Jump to content
Zone of Games Forum
Celeir

[Рецензия] The Ascent (PC)

Recommended Posts

На 1050ti на ноуте на высоких в Фул хд идёт на ура . Притормозы есть при воспроизведении эффектов взрыва. 

Share this post


Link to post

Очень понравилось. По ощущениям, такая смесь Cyberpunk, Ruiner, Shadowrun, щедро приправленная атмосферой унылой безысходности корпоративного мира. Играл не очень долго, несколько часов. Но в целом, весьма годно.
Игра выставила всё на ультра, при 2к, графика может и не супер-пупер, но очень хорошая. Технически, пока нет нареканий.

Share this post


Link to post
1 час назад, gray_fox сказал:

Игра выставила всё на ультра, при 2к, графика может и не супер-пупер

что за конфига?

Share this post


Link to post

Метакритики не позволяет составить картины, прежде всего, из-за продажности)). В Стиме традиционно завышенные оценки, поскольку сама система такова, что даже среднюю или просто удовлетворительную игру уже принято рекомендовать (ведь удовлетворительно, правда?! :)). Вот и получается, что остается пробовать самому. Даже часто наслушавшись о технических проблемах игры, запускаешь ее и на удивление проходишь почти ровно. Лет 7 уже не признаю никаких систем оценивания игр :big_boss:

Share this post


Link to post
2 часа назад, allyes сказал:

что за конфига?

Intel i5-8600K. 16 RAM, Radeon RX 5700XT. Игра не на SSD.

  • Like (+1) 1

Share this post


Link to post
В 30.07.2021 в 19:50, gray_fox сказал:

Очень понравилось. По ощущениям, такая смесь Cyberpunk, Ruiner, Shadowrun, щедро приправленная атмосферой унылой безысходности корпоративного мира. Играл не очень долго, несколько часов. Но в целом, весьма годно.
Игра выставила всё на ультра, при 2к, графика может и не супер-пупер, но очень хорошая. Технически, пока нет нареканий.

да не все так гладко. Как обычно за фасадом и графонием все остальное..баг или фича, но как только появляется моб и ломится к тебе, кайтя его и возвращаясь обратно с ним, такаим макаром можно заспамить несколь таких же мобов пока он не убит. Так вот я заспамил 4 моба типа папки, когда второй раз их сразу повстречал ….это касается любого моба кроме боссо.

  • Like (+1) 1

Share this post


Link to post

Раньше небыло графена но был геймплей, теперь графен отвал башки, но нет геймплея.

  • Upvote 1

Share this post


Link to post
Posted (edited)

Это ж за польский плед гений ппридумал, чтобы сдать задание 5 уровня надо пройти половину игры и попасть в локацию 20 уровня…..бесконечная беготня тудв сюда по локам...CRUSADER прости мы все просрали...я это осилил до половины..

Edited by DexEx

Share this post


Link to post

Кроме визуала ничего в игре и нет, всё остальное выполнено на достаточно низком уровне. 

Посредственная игра, которую вовремя успели распиарить.

Share this post


Link to post

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now

  • Similar Content

    • By Morfius354

      Ежедневно выходит такое количество игр, что найти среди них нечто стоящее — настоящая проблема. Перерыть десятки или сотни двухкопеечных поделок, созданных порой ради шутки или наживы на Steam-карточках, чтобы наткнуться на хотя бы интригующий середнячок — так себе вложение времени. Оттого втройне приятнее, когда под руку попадается нечто в духе In Sound Mind.
      Ежедневно выходит такое количество игр, что найти среди них нечто стоящее — настоящая проблема. Перерыть десятки или сотни двухкопеечных поделок, созданных порой ради шутки или наживы на Steam-карточках, чтобы наткнуться на хотя бы интригующий середнячок — так себе вложение времени. Оттого втройне приятнее, когда под руку попадается нечто в духе In Sound Mind. Молодой коллектив с шутливым именем We Create Stuff быстро понял простую истину, которая ускользает от многих юных студий, — в условиях ограниченных ресурсов умейте фокусироваться на главном.

      В здравом уме по мистическим воспоминаниям
      Дезмонд Уэлс приходит в себя в подвале жилого дома. На улице бушует непогода: небо заволокло тучами, дождь льет стеной, дороги затоплены по крыши автомобилей. В полном непонимании мы вместе с героем изучаем служебные помещения в поисках хоть каких-то зацепок. Сперва складывается ощущение, что In Sound Mind — типичный симулятор ходьбы со всеми присущими особенностями: условный сюжет, дешевые пугалки и прятки от монстров в темноте. Хотя на самом деле авторы лишь играются с ожиданиями, причем столь умело, словно перед нами проект от опытных разработчиков.
      Ощущения, кстати, не обманывают. Ведь We Create Stuff ранее отметилась известными модификациями к Half-Life 2 — двумя сериями Nightmare House и Underhell. Есть в ее арсенале и полноценные самостоятельные проекты вроде паззла Interlocked. Но In Sound Mind можно назвать первой «большой» игрой студии.

