в услужении — всего лишь часть образа и обоснования магических сил. Чтоб получить себе чертей, не обязательно заключать сделки с тёмными сущностями, даже умирающий незнакомец может оставить их в наследство (и без ведома получателя).

Если без чертей, то остаётся аналог знахарки или положительной ведьмы: живёт на отшибе, знает травы, все к ней ходят за советом. Зловредность определяется только выбором игрока.

  • Upvote 1

Share this post


Link to post
6 часов назад, Бэйдлинг сказал:

к тому же играть за антагониста и без юмора — не игра, а грузилово, помню на этом как раз и пролетели Катаури, последнее КБ от них - было ужасно, эхх… 

Ты вообще о чём? Последний КБ от катаури — “Armored princess”. Всё, что шло после — продукция сторонних студий.

Share this post


Link to post
17 минут назад, [email protected] сказал:

Ты вообще о чём? Последний КБ от катаури — “Armored princess”. Всё, что шло после — продукция сторонних студий.

Так оно же вроде раскололось после Олафа, и часть идательства стала делать “Тёмную сторону” нет? ДЛС про Олафа кстати норм, особенно на фоне, просто более пресный. В любом случае зловещих игр от российских издателей — хватает, тот же турецкий Stygian (которого финансировала 1с), особенно противно было воспринимать её как аллегорию на разум, мол спутники героя на самом деле - части его личности, в конце тьма приказывает одного из них принести в жетрву — тем самым возможно гг остаётся в психушке — в плену своих кошмаров, хорошая концовка отсутствует. Зато видимо присутствует невозможность издать или сделать нормальный русский проект….

Share this post


Link to post

@Бэйдлинг Наличие или отсутствие хорошей концовки, игра за добро или зло не делает историю лучше или хуже, но настроение может передавать другое, опять же, есть игры с отличным настроением, где мы играем за зло, вроде Оаерлорда или когда нам показывают, насколько это понятие может быть субъективно, как в Dungeons 3 или в Tales of Berseria.

И уж точно все это не зависит от издателя или национальности разработчика. К чему тут все эти рассуждения?

Вон Патфайндер, Breathedge вполне позитивные.

  • Upvote 1

Share this post


Link to post
Posted (edited)
19 часов назад, Celeir сказал:

вжух и ты пермяк

Вжух и ты пермяк

 

сначала подумал — это хоррор

Edited by Darrius

Share this post


Link to post

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now

  • Similar Content

    • By Outcaster

      Оценивать игры Supermassive Games, как обычно, трудно. С одной стороны, по технической реализации её игры заметно уступают лучшим представителям жанра типа Life is Strange или Beyond: Two Souls. С другой стороны, при этом каждый эпизод при прохождении умело держит внимание и представляет собой эффектный адреналиновый аттракцион на один раз.
      В определенный момент статьи начнутся спойлеры — мы о них предупредим
      Студия Supermassive Games продолжает свою хоррор-антологию The Dark Pictures. В этом году пришла очередь третьего эпизода в первом сезоне — House of Ashes. Каждая прошлая игра студии пыталась играть на эмоциях и ожиданиях игроков, но удалось ли авторам удивить игроков с новой попытки?

      Рассказывая об очередной игре Supermassive Games, хочется по-быстрому разобраться с такой банальщиной, как геймплейные механики и техническое исполнение. И дело не столько в жанре интерактивного кино, делающего ставку на сюжет и постановку, сколько в том, что это уже шестая подряд игра студии (если не считать помощь в разработке сиквела Little Nightmares), выполненная в плюс-минус одной стилистике: «Дожить до рассвета», The Inpatient, «Скрытая повестка», Man of Medan, Little Hope и, собственно, House of Ashes. Причём все шесть игр легко могли бы быть частью одной антологии. Потому проще быстро рассказать об отличиях House of Ashes от предшественниц.

