Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
james_sun

[Рецензия] «Видеоигры. Невероятные хроники игровой революции в комиксах»

Рекомендованные сообщения

banner_st-mv_jamessun_videoigrycomics.jp

Я весьма прохладно отношусь к комиксам, предпочитая дорисовывать образы и детали представленных в печатном художественном произведении событий по старинке — через собственную фантазию. О комиксах, которые не просто содержат в себе выдуманный сюжет, а представляют собой полноценное научно-популярное событие, я узнал впервые именно благодаря книге из текущего обзора. Несмотря на весь мой скепсис, идея почитать и рассмотреть историю видеоигр именно в формате комикса мне показалась очень интересной.


Я весьма прохладно отношусь к комиксам, предпочитая дорисовывать образы и детали представленных в печатном художественном произведении событий по старинке — через собственную фантазию. О комиксах, которые не просто содержат в себе выдуманный сюжет, а представляют собой полноценное научно-популярное событие, я узнал впервые именно благодаря книге из текущего обзора. Несмотря на весь мой скепсис, идея почитать и рассмотреть историю видеоигр именно в формате комикса мне показалась очень интересной.

Кстати, книгу «Видеоигры. Невероятные хроники игровой революции в комиксах», на мой неопытный взгляд, вполне можно назвать не просто комиксом, а полноценным графическим романом.

122531-2.jpg

В книге полно вот таких стилизованных гэгов. Большая часть из них удачна.

Во-первых, русское издание исполнено очень впечатляюще: в наличии твердый переплет, большой формат и высокое качество глянцевой бумаги внутри. Книгу приятно держать в руках, она имеет солидную тяжесть, а к ее страницам банально приятно прикасаться. Кроме того, «Видеоигры» прекрасно смотрятся на полке рядом с какими-нибудь полноформатными энциклопедиями.

Во-вторых, несмотря на обилие различных действующих лиц и разномастных исторических событий, авторы в лице Джонатана Хеннесси и Джека Макгоуэна стараются вести единую историческую линию на протяжении всего повествования. 

Сразу следует учесть, что данный комикс обладает специфической, не слишком подробной рисовкой, которая понравится не всем — хотя лично я к ней быстро привык и не испытывал никакого дискомфорта. 

Второй нюанс: несмотря на название, книга «Видеоигры» в большинстве своем посвящена развитию технологий, которые в итоге позволили нам с вами эти самые видеоигры заполучить. По сути, повествование комикса стартует аж в 1857 году, с опыта немецкого стеклодува и изобретателя Генриха Иоганна Вильгельма Гейслера, которому удалось получить в стеклянной трубке искусственный окрашенный свет. Если кто не знает, в дальнейшем это привело к созданию известной всем геймерам в возрасте электронно-лучевой трубки, позволившей выводить изображение на экраны телевизоров и мониторов на протяжении столетия. 

122532-3.jpg

А вот это и правда смешно.

Около половины комикса авторы плавно и в то же время быстро следуют по ключевым техническим открытиям через призму важных исторических событий, постепенно подводя читателя к главной теме, вынесенной в заголовок. 

Данный подход тоже наверняка понравится не всем — особенно тем, кто ожидал увидеть в данном комиксе иллюстрированный справочник по всем видеоиграм в мире. Этого тут нет. С другой стороны, те, кому интересны история научно-технического прогресса и то, как именно человечество научилось получать удовольствие от сложных электронных приборов, изначально предназначенных строго для военных и научных целей, останутся от книги в полном восторге. Могу сказать, что лично мне издание понравилось — я читал взахлеб.

Повествование «Видеоигр» выстроено достаточно удачно, в нем сухие исторические факты и технические термины неплохо сочетаются с незатейливыми шутками и внедрением знаковых игровых персонажей и элементов в историческое полотно. 

122532-4.jpg

Однако да, непосредственно игр в данном комиксе по итогу все же маловато. История появления важных игровых компаний присутствует — но только в общих чертах и только именно что важных. С другой стороны, все ключевые игроки на месте, а если разбирать совсем все, то произведение получилось бы трудночитаемым и неподъемным во всех смыслах. Так что со своей сложной задачей рассказать обо всем и одновременно только о важном авторы «Видеоигр» справились как минимум на твердое «хорошо».