      Знакомьтесь, это Тоня. Она кошка, и ее можно гладить. 10 из 10! 
      Дезмонд, а вместе с ним и мы, складывает картинку кусочек за кусочком. Быстро выясняется, что протагонист — психолог, проживающий в одной из квартир дома. И, по всей видимости, единственный оставшийся постоялец. Вскоре в руки попадает аудиокассета. Стоит ее прослушать, как героя затягивает в другой, еще более загадочный мир. Мы попадаем в плен разума пациентов, терзаемых демонами. Как в прямом, так и в переносном смыслах.
      Изучение кассет — центральная часть In Sound Mind. Четыре мира-фантазии, по которым нам предстоит пройти, разные во всем: от настроения до механик. Да, игра-то вовсе не банальный симулятор ходьбы, где основная задача — лишь смотреть по сторонам. We Create Stuff придумала множество геймплейных элементов, довольно простых на поверхности, но прекрасно сплавленных друг с другом.

      Этот красавчик в шляпе старательно троллит Дезмонда всю игру. И на то есть причина
      Первая кассета сталкивает Дезмонда с призраком Вирджинии. В детстве несчастный случай изуродовал лицо девочки, но душевная травма была даже сильнее физической. Вирджиния не могла смотреть на свое отражение и с трудом выдерживала чужие взгляды. Лишь разговоры с психологом помогали ей держаться. До момента, пока она не покончила с собой прямо в супермаркете. Его потустороннюю версию нам и предстоит исследовать первым делом. 
      Здесь мы находим первый инструмент из довольно обширного арсенала — осколок зеркала. Выставив его перед собой, мы видим честное отражение уровня за спиной и ряд деталей, скрытых от человеческого глаза. Он помогает не только решать головоломки, но и отбиваться от духа Вирджинии, которая нападает, стоит задержать на ней взгляд дольше секунды. Она же не любит собственное отражение, помните? Надеюсь, помните, ведь игра явно вам этого не скажет.

      А это Дейв. Не тот типичный жуткий манекен из ужастиков, а замечательный манекен-приятель
      Сила In Sound Mind в том, что она намекает и подталкивает игрока к определенным выводам. Она дает почувствовать, что вы сами додумались до решения какой-то проблемы. Авторы, что называется, действительно показывают, а не рассказывают. В других мирах нам предстоит бороться с тенью, которая буквально утаскивает под землю любой предмет, оказавшийся в темноте, уворачиваться от вспыльчивой механической головы быка и прятаться от ходячей радиовышки, вооруженной снайперской винтовкой.
      Демоны пациентов, обретающие физическую форму, — одна из главных изюминок проекта. Они не просто фон, а умные отражения психического расстройства людей, вплетенные в игровую механику. Вам предстоит учиться противостоять им и искать слабые места, чтобы в итоге победить и помочь измученным душам отпустить боль. 
      Прохождение одной кассеты занимает полтора-два часа, за которые вы узнаете историю пациента и успеваете проникнуться личной драмой. Во всяком случае меня тронули все четыре персонажа. Интересно, что для каждого из них написана своя песня силами группы The Living Tombstone — как и сами уровни, песни разные по стилю, но вполне складывающиеся в гармоничный мини-альбом. Озвучили героев так же участники коллектива.

      Образы кассетных демонов проработаны и запоминаются
      По мере прохождения Дезмонд находит все больше оружия для борьбы с кошмарами: от того же осколка зеркала до самого настоящего дробовика. In Sound Mind неожиданно заходит на территорию шутеров, хотя арсенал довольно скромный. Помимо ружья в вашем распоряжении оказываются пистолет и сигнальная ракетница. Демонов кассет ими не уничтожить (хотя некоторых получается временно оглушить), зато для отстрела рядовых теней они отлично подходят.
      Стрельба пусть не выдающаяся, но для скромного инди реализована достойно. Не обманывайтесь простенькой моделью дробовика, выстрел в упор сочно рвет сгустки на гуталин и чернила. Боевые столкновения — еще один слой механики, наложенный на прятки, головоломки и исследование окружения. По отдельности они кажутся простыми, но все вместе, идеально сбалансированные и переплетающиеся, рождают цельный и захватывающий опыт. В этом In Sound Mind неуловимо напоминает замечательную What Remains of Edith Finch.
      В перерывах между исследованием кассет Дезмонд гуляет по дому. Найденные инструменты открывают новые пути и секреты. То же ружье легко упустить, если не быть внимательным. Авторы в целом поощряют любопытство. В тайниках запрятаны записки, раскрывающие дополнительные детали истории, ценные боеприпасы и особые таблетки, усиливающие характеристики героя. Прокачать можно здоровье, выносливость, скорость и умение прятаться. Не сказать чтобы усиления изрядно влияли на процесс, но как стимул для исследования они работают замечательно.

      Графически In Sound Mind выглядит крайне просто. Но кадры выстраивает умело
      Жаль, дом вышел скромным по размерам, хотелось бы побродить по комнатам, узнать какие-нибудь второстепенные истории прочих жильцов. Но авторы сосредоточились на главном и не стали распылять силы — безусловно, решение правильное. Сознание пациентов заметно богаче на содержимое. Миры кассет можно даже с натяжкой назвать полуоткрытыми — локации получились комплексными и просторными. При этом авторы не ведут игрока за ручку, а предлагают самостоятельно прокладывать дорогу к цели.
      Удивительно, как четыре разрозненные истории, со своими стилистикой и геймплейным подходом, впоследствии складываются в единое повествование. In Sound Mind не стоит воспринимать как хоррор. Несмотря на мрачные мотивы и монстров, игра куда ближе к мистическим приключениям в духе Alan Wake. Она умело связывает темы психических расстройств в цельный рассказ с выдержанной интригой, развитием протагониста и удовлетворительным (в хорошем смысле) финалом.
      Единственное, что немного ломает опыт, — не лучшее техническое исполнение. Игра и пять лет назад не попала бы в категорию красивых инди, а уж сейчас рядом с какими-нибудь Visage или The Beast Inside выглядит и вовсе бледно. При этом она умудряется нагружать видеокарту аки современный блокбастер, а при стрельбе порой и подлагивать. Не критично, но весьма странно. Забавно, что помимо ПК проект выходит только на новом поколении консолей.