      Графика с каждым новым эпизодом становится всё круче
      Одним из нововведений является переработанная игровая камера в те моменты, когда управление персонажем выдаётся игроку. Теперь вместо фиксированной кинематографичной камеры виртуальный оператор крепится к затылку персонажа и следует за ним по пятам. При этом можно спокойно смотреть по сторонам, что сильно облегчило поиск записок и коллекционных предметов. Как и предыдущие игры франшизы, House of Ashes — игра очень тёмная. Так что лучше всего играть ночью в темноте и в наушниках. Но игроку дали возможность освещать коридоры с помощью фонариков, зажигалок и факелов. Прежде источники света у игрока были далеко не всегда. В паре со свободной камерой это заметно упростило исследование локаций.
      Интервью с Эшли Тисдейл
      Другой важной деталью разработчики называют внедрение трёх уровней сложности. Да, в игре с QTE есть уровни сложности. Отличия между уровнями сложности в основном заключаются в количестве времени, дающемся на нажатие кнопки. И надо сказать, что на максимальной хардкорной сложности я иногда заваливал QTE из-за этого. Но всё равно не очень часто. Ах да, в мини-игре, где надо стабильно удерживать пульс (была в прошлых частях), на низких уровнях сложности нужно просто ритмично нажимать A. На высокой сложности иногда надо нажимать ещё и Y. На этом обзор геймплейных нововведений можно завершить.

      Нашлось место и старым шуткам про мамок
      Графически же игра выглядит ещё лучше, чем все предыдущие игры студии. С каждым разом они всё ближе к фотореализму. Анимации так же становятся более плавными. Но до сих пор есть проблема того, что иногда в диалогах персонажи начинают странно таращить глаза, создавая эффект «зловещей долины». Хотя куда хуже то, что разработчики не учатся на собственных ошибках, и в их играх по-прежнему интерактивные сценки, в которых игрок может повлиять на что-то, плохо сшиты с неинтерактивными кат-сценами, где нам показывают высокобюджетное кино. Например, в диалогах герои страдают резкими перепадами настроения. А всё из-за того что игрок выбрал в диалоге вариант, где персонаж начинает рефлексировать и вспоминать своё прошлое, а собеседник автоматически поддерживает его в этом, но как только тема диалога исчерпывается, они могут начать кричать друг на друга, делать удивлённые лица или вообще переводить разговор в другую плоскость, никак не связанную логически с предыдущей темой, просто потому что предыдущий выбор мог быть иным, а разработчики не прописали разные переходы к основному сюжету для разных развилок. В итоге это порождает кучу смешных диалогов. 
      Пример бессвязного повествования, где после окончания интерактивного диалога кат-сцена начинается резко, как будто диалога и не было
      В экшен-сценах же, как бы игрок себя ни вёл, в конце всё сводится к тому, что персонажи оказываются там, где надо режиссёру и/или сценаристу, и плевать, что монтаж этого перехода иногда странный и неуместный. Всё это разрушает кинематографичность игры, а фотореалистичная графика в такие моменты даёт сбой, так как уж слишком неестественно ведут себя виртуальные актёры. Попробуйте в самом начале игры Джейсоном Колчеком сломать языческий алтарь пастухов. Сцена выглядит невероятно нелепо, при этом она не приводит ни к каким последствиям, ведь дальше все персонажи ведут себя точно так же, как если бы игрок ничего не ломал. А ведь в той сцене убивают одного из пастухов. Странно, что Supermassive Games в упор не видит проблемы, хотя студию критиковали за это ещё после выхода «Дожить до рассвета».