Заметно, что создатели комикса — американцы и что в первую очередь произведение предназначено именно для американской аудитории. Местами тут мелькают шутки и культурные отсылки, которые будут непонятны нашим читателям. Стоит немного пожурить переводчика книги: на мой взгляд, кое-какие фразы тут адаптированы коряво — заметно, что все-таки идет именно что перевод с чужого языка. И совершенно нет впечатления, что книга изначально была как бы «написана» на русском языке, что наблюдается у дорогих и качественных адаптаций иностранных книг. Не то чтобы это сильный недостаток, но некоторым это наверняка будет резать глаз. С другой стороны, ни опечаток, ни помарок в таком весьма сложном произведении найдено не было, что определенно приятно.

122533-5.jpg

Вот явный пример того, что книгу именно переводили. У нас подобные сравнения или не звучат, или звучат совершенно по-другому (не так коряво).

Авторов же снова хочется похвалить — хотя бы за то, что с такими шутками и событиями они палку не перегибали. Поскольку из-за выбранного типа повествования им пришлось неуклонно затрагивать политику, заметно, что они старались делать это максимально аккуратно и без перегибов. Я лично переживал за отображение коммунистов, которые при таком раскладе должны были неминуемо мелькнуть где-то на страницах: как бы снова не случился в месте их проживания беспросветный Мордор. Но в итоге все обошлось. «Клюквы» и неуважения к СССР мною обнаружено не было — напротив, в этих кратких упоминаниях присутствует даже неподдельное уважение. Жаль только, что в «Видеоиграх» почти не освещается научно-технический прогресс в нашей стране — а ведь в середине XX века СССР не только не уступал США, но даже превосходил их и прочие страны в самых различных областях, включая вычислительную технику и электронику. С другой стороны, причины подобного уже были названы выше. Те же, кому интересна соответствующая история, что называется, у нас, могут ознакомиться с краткой исторической справкой неподалеку. 

Интересно, что творцы не всегда придерживаются нейтральной позиции, особенно когда дело доходит до конкретных исторических личностей, имеющих прямое отношение к созданию и развитию игровой индустрии. Порой авторы «Видеоигр» явно подчеркивают их сильные и (куда чаще) негативные стороны, причем делают это не только на словах, но и при помощи комических визуальных приемов. Пускай такой подход останется на совести Хеннесси и Макгоуэна, я лишь замечу, что от таких вот эмоциональных скачков общий темп повествования становится весьма неоднородным. 

122534-6.jpg

Если вы не догадались, справа идет жирная отсылка к Counter-Strike. Вы когда-нибудь представляли себе на месте знакомого всем «Go! Go! Go!» «Марш! Марш! Марш!»?

В конце книги, кстати, представлен указатель, который содержит ссылки на упоминание конкретных игр, компаний и людей, — штука очень удобная. Так что данное произведение можно использовать и как небольшой иллюстрированный справочник.


«Видеоигры. Невероятные хроники игровой революции в комиксах» — это хороший подарок любителям электронных развлечений. Другое дело, что вряд ли книга будет сильно интересна юным геймерам: слишком в ней много технических описаний и исторических фактов. А вот взрослые игроки наверняка получат от нее море удовольствия.

banner_st-mv_jamessun_videoigrycomics.jp

Цитата

Справка: как уже было сказано в основном материале, электроника и техника в СССР в середине XX века ничуть не уступали западным аналогам. В конце 1940-х и до середины 1950-х развитие электронной техники в нашей стране шло запредельными темпами. Тогда же был образован Институт точной механики и вычислительной техники (ИТМиВТ) Академии Наук СССР. Во второй половине 1950-х ситуация изменилась, и примерно до начала 1980-х соперничество с США в плане качества электроники и соответствующих инноваций шло с переменным успехом. При этом практически все компьютеры того времени имели строго профессиональное назначение — об играх на них тогда никто толком не думал.

Электронными развлечениями для советских граждан служили разве что знаменитые игровые автоматы и очень редкие и непомерно дорогие телеприставки, зачастую представлявшие собой клоны устаревших западных устройств. 

Настоящий компьютерный бум в СССР случился в середине 1980-х. В 1985—1986 годах в отечественных магазинах появились наши полноценные ПК вроде «Истры-4816» и «Ириши», ничуть не уступавшие заграничным аналогам, а в школах стала преподаваться информатика. Тогда же стало появляться множество игр, написанных программистами-одиночками. Творение одного из них — Алексея Пажитнова — все знают до сих пор: это бессмертный Tetris. Также в источниках упоминаются Владимир Савин («Десантник» и Jetman) и Николай Скрипкин («Перестройка»).