      Но есть и технические находки. Например, этот господин утаскивает под землю ящики с машинами
      We Create Stuff на всю катушку использует те скромные ресурсы, что оказались в ее распоряжении. In Sound Mind — умное и цепляющее приключение, в котором судьбы задействованных персонажей переплетены так же умело, как игровые механики. А вишенкой на торте служит прекрасное музыкальное сопровождение от The Living Tombstone. Уже не терпится узнать, за что дальше примутся авторы.
      Итоговая оценка — 8,0.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
    • By james_sun

      Aliens: Fireteam Elite в своем текущем состоянии годится разве что для забегов «под пивко» с друзьями на часок-другой — и это при условии, что вы сумеете уговорить заплатить как минимум по 1600 рублей двух знакомых геймеров.
      Для меня до сих пор большая загадка, почему по великой и мегапопулярной вселенной «Чужого» выходит так мало игр — по крайней мере, весомых и заметных. Последний сколько-нибудь значимый проект в данной франшизе — Alien: Isolation — вышел аж семь лет назад. С тех пор в игровой индустрии царит пугающая тишина.
      Хотя, казалось бы, всем серия хороша: тут можно и хоррор отличный сбацать (с таким-то антагонистом!), и боевик, да даже уже стратегию по мотивам пробовали создать — правда, там речь шла о кроссовере Aliens vs. Predator. Однако никто почему-то не торопится занять благодатную нишу. 
      Разве что молодая Cold Iron Studios в кои-то веки решила восполнить пробел и выпустила новую игру в формате «кооперативный боевик» — пожалуй, самое простое и логичное, что можно сделать в современных условиях на заданную тему.

      Тебя когда-нибудь по ошибке принимали за морпеха?
      На всякий случай подчеркну, что являюсь большим поклонником данной франшизы. И эталонным проектом в жанре «боевик с ксеноморфами» считал и до сих пор считаю старичка Aliens Versus Predator 2 от удальцов из Monolith Productions, которому совсем скоро стукнет полных 20 лет. Ни последовавшему ремейку оригинальной игры в лице Aliens vs. Predator 2010 года, ни тем более богомерзкой Aliens: Colonial Marines не удалось не то что скинуть — просто сдвинуть с пьедестала короля ни в плане сюжета, ни в плане геймплея, ни в плане атмосферы. Первая игра погрязла в чрезмерно осторожных самоповторах и недоработках, даже не пытаясь хоть как-то адекватно развивать вверенную разработчикам вселенную. Ну а вторая помимо отвратительно геймплея предлагала игрокам вместо адекватного и проработанного продолжения «Чужих» Джеймса Кэмерона отвратительно поставленный поверхностный фанфик, воспринимать который серьезно решительно невозможно. 

      Одной из главных моих претензий к современным проектам по «Чужим» является… точное указание года. Зачем? Сам Ридли Скотт говорил, что не знает, когда точно разворачивается действие первого фильма. Все остальные режиссеры это неведение только поддерживали. 
      Ждать от современного кооперативного экшена вменяемой истории в наше время — вещь странная, однако раз разработчики заморочились выпуском полноценной книги-приквела (!), значит, и в самой игре должно быть что-то интересное — если не с сюжетом, то хотя бы с лором и интересными ситуациями. Увы, практически везде в Aliens: Fireteam Elite с этим полный провал. 
      От завязки игры издали веет пропахшей нафталином вторичностью. После событий «Чужого 3» прошло 23 года. Орбитальная станция «Катанга», находящаяся на орбите планеты LV-895, посылает в космос странный сигнал бедствия. На призыв о помощи откликается десантный корабль колониальной пехоты «Индевор». На борту станции, а вскоре и на поверхности планеты оказывается целый рой ксеноморфов, выращенных, естественно, в результате очередных бесчеловечных экспериментов зловещей корпорации «Вейланд-Ютани». Бравым морпехам в очередной раз придется спасти немногочисленных выживших и остановить угрозу, снова нависшую надо всем человечеством. Собственно, все.
      Мало того что сюжет тут примитивен до упора, так еще и подается он крайне лениво — через скучнейшие типа-диалоги между миссиями (когда мы неведомым образом телепортируемся обратно на корабль, даже если находимся на миссии вне его стен — и это в игре НИКАК не объясняется) и комментарии немногочисленных действующих лиц непосредственно во время заданий. Самое забавное, что наши подопечные лишены каких-либо мнений и на происходящие сюжетные события никоим образом не реагируют. 