      В локализации опять матерятся больше, чем в оригинале. Таков тренд
      Сюжет новой игры антологии впервые отправляет игрока в прошлое, пусть и недалёкое. 2003 год, Ирак, подножие гор Загрос. Группа американских морпехов во главе с парой ЦРУ-шников отправляется на поиски подземного склада химического оружия, благо спутниковая разведка заметила некий подземный комплекс. На месте они обнаруживают только горстку пастухов-язычников. Когда американцы уже собираются отправиться восвояси, на них нападает отряд иракских патриотов, которые не желают видеть интервентов на своей родной земле. Перестрелка приводит к тому, что наши герои падают в подземные туннели, скрытые под пастушьим хутором. Оказывается, он находился на руинах древнего шумерского храма, воздвигнутого известным деспотом Нарам-Сином Аккадским. И там героев поджидают ужасы пострашнее диктатуры Саддама Хуссейна.
      С этого момента говорить об игре без СПОЙЛЕРОВ никак нельзя. Так что те, кто собирается играть, могут смело заканчивать чтение на этом моменте.
      Как обычно, Supermassive Games занимается пересказом уже известных историй. Причём с большим упором на известные и культовые кинокартины. В Until Dawn студия пересказала нам «Зловещих мертвецов» Сэма Рэйми и серию «Поворот не туда», в Hidden Agenda — триллеры наподобие «Семь» Дэвида Финчера, в Man of Medan — «Корабль-призрак», в Little Hope была смесь историй о ведьмах, вложенных в историю, явно позаимствованную из посредственного фильма «Идентификация» Джеймса Мэнголда и очень хорошего триллера «Палата» Джона Карпентера. В случае с House of Ashes разработчики и вовсе не стали глубоко копать: это буквальный пересказ «Чужого» и «Прометея» Ридли Скотта, «Чужих» Джеймса Кэмерона, «Спуска» Нила Маршалла и «Хребтов безумия» Говарда Ф. Лавкрафта. Сами разработчики бонусом упоминают фильм «Хищник».
      Дневник разработчиков о создании вампиров с большим количеством спойлеров из самого финала игры
      Да, ещё это первая игра в The Dark Pictures Anthology, которая не косплеит мультсериал про Скуби-Ду. Монстры оказываются реальными; правда, никакой мистики опять нет. На этот раз в центре внимания вампиры. Вампиры, которые представляют собой смесь классических средневековых мифологических существ, древнего вавилонского бога демонов Пазузу, вендиго из «Дожить до рассвета» и фильма «Спуск», а также ксеноморфов из франшизы «Чужие». Но вместо божественного проклятия их попытались объяснить с научной точки зрения. Это инопланетяне, которые упали на Землю несколько тысячелетий назад, спасаясь от паразитов, превращающих разумных существ в кровожадных живых мертвецов. Нашлось даже объяснение бессмертию и нестарению. Надо сказать, что несмотря на явную вторичность, очередной «Прометей» всё равно смотрится интересно.

      Опять все персонажи, кроме приглашённой звезды, имеют те же самые лица, что и в других играх студии. В теории это можно было бы сюжетно обыграть в финальном эпизоде антологии, если бы эти лица впервые не появились ещё в Hidden Agenda. С другой стороны, это напоминает фильмы категории Б, в которых часто снимаются одни и те же актёры
      Персонажи, как обычно, представляют собой набор архетипов, которые пытаются ужиться друг с другом. Будут ли они живыми персонажами, в которых веришь, или станут творить дичь на экране, частично зависит от игрока. К сожалению, не все дающиеся игроку выборы поддерживаются игрой адекватно. Можно создать историю дружбы иракского солдата Салима с американским националистом и расистом Джейсоном, объединившихся перед лицом общей угрозы, а можно даже не увидеть этой истории. Альтернатива же с его армейской дружбой с чернокожим морпехом Ником не продумана и нелепа. Чуть хуже дело обстоит с любовным треугольником между Ником, Эриком и Рейчел: они начинают ревновать друг к другу, рвать отношения и целоваться иногда в совершенно неподходящие моменты, забывая, что вокруг всё кишит вампирами.