С конца 1980-х годов из-за попытки перейти на рыночную экономику качество ПК стало падать. В 1990-х компьютер и вовсе стал непозволительной роскошью для большинства россиян из-за падения СССР и последующего многолетнего кризиса. Тем не менее, в то время начали потихоньку создаваться отечественные компании, под шумок пытавшиеся протолкнуть на рынок собственные произведения, которые зачастую были ничуть не хуже наводнивших рынок иностранных блокбастеров. Речь в частности про «Аллодов», «Петьку и Василия Ивановича», а также Parkan.

Тогда же состоялся запуск культовой приставки Dendy — клона устаревшей к тому моменту консоли Nintendo Entertainment System. 

К слову, где-то во второй половине 1990-х у нас зародилось и такое понятие, как «компьютерные клубы» — игроки постарше хорошо знают об этом явлении.

Расцвет русской игровой индустрии пришелся на нулевые годы. В 2000-м свет увидела печально известная система от копирования StarForce. Также в это время стали активно множиться различные команды разработчиков, пытавшихся обогнать и перегнать западные хиты. Национальной идеей стало создание своих Fallout и Doom (обе цели тогда так и не были достигнуты). С другой стороны, данный период подарил нам такие культовые шедевры, как «Периметр», «Космические рейнджеры», «Ил-2 Штурмовик», «В тылу врага», «Операция Silent Storm» и «Блицкриг». Правда, различного копеечного шлака вроде «Параграфа 78» оказывалось больше.

В 2003 году была организована Конференция Разработчиков Игр — наш ответ западной E3.

Мировой кризис 2008 года подкосил многие игровые компании, из-за чего те перешли в куда более прибыльный и перспективный онлайн — а затем и на мобильные платформы. Число крупных синглплеерных игр, разработанных именно в России за последние 12 лет, стало стремительно приближаться к нулю. 

При этом правительство не раз заявляло о желании создавать патриотические компьютерные игры, но дальше разговоров эти инициативы никогда не заходили. Как утверждают эксперты, отечественная политика до сих пор бесконечно далека от игровой индустрии. 

Напоследок хотелось бы привести цитату японского миллиардера Хероси Теравамы, который в 1991 году обратился к советским экономистам:

«Вы не говорите об основном, о вашей первенствующей роли в мире. В 1939 году вы, русские, были умными, а мы, японцы, дураками. В 1949 году вы стали еще умнее, а мы были пока дураками. А в 1955 году мы поумнели, а вы превратились в пятилетних детей. Вся наша экономическая система практически полностью скопирована с вашей, с той лишь разницей, что у нас капитализм, частные производители, и мы более 15% роста никогда не достигали, а вы же при общественной собственности на средства производства достигали 30% и более. Во всех наших фирмах висят ваши лозунги сталинской поры».

  • Спасибо (+1) 1
  • -1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
26 минут назад, james_sun сказал:

Настоящий компьютерный бум в СССР случился в середине 1980-х. В 1985—1986 годах в отечественных магазинах появились наши полноценные ПК вроде «Истры-4816» и «Ириши», ничуть не уступавшие заграничным аналогам, а в школах стала преподаваться информатика.

Это никакой не бум, а позор и танцы на костях, потому что все действительно отечественный разработки были свернуты. Все было переориентировано на банально копирование решений запада. “Наши полноценные ПК”? Серьезно? Все они строились на скопированных с интел 8080 и 8086 процессорах, а наши разработки были закрыты и положены под сукно. Действительно талантливым ученым заткнули рот и сказали “КОПИРУЙ!” Еще бы они при таких входных данных уступали заграничным аналогам, тогда бы был не просто позор, а позорище.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
4 часа назад, rainmind сказал:

 Все они строились на скопированных с интел 8080 и 8086 процессорах, 

Не все. PDP-11 забыли, как минимум. Да и копирование системы команд, это не тоже самое что и копирование процессора.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
3 минуты назад, FlankerNik сказал:

Не все. PDP-11 забыли, как минимум. Да и копирование системы команд, это не тоже самое что и копирование процессора.