      Фансервис — штука, конечно, хорошая. Но меня как поклонника дико раздражает тот факт, что авторы столь рьяно пытаются нажиться на моем увлечении, бессовестно эксплуатируя знакомые образы из соответствующих картин.
      С таким отношением желание следить за какой-то историей быстро отпадает даже у самых отбитых фанатов вселенной. Единственной возможной отдушиной могли бы стать различные документы и выжимки из диалогов, которые содержат в себе разномастные подробности о мире «Чужих» и хранятся в отдельном меню. Могли бы, но все же не становятся. Во-первых, несмотря на заявления некоторых коллег, авторы Aliens: Fireteam Elite не только понатащили в свое детище всю возможную информацию из различных источников и канонической квадрологии фильмов — они еще включили в лор омерзительные произведения старины Скотта (я сейчас про «Прометей» и «Завет»), на информации из которых, собственно, и строятся эксперименты вездесущей Компании. Во-вторых, так называемые сценаристы, попытавшиеся угодить всем и сразу, выстроив четкую картину мира и упорядочив имеющиеся данные, сами же запутались во всех хронологиях и названиях и в итоге породили только еще больше нестыковок и противоречий. Так что воспринимать новую Aliens как полновесную часть именитой вселенной снова не получается — перед нами очередной кривой фанфик, который хоть и пытается выехать за счет грубого фансервиса, с ходу кидая в лицо игроку все причитающиеся атрибуты вроде импульсной винтовки, знакомого очертания военного корабля и неиграбельного погрузчика, но быстро сдувается, демонстрируя нутро, небрежно сшитое из плохо сочетаемых и противоречащих друг другу кусков различных произведений.


      …С другой стороны, я бы сказал разработчикам большое спасибо, если бы вот этой «Прометейно-Заветной» дряни в игре не оказалось.
      Чисто субъективно к этому хочется добавить, что из раза в раз наблюдать за одним и тем же просто надоело. Хоть авторы вроде как пытаются привнести в мир с ксеноморфами нечто новое, на деле все сводится к давно осточертевшим банальностям. Снова насквозь плохая «Вейланд-Ютани», снова запредельно бесчеловечные эксперименты, снова целый рой безмозглых ксеноморфов (об этом мы еще поговорим), снова бравые вояки и снова сбрендившие андроиды, рьяно атакующие все живое на своем пути. На фоне — все те же корабли, все те же десантные челноки и космические станции, что и 30—40 лет назад. За похожие стерильность и боязнь привнести что-то новое и органичное как раз и ругали в свое время AvP из 2010 года, и за это же полноправно можно поругать Aliens: Fireteam Elite.
      Вот интересно: мы, поклонники франчайза, дождемся когда-нибудь еще одной игры в духе упомянутой Alien: Isolation, которая и правда развивает вселенную и делает это весьма грамотно и аккуратно?
      Справедливости ради, в местной истории таки присутствует пара неплохих поворотов, тогда как сама игра включает в себя несколько атмосферных моментов, от которого у любого фаната «Чужих» душа невольно начинает биться в экстазе. Но всего этого тут преступно мало. Что уж говорить, у игры нет ни внятного начала, ни какого-то закономерного финала; после полного прохождения испытываешь только стойкое разочарование. Благо для того чтобы закончить прохождение всех четырех имеющихся мини-кампаний, много времени не требуется — в адекватном кооперативе игра заканчивается где-то через шесть-семь часов. 
      Мои симпатии не на вашей стороне
      Непосредственно игровой процесс встречает пользователя предложением покопаться в простеньком редакторе, где можно собрать своего альтер-эго из скромного количества шаблонов. Добывать себе по-настоящему уникальные элементы кастомизации, по замыслу авторов, игроки должны уже непосредственно на заданиях.

      «Сфотай, типа, я охотник на Космических Жокеев».
      Что характерно, все возможные меньшинства будут игрой полностью довольны: у геймера есть возможность собрать настоящего темнокожего или азиатского мачо с женском голосом или хрупкую девочку с розовыми волосами и грубым басом. При этом сколько-нибудь симпатичных женских персонажей в игре решительно нет — это даже признала наша сестра по кооперативу, которая демонстративно проходила все миссии в шкуре десантника-мужчины. 
      Непосредственно геймплей — это классический кооперативный экшен на троих, коих сейчас превеликое множество. Группа космических морпехов получает определенное задание, а затем стартует на длинном линейном уровне, по которому движется от начала и до конца, отстреливая по пути сотни врагов. 
      На момент написания рецензии в игре уже присутствует шесть классов персонажей (пять на старте, еще один открывается после полного прохождения вместе с режимом орды), каждый из которых обладает уникальными способностями и системой прокачки, а также возможностью пользоваться строго определенными типами вооружения. Например, Стрелок — специалист по винтовкам и дробовикам, по умолчанию он обладает способностью кидать гранаты и на какое-то время увеличивать скорость стрельбы всего отряда. Медик может брать в бой винтовку, пистолет, а также аптечку с определенным радиусом действия и комплект боевых стимуляторов. Новоиспеченный Фаланг — мастер мобильного щита, пистолетов и дробовиков со способностью разбрасывать всех ближайших врагов при помощи особого импульса. 
      Вообще, система классов и прокачка — это то немногое в Aliens: Fireteam Elite, что сделано без больших нареканий. Развивать подопечных интересно, во многом благодаря необычно заданной сетке перков, которая позволяет заменять одни активные умения другими, добавлять новые, а также усиливать их и давать персонажу дополнительные пассивные улучшения. Понятное дело, все это добро доступно далеко не сразу, а открывается по мере роста в уровнях вашего альтер-эго. 