      Пещеры с реками крови из фильма «Спуск» после того, как их почти дословно повторили в Tomb Raider 2013, не выглядят чем-то уникальным
      Ах да, главной звездой эпизода стала актриса Эшли Тисдейл, сыгравшая ЦРУ-шницу Рейчел Кинг, подхватив эстафетную палочку у Шона Эшмора и Уилла Поултера. Правда, как актриса она в наших краях практически неизвестна. Если Эшмора мы видели в игре Quantum Break и на третьем плане в серии фильмов о Людях-X, а Поултер прославился ролями в таких лентах, как «Выживший», «Солнцестояние» и «Бегущий в лабиринте», то у Тисдейл слава более региональная: она звезда телесериала канала Disney «Всё тип-топ, или Жизнь Зака и Коди» и серии телефильмов «Классный мюзикл», где её персонажу даже был посвящён самостоятельный спин-офф. И меньше всего ожидаешь увидеть такую актрису в роли агента ЦРУ, косплеющей «железную агентшу» в исполнении Джессики Честейн из ленты «Цель номер один» Кэтрин Бигелоу.
      Трейлер The Devil in Me
      К слову, если собрать все 13 картин-тотемов-предзнаменований, то можно открыть трейлер следующей игры серии The Devil in Me, отсылки к которой встречаются во всех трёх эпизодах франшизы. Речь пойдёт о серийном маньяке-убийце, устраивающем игры со своими жертвами. Звездой эпизода уже заявлена ирландская актриса Джесси Бакли («Зверь», сериал «Чернобыль»). 
      Оценивать игры Supermassive Games, как обычно, трудно. С одной стороны, по технической реализации её игры заметно уступают лучшим представителям жанра типа Life is Strange или Beyond: Two Souls. С другой стороны, при этом каждый эпизод при прохождении умело держит внимание и представляет собой эффектный адреналиновый аттракцион на один раз. Причём за счёт того, что студия постоянно меняет режиссёров и сценаристов, каждая игра ощущается немного иной. И если страшными её игры никогда не были, то вот с жанровыми клише студия обычно играет весьма умело, так что они точно понравятся любителям ужасов.
      Итоговая оценка — 6,5.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
    • By Celeir

      Претензия к Inscryption у меня одна и вне самого проекта. Маркетинговая кампания! Она на 99% состоит из того, что оказывается лишь первым из игровых «режимов» и не отражает ни общее настроение, ни даже визуальный стиль. В роликах проскакивают намёки на заигрывания с четвёртой стеной, но я был бы счастлив, если б они не настолько преображали то, во что я влюбился при знакомстве с материалами по игре и с её же демоверсией. Какой бы хорошей игра ни была.
      Претензия к Inscryption у меня одна и вне самого проекта. Маркетинговая кампания! Она на 99% состоит из того, что оказывается лишь первым из игровых «режимов» и не отражает ни общее настроение, ни даже визуальный стиль. В роликах проскакивают намёки на заигрывания с четвёртой стеной, но я был бы счастлив, если б они не настолько преображали то, во что я влюбился при знакомстве с материалами по игре и с её же демоверсией. Какой бы хорошей игра ни была.

      Inscryption начинается как ода американской мистике времён Дикого Запада — и, если угодно, американской же ментальности. Не уверен, есть ли термин для историй подобного толка, но если вы смотрели «Балладу Бастера Скраггса», то можете вспоминать её… дополняя брутальностью слэшеров (поджанра фильма ужасов).
      Кнопка «Новая игра» не активна, но можно «продолжить игру», ведь по сюжету протагонистка не первая и, скорее всего, не последняя гостья мрачной лесной лачуги. Перед нею стол, на столе карта, свечи, звонок, весы. Напротив — сокрытое тьмой существо (в основном видно глаза да изредка руки), которое заставляет гостей играть в rogue-like карточную игру.

      В этой главе полно ситуаций, когда колода максимально не приспособлена к противнику, и поделать с этим ничего нельзя. Потом становится проще
      Здесь всё как будто знакомо. Есть карта с выбором тропинок, предопределяющих набор боёв и уникальных встреч. Враги, торговцы, места силы… карты со значением урона, жизней и особыми свойствами. И всё же процесс воспринимается крайне по-особому. Во-первых, и баланс карточной игры, и суть большинства событий заточены под жертвоприношения и прочий оккультизм. Чтобы выставить на поле боя воина, извольте выпотрошить белку или получить нужное количество капель крови, убивая активных, но менее актуальных бойцов. На особых алтарях дают растерзать одни карты, чтобы передать их свойства другим. Сам набор животных (а играем «звериной» колодой) быстро прогрессирует от жаб и воробьёв до всякого рода личинок, ходячих трупов, мифических существ. А комментарии Существа о новых картах или встречах всякий раз мрачные и прекрасно стилизованные. В общем, жуть.
      Во-вторых, сами противники. Вместо переусложнённых пришельцев и прочей ерунды — понятные каждому первобытные страхи уровня «Не ходи в тёмный лес» и жуткие люди (просто люди!) с психическими отклонениями. Даже фоном происходящего выступает не музыка, а звуки дождя, поскрипывание половиц, угрюмые напевы без инструментального сопровождения. Забавно обрывающиеся, когда заканчивается вызвавший их напряжённый момент.