А причем тут PDP-11 и СССР? о_О

5 минут назад, FlankerNik сказал:

Да и копирование системы команд, это не тоже самое что и копирование процессора.

Так это именно аналог. Скопирована вся архитектура. То что это сделано на нашей элементной базе не отменяет того, что действительно наши разработки были похоронены под этой копипастой.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Чёрт, как раз в Книжном мире на той неделе видел и присматривался, а так и не взял.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
4 часа назад, rainmind сказал:

А причем тут PDP-11 и СССР?

При том что в СССР выпускались процессоры с архитектурой и системой команд PDP11, а не только “Все они строились на скопированных с интел 8080 и 8086 процессорах”

  • Лайк (+1) 1
  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: james_sun
      Многие века беспечное человечество жило в неведении того, что существует на свете древний артефакт — некий ящик, сотворённый богами, и способный погрузить весь мир в хаос и тьму. Легенда гласила, что когда-то давно этот артефакт сделал своё чёрное дело благодаря любопытству девушки по имени Пандора. И легенда оставалась бы легендой, если бы однажды, в недалёком от нас будущем, его не нашли. Нашёлся и человек, который открыл ящик Пандоры и по вине которого вновь наступил Апокалипсис. Этот человек — вы.
      Да, вот так начинается новая игра от Spark Unlimited. И, кстати, знакомьтесь — вас зовут Чарльз Декард, вы самый лучший вор предметов искусства, вас нанимает крупный бизнесмен по имени Ле Фей для того, чтобы вы не просто украли сам ящик Пандоры, но и открыли его. А вселитесь вы в своё альтер эго как раз незадолго до того, как найдёте артефакт. Декард, конечно, сделает то, что должен — получит таинственную печать на руку, которая сыграет важную роль в будущем, и выпустит на волю бесчисленное количество древних и злобных тварей. Дальше — больше: рушатся города, гибнут люди, из тени веков выходят древние организации, а наниматель ваш окажется вовсе никаким не бизнесменом, а главой одной из них.
      Вообще, сюжет игры, несмотря на обилие штампов, очень хорош и при должном внимании был бы не хуже иных блокбастеров, но... увы. Всё, на что вы можете рассчитывать — это коротенькие цветные комиксы между уровнями да несколько скриптовых сценок на движке. Кстати, вот на скрипты внимания хватило — все подобные сценки отлично проработаны. Честно, из Legendary мог бы выйти отличный аналог Call of Duty в антураже войны с мифологическими тварями. Чувствуется, что у авторов есть вкус, и они могут рассказывать интересные насыщенные истории, но в этот раз им что-то помешало. А жаль. Очень жаль.
      Про геймплей можно сказать одно — стандартно. Вы бегаете по линейным уровням, смотрите по сторонам, сражаетесь с боссами и возрождающимися врагами, снова бегаете по уровням... Порой это увлекает, порой — наскучивает, словом, на вкус и цвет.
      Графика... удручает. Господа Spark Unlimited, где же знаменитый Unreal Engine 3.0, что должен биться в груди вашего проекта? Не вижу. Ни тебе красивых спецэффектов, ни тебе аккуратных моделей с чёткими текстурам... О мощном движке может напомнить только одно — нехилые системные требования. Но, позвольте, тот же Wheelman на таких системах работает и быстрее, и красивее. Зато звук неплох, в особенности саундтрек, состоящий исключительно из красивых гитарных композиций. Жаль, что их так мало. А вот управление вышло «кривым». До тех пор, пока вы научитесь нормально переключать оружие, вас не раз и не два сожрёт какой-нибудь вервольф. Это первый на моей памяти экшен, где настолько криво использовалось колёсико мыши. У человека есть свойство привыкать ко всему, но то, что это безумно раздражает поначалу — ещё мягко сказано.
      ----------------------------------------------------------------------------------------- Безусловно, от Legendary можно получить удовольствие. Особенно, если толкового из боевиков ничего нет, или просто хочется бездумно пострелять. Я только хочу вас предупредить — не рассчитывайте на роскошный финал, который всё расставит по своим местам. Его здесь просто нет. Следуя дурной моде, разработчики просто обрезали повествование даже не на половине — наверно, на четверти истории. Ну что ж... Во всяком случае, это лучше, чем в прошлый раз (см. Turning Point: Fall of Liberty). Будем ждать продолжения.