      Я, конечно, понимаю, что в современных сетевых экшенах модно давать игрокам свободу самовыражения и тонну «косметики», но… Почему в случае с Aliens нельзя было сделать элементы одежды не такими кринжовыми? Честное слово, временами морпехи в игре выглядят не как грозные вояки, а как завсегдатаи «Голубой устрицы».
      Вместе с опытом, предметами кастомизации и новым снаряжением после миссии нам выдают и два вида валюты — это ресурс под названием «расписка» и классические кредиты. На первую мы покупаем различные раскраски для персонажа и оружия, анимации для эмоций, на вторые — новое оружие, обвесы и разномастные перки. Апгрейд вооружения в игре простенький, но очень приятный: дополнительные магазины, прицелы и прочие элементы не только изменяют внешний вид конкретного ствола, но и дают ему плюсы к определенным характеристикам вроде наносимого урона, дальности стрельбы, количества боеприпасов и так далее. Кастомизация стволов тоже неплоха — жаль только, что разработчики не разрешают навесить на оружие больше одной наклейки. 
      Еще одной наградой за задания (которую тоже можно приобрести за «расписку») являются Карты испытаний, которые вводят дополнительные условия/ограничения для миссии и зачастую увеличивают получаемые награды. Пренебрегать ими не стоит, поскольку они вносят хоть какое-то разнообразие в монотонный игровой процесс.
      Весь геймплей Aliens: Fireteam Elite, как было сказано выше, сводится к одной примитивной формуле — движению вперед по кишке с выходом на просторные арены, где беспорядочно раскиданы предметы интерьера, которые левелдизайнер даже не пытался хоть как-то органично вписать в окружение, из-за чего те сразу так и кричат: «Я вам тут не интерьер, а укрытие от вражеского огня!»

      Если у вас когда-нибудь возникал вопрос, можно ли стрелять из смартгана, будучи в укрытии, вот вам ответ. И да, этот пулемет сейчас розовый. Под цвет волос владельца-мужчины.
      Забавно, что в данной игре вы двигаетесь, скорее, не от одной цели или контрольной точки к другой, а от одного ящика патронов или набора аптечек к другому. Похоже, авторы пытались искусственно усложнить прохождение своих однотипных уровней и в итоге не придумали ничего умнее, чем сильно ограничить боезапас морпехов. Данное решение не добавляет игровому процессу ни глубины, ни интереса, вызывая лишь стойкое раздражение. Сами ящики, к слову, как и понатыканные везде взрывоопасные бочки, тоже никто даже не пытался как-то вписать в окружение, и чаще всего они своей неуместностью только режут глаз. 
      Проще говоря, практически весь геймплей выглядит следующим образом: мы бежим по кишке, изредка постреливая в бесконечно прущих Чужих, добегаем до открытой локации, перебиваем там всех врагов, нажимаем на какую-нибудь кнопку, заходим в кишку, бежим дальше до следующей арены. Изредка авторы игры заставляют нас держать оборону в течение определенного времени или уничтожать определенные статичные цели на уровне. При этом сами уровни не могут похвастаться ни интерактивностью, ни сколько-нибудь интересным дизайном — за исключением фансервисных моментов, о которых я говорил выше. Ситуация в этом плане немного меняется к лучшему лишь в последней кампании, которая практически вся пронизана духом оригинальных «Чужих». 
      На локациях в игре всегда полно длинных коридоров, ведущих в никуда — там нет ни разведданных, ни снаряжения, ни вообще хоть чего-то сколько-нибудь интересного. Ребятам из Cold Iron Studios точно стоит уволить своего штатного левелдизайнера: так бездарно собирать уровни просто нельзя — ни сейчас, ни 20 лет назад. Следом за ним следует выгнать и композитора игры: саундтрек получился настолько невнятным, неподходящим по ситуации, а порой и вовсе раздражающим, что за него даже как-то стыдно. Это вам не AvP 2, где музыкальные композиции, во-первых, отлично подчеркивали напряженную атмосферу во время прохождения, а во-вторых, были до предела пропитаны мотивами все тех же «Чужих». 
      Просто сравните сами «боевой» OST двух игр.
      Ситуацию могла бы исправить интересная реализация стрельбы — но ее в Aliens: Fireteam Elite нет. Мало того что оружие тут чувствуется на уровне пластиковых игрушек с минимумом отдачи, так еще и особая разница между большинством стволов попросту не ощущаема (часть же из них вообще бесполезна — это я про снайперские винтовки, пистолеты-пулеметы и ручной огнемет). И да, как истинный поклонник серии добавлю: достали уже уродовать М41А1 — импульсную винтовку, ставшую одним из главных символов серии. Мало того что здесь по умолчанию опять нет каноничного магазина на 95—99 патронов и подствольных гранат, так еще и ее мощность значительно снижена даже на среднем уровне сложности. Возможно, разработчики хотели таким образом стимулировать игроков со временем переходить на другие виды оружия и пробовать что-то новое, но оправдание это крайне слабое. Снова обращусь за сравнением к Aliens Versus Predator 2, где импульсная винтовка была более чем актуальна на протяжении всей игры, даже когда главный герой обзаводился смартганом, дробовиком и огнеметом. 
      Ну и чтобы два раза не вставать, проведу еще несколько параллелей с двадцатилетним боевиком от Monolith Productions, которому вчистую проигрывает новая игра. Во-первых, реализация самих ксеноморфов, которые у Cold Iron Studios из идеальной машины для убийств превратились в классическое стадо тупоголовых мобов. Собственно, даже внутри игры их уничижительно называют «клопами» или «жуками» — и это твари, одна из которых может запросто «уничтожить весь мой экипаж за 24 часа» (с). Опять-таки, понятно, что в рамках кооперативного боевика авторам нужно было как-то создать многочисленное пушечное мясо, но все же сводить знаменитую расу Чужих к каким-нибудь безмозглым и прямолинейным зомби из Dead War было большой ошибкой. И дело даже не только в лоре или какой-нибудь художественной ценности — отстреливать эту бесконечно прущую на тебя орду попросту скучно. Ситуацию не спасают ни подсмотренные у Aliens: Colonial Marines плюющиеся и взрывающиеся ксеноморфы (ибо они тупы и слишком ограничены в своих возможностях), ни изредка вылезающие на свет Чужие-солдаты и трутни (поскольку отличаются от своих младших братьев исключительно увеличенным количеством здоровья и способностью бегать на своих двоих). 