      За счёт разнообразных свойств карт в игре много тактик. Но есть и сюжетные повороты, наказывающие за создание (сколько-то часов назад) слишком сильных бойцов
      В-третьих, тактильный интерфейс и мир вне карточной игры. Сражения так и остаются частью настолки, буквально. Существо обучает правилам в свободной манере, как живой гейм-мастер, с оборотами вроде «Чуть не забыл», «Не отвлекайся» и даже «Сходи принеси <предмет>, он теперь нужен». Для помощи в сражениях применяются предметы, лежащие на столе, а не в абстрактном инвентаре. Боссы — деревянные маски, которые Существо надевает перед поединком. Победа или поражение задаются количеством золотых зубов на весах, и в случае необходимости на чашу можно положить собственный, свежевыдранный. Или что покруче. К тому же прогресс карточной игры тесно переплетён с предметами в помещении, когда взаимодействие с конкретным из них расширяет запас карт, а использование ключевых карт, наоборот, открывает новые предметы в комнате. Успех же в целой главе зависит от того, всё ли активировал или нашёл.
      И это лишь первые два слоя мироустройства; вот только всё, что происходит после победы над Существом, по-видимому, спойлер, иначе бы афишировалось в особенностях игры. Потому и я, так как Inscryption во многом про первооткрывательский интерес, не могу и не буду вдаваться в детали. Пройдёмся по поверхности. После оказывается, что избушка — лишь один из четырёх уголков мира, его исследуешь в совсем другой игре, разве что с несколькими знакомыми картами и персонажами. Одержав достаточно побед (кстати, здесь уже разрешено и настраивать колоду, и выбирать из четырёх колод с разными ключевыми механиками), впрягаешься в новую настолку, глобально схожую с первой: снова карты на столе, весы, предметы, оппонент — но в совершенно ином визуальном стиле, с другими колодой карт и предметами. И без жертвоприношений. Теперь для призыва нужна Энергия, её максимальный объём растёт первые несколько ходов, а ненужные карты или те, которые дадут полезный посмертный эффект, разбиваешь молотком. В общем, отличий хватает, в том числе в подходе к смерти, после которой уже не теряешь весь прогресс, а лишь должен, как в Diablo, добежать до собственного трупа и подобрать обронённую мошну.

      Намёки на Нечто Большее встречаются довольно скоро. Эта карта-глюк превращается в случайную
      Параллельно происходящему развивается история некоего Люка, блогера в сфере настольных игр. Поначалу не понятно, как это соотносится с основным процессом, но под конец игра расставляет все точки над «i». Для понимания некоторых нюансов стоит поискать секреты. Как обычно, их легко пропустить или не ясно, как активировать. Интересно, можно ли проходить Inscryption неправильно, даже побеждая всех врагов?
      В разработке принимало участие всего несколько человек. И в то же время главной особенностью Inscryption стало то, как много интересных, разнообразных и органично действующих правил в неё включено и как часто она переворачивает всё с ног на голову. Пожалуй, на каждой из колод можно сделать самостоятельную большую игру. Добавив глав в каждый из типов настолок, можно проходить их как полноценные произведения. О том, сколько фана привносят уникальные битвы с боссами или самые маленькие события, происходящие порой по разу за сюжет, но влияющие на до того незыблемые правила, не стоит и говорить. Ближайшим аналогом можно назвать Undertale, но она сильней сконцентрирована на персонажах, а потому под конец становится родней.

      Думайте сами, решайте сами… (с)
      Контраст обещанного и полученного оказался настолько большим, что я не смог с ним смириться. Я брался за игру про американский мистицизм, и если бы он подкреплялся только историей Люка, этого более чем хватило бы. По завершении я совсем не против всего остального, что таки нашлось в игре, но так и не решил, как относиться к ситуации. И всё равно даже обманутое сердце просит ставить не менее восьмёрки, а отбросив эмоции, понимаешь необходимость лишь повысить балл.

      Итоговая оценка — 9,0.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)


Zone of Games © 2003–2021 | Реклама на сайте.

Система Orphus

×