      Итоговая оценка — 6,0.
    • Автор: WIRTuzzz
      Маленький мальчик летит в темную пустоту, падает и, на удивление, не расшибает себе маленькую головку, а, напротив, встает и начинает брести по черному не то заброшенному подвалу, не то старой заводской котельной, передвигать ящики, левитировать, щелкать кнопки и рычажки. Вообще-то мальчик попал в ад, во второй его круг Лимб (см. «Божественную комедию» Данте Алигьери, на которой, слову, уже пытался паразитировать в меру сносный клон God of War). Если быть точнее, он здесь, чтобы найти свою сестру и познать то ли никчемность собственной жизни, то ли бренность бытия. Буквально каждое препятствие на пути мальчишки становится фатально-смертельным, начиная от неаккуратно сложенных деревянных брусьев и заканчивая гигантскими насекомыми, а от каждого действия веет нечеловеческой натужностью и невыносимостью. Весь этот мир буквально кишит опасностями и одновременно безразличием к главному герою «пьесы» Арнта Дженсена (Arnt Jensen).
      При определенных обстоятельствах Limbo должна была стать игрой детства сотрудников From Software (Dark Souls, Demon’s Souls), эти ребята в последние годы создают лучшие как с геймплейной, так и с визуальной точки зрения беспросветные ужасы, без единого намека на спасение. Вот и Limbo способна воспитать прожженного циника-интеллигента не без чувства прекрасного. Хотя, конечно, давать детям игру Playdead нежелательно, особо впечатлительные, мягко говоря, удивятся, остальные не поймут. К слову, не поймет много кто, но так оно, в общем-то, и задумано.
      Простецкий игровой процесс для платформера «слева направо» и, в сущности, пять кнопок управления — описывать механику Limbo заранее неблагодарное дело. Тем более, что главное здесь — основной «месседж» и, конечно, преграды на пути игрока. О последних стоит сказать, что они настолько логичны, что бросать игру в поисках прохождения, как это часто бывает с играми подобного жанра, не приходится вовсе. Упражнения с гравитацией, примитивными законами физики, передвижением предметов и дерганьем рычагов здесь аккуратно вплетены в игровой механику, замечать их начинаешь лишь к концу игры. Помимо отлично спроектированных уровней и паззлов, игра радует работой с деталями, светом, звуком и окружением. Все эти клочки паутинок, трясущиеся светильники, гигантские механизмы, даже глаза главного героя — два маленьких тусклых огонька в мире зарождающейся глаукомы — буквально все здесь формирует невообразимую атмосферу, в которой каждое движение главного героя ощущаешь буквально тактильно. В индустрии, к слову, достижения Limbo уже успели оценить сполна, проект Playdead «вынес» с индустриальной Game Developers Choice Awards 2011 приз за лучшую визуальную составляющую.
      Limbo — это какая-то высшая мера условности среди видеоигр, в кино что-то подобное уже успел сделать Ларс фон Триер со своим «Догвиллем», в литературе Кормак Маккарти с «Дорогой». Игре Playdead не нужны не цвета, не глупые формы, это чудесно-формалистское произведение ради того, чтобы донести всего одну мысль, и в этом его красота. Удивительно смотреть, как видеоигры без заискиваний научились буквально щелкать чуткого игрока по носу, финал Limbo это не просто какой-то пат, а скорее удушающий болевой с драматической развязкой.
      Единственный серьезный недостаток, который можно вменить Limbo — ее продолжительность. Короткое время прохождения — вещь, в общем-то, понятная и в целом поправимая (в PC и PS3 версиях, например, добавили один вполне себе приличный уровень). Вот только концепция Limbo — маленькая короткая жестокая сказка, примерно как у Братьев Гримм, — совершенно не располагает к поиску яиц, «выбиванию» достижений и занятием прекрасными, но совершенно бездушными вещами, подаренными нам новым поколением.
      ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ С одной стороны, очень грустно видеть подобного лирического героя в дебютной для Playdead видеоигре. С другой же стороны, отрадно, что рост индустрии, о котором хотя бы пару раз в год пишет Zone of Games и автор этих строк, действительно наблюдается и Limbo — его яркое, хотя, конечно, тусклое, непонятное и с душком, как в целом и все гениальное, подтверждение.
      Итоговая оценка — 10,0.


Zone of Games © 2003–2025 | Реклама на сайте.

×