      Дизайн уровней вызывает неудобные вопросы. Через каждые 50 метров в стенах и потолках бессовестным образом натыканы различные отверстия, из которых постоянно лезут ксеноморфы. При этом практически все имеющиеся на уровне двери (даже изначально закрытые!) перед ними открываются, но остаются неведомым образом непреодолимыми для игрока. Это прям нонсенс.
      В сети почему-то любят сравнивать игру с Left 4 Dead, так вот — не верьте. Общего у данных проектов чрезвычайно мало. И даже если в Aliens: Fireteam Elite и присутствует какое-то подобие виртуального режиссера, который точно наличествовал в творении Turtle Rock Studios, то единственное, на что он способен, — натравливать на игроков из ближайшего отверстия на уровне слегка перетасованные группки ксеноморфов, заставляя команду постоянно двигаться вперед. Менять расположение ящиков с патронами и разведданных, а также устраивать пользователям грамотные засады из мобов тут никто не будет. О том, какая в таком случае получается реиграбельность, предлагаю вам догадаться самим.
      Помнится, у Monolith Productions, которая не изобретала новых разновидностей Чужих и не делала из них бестолковых болванчиков, как-то получалось постоянно держать игрока в напряжении и при этом поддерживать высокую динамику геймплея. Талант, как говорится, не пропьешь.
      Вторым пунктом в сравнении идет система телесных повреждений. Удивительно, но игра из 2021 года в этом плане тоже проигрывает своему предшественнику из 2001-го. У Monolith Productions люди и Чужие влегкую разрывались на части и разлетались на куски и ксеноморфы, даже будучи подстреленными, представляли для игрока большую опасность, так как могли раненными подползать и больно кусать, а после смерти разбрызгивали вокруг кислоту, сжигавшую здоровье морпеха за считаные секунды, а у Cold Iron Studios на отделение от тела способна разве что голова ксеноморфов, тогда как их кровь-кислота вообще не представляет практически никакой опасности ввиду своей чрезвычайно слабой субацидности. 

      Огнеметная турель на практике оказывается необычайно эффективным средством истребления Чужих.
      Отмечу, что боевая система в Aliens: Fireteam Elite показывает себя с куда лучшей стороны, когда на сцену выходят синтетики. Они все так же безмерно тупы, но, по крайней мере, способны отстреливаться, занимать укрытия, кемперить, взрываться при приближении к игроку и закрывать себя тактическими щитами. То есть в противостоянии с ними приходится использовать какие-то тактики и хоть как-то соображать между нажатиями на спусковой крючок. Приятным бонусом служит и то, что во время гибели андроиды охотно разлетаются на куски, причем выглядит это очень сочно. 
      Глядя на то, как сильно преображается игра с появлением на поле боя этих самых синтетиков, невольно задаешься вопросом: так может, разработчикам стоило сделать экшен про войну с такими вот грозными машинами, а не с беспомощными, как они же выражаются, «клопами»? 
      В-третьих, дизайн оружия. Все это субъективно, но наиболее органично выглядящие стволы для «расширенной вселенной» присутствовали именно в AvP 2 — там было заметно, как художники пытались сохранить стиль, заданный увиденными в фильмах пистолетами, винтовками и смартганами. Ни AvP 2010 года, ни Aliens: Colonial Marines, ни Aliens: Fireteam Elite в этом плане нисколько не преуспели, большая часть оружия выглядит там выглядит излишне чужеродно и скучно. Я уж молчу про отсутствующие ощущения от стрельбы. 

      Иногда у художников и дизайнеров просыпается чувство вкуса.
      Хотя тут следует отдать должное Cold Iron Studios — она, по крайней мере, попыталась развить дизайн и возможности все той же М41А1, предоставив различные модификации данной винтовки.
      В-четвертых, датчик движения. В AvP 2 он отлично работал на атмосферу, нагнетая и пугая, а в Fireteam Elite служит лишь бесполезным элементом интерфейса, занимая свою долю экрана в углу. Убери его — и ничего не изменится. То есть совсем. 
      Ну и наконец, в-пятых. Возможно, это снова излишне субъективный пункт, но мне хотелось бы его отметить. Одна из главных проблем Aliens: Fireteam Elite заключается в том, что тут чрезвычайно слабая постановка для масштабного экшена в настолько сильной вселенной. Игра стерильна и преступно пуста. 
      Мне очень хочется задать вопрос: почему на спасательную и боевую (НЕ разведывательную, что важно!) операцию с десантного корабля отправляются только три морпеха? Понятно, что это может быть обусловлено геймплейно (хотя и тут не совсем ясно, почему именно три, а не четыре), — но ведь игра в любом случае выглядит… мертвой. У не единожды упомянутой Monolith Productions 20 лет назад кампания рассказывала всего об одном пехотинце, игра местами давила своим одиночеством, подчеркивая отрезанность героя от остального мира… Что не мешало ей одновременно демонстрировать ворох происходящих вокруг событий вроде действий сослуживцев из других отрядов на этом же уровне в виде скриптовых сценок. То есть у игрока все равно создавалось ощущение полноценной боевой операции с участием десятков специалистов — просто так получилось, что ты на какое-то время оказывался от них отрезан, но при этом мог слышать их или видеть со стороны.

      «Тикаем отсюда, тут одни ксенофобы!»
      В Fireteam Elite мы все время проводим исключительно втроем, плюс нам постоянно докучает руководитель операции со своими раздражающими советами и комментариями. Один раз на помощь прилетает вооруженный челнок, еще один раз нам просто намекают, что где-то впереди действует другая боевая группа, — но даже эти моменты в игре совершенно не работают. Есть только мы и остальной пластмассовый мир. 
      Черт возьми, да даже в кривой во всех смыслах Colonial Marines было какое-то подобие ощущения полновесных боевых действий и живого окружения за кадром. В Aliens: Fireteam Elite же подобного ощущения нет совсем.
      И кто-то в этот момент спросит: если все настолько плохо, почему в итоговой оценке стоит не 0? А вот тут парадокс. Ибо несмотря на все косяки, пробежать игру раз-другой может быть весело. Но только если соберетесь играть: а) строго в кооперативе и б) на уровне сложности от «Жары» и выше. 
      И дело не только в правиле «в кооперативе любая игра ощущается веселее». Одиночный режим Aliens: Fireteam Elite убог до предела и способен за каких-то 20 минут усыпить своей монотонностью любого игрока; все потому что вверенные нам два виртуальных синтетика-помощника не только беспросветно глупы и вечно лезут под дружественный огонь, но и обладают бесконечными боеприпасом и числом аптечек. Заботиться о них нужды нет. При этом единственная активная способность таких компаньонов — кидание гранат, которая и сама по себе малополезна, да вдобавок никак не адаптируется к уровню нашего персонажа. 

      Простите, а тут точно не живет неподалеку Хищник?
      Иронично, что именно в одиночном прохождении наглядно демонстрируется корявый баланс в классах персонажей. Самыми полезными в игре оказываются Оператор смартгана (он же подрывник) и Техник, активной способностью которого является автоматическая турель. Медик же со своей единственной аптечкой, пополнять которую можно исключительно методом подбирания других аптечек (!), оказывается чуть ли не самым ущербным классом в игре, показывающим хоть какую-то эффективность именно в кооперативе.
      Особенно, как я уже сказал выше, если вы играете на адекватном уровне сложности — с сильными противниками, включенным дружественным огнем и растущими в уровнях живыми компаньонами, которые не стесняются вовремя использовать различные способности. Именно это сочетание придает безвкусному и безыдейному игровому процессу Aliens: Fireteam Elite хоть какие-то азарт и интерес. 
      И похоже, что разработчики намеренно пытались лишить геймеров даже этой возможности получить от игры хоть какое-то удовольствие. Другого оправдания отсутствию здесь пункта «Быстрая игра» или банального лобби я просто не вижу. Отсутствие лобби в игре, рассчитанной на кооперативное прохождение, Карл! 

      А вот так тут выглядит «лобби»… Причем на поиск игроков реально дается 40 секунд. Если за это время никто не присоединится — пойдем на задание с ботами. Отменить обратный отсчет можно только путем выхода назад в хаб.
      Причем с момента релиза прошло уже больше месяца, все соответствующие форумы и разделы Steam до краев наполнены просьбами игроков привести матчмейкинг во вменяемое состояние, однако воз и ныне там. Даже несмотря на семь (!) выпущенных патчей и первое официальное дополнение.
      Кстати, в игре до сих пор присутствуют различные технические шероховатости вроде непонятных фризов, глюков, ошибок и вылетов на рабочий стол. Так что авторам свое детище еще править и править. 
      Внешне Aliens: Fireteam Elite вполне симпатична. Графика пусть звезд с неба не хватает, но и желания отвернуться от экрана вроде как не вызывает. 

      Система прокачки в игре — то немногое, к чему у меня нет особых претензий.
      Единственное серьезное нарекание по этой части — дубовая анимация да кривой ragdoll на уровне проектов из начала нулевых. 
      Печальная получается картина. Aliens: Fireteam Elite в своем текущем состоянии годится разве что для забегов «под пивко» с друзьями на часок-другой — и это при условии, что вы сумеете уговорить заплатить как минимум по 1600 рублей двух знакомых геймеров. Для игры по великой фантастической вселенной этот факт — самое настоящее оскорбление.
      Я очень сомневаюсь, что столь плачевная ситуация когда-нибудь изменится к лучшему — хотя разработчики и обещают активную поддержку игры патчами и дополнениями. Во-первых, потому что свою «активную поддержку» они уже показали упомянутым отсутствием матчмейкинга спустя месяц после релиза. А во-вторых, тоннами «косметики» и новым классом делу не поможешь, данному проекту нужно кардинальное изменение ядра геймплея. Больше интересных и, главное, разнообразных игровых ситуаций, шире уровни, масштабнее постановка, логичнее лор.
      Решительно непонятно, откуда в Steam столько положительных отзывов. Видимо, народ настолько соскучился по «Чужим», что готов с радостью принять даже такой в лучшем случае середняк, как Aliens: Fireteam Elite.
      Итоговая оценка — 5,0.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
      P.S. Перевод в игре выполнен на уровне субтитров, что еще сильнее убивает местный, с позволения сказать, сюжет для тех, кто не владеет английским. Читать эти все эти реплики в горячке боя совершенно некогда.
      Да еще и в тексте нередко наблюдаются смысловые ошибки и опечатки. Небрежная работа.

  • Featured

  • Последние сообщения

    • Каждый раз в заглавной картинке New World сначала вижу SpellForce и только потом всматриваюсь
    • То, что мы так и не увидели. Из ресурсов,  - Австралия и далее.  
    • Башни главным персам заменили, ес-но лучше. Только вот на этом все, что было квадратное выделилось как будто специально это сделали — глянь на видео как машина щас выглядит из которой вылазит, глаз о полигон порезать можно. Тоже можно и про спрайты растений сказать, выделяются сильно. ps Отметил себе что это очередной ремастер кота.
    • Блин, верил что пацаны не подведут. В  демку еще в прошлом году играл, нихрена не понял на буржуйском, но атмосфера нехило так затянула
    •   Freebird Games, авторы высоко оцененных игроками адвенчур To The Moon и Finding Paradise, объявили дату выхода третьей игры про похождение докторов Розалин и Уоттс, помогающим людям обрести счастье перед смертью. Freebird Games, авторы высоко оцененных игроками адвенчур To The Moon и Finding Paradise, объявили дату выхода третьей игры про похождение докторов Розалин и Уоттс, помогающим людям обрести счастье перед смертью. Называется проект Impostor Factory. На этот раз обещан некий лавкрафтовский особняк, путешествия во времени и зловещие щупальца. Релиз состоится 30 сентября.
    • Какие из четырех?
      -The Crooked Man?
      -The Sand Man?
      -The Boogie Man?
      -The Hanged Man? (есть где-то на просторах интернетов)
      В Steam нет ни для одной.
    • Во время бета-тестирования участники смогут глазами Специалистов взглянуть на тотальный военный конфликт. Каждый Специалист обладает уникальным внешним видом, умениями и характеристиками.  Electronic Arts и студия DICE объявили, что открытое бета-тестирование Battlefield 2042 для игроков со всего света начнется на всех платформах 8 октября. Подписчики EA Play и пользователи, предзаказавшие игру, получат ранний доступ 6 октября с возможностью предзагрузки 5 октября. Сообщается, что открытый бета-тест пройдет в любимом фанатами режиме «Захват» на карте «Космодром», показанной ранее в анонсирующем трейлере. Владельцы ПК и консолей нового поколения смогут принять участие в эпических сражениях на 128 игроков (64 игрока на PlayStation 4 и Xbox One) в режиме полномасштабного захвата и побороться за контрольные точки на карте. Расписание открытого бета-тестирования Battlefield 2042 5 октября: предзагрузка доступна для всех желающих  6-9 октября: ранний доступ к бета-тестированию (начиная с 10:00 МСК) 8-9 октября: всеобщий доступ к бета-тестированию (начиная с 10:00 МСК) 10 октября: окончание тестирования (10:00 МСК) Во время бета-тестирования участники смогут глазами Специалистов взглянуть на тотальный военный конфликт. Каждый Специалист обладает уникальным внешним видом, умениями и характеристиками.  В распоряжении игроков окажутся: Борис: русский инженер с автоматической турелью SG-36 Каспер: специалист дальнего боя в маскхалате, родом из ЮАР Фальк: военврач с опытом из Германии, специализируется на поддержке Маккей: канадский кочевник, снаряженный крюком-кошкой Battlefield 2042 выйдет 19 ноября и уже доступна для предзаказа на ПК, Xbox Series X|S, PlayStation 5, Xbox One и PlayStation 4. Подписчики EA Play получат 10-часовой пробный доступ к игре, начиная с 12 ноября 2021 года. Игроки, предзаказавшие издание Gold или Ultimate, также получат ранний доступ к открытому бета-тестированию Battlefield 2042 в октябре.
    • Разработчики отмечают, что в ближайшее время поделятся с сообществом какими-то очень важными новостями. Компании Surgical Scalpels и Skystone Games выпустили новый геймплейный трейлер тактического шутера в космосе Boundary. Разработчики отмечают, что в ближайшее время поделятся с сообществом какими-то очень важными новостями. Также скоро должно состояться бета-тестирование проекта.
  • Recent Status Updates

    • HowlinnWolf

      Начат перевод Deltarune Chapter 2.

      · 0 replies
    • shingo3

      Как бы так, невзначай, отхлебнул из кружки чай.
      Он ударил мне в мозги, и в них родились стихи.
      · 0 replies
    • Amphibrach  »  Black_Sun

      Привет, готов помочь с русификацией repentance, уже есть аватарка для workshop’а, и некоторые файлы, есть только одна проблема- не отображаются описания предметов(брал шрифты с другого русификатора), готов работать за бесплатно(только отметь в соавторах)
      · 1 reply
    • FenomeN_RU

       
      Зло на каждом шагу. Смотри под ноги, не вляпайся в него.
      · 0 replies
    • Kenen

      “Купить Скайрим, или не Купить. Вопроса нет, остаётся только Купить.” © Тодд Говард
      · 0 replies
  • Popular Contributors


Zone of Games © 2003–2021 | Реклама на сайте.

Система Orphus

×